volume 1
J
APRENDENDO A
COM OS MAIORES MESTRES INTERNACIONAIS
CAPA
(ARTE)
Frank Cho
CAPA
(COR)
Bret1 Evans
volume 1
1
Pamm 11111a
1
QUARTA CAPA
TRADUÇAO
4
1
INJRODUÇAO
por Joe Ouesada6
1
CAPiTULO UM:
AS FERREMENT AS DO OFiCIO
7
1
MATERIAIS BASICOS
pela equipe da revista Wizard1
1
CAPiTULO DOIS: DESENHO BASICO
12 1
CONSTRUÇiO Dl FIGURA HUMANA por Jim Calafiore
16 1
PERSPECTIYA BASICA por Bart scars
18
1
PERSPECTIYA AYANÇADA por Jim calatiore
22
1
USANDO PERSPECTIYA
por Jlm calatiore26 1
SQMBREAMENTO por
Martin Wagner30
1
CAPiTULO TRÊS: ANATOMIA
3
1
ESTRUTURA
por Kevin Maguire35
1
CABEÇA E TRONCQ por Kevin
Maguirc39 1
EXPAESSOE$ FACIAlS
por Kevin Magulre43
1
MiOS por Gary Frank
4 7
1
PERNAS
por Bart Sears50 1
PÉS por Oanck Robertson
54
1
MULHERES por Joseph M
ichael Linsner58
1
MULHERES YOLUPTUOSAS
por Adam Hughes62
1
MULHERES REALISTAS por Terry Moore
66 1
SEX APPEAL
por Michael Turner70
1
ADOLESCENTES E CRIANÇAS por Tom Grummett
76
1
PROPORÇOES
por Dale Keown80
1
CAPiTULO OUATRO:
FIGURAS EM AÇÀO
81
1
LINGUAGEM CORPORAL
por Marr HaleyAPRENDENDO A DESENHAR
85
1
AÇAO E MOYIMENTO por Bart Sears
89
1
ESCORÇO DINÂMICO
por Mau Haley93
1
MOYIMENTAÇiO DE PERSOMAGf:NS
por Mike Wit uingo3"
1CENAS DE AÇiO
por Jim Lee03 1
YÔO por Phil Jimenez
-
-~
-
....
108
1
CAPÎTULO CINCO:
'" MUNDO
1
REFERÊNCIAS por Joe Kubert
Il
1
REFERÊNCIAS fOTOGRAFICAS
por Greg LandIl
1
CENARIOS por Phil Jimenez
123 1
AMBIENTAÇAO por Jim
calatiore12
1TEXTURA
por Art Adamsl'
1
SUPERFiCIES METALICAS
porJim calatiorc13
1VElCULOS
por Sean Chen139
1
CAPiTULO SElS:
4RR
140
1
FUNDAMENTOS DA
NARRAnYA
por Joe Kubert145
1
NARRATIVA
por Mike Wieringo148
1
PLANEJANDO UMA PAGINA
por Norm Breyfogle152 1
DISPOSIÇAO DOS OUADROS
por Terry ooctson15f 1
TENSAO DRAMATICA
por Jim Calafiore15Ë
1RITMO
por Jim Calafiore163 1
CAPiTULO SETE:
.t:1 1
DESENHANDD GRUPOS
por George Pérez17
1CRIANDO PERSONAGENS
por Joe Kubert17:J
1
MONSTROS por Doug Mahnke
18~
1ROBGS
por Pat Lee18
1
EFEITOS ESPECIAIS
por Phil Jimenez19
1
EFEITOS SONDROS
por Walt SimonsonDA
197
I
ILUSTRAÇAO
DE
PAGINA INTEl RA
por Jim calatiore201
1
CAP AS
por Frank Cho206 1
ARTE-FINAL
por Joc Kubert211
1
ARTE-FINAL DE IMPACTO
por Steve ueber215
1
LUZE SOMBRA por Jim
calatiore219
1
ESPAÇO NECA TIVO
por Greg Horn22
1
SILHUETAS por Eduardo
Risso22t~ 1
CUMA
por Kclley Jones23~
1
DA PAGINAEM BRANCO À
PAGINA FINAL
porTomRaney&.Scon Hanna
23E
1
COLORIZAÇAO
por Christian Lichtner&
Aron Lusen242
1
EXEMPLOS DE ROTEIRO
por Brian Michael Bendis25(
1
ENTRANDO NO MERCADO par sean
r
.
Collins25~
1
iNDICE
JOEQUES
A
DA
M
unos anos atràs, durameo que podemos cham ar de a Era Oourada da llusrraçao Modema, os artistas que se candidatavam a desenhar tinham que ter um nivel técnico tao alto, que apenas os realmente excelentes conseguiam trilhar uma carreira rentâvel.
Naquela êpoca, tudo, desde livres e capas de revistas até a primeira pâgina dos )ornais e pôsteres de filmes, requeria as habilidades anisticas dos melhores ilustradores do mundo. Era comum an dar pelas ruas e ver as mais belas artes em outdoors, anûncios de carros e a té mesmo de comida enlatada. E esses aJtistas sentiam um grande orgulho de saber que podlam desenhar qualquer coisa, qualquer coîsa mesmo, que fosse requisitada. Eles tinham que; era o seu trabalho.
Hoje, com os adventos da fotografia e das anes digit ais, hâ qucm di ga que a gtoriosa er a dos grandes ilustradores passau ...
... ou serâ que nâo?
Eu di ria que, enquanto todas as oportunidades do passade para grandes ilustraçôes praticamente secaram, ai nd a existe uma que, ao meu ver, ê o ultimo bastiào para os grandes llustradores se expressarem e repetidamente exibirem suas habilidades. Aquilo que o me rea do de llustraçao publicitâria perdeu, a industria dos quadrinhos gan hou!
Muitos jâ comentaram sobre como. ao longo de mais ou menos 20 anos, a arte dos quadrinhos se sofisticou. lsso porque em nenhum outro lugar do planera. em nenhuma outra indûotrio., é poacivcl cncontrar o brilho.nticmo que hoje existe no unlverso das HQs. Esrou !alando de Grandes Mestres na arre da ilustraçào e, ainda mais importante, da narrariva visual. Esses grandes artistas, que em Tempos mais simples estariam trabalhando em outras ramos, hoje podem chamar os quadrinhos de lar. 0 lugar onde realmente é possivel pegar um lapis e usar seus dons divines.
E isso nos remete a este momento! Posso sentir
a
palma de suas màos começando a suar e seu corpo tramer de agitaçlio. Eu sel, eu sel... você mal pode esperarpara passar por esta introduçlio e ir direto ao
1
APRENDENDO A DESENHARque se revela nas pâglnas seguimes. Mas me aturem sô mais um ou dois segundos, porque o gentil pessoal da Wizard me pediu para transmitir algumas lnformaçôes ames de começannos.
Como editor-chefe da Marval, artistas sem pre me perguntam o que procuramos nos novos talentos. Seria algum estilo ou técnica especial, algum dinamismo maluco ou anatomia perfeita?
"
Em
que outro lugar do planeta
Terra você encontraria liçies
tio
minuciosas para ajuda-lo
a começar suajomada nesta
estrada
rumo ao sucesso?"
Nao. nào é nada disso.
