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Relações entre a imagem e a música eletrônica: A visualidade do gênero synthwave.

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE - UFRN

LICENCIATURA EM ARTES VISUAIS

JÚLIA DANTAS DE MIRANDA

RELAÇÕES ENTRE A IMAGEM E A MÚSICA ELETRÔNICA: A

VISUALIDADE DO GÊNERO SYNTHWAVE

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JÚLIA DANTAS DE MIRANDA

RELAÇÕES ENTRE A IMAGEM E A MÚSICA ELETRÔNICA: A

VISUALIDADE DO GÊNERO SYNTHWAVE

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso de Licenciatura em Artes Visuais da UFRN, como requisito para conclusão do mesmo, orientado pelo Prof. Dr. Rogerio Junior Correia Tavares.

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RELAÇÕES ENTRE A IMAGEM E A MÚSICA ELETRÔNICA: A

VISUALIDADE DO GÊNERO SYNTHWAVE

JÚLIA DANTAS DE MIRANDA

Trabalho de Conclusão de Curso defendido em 07/12/2018, para a banca examinadora:

Professor Doutor Rogerio Junior Correia Tavares Orientador

Professor Doutor Rodrigo Montandon Born

Professor do curso Licenciatura em Artes Visuais da UFRN

Professor Mestre Artur Luiz de Souza Marciel

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RESUMO

Essa pesquisa tem como objetivo apresentar o synthwave como um gênero musical e visual, investigando suas influências e tendo um foco em particular em seu subgênero, darksynth. A pesquisa fora feita com base em levantamento bibliográfico e iconográfico a partir da internet. Devido a sua novidade e inexistência de material acadêmico nesse gênero até agora; Como projeto, esta pesquisa tem por finalidade servir de base para a produção artística, na qual versa ilustrações e seu respectivos processos criativos, baseadas no álbum ‘Uncanny Valley’, do artista Perturbator - escolhido por trazer uma mescla entre a sonoridade e a estética do blackmetal com o synthwave – para fins de servir como base para outros artistas que venham a explorar esta estética futuramente.

Palavras-chave: Blackmetal, Darksynth, Gêneros Musicais, Ilustração, Perturbator, Processo Criativo, Retrowave, Synthwave, Visualidade.

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ABSTRACT

This research aims to present synthwave as a new musical genre and aesthetic, seeking it’s influences and focusing particularly in its subgenre, darksynth. This research was made through bibliographic and iconographic review taken from internet. Due to it’s novelty and lack of academic material towards this subject until now; As a project, this research has as it’s goal to set a basis for the artistic production, in which consists of illustrations and it’s respective creative processes, based on the album ‘Uncanny Valley’, from the artist Perturbator – chosen for bringing an blend between sound and aesthetic of blackmetal and synthwave – as a means of serving as a basis for other artists should them explore this aesthetic in the future.

Keywords: Aesthetic, Blackmetal, Creative Process, Darksynth, Illustration, Musical Genre, Perturbator, Synthwave.

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO...10

2 CAPÍTULO I... 12

2.1 Synthwave 2.1.1 Synthwave, Retrowave ou Outrun?...13

2.1.2 Um Gênero Novo 2.1.3 Artistas do Synthwave...18 2.2 Darksynth...19 2.2.1 Perturbator...20 3 CAPÍTULO II...21 3.1 Ilustrações 3.1.1 Processo Criativo 3.1.1.1 Referências Visuais...22 3.1.1.2 Neo Tokyo...23

3.1.1.3 Weapons for Children...25

3.1.1.4 Death Squad...28

3.1.1.5 Femme Fatale...31

3.1.1.6 Venger...33

3.1.1.7 Disco Inferno...35

3.1.1.8 She Moves Like a Knife………..….……...37

3.1.1.9 Sentient……….39

3.1.1.10 Diabolus Ex Machina………...….……….41

3.1.1.11 Assault………..……..…….43

3.1.1.12 The Cult of 2112………..45

3.1.1.13 Souls at Zero………...………....47

3.1.1.14 The Uncanny Valley………...……....49

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - A capa do jogo ‘Far Cry 3: Blood Dragon’ ... 12

Figura 2 - Fluxograma de influências do Synthwave e seus subgêneros. ... 14

Figura 3 - Capa do jogo Out Run. ... 15

Figura 4 - Imagem de Capa do álbum OutRun... 16

Figura 5 – Da esquerda para direita: Ferrari Testarossa; Por-do-sol estilo Outrun; Poster Outrun. ... 16

Figura 6 - GosT. ... 18

Figura 7 - Da esquerda para direita: Genocity, Dangerous Days, EPII ... 19

Figura 8 - Da esquerda para direita: Ascension, New Model, Stalker: The Final Cut.. ... 19

Figura 9 - Da esquerda para a direita: Poster Dangerous Days; Capa do Álbum 'Uncanny Valley'; Poster Uncanny Valley ... 20

Figura 10 - Ilustrações prévias.. ... 21

Figura 11 - Capturas de tela do videoclipe Sentient ... 22

Figura 12 - Neo Tokyo. ... 23

Figura 13 - Neo Tokyo etapas.. ... 24

Figura 14 - Weapons for Children. ... 25

Figura 15 - Scan de página do mangá Akira. ... 26

Figura 16 - Weapons for Children etapas. ... 27

Figura 17 - Death Squad. ... 28

Figura 18 - Cruz de Lorena ou Cruz Patriarcal ... 29

Figura 19 - Death Squad etapas. ... 30

Figura 20 - Femme Fatale ... 31

Figura 21 - Femme Fatale etapas. ... 32

Figura 22 - Venger. ... 33

Figura 23 - Venger etapas. ... 34

Figura 24 - Disco Inferno. ... 35

Figura 25 - Disco Inferno etapas. ... 36

Figura 26 - She Moves Like a Knife.. ... 37

Figura 27 - She Moves Like a Knife etapas. ... 38

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Figura 29 - Sentient etapas. ... 40

