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2D6SOLO Regras Customizáveis para Jogar RPG Sem Mestre. POCKET 2D6WORLD Regras Narrativistas Customizáveis para jogos de RPG.

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2D6SOLO

Regras Customizáveis para Jogar RPG Sem Mestre

POCKET 2D6WORLD

Regras Narrativistas Customizáveis para jogos de RPG.

Escrito por Newton Nitro (Newton Ribeiro Rocha Junior) prof.newtonrocha@gmail.com

NitroDungeon RPG Blog

http://newtonrocha.wordpress.com Belo Horizonte, 10 de Fevereiro de 2020.

(3)

LICENÇA CREATIVE COMMONS 4.0

O Sistema de Regras Customizáveis para Jogos de RPG Sem Mestre 2d6Solo assim como o Sistema de Regras

Customizáveis Narrativistas Pocket 2d6World, estão sob uma licença Creative Commons – Atribuição Não Comercial – Sem Derivados 4.0 Não Adaptada, que cobre o texto das regras e suas mecânicas.

ATENÇÃO: Os termos, personagens, imagens e outros elementos diretamente relacionados com o jogo STEAM RUNNERZ RPG de Newton Ribeiro Rocha Júnior (Newton Nitro) não são cobertos por essa licença, apenas a mecânica de regras, seus textos explicativos e seus termos específicos. Para ver uma cópia desta licença, visite:

https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.pt_BR

ATRIBUIÇÃO 4.0 INTERNACIONAL (CC BY 4.0)

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(4)

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(5)

ÍNDICE

2D6SOLO ... 2

POCKET 2D6WORLD ... 2

LICENÇA CREATIVE COMMONS 4.0 ... 3

ATRIBUIÇÃO 4.0 INTERNACIONAL (CC BY 4.0) ... 3

AVISOS ... 4

ÍNDICE... 5

2D6SOLO E POCKET 2D6WORLD – ... 13

REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO, COOPERATIVO OU GUIADO... 13

GLOSSÁRIO ... 19

COMO JOGAR RPG SOZINHO ... 21

A LÓGICA DA FICÇÃO DO JOGO ... 23

A IMPORTÂNCIA DA INTERPRETAÇÃO ... 24

A IMPORTÂNCIA DA IMPROVISAÇÃO ... 24

EXEMPLO DE UM JOGO DE 2D6SOLO, USANDO A LÓGICA, A INTERPRETAÇÃO E A IMPROVISAÇÃO: . 25 COMO USAR OS ORÁCULOS? ... 28

CRIANDO CENAS COM OS ORÁCULOS ... 29

1) FASE DA INFORMAÇÃO ... 29

2) FASE DO CONFLITO ... 32

3) FASE DAS CONSEQUÊNCIAS ... 35

A IMPORTÂNCIA DAS PERGUNTAS ... 39

FINAL DE UMA CENA ... 40

CRIANDO HISTÓRIAS COM O CÍRCULO NARRATIVO . 41 PERGUNTAS E MAIS PERGUNTAS!... 45

EXEMPLO DO USO DE CÍRCULOS NARRATIVOS... 46

CRIANDO UM REPORTE DE AVENTURA ... 48

CRIANDO O PROTAGONISTA ... 51

(6)

COMO USAR OS ORÁCULOS DO 2D10 SOLO EM JOGOS

GUIADOS POR UM MESTRE? ... 60

PASSO-A-PASSO DOS ORÁCULOS ... 61

OS ORÁCULOS DO 2D6SOLO ... 63

O ORÁCULO DO DESTINO ... 63

TABELA 1 - ORÁCULO DO DESTINO ... 65

REGRA ESPECIAL: ROLANDO COM VANTAGEM OU DESVANTAGEM ... 66

TABELA 2 - ORÁCULO DO DESTINO SIMPLIFICADO .. 67

REGRA ESPECIAL: ROLANDO COM VANTAGEM OU DESVANTAGEM ... 67

TABELA 3 - ORÁCULO DAS DUAS OPÇÕES ... 69

REGRA ESPECIAL: ROLANDO COM VANTAGEM OU DESVANTAGEM ... 69

TABELA 4 - ORÁCULO DOS EVENTOS INESPERADOS . 70 TABELA 5 - ORÁCULO DOS SUCESSOS E DAS FALHAS 73 TABELA 6 - ORÁCULO DAS CONSEQUÊNCIAS ... 74

TABELA 7 - ORÁCULO DOS FERIMENTOS ... 76

TABELA 7-1 - ORÁCULO DOS DANOS DE ÁCIDO, IMPACTO, FRIO, FOGO OU RELÂMPAGO ... 76

TABELA 7-2 - ORÁCULO DOS DANOS DE PERFURAÇÃO, CORTANTE, VENENO, PSÍQUICO, NECRÓTICO ... 78

TABELA 8 - ORÁCULO DE NÍVEL DE DIFICULDADE .... 80

TABELA 9 - ORÁCULO DAS AVENTURAS E REVIRAVOLTAS... 82 TABELA 9.1 ... 83 TABELA 9.2 ... 88 TABELA 9.3 ... 93 TABELA 9.4 ... 97 TABELA 9.5 ... 103

(7)