Nos procuramos três coisas bâsicas: um desejo ardente (vamos chamar de o olho do tigre), acapacidade de contar uma historia de forma clara e a habilidade de desenhar qualquer coisa. Qualquer coisa que seja requisitada.
lsso parece familiar?
Pense bem. Como artista de quadrinhos, você pode ter que desenhar um tiroteio no Velho Oeste em determinado momonto e, no ecsuinto, uma fant6.etica batalha medieval. Onde mais isso seria possivel? Onde mais você teria que saber lazer lsso e, alnda por elma, lazer bem feito?
Em que outra lugar do planeta Terra você encontrarla liçôes tào mmuc1osas para ajuda-lo a começar sua 1omada nesta estrada rumo ao suœsso. para descnv~vcr
a hab1hdade e o
conhcc1mcnto que podcrao tomâ-lo um an1s1a prohss1ona1 de quadnnhos? E onde mrus você encontrana essas hçéies cnstnadas por Grandes Mestres como An Adams. J1m Calaf1ore Scan Chen. Frank Cho. Gary Frank, Tom Grummen. Man Haley. Scort Hanna, Greg Hom, Phil Jirnenoz. Dale Kcown, George Pérez. Tom Rancy, Eduardo R1sso. D;mck Robcnson, Ban Scars. Michael Turner, Mari ut Wagner e M1kc W1cnngo? Issa mesmo: exatarnente aqul. Neste pequeno compcnd1o corn as melhores aulas de desenho elaberadas para a revis! a Wizard, você encontrara o ponte de panida para chegar ao topo dos quadrinhos. E tuda Isse vin do de caras quo ostào na Ironie de batalha. os melh ores profiSSIOilaiS de HQs da atuahdadc. E1, olhe pra mirn - est ou no comando da Marvcl e para consegllir 1SSO sô prec1set lazer uns desenhos bomllnhos Som. tà ceno ... nào fo1 so o que prec1sel lazer mas. cam œneza grande pane teve a ver corn tsso.Othe eu seo que à pnmeira vista algllmas das coosas aqUI mostradas podem pareoef difiœts - coma
pal'~t~m pa fa todos nôs no comoço - nl~t 1crn um segrodo: ê divcnido pra caramba! Tcnha tsso cm mente c vocè va1 passar par Iodas as liçocs deste livro e querer mais. lmag1ne conseguir pagar seu aluguol "rablscando" seu personagem favorilo lados os dias. Com ceneza issa é bem rnclhor do que cavar buracos. ccno? E sc você csltvcr lcndo este hvro s6 par 1er. marav1iha. Dov1na-se rab1S<::ando aig\Jma coisa Eu nào cons1co pensar num hobby melhor.
Mas. lembne-se de uma coisa: nào cane
cncaixar pcrfcnamcnlc. Vocë m1o pode se concentrar apenas ern anatom1a ou narrattVa Vtsual sem estudar perspecttva primeiro Você nào pode apnmorar suas fontes de luz sem saber como usà-as ern con)unto corn a narratva v1sual. Tuda laz pane de uma mesma coisa o aprcndozado na anc da IIUS1raçâo Classica.
Born. ê o que cu llnha a doler Corn œneza. espera le ver numa das 1ncrivc1s convcnçiics da rcv!Sia Wizard com seu novo ponfol1o em màos. E quern sabe. talvcz um dia você
ira
se tomar um dos nossos arhstas superstars. Du ainda- o editor-chefe da Marvel.Ei! CUidado corn essas ldéias, hein!
Joe Quesada
Edi1or-Chcfc da Marvol
Os desenhos mcrivets de Joe Quesada embelezaram as pagmas das revistas Dernolidor eX-Factor da Marvel.
CAPITULOI
,
MATERIAIS B
ASICOS
POR DAVID ALLEN JONES
E A EQUIPE DA REYISTA
WIZARD
té mesmo Jack Kirby precisava de uma llorracha.E nâo sâo apenas borrachas que você v ai precisar para e tornar o proxima Jim Lee ou Alex Ross. Seriio neces-sârios os lapis, pincéis e esquadros corretos paraganhar tempo e evitar a frustraçào de usar mate riais ruins, prejudicando, corn isso, 0 resultado do trabalho. 0 problema
e
que entrar em uma loja de materiais artisticos pela primeira vez pode ser comoDESENHO
GRAFlTE Os lâpis estao disponiveis nas mais variadas den-sidades, do 2H (o mais duro) ao 68 (o mais macio). Grafite "duro•- como
é
gerai mente cha mado- tem vida mais longa e deixa menos material para se apagar nas paginas. Corn grafite macio, sobra mais residuo no papel. ele acaba mais depressa e você val notar queé
mais dificil arte-finalizar sobre ele, pois as particulas de nanquim tandem a deslizar para fora de sua superficie.LAPISEIRASEsse tipo especlal de "lâpls" (j), "l4piselr4, estâ disponivel em varias densidades de grafite e tem uma grande vantagem sobre os lapis: você nunca precisa apontâ-la. "Eu uso uma lapiseira 0.5 para todo o meu trabalho de quadrinhos, grafites de H aB", diz o dese-nhista de OsVingadores, Steve McNiven. "Existem outras
comprar uma rocha corn proprledades magnéticas numa loja esotérica- tudo sera estran ho se você nâo conhecer os tipos de pape! ou os pincéis que deve usar.
Este capltulo vai informar você do bâsico - grafites, borrachas, nanquins, etc. - e lhe dar algumas dlcas sobre as farram entas que os profiSsionais usam em seus trabalhos. Agora, poele que-brar seu cofrinho e ir comprar materiais deverdade!
lapiseiras (2), maiores, que baslcamente portam grafites maiores e mais grossos, que preclsam ser apontados." GRAFITE-AZUL Muitos artistas, como George Pérez, de L/ga da Jusliya & Vingadores, usam làpis de grafite azul (3) para lazer esboços e depois finallzâ-los com grafite preto, 0 grafite azul normalmente nâo aparece quando escaneado na forma de bitmap ou quando xerocado, e as Jinhas definitivas sao mais facilmente destacadas do esboço no lapis final. 0 grafite azul pode ser achado em forma de lapis e lap1seiras.
PINCÉIS
TIPOS DE PINCÉISProvavelmente vocë v ai achar mais utllidades para plncéis na criaçâo de Quadrinhos do que para pintar sua sala, por isso,
é
importante lazer uso dos pincéis corretos. Pincèis largos e com cerdas achatadas sâo bons para lazer linhas ~ossas, linhas rapidas e para preencher grandes areas de preto, enquanto os fi nos e arredondados sâo usados para detalhes. 0 comprimento e tamanho do cabo também afetam o resultado.WINSDR & NEWTON StRIE 7 & PINCÉIS KOUNSI<Y
A série 7 W&N
é
usada por vârlos profisslonais de quadrlnhos,incluindo John Cassaday, da série Surpreendenres X-Men. 0 arte-finalista de Barman, Tom Nguyen, concorda: "Nào se contente com material barato. Pessoalmente, eu uso a série 7 da W&N. Se cuidar bem deles, esses plncéls vâo durar para sempre". 0 conjunto importado chega a 300 dolares, e indivldualmente o mais caro pode atingir 200 d61ares! Porém, para quem deseja se torn ar profissional, comprâ-los
é
um investimento que talvez val ha a pena. [No Brasil, a série Kolinsky, fabri-cada pela Tigre, é mais facihnente encontrada. A marca Tigre é usada por vârios profissionais brasileiros, co mo o desenhista e arte-finalista Marcelo Campos de Acrion Comics, que diz: "Sâo pincéis muito bons. Uso somente esta marca. Os Kollnsky fabricados no Brasil sào bem mais baratos, chegando a custar entre 12 e 20 reais". Nota doTradutor].ESCOLHAS MAIS BARAT AS
Ê claro que existem opçiies mais acessiveis ao artista lniciante. Você pode sempre adqulrlr plncéls de marcas varladas e lazer testes para habituar-se ao uso dessa ferramenta. Mas hâ um detalhe: eles nào duram tanto quanta os pincéis mais caros ede melhor qualidade.