Figura 30 - Diabolus Ex Machina. ... 41

Figura 31 - Diabolus Ex Machina etapas. ... 42

Figura 32 - Assault. ... 43

Figura 33 - Assault etapas... 44

Figura 34 - The Cult 2112. ... 45

Figura 35 - The Cult of 2112 etapas. ... 46

Figura 36 - Souls at Zero. ... 47

Figura 37 - Souls at Zero etapas. ... 48

Figura 38 - Uncanny Valley. ... 49

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INTRODUÇÃO

O synthwave é um gênero musical cuja popularidade vem aumentando na internet e que possui uma visualidade bastante característica, fortemente relacionada a música. Este tema foi escolhido com o propósito de entender o gênero em seu contexto e seus padrões, possibilitando o reconhecimento e a apreciação deste. Apresentando o synthwave, suas origens, evolução e as relações entre a música e a imagem que tornam esse gênero diferente dos outros. Por meio da investigação deste gênero musical. Identificando suas influências para o entendimento do seu contexto. Como o as mudanças na música são acompanhadas pela sua visualidade e experimentar com os clichês visuais na prática por meio da produção artística.

O synthwave (ou retrowave) é um novo estilo musical no qual traz consigo toda uma estética atrelada e que, alguns ousam dizer, foi o primeiro cenário musical a surgir inteiramente na internet (Castell, 2018). Se isso é de fato verdade é algo difícil de se responder. Com tantos eventos surgindo ao mesmo tempo na rede, rastrear o que acontece ou deixa de acontecer torna-se uma tarefa praticamente impossível. Mas, por mais ousada que esta afirmação possa ser, é inegável que a internet é o principal alicerce para o crescimento do estilo.

Apesar de ser um gênero considerado de nicho ou underground, o synthwave vem ganhando forma e seguidores rapidamente (ao ponto de já se dividir em vários subgêneros). Até mesmo sendo a escolha estética de produções mainstream do cinema ocidental, fazendo parte da trilha do aclamado Drive (2011) e sendo a escolha estética tanto do sucesso indie Kung Fury (2015) como do blockbuster hollywoodiano

Thor: Ragnarok (2017).

Há também uma presença ainda mais significativa do gênero nos videogames. A estética vem ganhando popularidade entre desenvolvedoras independentes que, por não esbanjarem orçamento, acabam se voltando a gráficos pixelados e trilha sonora sintetizada. Ou seja, recorrem ao estilo retrowave imagético e musical por ser algo mais barato e estiloso - e que ainda conta com o apelo nostálgico. Exemplos de jogos que usam a estética são os indies Hotline Miami (2012), Furi (2016), DESYNC (2017) e o sucesso AAA (pronuncia-se triplo-A) Far Cry 3: Blood Dragon (2013).

Mesmo que a categorização de trabalhos artísticos dentro de gêneros seja, muitas vezes, complicada por serem muito dinâmicos, é importante que possamos

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estabelecer estes padrões. Eles facilitam o reconhecimento e a apreciação de uma arte, seja ela musical ou visual, de acordo com os gostos individuais. Portanto, o objetivo desta pesquisa é dar o passo inicial no estudo do synthwave, do ponto de vista das Artes Visuais.

Como já foi dito, não foi encontrado qualquer registro de pesquisa acadêmica anterior a esta. Foi feita a pesquisa no Google Acadêmico e na Biblioteca Digital de Monografias da UFRN, usando palavras-chave como ‘synthwave’ ou ‘retrowave’ e os resultados eram, quando não nulos, relacionados a ondas no sentido de fenômeno Físico.

Assim sendo, todo o levantamento bibliográfico feito para esta pesquisa foi todo retirado da internet. Em geral, de publicações em blogs feitas por fãs, com os mais variados níveis de seriedade. Desde publicações inspiradoras, porém duvidosas quanto a acuidade dos fatos (Neuman, 2015; SM, 2018; Young, 2015), as quais não se podem ser completamente ignoradas, pois fornecem a perspectiva do público geral sobre o gênero que, por mais equivocada que seja, ainda é valiosa; Até postagens bem articuladas e que mostram uma óbvia pesquisa prévia para a publicação do texto (Carminati, 2018; Cram, 2018a), nas quais irei me apoiar com mais afinco.

Esta pesquisa será baseada nesse levantamento bibliográfico, a fim de construir o entendimento de como se deu o synthwave e o que ele é, acompanhando de um levantamento e análise iconográfica do gênero, já que, apesar de musical, há muita visualidade no synthwave.

A investigação do gênero se deu, em grande parte, por meio do levantamento e leitura de artigos da internet que falassem sobre ele. O levantamento iconográfico fora feito por meio de sites de busca de imagens, de acordo com as palavras-chave ‘synthwave’, ‘retrowave’, ‘outrun’ e ‘darksynth’.