TABELA 11 - ORÁCULO DAS AÇÕES ... 108

TABELA 12 - ORÁCULO DE TEMAS ... 111

TABELA 13 - ORÁCULO DE DESCRIÇÃO DE LUGARES 114 TABELA 14 - ORÁCULO DE AÇÕES DE COMBATE ... 116

TABELA 15 - ORÁCULO DOS COADJUVANTES ... 118

TABELA 15.1 - GÊNERO E/OU APARÊNCIA ... 118

TABELA 15.2 - IDADE ... 118

TABELA 15.3 - RAÇA COMUNS DE COADJUVANTES DE CENÁRIOS DE FANTASIA ... 119

TABELA 15.4 - RAÇA EXÓTICAS DE COADJUVANTES DE CENÁRIOS DE FANTASIA ... 119

TABELA 15.5 - PERSONALIDADE ... 120

TABELA 15.6 - APARÊNCIA FÍSICA ... 121

TABELA 15.7 - CORES DE OLHOS, CABELOS, ROUPAS, ETC. ... 123

TABELA 15.8 - CLASSE SOCIAL ... 124

TABELA 16 - ORÁCULO DOS NOMES DE COADJUVANTES ... 126

TABELA 17 - INTERAÇÃO COM COADJUVANTES ... 130

TABELA 16.1 - REAÇÃO DOS COADJUVANTES ... 130

TABELA 16.2 - PEDIDOS E AÇÕES DOS COADJUVANTES ... 131

TABELA 16.3 - ESTADO EMOCIONAL DO COADJUVANTE ... 132

TABELA 16.4 - ATITUDE DO COADJUVANTE ... 132

TABELA 16.5 -INFORMAÇÕES DO COADJUVANTE . 133 TABELA 18 - ORÁCULO DOS RELACIONAMENTOS .... 134

TABELA 19 - ORÁCULO DOS MONSTROS ... 136

TABELA 18.1 - CORPO DO MONSTRO ... 137

(8)

TABELA 18.6 - ATAQUES DO MONSTRO ... 144

TABELA 18.7 - DEFESAS DO MONSTRO ... 145

TABELA 18.8 - INTELIGÊNCIA DO MONSTRO ... 146

TABELA 18.10 - PODERES DO MONSTRO ... 148

TABELA 20 - ORÁCULO DAS MISSÕES ... 149

TABELA 19.1 - OBJETIVO DA MISSÃO ... 149

TABELA 19.2 - OBSTÁCULOS DA MISSÃO ... 149

TABELA 19.3 - COMPLICAÇÕES NA MISSÃO ... 150

TABELA 21 - ORÁCULO DAS VIAGENS ... 151

TABELA 21.1: TEMPO E DISTÂNCIA DA VIAGEM ... 151

ROLE 1D6... 151

TABELA 21.2: TIPO DE TERRENO ... 151

TABELA 21.4: CLIMA ... 152

TABELA 21.5: PROBLEMAS NA VIAGEM ... 152

TABELA 22 - GERADOR DE MASMORRAS ... 153

TABELA 22.2: LOCAL DA MASMORRA... 155

TABELA 22.3: FUNÇÃO DA MASMORRA ... 157

TABELA 22.4: COMEÇANDO A AVENTURA ... 159

TABELA 22.5: GERADOR DE NOME DE MASMORRA ... 160

TABELA 22.6: ILUMINAÇÃO ... 161

TABELA 22.7: PAREDES ... 161

TABELA 22.8: SOLO ... 162

TABELA 22.9: ENTRADA DA MASMORRA ... 162

TABELA 22.10: ANDANDO PELA MASMORRA ... 162

TABELA 22.11: TAMANHO DAS SALAS E CÂMARAS 163 TABELA 22.12: SAÍDAS ... 163

TABELA 22.13: DETALHES ESPECIAIS DA MASMORRA ... 164

TABELA 22.14: SURPRESA AO ENTRAR EM UMA SALA ... 164 TABELA 22.15: O QUE O ANTAGONISTA ESTÁ

(9)

FAZENDO? ... 165

ORÁCULOS CUSTOMIZADOS ... 166

SISTEMA DE REGRAS ... 167

POCKET 2D6WORLD ... 167

COMO JOGAR POCKET 2D6WORLD ... 168

JOGANDO RPG SOLO COM POCKET 2D6WORLD ... 171

ELEMENTOS BÁSICOS ... 172

OS ATRIBUTOS... 173

LISTA DOS ATRIBUTOS ... 178

FORÇA (FOR) ... 178 DESTREZA (DES) ... 178 CONSTITUIÇÃO (CON) ... 179 INTELIGÊNCIA (INT) ... 180 PERCEPÇÃO (PER)... 180 CARISMA (CAR) ... 181 MODIFICADORES DE ATRIBUTO ... 182

TESTES DO POCKET 2D6WORLD ... 184

AÇÕES BÁSICAS DO POCKET 2D6WORLD ... 186

A IMPORTÂNCIA DO CONSENTIMENTO DOS JOGADORES E DO MESTRE ... 189

ROLAR COM VANTAGEM OU COM DESVANTAGEM ... 192

ROLANDO COM VANTAGEM ... 192

ROLANDO COM DESVANTAGEM ... 193

NÍVEL DE DIFICULDADE ... 194 NIVEL FÁCIL ... 194 NÍVEL NORMAL ... 195 NÍVEL DIFÍCIL ... 195 NÍVEL IMPOSSÍVEL ... 195 NÍVEIS DE EFEITO ... 196 EFEITO NULO... 196

(10)

EFEITO SENSACIONAL ... 197

ELEMENTOS DE UM PROTAGONISTA ... 198

ATRIBUTOS ... 198

PERÍCIAS ... 199

NOME, APARÊNCIA, PERSONALIDADE, FRAQUEZAS ... 199 HISTÓRICO ... 199 MOTIVAÇÃO ... 199 PONTOS DE VITALIDADE ... 200 RESISTINDO AO DANO ... 200 HABILIDADES ESPECIAIS ... 202 PONTOS DE RESERVA... 202 EQUIPAMENTOS ... 203 RELACIONAMENTOS ... 203 CRÉDITOS ... 203 PERÍCIAS ... 204