MATERIAIS
CANETAS&
BICOS-DE-PENA
Outra opçào para ane·final sào as canet as e bicos·de·pena. que quando usados cor· retamente sào excopclonais. Assim como acontece com os pincéls, você precisa esco· lher a ferramenta mals adequada para o trabalho a ser feito.MARCAOORES
As canet as com ponta de feltrO oferecem um segura fluxo de tinta, geralmente nào sào caras e sào descanavels. 0 problema
é
quo a tinta delas tende a desbotar com o tempo. As pontas grossas(1)
sào indicadas paraa
reas..
2
3
45
grandes de preto. enquanto as linas
(2
&
3)
sào mais indicadas para traças precisas e delicados.CANET
AS TtCNICAS
Oiferente
dos marcadores. as canetastécnicas{5)
COOOOfVam a anea nanquim por ar os. Essas canetas usam a prépria tintananquim, sào recarre(lâveis e produzem traças consisteotes com espessura precisa (linha uniforme). Além disso, a carga de nanquim delas é bem grande, o que pennheseu uso
por muitomaos
tempo. "Em tennos de canetas técnicas,eu uso
as Koh·I·Noor normais", diz o desenhista John Cossaday. Elas vêm nas mais varladas espessuras, por isso, o maos indicado é comprar um conjunto.BICOS·DE·PENA
Caneras técnicas têm certes lnconvenientes: aiguns anistas as consideram temperamentais e chatas do sc llmpar, aiém de produzirem linhas precisas demais e dlflcultarem a variaçâo do peso do traça. Sc você quer uma linha de espessura variada (como a maioria dos anistas de quadrinhos),
é
melhor usar bico·de·pena (4). Existe uma grande variedado de tamanhos e modeles para ajudâ·lo a obter o efeito desejado. Sô tenha em mente que o reservatôrio de tintaé
limitadoà
propria pen a e, por isso, acaba muito n\pido. A pena tem que ser molhada diversas vezes e so dcvc ser usada para llnhas relativamente cunas (ou movimentos cunos e râpidos, como hachuras).NANQUIM
Os profisslonais cosiUmam usar nanquim proto, e a marca depende da preferência pessoaJ. Você val descobri' que cenos tipos de arte funcionam melhor com determinados tipos de materoaos. "Experimenhl vârlas marcas para descobrir quai é a mais adequada ao seu trabalho", dlz o ane· finalista Tom Nguyen. "Nem sempre doisvidrosdo mesmo nanqulm sâo !guais". Feilzmente, hâ uma boa variedade de marc as para você escolher.
Aigu mas dicas: pin cols funcionam meihor corn nanquim mals consistante, como
é
o caso do Kooh+Noor. Vocô podo misturâ·lo corn um mals raio, até achar a textura odeaJ. Se for usar bico· de·pena, o mais lndlcado é um nanquim ralo, que flua com mais facolidadc nopapel. Canetas técnlcas podem ser dificeis de limpar, ponanto é melhor usar o llpo de tinta feito especificamente para el as.
É claro que vocô val cometer erros no processo de arta-final, por isso, em seu arsenal nao pode faltar guache branco. Ele ajuda a tornar o preto acinzentado (além de ser usado para efeitos especials) e
é
bem mals efetivo e confiavei que os conhecidos "corretivos·."
Aprender como e porque
as coisas funcionam ajuda
a personalizar sua arte e a
destacar seu trabalho
."
- JOHN CASSADAY, Surprosndentes X-Men
BORRACHAS
UMPA-TV'OS (Q
-
essa espécie de borrachaé
Ideal para apagar facilmente traças de lapis depols que o desenho foi arte-finaliudo. Elas podem ser moldadas em dlferentes formatos para llmpar âreas grandes e pequenas, e nào ficam satu radas de sujeira. É um materlal barato e pode ser encontrada em varias papelarlas. em dlversos tamanhos.BORRACHA POROSA (2) -ela é macla, mas eslarela cam facilidade. Esse ti po de borracha trata a superficie do desenho mais dclicadamente do que as borrachas comuns. Passar borracha sobre uma ârea com nanqulm pode causar borrOes ou esmaecer o traço. A porosa evita que isso aconteça.
BORRACHA COMUM (3) - essa
é
a borracha escolar. tradicional, que conhe-cemos e adoramos. É conflâvel para apagar llnhas de lapis, mas com o tempo pode ficar suja e seca, se você nào for cuidadoso.BORRACHA BRANCA OE VIN IL (4) - essa
é
a ferramenta de correçào mais usada por sera mais delicada das borrachas. Funciona muita bem sobre nanqulm, nio se esfarela e dura bem mais do que Iodas as anterlores.ALMOt'ADA SECANTE (5)-sào pequenas almofadas de algodio com partlculas de borracha dentro. Nào funcionam do mesmo modo que uma borracha, pois sào usadas para evitar borrôcs nas paginas. Sua superficie porosa deixa as particulas de borracha vazarem para fora. Assim, caso vocé esteja usando réguas, gabaritos, etc, el es podem desllzar sobre as parriculas o niio arranhar a pâgina.
PAPÉIS
Agora que Jâ sabe
com o
que desenhar, onde vocë val desenhar? Ou as e todos os profissionais usam pranchas do papel amerlcano Bristol, queé
enconrrado em dois modelos: liso, perlelto para a arte-final (e também usado para desenho a lapis), e poroso, que é mais indicado no uso de carvàa. pastéls e trabalhos corn graflte. No Brasil, os papéis mais indicados (e mais facilmente achados) sâo Fabriano, Schweller e Opaline."Os
materiais
que
funcionam
para mim podem
nio
funcionar
para você.
As-sim sendo, faça
uma pesquisa
antes de
ir
até
uma loja de
ma-teriais de arte."
- STEVE MCNIVEN, Os Vlngadores
FERRAMENTAS
DE
DES
0
Se
nâo for uma
aberraçào
danatureza,
vocë val precisar de ajuda para dese-nhar linhas retas e clrculos perfeitos. Par isso, seu ar$enal deve ter uma régua-tè
(0
,
esquadros(2)
,
gabaritos de vârias formase
tamanhos (3),
com-passa (4
)
. uma
esponja comum (5)e
um pedaço de pano qualquef'(B)
para manter tuda limpo.SEULUGARD
E
TRABALHO
Ouando criar seu proprio estûdio, aisim você vai se sentir um verdadeiro artista. Primeiro sera necessârio uma prancheta ajustévei. 0 preço varia dependendo da marca e dos acesso-rios que acompanham os modelos. Além de uma confortavel cadeira, também sera preciso uma luminaria. 0 lendârio artista do Homem-Aranha, John Romita Sr .. d1z: 'Recomendo uma luminâria que tenha dois tipos de lâm-padas- incandescente c fluorescente. A claridade que elas cm item imita a luz natural e nào daniflca sua vista•. Você também podo ter um espelho para ajudar no dosenho de expressoes facials. Decore seu espaço de trabalho corn tudo que possa lnspirâ-lo- desde pôsteres e bonecos de seus persona-gens favoritos até arte original que você tenha adquirido - e estâ pronto para começarl
AS
HORES
REFERÊNCIAS
Aqui damos uma pequena amostra de alguns dos mclhores livros de referência quando se estâ aprendendo a desenhar pro-fissionalmente. Se vocë perceber que prec1sa de ajuda em alguma cois a especiflca, procure mals referências para melhorar suas habilidades.