Após esta pesquisa sobre o synthwave e seus clichês imagéticos, o foco torna-se o processo criativo. Sendo uma ilustração para cada música do álbum ‘Uncanny

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CAPÍTULO I

2.1 Synthwave

O synthwave, podendo também ser chamado de retrowave, é tanto um gênero musical quanto um estilo visual. De forma mais simples, é caracterizado, na música eletrônica, como melódico e com sons que lembram trilha sonora de filmes ocidentais ou videogames dos anos 80. Visualmente, o estilo é relacionado a estética cyberpunk ou retro futurista. Sendo facilmente reconhecido pelo uso exagerado de fontes cromadas ou cursivas, neon ou uso de um gradiente de cores chamativas.

Figura 1 - A capa do jogo ‘Far Cry 3: Blood Dragon’ é um bom exemplo com os clichês visuais do gênero. (Fonte: MD Game Store)

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2.1.1 Synthwave, Retrowave ou Outrun?

Ao pesquisar sobre o gênero, ver informações sobre músicas ou em discussões em fóruns virtuais é comum se deparar com esses três termos que, aparentemente, significam uma coisa só. Mas afinal, o que cada um quer dizer?

Uma das definições mais comuns é a de que synthwave é como se chamava o gênero dos anos 80, retrowave é como é chamado o resgate desse gênero a partir de 2010 e outrun seria o termo associado ao gênero, mas usado apenas para se referir a visualidade (SM, 2018). Essa concepção vem atrelada a desentendimentos e confusões com os nomes dos gêneros, provavelmente oriundas da novidade de sua existência e explosividade de seu crescimento, que contribui para a desorganização das ideias. Também é bastante comum vermos o New Wave, como se este fosse mais um sinônimo, o que é plausível, já que esse é um óbvio antecessor do synthwave, com suas experimentações com sintetizadores. Apesar disso, fãs mais passionais preferem manter o New Wave como um gênero restrito as produções dos anos 70 e 80, enquanto o synthwave engloba as produções atuais (Cram, 2018a).

Mas a final, qual seria a forma correta? Todas as três são formas válidas, com a diferença de alguns detalhes indicativo a qual aspecto do gênero se quer referir. Geralmente usa-se synthwave para se mencionar à música, enquanto retrowave engloba tanto a música como a visualidade. O outrun era a forma em que se referiam ao gênero em sua forma embrionária, quando não passava de uma experimentação. Hoje em dia outrun vem caindo cada vez mais em desuso, sendo, ao invés disso, usado para se referir a um dos subgêneros (Cram, 2018a).

2.1.2 Um Gênero Novo

Apesar da óbvia influência, o synthwave tem muito menos em comum com o New

Wave do que aparenta. Na verdade, o gênero se apoia muito mais na música

eletrônica dos anos 2000 do que no synthpop dos anos 80. Principalmente os gêneros

House e Nu Disco. Dessa forma, o synthwave não é meramente um resgate, mas sim

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Figura 2 - Fluxograma de influências do Synthwave e seus subgêneros. Autoria própria.

O synthwave se de início com uma experimentação de produtores de música

House franceses, em especial Kavinsky, com o lançamento do seu EP Teddy Boy

(2006), que deu o início a primeira onda de artistas que passavam a usar tons sintetizados e incorporações de elementos musicais de trilhas de filmes, televisão e videogames dos anos 80. (Carminati, 2018; Cram, 2018a). Kavinsky e demais produtores com critérios musicais semelhantes então acabaram criando o gênero que inicialmente era chamado de Outrun, graças as constantes referências que estes artistas faziam ao jogo de corrida para Mega Drive.

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Estas referências eram feitas nos títulos dos álbuns, músicas como também visualmente: em videoclipes e fotomontagens ou ilustrações.

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Figura 4 - Imagem de Capa do álbum OutRun (Kavinsky). Artista Desconhecido, 2013. (Fonte: Bandcamp)

Figura 5 – Da esquerda para direita: Ferrari Testarossa. Artista: Mark Kirkpatrick, 2016 (Fonte: ArtStation); Por-do-sol estilo Outrun, Artista: Timothy Young, 2017(Fonte: ArtStation); Poster Outrun, Artista: Kammorne, 2017 (Fonte: Reddit). A Presença do grid e gradientes com cores fortes são um dos clichês da estética Outrun.

Após o sucesso do filme Drive (Winding Refn, 2011), no qual fez uso do gênero em sua trilha sonora, o Outrun acabou agregando uma nova legião de fãs, dentre eles nerds de videogames e filmes de horror que, graças a facilidade de se compor as músicas por meio de softwares, começaram a produzir eles mesmos as suas próprias contribuições para o gênero, mesmo que alguns deles tivessem pouco ou nenhum conhecimento prévio de música.

Com essa reunião de fãs de backgrounds diferentes que começaram a produzir as suas próprias músicas no Outrun, o synthwave toma forma (Neuman, 2015). Com o tempo, os fãs e os próprios artistas começam a deixar o velho outrun de lado, por ter rapidamente se tornado um clichê cansativo. Artistas passam, então, a procurar inspirações em filmes de ficção científica retro futuristas e de horror ocidentais, criando os subgêneros futuresynth e darksynth, respectivamente. Resgatam o synthpop ao adicionar vocais nas músicas com um apelo mainstream. O gênero que até então era

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chamado de Outrun, transforma-se em synthwave (provável junção entre Synthpop e New Wave), enquanto outrun passa a ser como se é referido o subgênero mais saudosista e menos quisto pelos fãs.