EXEMPLO DE HISTÓRICO E SUA LIGAÇÃO COM AS PERÍCIAS ... 204

PERÍCIAS E CONHECIMENTOS:... 204

NOVAS PERÍCIAS E EXPERIÊNCIA ... 205

NÍVEL DE HABILIDADE NA PERÍCIA ... 205

LISTA DE PERÍCIAS SUGERIDAS ... 207

INVENTANDO NOVAS PERÍCIAS ... 218

HABILIDADES ESPECIAIS ... 219

LISTA DE SUGESTÕES DE HABILIDADES ESPECIAIS . 220 LISTA DE SUGESTÕES DE FRAQUEZAS ... 242

FRAQUEZAS ... 242

DANO ... 254

DANO POR GOLPES E ARMAS ... 254

DANO DE HABILIDADES ESPECIAIS ... 254

EQUIPAMENTO ... 255

(11)

CRÉDITOS ... 257

CRÉDITOS INICIAIS DOS PROTAGONISTAS ... 258

OS RÓTULOS DOS EQUIPAMENTOS ... 259

LISTA DE RÓTULOS DE EQUIPAMENTOS ... 260

ARMAS ... 264 LISTA DE ARMAS ... 265 ARMADURAS E ESCUDOS ... 270 LISTA DE ARMADURAS ... 270 OUTROS EQUIPAMENTOS ... 272 LISTA DE EQUIPAMENTOS ... 272

COMIDA, ABRIGO E SERVIÇOS ... 276

SERVIÇOS ... 276

SUBORNOS E PRESENTES ... 277

CURA ... 278

RESUMO DA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM DO POCKET 2D6WORLD ... 279

1) VISUALIZE O SEU PROTAGONISTA, ... 279

2) DISTRIBUA OS BÔNUS NOS SEIS ATRIBUTOS .... 279

3) ESCREVA SUAS PERÍCIAS... 279

4) ESCREVA SUAS HABILIDADES ESPECIAIS. ... 280

5) ESCREVA SEUS PONTOS DE VITALIDADE. ... 280

5) ESCREVA O SEU EQUIPAMENTO E ETC. ... 281

RESUMO DE REGRAS ... 282

ROLAMENTO BÁSICO ... 282

ROLAR COM VANTAGEM OU DESVANTAGEM ... 283

COMBATE ... 284

A PRIMEIRA SESSÃO ... 286

COMO CRIAR ANTAGONISTAS ... 288

EVOLUÇÃO DE PROTAGONISTA... 289

(12)

CONTATO ... 292 NEWTON NITRO SITES ... 292

(13)

2D6SOLO E POCKET 2D6WORLD –

REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO,

COOPERATIVO OU GUIADO

Esse manual de regras traz dois sistemas para jogos de RPG: o Sistema 2d6Solo e o Sistema Pocket 2d6World.

O 2d6Solo é um sistema baseado em Oráculos, ou Tabelas Aleatórias, criadas para jogos de RPGs Sem Mestre, ou melhor, jogado por você, o Jogador-Mestre, assim como para jogos Cooperativos (dois Jogadores sem Mestre) ou jogos Guiados (com um Mestre usando Oráculos para inspiração).

O Sistema Pocket 2d6World é uma versão minimalista e rápida do Sistema de Regras Customizáveis 2d6World, e segue a lógica e a estrutura dos jogos Powered By the Apocalypse. O Pocket 2d6World foi criado com o objetivo de ser um conjunto de regras customizáveis e de fácil assimilação, para serem usadas na criação de jogos com foco na Ficção do Jogo, a história sendo coletivamente criada pelos Mestres e

Jogadores.

Você pode usar o Pocket 2d6World em conjunto com o 2d6Solo para jogos de RPG Solo, para jogos de RPG

Cooperativo, onde dois ou mais jogadores usam o 2d6Solo para emular um Mestre de Jogo, ou para jogos Guiados, onde o Mestre de Jogo consulta o 2d6Solo quando desejar.

O 2d6Solo foi inspirado e baseado em diversos sistemas de RPG sem mestre, como o Ironsworn de Shawn Tomkin, CRPG

(14)

Crossroads, Adventurer de Shane Garvey, Mythic GME, entre muitos outros sistemas que se baseiam em Oráculos, ou Tabelas Aleatórias.

O 2d6Solo também faz parte do meu Sistema Narrativista 2d6World, e serve para se jogar aventuras de 2d6World sem Mestre ou de modo Cooperativo ou Guiado.

O Sistema 2d6Solo, assim como 2d6World e o Pocket 2d6World está sob uma licença Creative Commons 4.0, que permite o livre compartilhamento, adaptação, remixagem, etc, (veja a licença no final desse post de apresentação).

Usando o 2d6Solo para jogar sozinho, você irá adotar os dois papeis e jogar qualquer RPG sozinho, criando, à medida que joga, a história de seus Protagonistas (Personagens principais criados e controlados pelo Jogador-Mestre) e suas interações com os Coadjuvantes (Personagens secundários, antagonistas e aliados dos Protagonistas, também criados e controlados pelo Jogador-Mestre).

A prioridade do 2d6Solo é a "História Agora", ou seja, a criação de uma história pelo Jogador-Mestre a partir das ações que seus Protagonistas, personagens que você controla em seu Papel de Jogador, das ações de seus Coadjuvantes,

personagens que você controla em seu Papel de Mestre, e da criação e resolução de Cenas, que são divididas em três fases, Fase de Informação (onde se descreve a Transição da última Cena até a atual, onde reúnem todas as informações

necessárias para a Cena que irá acontecer e onde se prepara o Conflito ou Obstáculo a ser superado), Fase do Conflito (onde se apresenta o problema principal da Cena) e Fase de

(15)

Quando as ações de Protagonistas e Coadjuvantes que você, Jogador-Mestre irá criar ou usar em suas Aventuras Solo, forem afetar de maneira relevante o andamento da Ficção do Jogo, a história que está sendo criada, você irá, através de Perguntas de respostas “sim” ou “não” e da rolagem de um a dois dados de seis faces.