ANATOMIA & OESENHO DA FIGURA HU MANA
• Anaromia Din6mlca, Desenho da Figura Humana, Cabeças Dinâmicas e Miios, todos de Burn Hogarth, o anista que deixou sua marca nos quadrinhos desenhando as t1<as de Tarzan nos anos 30 c 40. Esses llvros ensinam você a construir ana-tamias e expllca como o corpo hu mano func•ona no desenho.
• George Bridgman s Complete Guide to Drawmg From Li fe um livro que traz ce menas de poses dinâmicas. Essa versâo reûne a coleçào an tl ga, apresentada em dois volumes.
• Human Ana tom
y
for Artists, de Eliot Goldfingcr, um livra um tanto caro, mas bem explicative. TEORIA DOS QUADRINHOS• Quadrinhos
& Arto Sooüencial, de Will Elsner:
o artista e criador do Spirit ensina o passo-a -passo da narrativa visual.• Desvendando os Quadrinhos
e
Reinvenrando os Quadrinhos, de Scott McCioud: ambos os livros trazem ldélas novas, conselhos e diferentes pontas de vista sobre a arte dos quadrinhos.OBRAS-PRIMAS EM QUADRINHOS
• Watchmen. de Alan Moore & Dave Gibbons: um entendimento revolucionario sobre o mundo dos super-herôis.
• Barman: Ano Um, de Frank Miller & David Mazzucchelli: um oxemplo deslumbrante da utilizaçâo del uzes e sombras.
• The Deadman Collection, de Neal Adams: uma amostra da lnovadora e dinâmica arte de Adams em seu apogeu, nos anos 60.
®
FIGURA HUMANA
PORJIMCALAAORE
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PROPORÇAO
Usando a alturada cabeça humana como unldade de medida, uma pessoa normal mede cerca de sete a 0110 cabeças de ahura. Mas n6s nlio estaremos desanhando possoas reais. T odos jà vimos uma enorme variedade de proporçiies hu ma-nas nos gibis, dependendo do art1sta: dcsdc hipor-realismo a té elgantes totalmente distorcidos. Ca be a vocë decidir quai tipo funcionarâ melhor dentro de sou estilo, mas
às
vezes o reallsmo simplesmente niio funcioM.Voja o Hui k. por exemplo: se for desenhado corn as
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APRENDENDO A DESENHAR
çôes de um ser humano real, nào vai funcionar, nlio impor· ta quantos musculos sejam desenhados nele. É o tamanho menor de sua cabeça. compara do corn o resto do corpo, que dà a ao gigante verde seu tamanho descomunal (tudo no Hulk tem q~e ser malor, e eu costuma aumentar suas màos também).
0
Thor. da mesma forma, niio pareceria correto se se us ombres nào fossem mais largos que o normal.Checar as proporçê>os pode ajudar a criar uma identidade para o personagem.
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CABEÇAS
Quando desenho qualquer figura, normalmente começo pela cabeça. Acho mais hicil colocar o tronco numa cabeça jâ desenhada do que o contrârio. 0 diagrama abalxo mostra os quatro passos bâsicos para se construir uma cabeça:
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.
·-GIRO
Quando começo a desenhar uma posiçâo especifica, faço isso com um "boneco de palitinhos•. A me nos que o personagem esteja de pé, parado, eu normalmente lento girar um pouco sua esrrutura, dan· do mals dinamismo
â
posiçiio.Na FIGURA A, desenhelllnhas horizontais através da cabeça, ombros e cintura - os très maiores eixos Independantes do corpo humano. Na pose da descanso as llnhas ficam paralelas. Na figura seguinte, você
poele ver as rotaçOes de cada eixo. Mas cui-dada, você pode toreer as figuras somente até o ponto em que etas comecem a ficar "estranhas". Qualquer grande
porçâo
do corpo raramente consegue ficar perpendi· cularà
outra. Tente glrar a cabeça e verâ que seo queixo nio consegue chegar até o ombro perfeitamente ... Bom, nio sem mulla dor e uma futura visita a um massagista 0 mesmo vale para o tronco e os quadris.Às vezes, desenho prlmelro as linhas "torcidas• para ver como val ficar a ten· sào na figura.
)
/
Como pode ver, estou esboçando os pianos bâslcos do rosto de uma forma muito bésica (no quarto exemplo, voc6 também poderâ ver como ver as sombras facilitam o trabalho). Este
é
o "esqueleto' bàslco de todas as cabeças que dosenho. e eu simplesmente ajusto a estrutura para condizer com o esboço que fiz. Na figuraà
esquerda, você pode ver como detalhei mais a cabeça. partlndo de uma estrutura bâslca.iiiii
U
QN
FIGURA
ssos
EXPOSTOS
Agora vamos para o desenho mais acabado na Figura B. Parece que estou fazenda outro boneco de pa-litas, mas desta vez, no ontanto, es-tou trabalhando com os palitos que correspondem ao esqueleto huma-no (bem. na verdalle somAnrA al-guns deles ede modo simplificado). lsso ajuda a trabalhar os tamanhos e a vlsualizar as juntas do corpo.Você vai percobor a linha mais grossa, que indlca a csplnha. Nesse estâgio, acho que ajuda muito dese-nhar a espinha logo dcpois de lazer
a
cabeça;
facilita manter a propor-çâo
,
fazenda a cabeça
.
o
rronco e os quadris ficarem do tamanho ideal. A partir da coluna, eu desenho a cai-xa toràcica e q~arco a araa pélvica Des tes pontos, os membros slio adi-cionados naturalmenle.Note que outra vez eu desenhei as linhas "torcidas" atravcssando a
cabeça
.
o tronco e a érea pélvica.Ill
APRENDENDO A DESENHARESBOÇANDO
Nesta figura, eu csbocci as formas bâslcas do corpo h u-mano - pelto. barrlga, braços, pernas, etc. Alnda nào estou sendo multo especifico aqui; apenas lento me certificar de que as proporçêies estào corretas. Eu uso formas simples como esteras. cilindros e blocos para construir a figura. 0 conhecimento de anatomia ajuda a dar forma ao desenho. Você também val not ar que em alguns lu gares. como o peito. comecel a dellnear pianos especiflcos. da mesma forma que fiz coma cabeça, no inicio do capitulo.
BOMBANDO!
A&ora vamos começar a colocar grupos de miJsculos especificos (Ficura C). De novo, nào posso Ir multo a fundo sobre anatomia, por isso, sogiro que consulte livros especlallzados no assunta. Acho que revlstas de musculaçio e fitness podem ajudar bastante, desde que os musculos sejam bem dellneados e o modo como funclonam bem definido. Musculos nao agem Independantes uns dos outros; oies sofrem uma "reaçiio em cadeia".