2.1.3 Artistas do Synthwave

Talvez por ser algo que surge envolto pelo anonimato da internet, ou talvez já seja um comportamento comum entre produtores de música eletrônica em geral, mas os artistas do synthwave agem de uma maneira DIY (Do It Yorself: Faça Você Mesmo) que lembra em parte a atitude dos Punks. No sentido em que alguns deles possuem pouco ou nenhuma experiência prévia com música e, graças ao amor pelo gênero e comodidade de softwares, passam a produzir eles mesmos as suas músicas e compartilharem seus álbuns em redes sociais como SoundCloud e Bandcamp.

A maioria prefere trabalhar sozinho, quando raramente, surgem duplas. Mesmo assim eles mantêm um clima de camaradagem entre eles, sendo as colaborações muito comuns. Diferente da batalha de egos que acontecem com frequência no cenário pop ou dentro de bandas em geral.

Os produtores de synthwave gostam de manter o anonimato, interagindo com fãs e lançando seus álbuns apenas por meio das redes sociais, tornando a música mais importante do que a identidade do artista. Quando saem da internet para realizar shows na vida real, muitos deles mantém a personagem que criam nas redes sociais, chegando até mesmo a usarem máscaras, provavelmente inspirados pela dupla Daft

Punk ou o produtor Deadmau5. Alguns até adicionam uma teatralidade muito parecida

com as de bandas de Blackmetal, principalmente produtores do subgênero darksynth, como o GosT.

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Figura 6 - GosT entra em um personagem para as suas apresentações. O que reforça a visualidade desse gênero. Fonte: Bandcamp (2016).

2.2 Darksynth

O darksynth ou dark synthwave é um subgênero que já tinha as suas sementes plantadas desde o início, com o outrun. Sendo que, ao invés de focar em vias costeiras e arcades, o darksynth abraça o retrofuturismo voltado aos filmes de horror B ocidentais, quadrinhos e ficção pulp como identidade visual. Incorporando, musicalmente, elementos dos gêneros Metal e Industrial (Cram, 2018a).

No início, o darksynth era muito semelhante ao outrun, tendo apenas o toque de horror como algo que separasse os dois. Após a popularização do gênero entre 2012 e 2013, o darksynth começou a tomar forma, graças a atração de produtores de outros gêneros, principalmente vindos do Metal.

Durante 2016 e 2017 o subgênero alcançou proporções notórias de popularidade, sendo o som mais pesado e experimental continuamente se espalhando por novos artistas, desenvolvendo-se dramaticamente em termos de estilo. Atualmente vem sendo levantada a hipótese por alguns fãs de que o darksynth estaria evoluindo para se tornar um gênero por si só (Cram, 2018b), já que os novos lançamentos se desapegaram totalmente das influências do Nu Disco e House para

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mergulhar no Aggrotech, Metal e EBM (Eletronic Body Music). Havendo mudanças até mesmo na identidade visual, com o abandono do neon chamativo e adoção de capas cada vez mais escuras, muitas vezes escolhendo o preto-e-branco ou simplesmente preto e vermelho como paleta de cores.

Vale ressaltar que em darksynth também ocorre uma confusão nominal, sendo comumente referido com darkwave, sendo que este último se alude a “dark new

wave”, ou seja, está mais relacionado a bandas de rock como The Cure (Até o álbum Pornography). Portanto, apesar de serem palavras parecidas, significam coisas bem

diferentes.

2.2.1 Perturbator

Perturbator é uma das figuras mais influentes do darksynth. Começou sua

Figura 7 - Da esquerda para direita: Genocity - por Fixions, Dangerous Days - por Perturbator, EPII - por Turbolash. Todos álbuns do período de 2012 a 2013. Note a predominância de gradientes roxo e rosa. Fonte: IronSkullet.

Figura 8 - Da esquerda para direita: Ascension - por Occams Laser, New Model - por Perturbator, Stalker: The Final Cut - por Gregorio Franco. Todos álbuns do periodo de 2016 em diante. Note a mudança, como o abandono das letras cursivas ou cromadas e uso do vermelho vivo sob um fundo negro. Fonte: IronSkullet.

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sons sem depender de outros instrumentistas, preferiu tentar a música eletrônica (Treppel, 2016).

Apesar de haver uma lógica diferente de como compor uma música eletrônica em comparação à uma faixa de Metal (Treppel, 2016), Perturbator venceu essa dificuldade inicial e, conscientemente, manteve elementos do seu estilo anterior nas suas composições. Provavelmente sendo esta característica que fez com que

metalheads se interessassem por ele e pelo subgênero.

Seu background no metal trouxe não só aspectos sonoros do gênero como também o costume de criar uma narrativa por trás dos seus álbuns – o que não é, de longe, exclusivo do Metal, mas é particularmente comum no gênero -, como forma de guia no seu processo criativo. Criando assim uma forma de antologia, sendo cada álbum ou EP uma história diferente de um mesmo universo.

O que chama a atenção na narrativa e no visual, em comparação à outras produções dentro do darksynth, é que ela mistura elementos da subcultura cyberpunk ao simbolismo pagão e temas religiosos do Metal (Kevin, 2016).

Figura 9 - Da esquerda para a direita: Poster Dangerous Days, Artista: Sadist Art Designs (2014); Capa do Álbum 'Uncanny Valley', Ilustrador: Ariel Zucker-Brul (2016); Poster Uncanny Valley, Artista: Sadist Art Designs (2016); Note a junção entre símbolos pagãos (em especial o pentagrama) e religiosos com tecnologia retro futurista. (Fonte: Página oficial do artista no Facebook.)