Depois você irá consultar as decisões de um Oráculo

específico, uma das Tabelas Aleatórias do Sistema 2d6Solo. A partir da interpretação e criação baseada nas decisões dos Oráculos do 2d6Solo e na sequência lógica do Fluxo Narrativo, o desenvolver natural da Ficção do Jogo, as Cenas serão descritas em um Diário de Aventura, no caso de aventuras mais curtas ou em um Diário de Sessão, no caso de

Campanhas composta de uma sequência de aventuras. Ao final de um jogo de 2d6Solo você terá a criado, junto com os Oráculos, uma Ficção de Jogo imprevisível e emocionante! O Oráculo do 2d6Solo foi feito para ser universal e pode ser usado com qualquer sistema de RPG, e tem esse nome por usar dois dados de dez faces.

Nesse caso, nos momentos em que o Sistema de Regras que você estiver usando possui respostas específicas para situações de combate, interação social ou algum teste de atributo, basta não usar o Oráculo do 2d6Solo e resolver a situação usando as regras do RPG que você esteja jogando sozinho.

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criados para jogos de foco Narrativista, como Fate, Powered By the Apocalypse, Blades in the Dark, L’Aventure, e possui Oráculos dos Movimentos do Mestre, que são as decisões que o Jogador-Mestre, no papel de Mestre, pode tomar em determinados momentos, como consequência das ações dos Protagonistas.

Os Oráculos dos Movimentos, também fazem parte do

Sistema de Regras Narrativas e Customizáveis 2d6World, mas nada impede deles serem utilizados juntos com qualquer outro sistema de RPG.

Todos os Oráculos do 2d6Solo são modulares e customizáveis, assim você pode jogar uma sessão ou aventura de RPG solo apenas com o Oráculo do Destino, sem usar nenhum outro, ou você pode reunir diversos Oráculos customizados para passar a maior parte do controle narrativo para o 2d6Solo.

O Sistema 2d6Solo também pode ser usado em jogos normais de RPG para que o Mestre introduza alterações mais

imprevisíveis, aliviar do trabalho pesado do Mestre na decisão do que os Coadjuvantes (Personagens do Mestre), na descrição do mundo, das cenas, das facções, na geração de aventuras, e assim ajudando na criação coletiva de histórias diferentes do que o grupo esteja acostumado.

O Sistema 2d6Solo e seus Oráculos, o conjunto de Tabelas Aleatórias que emula um Mestre de RPG, foi também criado pensando no jogo online, seja o jogar-por-postagem, ou usando programas de comunicação como Whatsapp, Discord ou Skype.

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em seu Turno de Jogador e em seu Turno do Mestre, os dois diferentes momentos da Conversação, a troca de informações entre esses dois Papéis do Jogador-Mestre.

O Oráculo do 2d6Solo, através de suas Tabelas Aleatórias, assume parte da responsabilidade do controle dos

Coadjuvantes (Personagens do seu Papel de Mestre) da história do Protagonista ou dos Protagonistas (Personagens do seu Papel de Jogador), como também participa na criação das Cenas e outros elementos da Ficção do Jogo, como Descrições, Eventos Inesperados, Reviravoltas, etc.

Escritores e roteiristas também podem utilizar o Oráculo do 2d6Solo para criarem histórias mais imprevisíveis, introduzir reviravoltas e levar as suas narrativas e os arcos dos seus Protagonistas e Coadjuvantes pra locais e eventos inesperados.

Para usar os Oráculos do 2d6Solo, você só precisa usar dois dados de seis faces, de preferência de cores diferentes. Existem três tipos de rolamentos no 2d6Solo:

(1) Rolamento de 1d6

Rola-se um dado de seis faces e se busca o resultado em um Oráculo.

(2) Rolamento de 2d6 Somados

Rola-se dois dados de seis faces e soma-se os dois resultados, consultando o resultado em um Oráculo.

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outro é a Unidade. Em seguida se consulta o resultado em um Oráculo. Exemplo: Rola-se 2d6 conseguindo, 5 no primeiro e 6 no segundo, o que dá o número 56. Consulte o número 56 em um oráculo.

Esses resultados serão usados para se consultar as Tabelas Aleatórias dos Oráculos escolhidos para direcionar a Aventura ou a Campanha que se está jogando sozinho.

Na parte final desse manual, coloquei o Sistema de Regras Narrativistas Customizáveis e Minimalistas de RPG, o Pocket 2d6World, que você pode usar para suas partidas de RPG Solo. E que você tenha excelentes jogos!

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GLOSSÁRIO

Protagonista - Personagem do Jogador Coadjuvante - Personagem do Mestre

Jogador-Mestre - O jogador que faz o papel de jogador e mestre em um jogo de 2d6Solo.

Ficção do Jogo - A história que está sendo criada ao se jogar 2d6Solo.

Fluxo da Ficção do Jogo - A lógica narrativa, o

encadeamento das ações, causas e consequências da Ficção do Jogo.

Oráculo - Tabelas Aleatórias que emulam as decisões de um Mestre de Jogo para sessões de 2d6Solo.