Cedo ou tarde você vai descobrir seu pr6prlo jeito de desenhâ·los.
E
ENTAO ...
Coloque um uniforme, !odos os superadereços e esta pronto! Acore, você pode dizer que a figura na seçào "ESBOÇANOO" nào parecia que se transfor -maria cm um Wolverlne .•• ela esrava rao magrinha!
E essa
é
exaramente a liçao.0 esquema bâs
ico paraa c
onstruçio das figurasé
o mesmo ranto para uma pessoal normal como para um baixinho bombadv, lnvucado e com palitos de dentes sain·do das miiosl
Ha
...
ele nào me escutou dizer isso ... escutou? Ah!Born, renho que Ir. Valeu!
0
ra/enro
de Jim Calaf10rerem
agraciado as paginas devarias séries. inc/uindo Aquaman, da
O
C.
e Exilados, daMa
rvel.
CAPÎTULO DOIS:
HBYE
PERSPECTIV
A
BiSICA
POR BART SEARS
.
--
~
S
audaçôes. caros amigos! Multo do que sei sobre
perspectiva foi absorvido de vàrlas fontes,
em diferentos mementos da minha vida. Uma dessas fontes foi um livro quo mais tarde descobri ser o melhor sobre desenho de porspecliva: On The Spot Guides: Perspective Orawingdo Mark Way (publicado em
1989
pela Outline Press,londrcs,lnglaterra). Tudeque você quer saber estâ ali, expllcado de modo relali·
vamente simples e llustrado.
É
um verdadeiro tesouro sobre o conhecimento de perspectiva.De acordo com o Dlclonario Webster, •perspectiva•
é
: "i.
A arta de represenrar objeros em um piano, de forma a mostrar três dlmensiles e indicar a distância do observador. 2. Proporçâo, lnter·relaçào, escala. 3. Aparência em lerm os de distância". Eu nào sei sepodcria cxplicar melhor.
i. llnha de Viaio: uma llnha imaginaria que sai do ponto de vista do ollservador e v ai a té o horizonte.
2.llnha do Horizonte: uma llnha desenhada horizontalmente através do piano do desenho até o ponto de intersecçào com a llnha de Visào.
3.Ponto de Fuga: ponta onde vârlas llnhas paralelas parecem converglr na Un ha do Horizonte.
4. Ponto de Visio: ponto no chào de onde o espectador estâ olllando.
5. Piano do Oesenho: piano vert1cal imagmârio através do quai
~~
APRENDENDO A DESENHAR®
o espectador esta ven do a cena. Cada quadro de uma llistô· ria em quadrinhos é considerado um piano imaginario. 6.llnha do Chào: uma li nha horizontal desenhada para
represen-tara intersecçào do Piano do Dcscnho corn
o
Piano do Chào. 7. Piano do Chào: piano horizontal no quai o espectador estaparade. Nâo precisa ser o chao do desenho em si. ; 8.Pel'$pectlva deum Ponto de Fuga: a forma mais simples de
§
desenhar uma perspecrlva (diagrama acima) onde todas as linhas paralelas parecem convergir para um ûnico Ponto de
~
CONVERGÊNCIA
E
PROFUNDIDADE
0 princlpio da convergêncla atesta que quando um objeto corn lados paralelos
é v
lsto em perspectlva, as llnhas parafe-las vindas do observador parecem se encontrar na Li nha do Horizonte (sem converglr).Essas linhas sao conhecidas camo Llnhas de Fuga, e o pon -to no quai elas convergem, Ponta de Fuga.
PERSPECTIVA
DEUMPONTO
DEFUGA
Eu construi uma grade com a perspectiva de um Ponta de Fuga a partir de coma. Note como o ponta de vlsào da pâgina anterior traduz-se em um desenho. Perceba a llnha com 15 graus que val do ponta de visào até a Llnha do Horizonte, o note camo esse Ponta de Fuga fol usado para ajudar a construir o chào e a parade da grade. Também coma a série de figuras cam 1,80m de altura foram doter mi nadas pela localizaçâo de pontas de equilibrio, segulndo as linhas de fuga do topo da cabcça até as verticais, desenhadas para cima, até os pontos de equilibrio. Born,
tlâ
um boéâdo de coisas acon -tecendo aqui e temos poucoespaça
para expticar. Estude issa e descubra as coisas da melhor forma que puder.Quando objetos de tamanhos iguais recuam ao fundo, eles parecem ficar menores do que quando estavam porto do ob-servador. Issa
é conhoc
ido camo Profundldade. Quando a perspectlva é leve, a profundidadeé
graduai e quase imper-ceptivel, mas quondo a perspectiva é forçada, a profundida-de fiee dramâtlca e poderosa.'
AQUI VOCt TEM a prlmelra visào em perspectiva. c bem eluci-dativa, diga-se de passagem. Sei que mulla dessa teoria nâo faz senrido
à
primeira vista, mas continue praticando e desenhan -do. Hâ tanta para se desenhar, e aqui tivemos reatmentc pouco espaça, mas mantcnha-sc firme e fatalmente a gente val falar mais sobre esse fascinante assunta.®
Barr Sears desenltou Dentes-de-Sabre para a Marvele Liga da
Jusriça Europa para a DC, e seita que. sc vocô tlvcr uma per s-pccfiva (mica sobre a vida ... desenhe-a!
CAPiTULO
DOJS:
HBYE.c---
---~~~___,
0
lâ, pessoa!! Aquié
Jim Calafiore de novo. Oescobri, em treinos como este, que sô a mi nha prôpria técnica nao é o bastante. Quando se trata de representar objetos a distância e criar a ilusao de profundidade é preciso saber perspectiva.Assim. devo acrescentar que aqui nâo é possfvel
FUGINDO!
Vamos começar corn a perspecriva de um Ponto de Fuga (FigurasA&B).Isso
é
exatamente o que parece: llnhas de perspectiva originadas de um unico ponta chamado Ponta de Fuga, o quai fica exatamente na Linha do Horizonte. Se um objeto é orientado por um piano ~ camo a Terra ~ entao essa linha é o nosso horizonte. Mas, nào precisa ser. Ela também pode ser chamada de Li nha da Vlsào. Seja là como quer chamâ-la, ela esta em paralelo à câmera. 1-t~-.
-...-
-~ .APRENDENDO A DESENHAR
falar sobre TODOS os aspectos sutis da perspec-tiva ... nem nesta tiçâo e nem na prôxima: "Usando Perspectiva", da pagina 22. Como em qualquer outra têcnica em que você esteja interessado, sugiro que procure tivros especiatizados no assunto. Bom, vamos
à
liçao!PONTO OE FUGA
fLINHA DO HORIZONTE
'
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1
"-<--"'
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...--r--...
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1 11
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'BRINCADEIRA
;
DECRIANÇA
s
A perspectiva de um Ponto de Fuga lida somente corn a profundldade de uma dlmensâo. Na Figura C, a profun-didade da sala é orientada a té o ponto de fuga. As outras duas dlmensoes, altura e largura, perrnanecem parale-las ao piano da câmera.