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CAPÍTULO II

3.1. Ilustrações

3.1.1. Processo criativo.

O processo de criação das ilustrações se deu primeiramente através do exercício de imaginação e interpretação acerca de qual tipo de cena cada uma das treze músicas do álbum ‘Uncanny Valley’ poderiam vir a encaixar-se como trilha sonora.

Desse modo, foi levado em consideração o encarte, que fora escrito como uma espécie de sinopse de filme, que traz uma vaga ideia da narrativa usada para a produção das músicas, como também os títulos e o tom geral das músicas, já que são instrumentais em sua maioria.

Quanto ao estilo de ilustração, inicialmente havia a pretensão de se manter o estilo das ilustrações que serviram de ponta pé inicial para este projeto.

Figura 10 - Ilustrações prévias. Autoria própria, 2017.

Porém, esse estilo de ilustração, com pouca cor e linhas esmeradas demanda tempo e não combina com o estilo visual inicial do darksynth, o qual o álbum em questão faz parte. Portanto, foi decidido o foco maior na cor, com o uso de gradientes

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3.1.1.1. Referências Visuais

Como principal referência visual (e inspiração para sequência narrativa), fora usado o videoclipe da música Sentient, publicado pelo perfil do Youtube da mesma gravadora responsável pela distribuição do álbum, BloodMusic.

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3.1.1.2. Neo Tokyo

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Glifos em neon brilham através do beco – kanjis cintilantes. Gradientes de rosa chocante e vermelho surgem, linguagem da noite. (Perturbator, 2016, Uncanny Valley, encarte).

Iniciando-se com sons que lembram o ronco de motor ao dar a partida numa moto, Neo Tokyo é uma música dinâmica e o ponto de partida, desse modo a primeira ilustração tem como intuito apresentar o cenário, começando do menor para o maior: Plano detalhe na traseira da moto, seguido de outro da cidade, culminando num panorama com o motociclista em primeiro plano e a cidade ao fundo.

Figura 13 - Neo Tokyo etapas. Autoria própria, 2018.

Nos dois primeiros quadros foi escolhido mantê-los em diagonais opostas, tanto para trazer dinamismo quanto para criar uma ideia de oposição, como se um estivessem contra o outro.

Quanto as cores, no primeiro quadro fora usado cores neutras de fundo, com gradientes de tons mais chamativos por cima. Nos outros dois quadros, um experimento com gradações de tom de cinza, com a cor adicionada posteriormente, o que não demonstrou ter um efeito tão interessante como o do primeiro quadro.

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3.1.1.3. Weapons for Children

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A segunda ilustração não é uma sequência lógica da primeira, mas sim uma referência à influência do mangá e animação Akira (Katsuhiro, 1982) nas obras do gênero cyberpunk em geral, no qual o synthwave é usualmente relacionado.

Referências a Akira também aparecem em Uncanny Valley, como no título da primeira música (a ilustração anterior): Neo Tokyo, o nome da cidade fictícia do mangá, que também compartilha o protagonista motoqueiro rebelde.

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Weapons for Children não é uma música tão dinâmica quanto Neo Tokyo, mas também não é necessariamente lenta. Desse modo, a composição da ilustração se dá com o protagonista no centro, encarando a câmera, enquanto pessoas se movimentam ao redor.

Figura 16 - Weapons for Children etapas. Autoria própria, 2018.

Assim como o primeiro quadro da ilustração anterior, a colorização fora feita com gradientes de cores fortes por cima de cores neutras. As linhas foram pintadas de um azul escuro, para dar mais luminosidade.

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3.1.1.4. Death Squad

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Em investigação de homicídios, existem óbvias marcas ritualísticas que aparecem em um corpo como resultado de matanças satânicas. Mas algumas dessas marcas são um pouco mais sutis. Há frequentemente um corte que vem de trás da orelha até a garganta. Outra área óbvia nesses tipos de gravações ritualísticas seria o pentagrama ou pentagrama invertido na direita ou esquerda, no alto do peito. Essa é a assinatura de um alto-sacerdote. (Perturbator, 2016b, Uncanny Valley - Bonus, Faixa: 01 - Vile World).

Uma grande inspiração para essa ilustração veio não necessariamente da música a qual ela se refere, mas de uma das músicas bônus, na qual termina com o discurso citado acima. Isso, adicionado ao ritmo alternante da música em foco, qual alterna entre calmaria e agitação, tal como um grupo organizado em ação – e ainda o fato de que o protagonista é sempre descrito como sendo um vigilante solitário, portanto, uma música que leva ‘esquadrão’ no nome não poderia referir-se a ele – portanto, o ‘Esquadrão da Morte’ só poderia referir-se aos membros da ‘Igreja Benevolente’, os antagonistas.

É recorrente em várias produções visuais oficiais do álbum a presença da cruz de Lorena ou cruz patriarcal, que, nessa ocasião, aparece substituindo o rosto dos personagens, na posição de ponta cabeça. E também o pentagrama que, como descrito na citação, está localizado no peito da vítima.

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quadro abaixo apresentando a vítima, uma mulher, com um pentagrama gravado no alto do peito.

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3.1.1.5. Femme Fatale

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Ela é vestida em esplendor, usando-o como camuflagem. Um protótipo: Ágil, obliqua, fatale de última geração.(Perturbator, 2016ª, Uncanny Valley, encarte).