2d6World - Sistema Customizável Narrativista de RPG gratuito, livre e focado na Ficção do Jogo, disponível no NitroDungeon Blog ( newtonrocha.wordpress.com ) Pocket 2d6World - Versão Minimalista do Sistema Customizável Narrativista de RPG gratuito 2d6World. Cena - Uma unidade da Ficção do Jogo com começo, meio e fim ou preparação, conflito e resolução. Um jogo de 2d6Solo acontece por meio de Cenas, que são reportadas no Reporte de Aventura.

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Word ou Google Docs onde se anota o que aconteceu nas Cenas. Um jogo de 2d6Solo é como um exercício de escrita, porém, você não está no controle total do que acontece. Guia de Campanha - Uma ficha, papel ou documento do Word ou Google Docs onde se organiza as anotações e os elementos de uma Campanha ou uma Aventura que leva mais de uma Sessão de Jogo.

Sessão de Jogo - O tempo que se passa jogando uma

Aventura ou um Episódio de uma Campanha. Pode durar de 1 a 4 horas ou mais.

Círculo Narrativo - Uma forma de estruturar a Ficção do Jogo mais sumarizada e mais rápida do que a estruturação por Cenas.

Jogo Guiado - Um jogo de RPG onde um Mestre do Jogo conduz e administra a Ficção do Jogo, criando Coadjuvantes e tomando as decisões importantes em relação ao cenário, à eventos, etc, enquanto os Jogadores cuidam apenas de seus Protagonistas. Um Mestre do Jogo pode usar os Oráculos do 2d6Solo para inspirar suas decisões e ter novas ideias, além de introduzir reviravoltas imprevisíveis.

Jogo Cooperativo - Um jogo de RPG de dois ou mais Jogadores em que se usa os Oráculos do 2d6Solo para

substituir o papel do Mestre do Jogo. Os Jogadores trabalham juntos e podem alternar o controle narrativo durante a sessão. Jogo Solo - Um Jogo de RPG para um Jogador-Mestre, em que se usa os Oráculos do 2d6Solo para substituir o papel do Mestre do Jogo.

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COMO JOGAR RPG SOZINHO

Existem diversas maneiras de jogar RPG sozinho usando ou não o sistema 2d6Solo.

Você pode jogar Dungeon Crawl (exploração de masmorras), sem se preocupar muito com a história. Jogos de RPG Solo como Four Against Darkness ou Pocket Dungeon, são bons exemplos desse estilo.

Ou você pode jogar 2d6Solo para, ao final, criar uma história! O Sistema 2d6Solo foi feito para te ajudar nesse objetivo, pois o foco dos Oráculos é a criação de uma história, ou de uma Ficção de Jogo imprevisível!

Um jogo de 2d6Solo envolve a criação de uma história, porém, diferente do jeito clássico de escrever

Você pode usar sua inspiração ou o próprio Fluxo da Ficção do Jogo, ou o próprio encadeamento de causas e efeitos da história para decidir o que está acontecendo ou consultar o Oráculo para inserir mais imprevisibilidade em seu jogo. Grande parte da diversão do RPG Solo está no equilíbrio entre esses dois pólos, a criação livre da Ficção do Jogo e as

intervenções e consultas do Oráculo.

Se as Próximas Cenas de seu jogo serem óbvias ou seguirem logicamente ao que aconteceu, continue jogando sem consultar os Oráculos e deixe a Ficção do Jogo fluir, ou seja, siga o Fluxo da Ficção do Jogo.

(22)

rumos da Ficção do Jogo e introduzir novas e inesperadas reviravoltas na trama de seu Protagonista ou do seu Grupo de Protagonistas.

Nesse manual, após os oráculos, você também encontra o Pocket 2d6World, um sistema de RPG minimalista para você criar Protagonistas (Personagens do Jogador) e Coadjuvantes para jogar RPG sozinho.

Além do 2d6Solo, esse livro contém um sistema de regras de RPG completo, o Sistema Narrativista de Regras

Customizáveis Pocket 2d6World, para você, Jogador-Mestre, jogar suas partidas de RPG Solo!

(23)

A LÓGICA DA FICÇÃO DO JOGO

Lógica, Interpretação e Improvisação, são os três conceitos básicos para se jogar RPG sozinho usando o 2d6Solo. Esses três elementos são essenciais para improvisar aventuras em “tempo real”, ou para você jogar aventuras prontas sem um Mestre de Jogo, ou agindo como o Jogador-Mestre.

A Lógica da Ficção do Jogo é usada para se ter uma ideia do que acontece em seguida em sua sessão de 2d6Solo. Isso se faz considerando o que aconteceu antes, o que se passou nas Cenas anteriores, aplicando as Reviravoltas e Eventos

Inesperados que surgiram, e decidindo qual é o resultado mais lógico a seguir.

O resultado esperado pode ser testado no Oráculo do Destino para se ter certeza de qual é a direção que a Ficção do Jogo irá se dirigir.

A regra geral é a seguinte: qualquer desenvolvimento que seja o mais lógico, é o que se espera que acontecerá. Mas, em um jogo de 2d6Solo, nem sempre o que se espera é o que irá acontecer!

Pelo contrário, sua Ficção do Jogo irá raramente prosseguir como você esperava e Eventos Inesperados irão acontecer e irão virar sua aventura de pernas para o ar.

Mesmo assim, você precisa de uma estrutura para trabalhar a criação da Ficção de Jogo, estruturas como as Cenas ou os Círculos Narrativos, que serão detalhados a seguir.

(24)

A IMPORTÂNCIA DA INTERPRETAÇÃO

Você irá chegar às respostas para as perguntas que irão surgir durante um jogo de 2d6Solo através da interpretação, ou seja, da adaptação constante das respostas dos Oráculos para a Ficção do Jogo, a história que está sendo criada.