A perspectiva pode ser manipulada para mudar o elima da sala alterando-se o ângulo da câmera. Na Figura 0, nôs descemos a câmera até a altura de uma criança. Perceba como a Li-nha do Horizonte nao mudou, apenas nossa relaçào corn ela.
1
s
1
i
i
R
•
.
.
1
j
;1PERSPEC
DIVINA
IV
da perspectiva, especlalmente as formas
orgânlcas. Aqul vemos dois ângulos
extremos do Thor (Flguras
E &
F)
.
0 terceiro desenho, a flgura menor. sorâ nosso guia {Figura G). As linhas conandoo desenho nos mostram o que sabemos
sobre o posicionarnonto relative das dlfe·
rentes partes do corpo: a largura de seus
ombros comparada com o posicionamen·
to dos pés, o comprimento de sua capa
em relaçào aos pés e ombros. e assim por
dlante. Traduzindo lsso para linhas que
so orlginam em um Ponto de Fuga, nôs
consoguimos uma proporçâo quase exata
da figura nas Figuras E & F.
Você também pode usar a perspectlva para
estabelecer uma relaçào entre o tamanho dos
personagens. Todos sabemos que Clclope
é
menor que Colossus, mas se ele estiver mais
proximo de nôs parecerâ maior na fila dos per·
sonagons. Siga a llnha da perspectiva e vera
que a cabeça de Ciclope bate quase na
altu-ra do ombro do Colossus. Além de manter as
respectlvas alturas dos personagens consis
-renres, a perspecllva rambém os manrém con-slstenres corn o cenârio. Em uma cena na rua,
isso ajuda a nao lazer um personagem maior
do que um poste.
p
MEXA-
SE
!
Tudo esta em perspectlva, desde objetos simples, como uma anna, até objetos bem mais complexos, como um carro. Nao sô conseguimos uma boa representaçao de um carro em movimento, como também o fizemos vindo em nossa direçào, adicio-nando drama e dinamismo ao desenho.
Llnhas de perspectiva também podem ser usadas como "llnhas de açao•. lgno -rando as linhas que usai para construir o objeto, as outras que sobraram dao movi-mento ao carro. As linhas de açào usam
o
Ponto de Fuga do carro, me<amo estando em algum lugar fora da pâgina.A
SOMBRA
SABE
Existe um uso para a perspectiva que nào envolve proporçào. Quando lidamos corn uma fonte de luz bem prôxima de obje-tos (o Sol é conslderado muito distante). vocë pode usar essa fonte como um Ponto de Fuga para sombrear os desenhos.
Na verdade, estou usando dois Pontos de Fuga na ilustra-çiio abaixo: um na fonte de luz e outro diretamente abaixo, pa nin do do chao. A intersecçio das linhas irradiando na di-reçào e através de um objeto nos da a posiçào das sombras
.
.
~~
APRENDENDO A DESENHARdo mesmo. (Para objetos ou partes: de objetos que estejam f·ora do chao, como fiz corn o joelno do Homem-Formiga e a alça da caneca, você deve projetar uma linha vertical de modo a indicar
o
ponto acima do chao).Mas, atençào: como esta nào é uma perspectlva de dois Pon-ros de Fuga, niio
é
preciso se preocupar comas Unhas do Hori -zonte. Aqui niio estamos usando a perspective como nos outros exemplos, e sim como meio de ajudar·você corn as sombras.TO
ADA
VENCEDORA!
Finalmente, aqul vemos uma ilustraçâo VCfgindo para esse ponto,
voœ
podc notar onde a perspectrvaé
pane integral da quo clos cstào paralelos ao piano da câme-cena. 0 œoâriocom eocanamentos foi feito ra).Aperspeclivanàosôcriaprofundldadee usando a petSpeetlva de um Ponto de Fuga drama. corno também usa os canos para dar (note que o ponto nio esté no centro da a improssào do "llnhas de açào",
reforçando cena. mas na parte osque rda inferior. Ainda o movimento do Fanatico, sem adicionar um que os canos na diagonal nilo estejam con- elemento que na verdade n3o existe.ÉISSOAI!
Espero que voc ... Espere! E quamo
à
Péf'SpectÎva com dors c trés Pontos de Fuga? Sem, você val ter que virar
a pàgana para descobm! Aré jâ!
®
USANDO
PERSPECTIVA
PORJIMCALAAORE
B
em,
agora
que
javimos
a
perspectiva deum Ponto
de Fuga, estamos
prontos para encarar
a
de
dois
e de três pontos.
De
cena
forma, se conseguimos
fazer
você en tender o bâsico,
corn as
outras serâ
apenas
questào de somar perspectivas ad
iciona
i
s.
Nào vamos
alterar os conceitos aqui, apenas a
maneira de
aplicâ-los.
APONTANDO
Enquanto a pers:pectiva de um ponto lida somente corn a manipulaçào de uma das dimenso es de um objeto, a de dois pontos lida corn duas dlmensôes {vocês jâ tin ham percebido, ceno?). As-sim como em qua'lquer tlpo de perspec-tiva, nos temos uma Linha do Horizonte {ou linha de visao) em paralelo corn o piano da câmara. Oesta vez, como es-tarnos lidando corn duas dimensèies em perspectiva, temos dois Pontos de Fuga distintos na Linha do Horizonte, de onde panirao as linhas que se cruzam (Figura A). Esboçar prlmelro as formas basicas do desenho ajudarâ a localizar os Pontos de Fuga que lriio geraro
res-tante dos objetos na cena.Na Figura B est amos enxergando uma esquina corn prédios simplificados. A largura e profundidade nào estào paralelas ao piano da câmera (somente a al tura esta), mostrando assim o efeito de distorçao da perspective.
PONTO OEFUGA
APRENDENDO A DESENHAR
Por outro lado, nem tudo é assim tao simples. Perspectives de dois e três pontos apresentam problemas bem peculiares, mas, quando executadas de forma correta. o resultado final most ra bem a diferença entre um desenho comum e um grande desenho.
Born, chega de perd er tempo. V amos começar ...
PONTO DE FUGA
FEST A
EM CASA
E aqul esta nossa sala de novo, alinhada de forma similar (Figura C). Note que com inte-riores - a nao ser que você esteja dell be rada-mente distorcendo a realidade - apenas du as paredes da sala sao visiveis na tomada corn dois Pontos de Fuga. Na Figura 0, adicionei alguns objetos
à
sala, que têm suas proprias perspectives. 0 cubo no chaoé
orientado pela Linha do Horizonte da sala, mas rota-cionado de forma que sua profundldade e largura precisem de Pontos de Fuga pr6prios. 0 cubo flutuante precisa de sua pro pria Li nha do Horizonte, mas agora lmaginaria.Aqul, eu nào criel nenhuma regra nova. Apenas usei a perspectiva de dois Pontos de Fuga mais de uma vez. Corn qualquer ti po de perspective. mûltiplos objetos requerem mûltiplas Linhas" do Horizonte, dependendo de seus posicionamentos.
liidihiji
Você também pode usar a perspectiva de dois Pontos de Fuga para aJudar a distorcer um objeto. 0 cubo na Figura E parece bem normal. Porém, aproximando mals os pontos, sua parte frontal v ai fic ar mals perto da câmara, dan do o efeito de distor -çào chamado "olho-de-pelxe".