Femme Fatale é uma música lenta, com alguns elementos sutis que lembram o jazz, talvez ocasionado pela presença pouco usual do saxofone. Assim sendo, a quarta música fora interpretada como o tema da protagonista feminina mencionada no encarte. Aqui representada como sendo não totalmente humana, carregando restos humanos dentro de uma sacola e envolta em tons mais vermelhos, procurando ressaltar a sua crueldade.

Figura 21 - Femme Fatale etapas. Autoria própria, 2018.

Nesta ocasião se seguem os mesmos padrões de colorização, mas sem o uso de gradientes ciano, apenas magenta e vermelho. Na parte superior da ilustração, temos o retrato da personagem, com suas sombras se unindo com as da cena inferior. Ela só é visível da cintura para cima, caminhando para longe da câmera e carregando uma sacola com mãos humanas escapando de dentro.

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3.1.1.6. Venger

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Levaram você para longe e agora Eles vão tomar tudo o que eu tenho Você sabe agora que se foi

E eu só quero te ter de volta. (Perturbator, 2016ª, Uncanny Valley, Faixa: 05 - Venger).

Venger, assim como Femme Fatale, fora interpretada como um tema de personagem, dessa vez pertencente ao sempre presente protagonista e sua moto.

Venger é uma das poucas músicas cantadas, com a letra sendo uma jura de vingança a um possível assassino ou sequestrador de uma pessoa querida do eu lírico.

A ilustração fora composta de forma semelhante a Femme Fatale, com o retrato da personagem na parte superior e as sombras se unindo com as da cena inferior, com o personagem também de costas, dirigindo para longe da câmera e adentro a cidade.

Figura 23 - Venger etapas. Autoria prórpia, 2018.

Quanto as cores, fora usado alguns tons mais esverdeados como base e bastante gradientes em magenta, tendo apenas o rastro de luz da moto em vermelho.

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3.1.1.7. Disco Inferno

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A sexta música faz jus ao nome, dançante, mas pesada, com coros e sinos que oferecem um tom sinistro. Nessa ilustração, traduzido com o ambiente de um clube em que os protagonistas se deparam com seus inimigos.

No primeiro painel, temos uma visão de câmera de baixo para cima, mostrando apenas parte do corpo da personagem feminina - distinguível pela mão mecânica e o casaco. Várias pessoas ao redor interagindo entre si, e um painel luminoso em destaque, com uma dançarina.

No segundo painel temos uma dupla de cultistas rodeados por uma multidão agitada, em contraste com a rigidez e imobilidade daqueles. Enquanto no ultimo painel, os protagonistas se dirigem a uma área circular do clube.

Figura 25 - Disco Inferno etapas. Autoria própria, 2018.

Aqui há mais mudanças no uso das cores. As linhas, ao invés de azuis escuras, agora são de um vermelho escuro, com a exceção das linhas que compõe o painel luminoso no primeiro quadro que foram pintadas de branco, para adicionar ainda mais luminosidade. Em geral, segue o padrão com gradientes magenta, sendo a exceção o terceiro quadro, em que a cor vermelha ao redor da área circular predomina, com um circulo menor ciano no chão.

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3.1.1.8. She Moves Like a Knife

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She Moves Like a Knife mantém o mesmo peso da anterior, mas trocando os

sinos e os coros sinistros por sons robóticos que, na ilustração, fora traduzido como uma sequência da anterior em que ocorre um confronto, dando foco na protagonista feminina.

A personagem feminina encontra-se no centro, despida de seu casaco, mostrando mais partes robóticas do seu corpo, com foices se desacoplando de seus braços, numa posição agressiva. Atrás dela está a personagem masculina, com mesma disposição, mas não tão destacado e empunhando uma arma. Parte de uma mão visível no canto inferior esquerdo dá a impressão de uma câmera em primeira pessoa, em que este indivíduo estaria se movendo em espanto ou em proteção.

Figura 27 - She Moves Like a Knife etapas. Autoria própria, 2018.

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(40)

Eu sei que é errado

E os avisos continuam piscando

Não sei qual dor escutar

É sentir ou estar certa? (Perturbator, 2016ª, Uncanny Valley, Faixa: 08 - Sentient).

Sentient é uma música lenta e cantada em que uma das interpretações é a de

que o eu lírico é um ser sintético, confuso por finalmente sentir emoções humanas. Nessa ilustração, temos o close da personagem feminina caída no chão, com partes de seu rosto e pescoço arrancados e marcas de perfurações de bala no seu peito, sua expressão é de espanto ou terror.

Figura 29 - Sentient etapas. Autoria própria, 2018.

A coloração, feita com tons neutros esverdeados como base e gradiente vermelho por cima, detalhes em laranja nos olhos.

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Diabolus Ex Machina é o direto oposto de Deus Ex Machina, uma expressão

latina muito usada no teatro e na literatura para descrever resoluções mirabolantes e/ou mal explicadas que levam a o triunfo do bem contra o mal. Diabolus Ex Machina então, significa o triunfo do mal contra o bem.

A ilustração quebra a sequência narrativa das três prévias, apresentando o possível vilão e fazendo uso de uma paleta de cores diferentes, quebrando a predominância do ciano e magenta, substituindo pelo laranja e o verde.

Figura 31 - Diabolus Ex Machina etapas. Autoria própria, 2018.