A maioria das informações dos Oráculos vem de perguntas simples de Sim e Não ou de perguntas sobre duas Opções de Escolhas, ou de consultas sobre detalhes, efeitos, sucessos ou fracassos de ações de Coadjuvantes (Personagens do Mestre) e de Protagonistas (Personagens dos Jogadores).

E todas essas respostas precisam ser interpretadas, de maneira lógica, e adaptadas para a Ficção do Jogo.

A IMPORTÂNCIA DA IMPROVISAÇÃO

A Improvisação é o terceiro elemento para se jogar RPG sozinho usando o 2d6Solo. Com a Improvisação e com os Oráculos do 2d6Solo, você não precisa de preparação prévia para jogar uma Aventura de RPG.

A Lógica dita o que acontece de Cena à Cena, a Interpretação determina o que a Lógica está dizendo e encadeando, e a Improvisação é a cola que preenche os buracos, faz as transições das Cenas e mantém a criação da Ficção do Jogo coesa!

Você, como o Jogador-Mestre do 2d6Solo, usará sua

Improvisação principalmente nas Perguntas aos Oráculos e na Transcrição do que aconteceu na Cena em seu Reporte de Aventura, o texto que registra passo-a-passo o que acontece na

(25)

Ficção do Jogo.

Você pode perguntar qualquer pergunta que quiser, e a resposta irá mudar o curso da sua aventura, e muitas vezes de maneiras que você menos esperava.

E é aí que está a diversão!

EXEMPLO DE UM JOGO DE 2D6SOLO, USANDO

A LÓGICA, A INTERPRETAÇÃO E A

IMPROVISAÇÃO:

Imagine que você esteja jogando uma aventura de fantasia medieval usando o 2d6Solo, e seu Protagonista, uma Guerreira chamada Sasha, está na entrada de uma mansão

mal-assombrada, que dizem guardar um antigo tesouro do mago que a habitava à mais de duzentos anos atrás.

Você sabe que o lugar é apenas um local decadente, muito antigo e muito grande, mas você quer saber o quão grande. Assim, você pode decidir perguntar para o Oráculo das Duas Opções:

“Essa mansão tem dois ou três andares?”, e rola 1d6, tirando 5, resposta: Sim para a segunda opção.

Dessa forma um novo detalhe entrou para a Ficção do Jogo. A Mansão tem três andares e a sua protagonista Sasha sabe mais um pouco sobre o local que ela irá explorar.

(26)

Por exemplo, em seguida, você decide que Sasha irá entrar pela porta da frente mas que irá encontrar algo logo no salão de entrada. Você poderia perguntar ao Oráculo do Destino: “Existe algo perigo no salão de entrada?”, rola 1d6, tirando 6, resposta: Sim.

“É um fantasma?”, rola 1d6, tirando 6, resposta: “Sim e e Algo Aumenta e Reforça a Resposta”. Como ele

Você decide rolar o Oráculo dos Eventos Inesperados para ter mais informações e construir a Cena. Você rola 1d6 e tira 5, resposta: Um novo Objeto ou Obstáculo surge e se torna importante.

Com esses elementos você Interpreta as Respostas, usando a Lógica e a Improvisação e decide que Sasha, ao entrar no local, se depara com um Fantasma de uma Jovem (o Fantasma que oferece o perigo no salão da entrada). A Jovem carrega uma Espada que brilha com luz pálida (esse é o novo Objeto que surge e se torna importante).

Você improvisa que a Jovem é a Guardiã dessa Mansão e que a Espada que carrega é uma Devoradora de Almas, e que quem é morto por ela se torna o novo Guardião da Mansão!

Depois de resolvida a Cena com o Sistema de RPG que você escolheu para jogar, você transcreve no seu Reporte de Aventura o que aconteceu, usando novamente da Lógica da Ficção do Jogo, da Interpretação e da Improvisação:

(27)

CENA 1 - O GUARDIÃO FANTASMA DA MANSÃO ASSOMBRADA

Sasha, ainda com receio de ter escolhido a missão errada, entra lentamente na Mansão. Depois de alguns momentos, uma ventania entra na sala e a envolve em uma nuvem de poeira secular.

No centro do redemoinho surge uma bela jovem, de aspecto

fantasmagórico e feita de luz pálida. Trajando como uma guerreira de mais de dois séculos passados, ela traz em suas mãos uma Espada que brilha com a mesma luz fantasmagórica que lhe delinea seu corpo.

A jovem fantasma levanta sua espada e brada:

— Finalmente! Uma alma para me substituir! Você cairá sob a lâmina da Devoradora de Almas e tomará o meu lugar aqui nessa maldita mansão!

E assim você continua, de Cena a Cena, até chegar ao final de sua aventura solo!

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COMO USAR OS ORÁCULOS?

O 2d6Solo é composto de uma série de Oráculos, Tabelas Aleatórias que te ajudarão a tomar decisões tanto no papel de Jogador como quando no papel de Mestre, a fim de usar seus Protagonistas e Coadjuvantes para construir a Ficção do Jogo de uma maneira imprevisível e interessante.

Você usa as Tabelas Aleatórias dos Oráculos do 2d6Solo para responder as perguntas, sejam elas binárias ("sim ou não") como o Oráculos de Complicações.

Você também pode criar e consultar Oráculos Customizados para ter respostas como Oráculos de Comportamento de Protagonistas Específicos, Oráculos de uma Cena Específica, Oráculos de um Coadjuvante Específico, Oráculos de Descrição de Lugares, etc.

Essas são perguntas semelhantes à que você, no papel de um Jogador, iria perguntar para um Mestre de RPG, ou as

perguntas que um Mestre de RPG faria aos Jogadores e para si mesmo ao conduzir uma aventura.