PE
PECTIVA
FANTA.sTicA
Bom,
Jâ chega de cubos! V amos para as colsas divertidas
. Você vai usar perspec -tive em formas baslcamente geométricas, como prédios. e Ira perceber que corn dois Pontos de Fuga as linhas que formam o edificio do Quarteto Fantàstico leva rn a Pontos de Fu ga e a uma Li nha do Horizonte que se encontram fora da pàgina. Se isso acontecer quando estiver desenhando, cole pedaços de papel nas bordas do seu desenho de modo a estender sua superficie de trabalho, deixando seus Pont os de Fuga fora do desenho. Asslm que river tenninado, elmine os papéls.liidil;f
.
ii
--
-lOGO
DE
PAl
•VRAS
Uma râpida dica sobre ierminologia: a maioria dos tex-tos sobre perspectiva tenta fi car lon~e de termos como "largura", "profundidade" e "altura". Mas eu acho esse o método mais fâcil de identificar as três dimensoes. Es tou falando somente sobre as di men sôes relacio-nadas ao piano da câmera e
à
linha do Horizonte. Eu chamo as dimensoes orientadas pela Unha do Ho-rizonte de "profundidade" e "largura·. e a dimensào perpendicular à llnha do Horizonte de "altura". Se um prédio estâ deitado corn um de seus lados no chào, o que antes er a a "altura", passa aser a "largura'. Agora, se a Li nha do Horizonte esta um pouco inclinada verti -calmente, eu ainda cha mo essa dimensào de "altura•.iildihf
.
ii
liiiiJ,(
.
iii
TRÊS
PONTOS
OK. Sentindo-se confiante corn a pers-pectlva de dois Pontos de Fuga? 6timo. Entào, vamos para a de trés pontos.
Esse tlpo de perspectlva
é
usado quan-do nenhuma das três dimensôes estâ paralela ao piano da câmera; ou seja, agora, a altura requer distorçao. A téc-nlca é um pouco diferente. pois o tercei -ro Ponto de Fuga nào esta na linha do Horizonte, mas em um ponto perpendl-cular a ela (Figura G).Na Figura H nés temos um prédio feito
corn dois Pontos de Fuga, que parece bem dlstorcldo. Na realldade, as laterals
de um edificio tao alto nào permanece-riam paralelas umas às outras. Para isso ser corrigido, seria necessârio o uso de
um terceiro Ponto de Fuga.
RS
IV
PRATICA
Finalmente, aqui esta a aplicaçào de tudo isso, com o Aran ha se balançando acima da cidade. Uma tomada alta e aberta
do Cabeça-de-Teia em açào sempre traz dinamlsmo e gran
-deza a urna cena. Geralmente, corn urna perspcctlva de três Pontos de Fuga, como
é
visto aqui, todos os pontos flcam fora da area do desenho.(É
claro que eu poderla ter usado urna foto aérea da cidade na mesa de luz. mas. se flzesseisso, quai seria a graça?).
Ah, mais uma dica: em grandes livrarias é possivel encon
-trar livros corn grades de perspectiva prontas, que você pode
us ar sobrepondo a elas a fol ha de dese nho cm cima de uma
mesa de luz. Ernbora esses gabaritos nào possam ajudâ-lo
a saber quando, onde e como usar a perspcctiva, você nào
terâ que desenhar suas grades manualmentc toda vez.
A PERSPECTIVA DE TRtS PONTOS DE FUGA c onde cncerramos este
assun
t
a.
E a menos que você seJa urn Picasso, nâoexiste perspectiva corn quatro Pontos de Fuga. Sei que todas essas informaçoes devern ter sido cansativas c chatas, mas vâ devagar. Nada disso
ô
muito dificil. Sô procure rnan1cr as coisas em perspectiva (desculpa ... eu nào resisti!). Bom, agora daofora e màos à obra! Valeu!
®
CAPiTULO
DOIS:
~ARY_E 5-~~~~--~---,
SOMBREAMENTO
PORMARTINWAGNER
MUI'fO BE:M,
MEUS
QUE:~IOOS
E: u
OVE:NS
KI~BYS
... APONTE:M
se:us I..ÂPIS!
e:u SOU
É~ICA,OOS HE:PCA TS,
E: HOuE:,
uUNTO
OE: MEU
C~IAOO~MA~TIN WAGNE:~,
VAMOS
DISCUTI~
UM
ING~E:DIE:N'fe:E:SSE:NCIAL. E'M
QUAL.QUE:~BOM OE:SE:NHO:
L.UZ
&
SOMBRA/
o
uso
co~~e:ro
DA
I..UZ
&
SOMBRA
NAO
SE:~VIAASô
PAAA
INOICA~0
QUAO
CI..A~OOU
e:scu~o s~e:uOE:SE:NHO
!L
.
..
. MAS TAMBÉM
PAAA
OA~A E:L.E:
U
MA
CA~GAOE:
F:MOC.A:O
...
QUE:S'f
ô
E:S L.E:GAIS
:
"H.6PCA.rs•. ERtCA & TOOOS El-EMf.Nl'OS fX'1"AA.TOOS OESSASHQS SAO 0"" 19S7 IJARfiN WAGNeR!
t1 KKT
If/
D/2.:
f'RICAéSTAclnA,PESSOAl!
~
BAS/CAHfNTf, QVANDOVOC'è fAZ i/11
~
DESENf.IO_t'XJSTEH DO!ST/POS Dl
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Z
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QU't'
1-OS TIPOS Dt lf.4Cifi)T(.;S SÂO OS HtSHO NO CIJBO é NO ClfÂO. 0 DéUNifOf>IXfCé SfH VOtiJHf. 2-A rO'KHA DA S0t18T(.A NÂO COt18/NA C0t1 0 f~HJTO DO CIJBO. EDE ONDE ESTÂ V/NDO A tiJZf
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TA/éRIJrlAijéSA
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EST lléT é,
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IJIJ)ADOSArléNT é
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DAf0/.1-IATRANSPA?.EjJTE,
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QIJéR SOt181?.éA1?..
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0 traballro do Martin Wag11or podo sor vlsto om sua série lndopo11donto Hcpcats.
30
CAPiTULO TRÊS:
ANATOMIA
•ESTRUTURA
• CABEÇA E TRONCO
• EXPRESSOES FACIAlS
-•MAOS
•PERNAS
•PÉS
• MULHERES
• MULHERES VOLUPTUOSAS
• MULHERES REALISTAS
•SEXAPPEAL
• ADOLESCENTES
&
CRIANÇAS
_
CAPiTULO TRÊS:J!ARTE
__..___,
ESTRUTU RA
POR KEVIN MAGUIRE
S
audaçôes, jovens artistas e espectadores curiosos! Bem·vindosà
au la da revista Wizardintitulada "Estrulura Passo a Passo•. Eu serei seu professor ho]e ... e vocês podem me chamar de tio
Kevin! Talvez conheçam meu trabalho na minissérie
Ja Fomos a Liga da Justiça, ou quem sabe meu novo trabalho para a Marvel, em
Os
Defensores, mas isso nào importa neste momento. Vocês estao aqui para aprender. E agora que os cumprimentosjâ
foram tro· cados. temos um bocado de coisas pra discutir.E TRANDO
EM FORMA!
Todo artista tem seu proprio método para desenhar a figura humana e aqui estào dols dos mais usados: o método das formas geométricas, onde empregamos blocos basicos, esferas, cilindros e cones para criar as formas - o que nào é muito diferente de usar bonequinhos de madeira. Essa
técnlca é ut il, mas, ao meu ver, as figuras ficam um pouco duras. É boa para iniciantes, que preci· sam dominar o senso de proporçào.