Na ilustração, temos uma nova personagem em destaque, com robes pesados, chapéu alto e sem pele no rosto, deixando seu crânio robótico à mostra. Aparentemente um líder de culto. Atrás dele, um portal luminoso com arco ogival. A luminosidade é acentuada com uma fina linha do mesmo laranja brilhante do portal a circundar a personagem.

A ilustração não é dinâmica quanto a música de mesmo nome, mas pretende passar a mesma carga sombria através da iluminação e da câmera de baixo para cima, que exaltam a personagem em adição a sua aparência monstruosa.

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3.1.1.11. Assault

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Assault é uma música que tem o ritmo crescente, servindo de introdução para

a posterior. Possui sons de armas de fogo em sua parte final, o que explica a existência delas nesta ilustração.

Nesta ocasião, a sequência narrativa é retomada. No primeiro quadro temos dois cultistas, com suas armas. Dispostos na diagonal. Enquanto no segundo quadro, o protagonista aparece avançando com velocidade em sua motocicleta enquanto é castigado por balas.

Figura 33 - Assault etapas. Autoria própria, 2018.

Aqui há ainda a constante presença dos gradientes ciano e magenta, mas com o vermelho mais aparente.

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3.1.1.12. The Cult of 2112

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Em Assault, já estava presente, de forma mais amena, a mudança na paleta de cores. Ainda mantendo o ciano, mas com o magenta mais puxado para o vermelho. Em The Cult of 2112, essa diferença está mais marcante. Com as cores marcando a mudança de ambiente, sendo o laranja sendo o interior do culto e o magenta o exterior, a cidade.

Figura 35 - The Cult of 2112 etapas. Autoria própria, 2018.

A ilustração é composta pelo protagonista no centro, montado em sua moto, rodeado por fumaça e escombros, indicando que ele invadira o ambiente quebrando a parede. Neste ambiente, o que é mais aparente são as longas colunas e tapetes, com a luz oriunda de um ponto além do enquadramento.

The Cult of 2112 é uma música pesada, com sinos, órgãos e corais dando um

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Após três músicas intensas, Souls at Zero retoma um ritmo mais lento, com uma guitarra elétrica no fundo e um coro enaltecendo um grande líder e frases como “nós a aceitamos como uma de nós”.

Figura 37 - Souls at Zero etapas. Autoria própria, 2018.

Na ilustração, temos o personagem principal de costas para a câmera, sendo encarado pelos cultistas, com a exceção da figura no altar, que continua o seu ritual como se nada estivesse acontecendo. Uma forte luz advém do portal atrás da figura no altar, iluminando principalmente o corpo deitado sobre este.

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Uncanny Valley, expressão que foi traduzida para o português como ‘vale da

estranheza’ é usada para se referia à sensação de desconforto ao se deparar com algo que parece humano, mas não se move ou tem aparência verdadeiramente humana. Essa sensação costuma ser provocada por videogames ou filmes que usam personagens em computação gráfica ultrarrealistas, androides não-ficcionais ou, até mesmo, macacos, graças a nossa semelhança física.

Essa sensação de estranheza é algo muito difícil de se provocar em mídia desenhada, portanto, na ilustração, a possível sensação de estranheza é a do personagem principal ao reencontrar sua parceira, mas com ela se mostrando ser não exatamente quem ela era antes.

Figura 39 - Uncanny Valley etapas. Autoria própria, 2018.

No primeiro quadro, temos a personagem feminina sentada, sem a sua aparência robótica anterior. No segundo quadro, um close no protagonista, que observa a mulher de baixo para cima, a silhueta dela visível no reflexo do capacete. Concluindo com a câmera voltada na mulher, com ela encarando o protagonista, seus olhos estranhamente luminosos.

A paleta de cor se mantém nas linhas e cor de base esverdeadas, com gradientes laranjas.

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CONCLUSÃO

O synthwave destaca-se dos outros gêneros em sua forma que se relaciona com a visualidade, onde muitas vezes, a imagem de capa desses outros não corresponde ao estilo musical, o que não acontece no synthwave (Cram, 2018b).

Esse estilo musical e visual surgiu a partir de um projeto de produtores de música eletrônica franceses, o qual pretendia expressar o saudosismo pela estética exagerada da mídia de massa dos anos 80. O que eles não esperavam era que este projeto pudesse angariar tanta atenção de fãs talentosos que adotaram o estilo e passaram a produzir eles mesmos, adicionando a própria subjetividade e bagagem cultural em suas músicas.

Vale destacar que a visualidade do synthwave não se limita apenas a mídia desenhada das capas de discos ou pôsteres. Os artistas também carregam uma teatralidade para os palcos, mantendo o personagem que criam para entreter seu público nas mídias sociais e conservando o anonimato.

Com o aumento da popularidade e a experimentação com outros gêneros musicais, o synthwave acaba ganhando subgêneros, sendo o mais popular o darksynth, que recebe influências de gêneros mais pesados como o blackmetal, aggrotech, e ainda de trilhas de filmes de terror dos anos 80. Essas influências entram não só na música como também no visual, tendo por exemplo o simbolismo pagão do blackmetal.

Dentro do darksynth, uma das figuras que mais se destaca é o produtor James Kent, mais conhecido como Perturbator. Um dos pioneiros do subgênero e com uma forte bagagem do metal.