Os Oráculos responderão à essas perguntas, trazendo

variações, agregando complicações e por vezes, introduzindo reviravoltas.

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CRIANDO CENAS COM OS

ORÁCULOS

Um jogo de RPG Solo é composto de Cenas. Cada Cena é um momento em sua aventura com começo, meio e fim, ou seja, é uma mini-história onde alguém, por algum motivo, faz algo para conseguir o que quer e sofre as consequências de suas ações.

Os momentos que compõe as Cenas a serem construídas por você, o Jogador-Mestre, através do Fluxo Narrativo, o natural encadeamento de Ações e Reações, de Causas e Consequências da história, e, caso seja necessário, da consulta aos Oráculos do 2d6Solo.

Para facilitar a construção de Cenas quando se joga RPG sozinho, uma Cena se divide em Três Fases, a Fase da Informação, a Fase do Conflito e a Fase da Resolução.

1) FASE DA INFORMAÇÃO

Essa é a fase onde você usa o 2d6Solo para se informar sobre a Cena. Nessa fase, você, segundo uma das Tramas do

Protagonista, faz Perguntas aos Oráculos para descrever o cenário e os elementos que irão fazer parte da cena. As Perguntas aos Oráculos devem servir para introduzir os elementos que criarão o Conflito que o Protagonista irá enfrentar, que é o Teste, a Dificuldade, a Complicação, a Decisão a ser tomada, o Obstáculo, o Desafio, ou a Interação com um Coadjuvante Antagonista, Aliado ou Neutro, ou o

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precisa superar para conseguir o que ele quer na Cena. É na Fase da Informação, você criará Objetivos da Cena, ou seja, o que o Protagonista ou os Coadjuvantes Antagonistas, Aliados ou Neutros, querem fazer em um determinado momento da Cena e as Opções de Ação, que são os detalhes necessários para que o Conflito aconteça.

Crie sempre Opções de Ação interessantes e pelo menos duas para cada Objetivo.

Entretanto, mesmo durante o Conflito e a Resolução, você deve sempre continuar a colocar detalhes. Ou seja, a Fase de Informação nunca acaba, ela permeia toda a cena,

principalmente quando se está jogando RPG sozinho. Exemplo:

Imagine que você, o Jogador-Mestre, está jogando e mestrando para si mesmo uma aventura de horror

sobrenatural sozinho e sua Protagonista, a Detetive Luana, está investigando os Cultistas do Vazio Devorador, que estão matando Pais de Santo na Baixada Fluminense, para invocar um Demônio do Vazio.

Nas Cenas anteriores Luana descobriu que os Cultistas estão escondidos em uma enorme mansão na Barra da Tijuca. Ela chega no lugar, mas Você, o Jogador-Mestre, precisa de mais detalhes para a Cena - Invasão ao Covil dos Cultistas,

iniciando a Fase de Informação.

Dessa forma você já tem um Objetivo (entrar na Mansão) e começará a construir as Opções de Ação a partir de perguntas

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para os Oráculos do 2d6Solo.

Você pode decidir pela lógica da Ficção do Jogo, ou seja, pela lógica do cenário, da Ficção como é a Mansão, por exemplo, é uma casa de quatro andares, antiga, em estilo colonial, etc, ou usar o Oráculo do Destino para reunir as informações, fazendo perguntas de Sim ou Não, ou usando o Oráculo das Duas Opções, para decidir entre dois elementos.

A Mansão é antiga ou moderna?, você pergunta, antes de rolar 1d6 no Oráculo das Duas Opções.

Você tira 5 e tem como resposta: “Sim para a Segunda Opção”. Em seguida você anota em seu Reporte de Aventura, sob o título Cena (Nº da Cena) - Invasão ao Covil dos Cultistas: “Luana chega no local que descobrira em suas investigações. É uma Mansão moderna, provavelmente de uns dez anos, de arquitetura arrojada e elegante.

“Esses Cultistas devem ter muito dinheiro”, ela pensa, enquanto elabora uma estrátégia para entrar.”

Você, o Jogador-Mestre, decide perguntar ao Oráculo do Destino sobre as possíveis entradas da Mansão. Como você ainda está na Fase das Informações, você continua a fazer perguntas:

Pergunta: “Tem algum porteiro na entrada da Mansão?” Você rola 1d6 no Oráculo do Destino e tira um 8.

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Resposta: “Sim, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta” Você interpreta a resposta e anota em seu Reporte de Aventura:

“A entrada da Mansão está guardada por um Porteiro e por dois seguranças armados.”

Essas informações já são o suficiente para ir para a Fase do Conflito, pois geram a Necessidade da Protagonista Luana - “Como superar o obstáculo do Porteiro e dos Seguranças?”.

2) FASE DO CONFLITO

É o momento de um conflito em uma Cena, o obstáculo, as ações oriundas dos Objetivos dos Coadjuvantes Antagonistas, Aliados ou Neutros que vão contra aos Objetivos do

Protagonistas nesse momento da Cena.

Na Fase do Conflito é onde o Jogador-Mestre irá usar o Sistema de RPG que ele escolheu. O Conflito precisa ser sobre algo relevante para os rumos da Ficção do Jogo (a história que está sendo criada), como um combate, uma cena de ação perigosa, uma interação social dramática, um momento de revelação de um Mistério, etc.

Exemplo:

Imagine que você, o Jogador-Mestre está usando o Sistema Pocket 2d6World em seu jogo. Ao chegar nesse momento da Cena - Invasão do Covil dos Cultistas, a sua Protagonista Luana precisa superar o obstáculo do Porteiro e dos Dois Seguranças, que é o Conflito desse momento da Cena.