0 método que eu prefiro é esboçar as formas (figura do meio), no quai você val ralblscando até que os rab ise os flquem parecidos corn um ser humano. Coi sa de preguiçoso? Corn certeza! Mas te leva aonde você precisa ir, dâ à figura fluidez e ... poxa,
é
divertido!ESTRUTURA
~~---~~
APRENDENDO A DESENHARPAPO-CABEÇA
H' mu111 6isc:ussio, dentlflc1 e tn"t~ ca, sobre quantas eabeças de altufa o eorpo humano tem. Para nôa, o corpova• ter oilo, como a llustraçlo d• Vhiva
He1ra • uquerda (Fleura A).
Na FlCUrt B fiz uma ilusrraçio corn
peraonacen• conhecidos de difertnret temanhot a estruturas (e um proto olhando com cara de bobo). Aqui temoa 0 bahdnho robusto, macro • .,.,, 0 ...
per-her611»11ico e, é daro, um ITPnto. Espero QUe tSSO dê a vodt a ktéaa de como o coneetto da eabeça 6 flexlvel
(Ei, 6 claro que o Modol< -n3o mostrado aqul -eStA numa catea-oria s6 dele).
DICAS
..
''
'
.
-
. R(VOL TA SILENCIOSA'Numa sala chem de po~!:OA~ J!rtlando as vczcs
um sussurro chama m~us ;\lcnçào Ouando voca
e~t•ver olh.Jndo para os itb•s d•spostos num:~:
banca todos chctos de coreo: vobr:~ntes as vczcs
uma capa toda br.anc."' podr' sc dcstacar
- Joe Oucsada
FLUINDO
Agorn vamos para o estâgio final. Familiarlze-se coma ana·
tomla. Salba a
dife
rença
entre
u.n
(luad
rleeps e um triceps. Entre o ombro e ... hâ. .. os quadris. Eu co:numo olhar revis· tas de musculaçâo, o que ajuda bas tante, mas nao se limite a isso. Ficar prcso nelas pode causar rigi dcz nas figuras (nos casos mais graves procure um médlco). Use revistas de artes ma relais, cs portes, dança e fitness. Esteja famillarlzado com o corpo em movlmento. A fluidez ...é
uma coisa linda.0 AMOR
ESTA
NO AR
A figura nào é somente uma figura, mas uma pessoa. E
tem sentimentos. Você podo ajudar uma historia a fluir
apenas corn a postura dos personagens. Sem ver rostos e nam lor o balào corn diàlogos é possivol lazer corn que o leilor saiba como
o
personagem se sente. Ele estâ bravo?Como poele ver, eu tenho a tendência de lazer as mulheres mais matras do que os homens, verdadeiras ginastas
russas.
Agora, que acabamos corn a figura humana bâsica, o que fazemos corn ela? Duas coisas pra você ter em mente. Quando estiver desenhando uma seqüência de açao, as regras-assim coma as figuras - s3o mais flcxivcis. Tente se divertir corn o exagero e a dlstorçao. Um punho aproximando·se do sou ros· to v ai pareccr bem ma lor que o resto do corpo. Pode aposter.
Cansado? Senlindo·so rojoitado? Legal, nào?
Bem, caros alunos, meus parabéns! Vocês conseguiram se formar am Estrutura Passo a Passo. Mas nâo pensem que nâo tem mais nada pra aprender. Duvidam? Oihem a
proxima pagina!
®
Kovln Maguirc é mclhor conhecido por
sua faso lUI cllissica Uga da J
ustiça lntemaclonal. da
OC.m
APRENDENDO A DE
SE
NHAR
1
=
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1
~CABEÇA
&
TRONCO
PO
RKEVINMAGUIRE
B
em-vindos, jovens pupilos, ao prôximo capitulode sua jo
rn
a
da para se tornarem artistas de qua-drinhos. Nesta iiçao vamos nos conccntrar emcabeça e tronco. Como jâ foi dito no capitulo anterior, eu
prefiro esboçar minhas figuras. em vez de usar o método
dos biocos. Construindo o tronco bâsico, podemos nos
focar em completar a forma toda. No entanto, antes de
chegarmos lâ, vamos estudar uma parte de cada vez.
CABEÇA
V amos começar corn
a
cabeça. neste caso, uma corn chlfres. Co mo li us· trado acima, você pode ver onde os elementos bâslcos se alinham em proporçào uns corn os outros. Olhos no melo, o nariz um pouco abaixo e a boca mais abaixo. Mas tenho certeza de que vod nâo precisa 1er nenhuma instruçio pra perceber isso. Tenha em mente que o fonmato dacabeça
e
suas panes sao doferentes de pessoa para pessoa. ou todosn6s
seriamos iguais (e, corn mulla sorte, parecldos corn o Brad Pi").
Agora que jâ rem uma noçào da
cabeça
hu mana, famiharize·se cornela,
e nào
somonte naposlçào
fron-Tal
,
mas em vârios ângulos: de baixo para cima, de cima para baixo, em três quartas ... pois, corn certeza, você val precisar desenh;Ha em todas as posiçôes. Nào s6 lsso. as cabeças nao vào estar sempre teolhando corn expressào de brava. Se estiver fazenda a colsa cena, seus personagens estarào vivos.
Eles vào ser expresslvos. o que naturalmente modifica a forma da
cabeça. Esteja abeno para essas mudanças.
SUPER-
HEROICO
Quai a diferença entre uma pessoa normal e um super-her6i?
Va-mas dizer que abrimos uma audiçào pra super-herôi e apareceram
os dois abaixo. 0 prlmeiro cara parece estar em boa forma. Ele deve malhar, provavelmente tem colesterol baixo. Agora, se você estiver sendo atacado par um banda de hoolligans, corn certeza v ai
querer a ajuda do numero dois. Devida ao tamanho dele. Apesar
de sempre incentivar a variaçào dos tipos fisi'Cos, quando se trata de super-her6is (e viloes), faça-os grandes!
APRENDENDO A DESENHAR
CABEÇA
DEOVO
0 formata tradicional da cabeça
humana
é
oval (lembra um ovo), mas você pode brincar corn isso,usando elementos de outras
formatas, como um triângulo, um
circula, um quadrado. Brinque ... Experimente ... Veja o que consegue
ABDOMINAl$
Ja
que nossos personagens niio viio cstar sempreem pé, sera necessârio mover o tronco deles, e quem
molhor pra demonstrar isso do que o velho Aran ha?
Dobre. torça o tronco, mas lembre-se: ha limites até
onde você pode ir, e esse
é
um fato que eu enfrentoem toda au la de loga de que part ici po.
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3-SEX
DUCAÇAô
Ouais as diferenças entre o tronco feminino e mascullno? Bom, felizmente temos Shanna. A Mulher-Demônio, o Kaznr emergindo de um refrescante mergulho para ilustrar essa diferença. Com as mulheres. eu uso o ctasslco formato ampulheta, c com os homens uma forma que parece mais herciica, o
"V".
Nas mulheres,procuro empregar llnhas mais leves, sem colocar mulla deflniçào nelas. Ouanto mais simples, melhor. Nos homens, tento mostrar o mâximo de mûsculos possivel.