A partir da introdução deste artista, entramos na produção artística. Foram criadas treze ilustrações, uma para cada faixa do álbum Uncanny Valley, do artista

Perturbator. Nessas ilustrações, foram utilizados clichês da visualidade do synthwave,

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É de praxe que, em trabalhos com produções artísticas, se faça uma exposição. Fora cogitado fazê-la de forma online, organizando as ilustrações em um formato de portfólio, mas, devido a vários problemas com os arquivos originados de um bug do software usado para ilustração, não foi possível a publicação do arquivo de imagem na internet, muito menos para impressão de qualidade, caso fosse possível uma exposição convencional. A título de conversa, as imagens das ilustrações originais inseridas aqui tiveram de ser salvas por printscreen ao invés da forma recomendada, devido ao problema de software - o que significa que essas imagens possuem qualidade e resolução incompatíveis com a plataforma em que seriam expostas ou para impressão.

Portanto, a partir deste breve apanhado, pudemos entender melhor o contexto do gênero, como ele é caracterizado e perceber como a sua parte visual é tão presente quanto a sua parte musical.

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REFERÊNCIAS

CARMINATI, L. Synthwave, what is it? Disponível em: <http://www.retro-synthwave.com/music/synthwaves-universe>. Acesso em: 14 maio. 2018. CASTELL, I. The Rise of the Synths. Indiegogo, 2018. Disponível em: <http://theriseofthesynths.com/>. Acesso em: 1 abr. 2018

CRAM, P. What is Synthwave? Disponível em:

<https://ironskullet.com/2018/03/01/what-is-synthwave-2018-edition/>. Acesso em: 7 maio. 2018a.

___. Why Darksynth Deserves its Own Genre. Disponível em:

<https://ironskullet.com/2018/05/14/why-darksynth-deserves-its-own-genre/>. Acesso em: 12 jun. 2018b.

DENNATON GAMES. Hotline Miami. Devolver Digital, 2012. Disponível em: <https://store.steampowered.com/app/219150/Hotline_Miami/>

KATSUHIRO, O. Akira. In: Tokyo: JBC, 1982. .

KAVINSKY. Teddy Boy EP. France. Record Makers, 2006. Disponível em: <https://kavinsky.bandcamp.com/album/teddy-boy-ep>

KEVIN. Interview: James Kent Discusses Perturbator Project, New Album, & more. Disponível em: <https://www.tunecore.com/blog/2016/06/interview-james-kent-discusses-perturbator-project-new-album-more.html>. Acesso em: 8 maio. 2018.

NEUMAN, J. The Nostalgic Allure of “Synthwave”. New York Observer, 30 jul. 2015. PERTURBATOR. The Uncanny Valley. Disponível em:

<https://perturbator.bandcamp.com/album/the-uncanny-valley>. Acesso em: 19 nov. 2018a.

___. The Uncanny Valley - Bonus. Disponível em:

<https://blood-music.bandcamp.com/album/the-uncanny-valley-bonus>. Acesso em: 19 nov. 2018b. SANDBERG, D. Kung Fury. Sweden. Moving Sweden, 2015. Disponível em:

<https://www.imdb.com/title/tt3472226/>. Acesso em: 20 jun. 2018 SM, A. Então você quer ouvir Synthwave? Disponível em:

<https://inssenso.wordpress.com/2018/01/29/guia_synthwave/>. Acesso em: 30 abr. 2018.

THE FOREGONE SYNDICATE. DESYNC. Adult Swim Games, 2017. Disponível em: <https://store.steampowered.com/app/390030/DESYNC/>

THE GAME BAKERS. Furi. The Game Bakers, 2016.

TREPPEL, J. Synthwave Overlord Perturbator Is the Real Neon Icon. Disponível em: <https://noisey.vice.com/en_us/article/ryz7zy/perturbator-interview-2016>. Acesso em: 8 maio. 2018.

UBISOFT MONTREAL. Far Cry 3: Blood Dragon. Ubisoft, 2013. Disponível em: <https://store.steampowered.com/app/233270/Far_Cry_3__Blood_Dragon/?l=portug uese>

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ANEXOS

1. Ação pedagógica.

As ações pedagógicas ocorreram nos dias 26 e 27 de novembro de 2018, no ateliê do Núcleo de Arte e Cultura da UFRN (NAC). Sendo o público a turma de adultos dos cursos de Desenho Artístico e Tópicos em Desenho, que, neste semestre em particular, ocorriam pela manhã, das 8 às 12 horas. Portanto, foram 4 horas cada aula, somando 8 horas do total obrigatório.

Turma da segunda feira. Autoria própria, 2018.

O plano da aula fora algo simples, pois os alunos, apesar de não estarem em aula, ainda se organizavam para a exposição de suas produções. Então foi preferível deixá-los com mais liberdade para que também pudessem cumprir com outras

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qualquer outra de desenho, tinha com o objetivo desenvolver a habilidade motora fina, mas com o adicional do intuito de despertar noções de como se traduzir algo de uma mídia para outra, no caso, da música para desenho.

A metodologia se deu com um breve resumo deste trabalho, explicando as motivações daquela oficina acontecer, para então expor a proposta da atividade. Após isso, duas horas e meia para que os alunos pudessem produzir seus desenhos e organizar suas produções. Ao final, foram convidados a compartilhar seus resultados com os colegas.

Turma da terça feira. Autoria própria, 2018.

Em geral, as respostas a atividade foram de neutras a positivas. Quando questionados sobre o que acharam da aula, a maioria respondera que essa tradução de uma mídia para outra era algo mais difícil do que eles pensavam. Alguns tiveram dificuldades enquanto outros relataram interesse em usar a ideia para quebrar o bloqueio artístico.

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