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A ficha de Pocket 2d6World da Luana é a seguinte: Luana - FOR +0 DES +1 CON -1 INT +2 PER +1 CAR +1 Perícias: Criminologia, Investigação, Armas de Fogo, História, Ocultismo, Manha, Disfarce

Habilidades Especiais: Perceber Mentiras, Tácticas de Sobrevivência, Perceber Pistas Ocultas

Vitalidade 6 Armadura 0 Estresse 6 Equipamento: Revólver (Dano 3), Lanterna, Caderneta de Anotações, Celular

Você decide que as Opções de Ação da Luana nesse momento seria (1) Pular o muro de trás da Mansão, (2) Tentar

convencer o Porteiro.

Pela lógica da Ficção do Jogo (contexto, personalidade da Luana, etc,), você decide pela Opção de Ação (2).

Você decide que Luana irá tentar convencer o Porteiro de que ela é uma Fiscal da Dengue da Prefeitura do Rio de Janeiro para entrar na Mansão.

Aqui é o momento que você usará o Sistema de RPG de sua preferência. Em nosso exemplo, vamos usar o Sistema de RPG Pocket 2d6World -

De acordo com o Sistema de RPG Pocket 2d6World, ela irá usar seu Carisma para manipular o Porteiro.

Ela abordará o Porteiro, e como Motivo para ele ser convencido, ela tira um documento falso que ela já tem preparado para esse tipo de situação.

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Você decide que o Nível de Dificuldade é Padrão, ou seja você irá rolar 2d6 e somar com o Carisma de Luana sem Vantagem (rolar 3d6 e descartar o menor número rolado em um dado) ou sem Desvantagem (rolar 3de6 e descartar o maior número rolado em um dado), e decide que o Efeito é Padrão também, ou seja, exatamente o que Luana deseja no caso de sucesso. Você, o Jogador-Mestre, então decide as Três Consequências possíveis:

No caso de Sucesso Total, Luana entra tranquilamente e pode observar o local por uns vinte minutos sem ser importunada. No caso de Sucesso Parcial, Luana entrará e poderá observar o local, mas ficará acompanhada de um dos Seguranças.

No caso de Falha, o Porteiro não acreditará em Luana e dirá para ela ir embora. Os Seguranças irão apontar suas armas para Luana até que ela suma de vista.

Você rola 2d6 e tira 8, o que é um Sucesso Parcial no sistema Pocket 2d6World, e anota em seu Reporte de Aventura, na Cena - Invasão do Covil dos Cultistas:

“Luana aborda o porteiro, explica que é uma fiscal da dengue da prefeitura fazendo uma visita de rotina, e mostra seus documentos falsos. O Porteiro olha para ela desconfiada e a deixa entrar, desde que acompanhada de um dos seguranças.” Em seguida, você vai para a fase das Consequências

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3) FASE DAS CONSEQUÊNCIAS

Esse é o momento em uma Cena onde as Perguntas ao Oráculo devem ser focadas nas consequências do Conflito. A Fase das Consequências leva naturalmente para a Fase das

Informações, reiniciando o ciclo até o final da Cena. A Fase das Consequências é semelhante à Fase das Informações, pois muitas perguntas são feitas para determinar exatamente a extensão dos efeitos do conflito.

Exemplo:

Você decide que a sua protagonista Luana aceita e entra na Mansão acompanhada de um segurança, e anota no Reporte de Aventura:

“Luana entra com o segurança ao seu lado, espionando todos seus movimentos.”

Nesse momento, você, jogador-mestre, precisa saber como é a parte interna da Mansão, entrando novamente na Fase de Informação e voltando a iniciar o Ciclo da Cena.

Nesse ponto, você pode decidir pela lógica da Ficção do Jogo, seguindo sua intuição, ou pode fazer perguntas para os Oráculos:

Pergunta: “A Mansão tem um jardim?”

Você rola 1d6 no Oráculo do Destino e tira um 5. Resposta: “Não.”

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Pergunta: “A Mansão tem uma entrada na parte de trás?” Você rola 1d6 no Oráculo do Destino e tira um 6.

Resposta: “Sim.”

Pergunta: “A Mansão possui um porão por onde dá para entrar escondido?”

Você rola 1d6 no Oráculo do Destino e tira um 8. Resposta: “Sim, e algo Aumenta ou Reforça a resposta”. Interpretação: “Sim, a Mansão tem um porão que não só dá para entrar escondido como está fechado com uma corrente e uma fechadura bem enferrujadas, fáceis de quebrar.”

Em seguida você anota em seu Reporte de Aventura: Luana contorna a Mansão, tentando disfarçar, e descobre que a Mansão tem um porão que não só dá para entrar escondido como está fechado com uma corrente e uma fechadura bem enferrujadas, fáceis de quebrar.

E assim vai seguindo a Ficção do Jogo!

Para que a história continue, você precisa de mais Informações e decide saber se os cultistas que estão na mansão,

conseguiram invocar o demônio Gorgodemus, um dos Objetivos dos Coadjuvantes (Personagens do Mestre) Antagonistas nesse momento da Aventura.

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“Os Cultistas tiveram sucesso em invocar Gorgodemos”, cuja a resposta seja Sucesso, Sucesso Total, Sucesso Parcial ou Falha, no Oráculo dos Sucessos e das Falhas.

Dessa forma você saberá a consequência da ação dos Cultistas em Invocar o Gorgodemos.

Você pergunta: “Os Cultistas conseguiram invocar o Demônio do Abismo?” e rola 42 no Oráculo dos Sucessos e das Falhas, o que é "Sucesso Total" . Em seguida você interpreta os

resultados e anota em seu Reporte de Aventura:

CENA 02 - ENTRANDO NA MANSÃO

Assim que Luana consegue entrar, depois de pedir para seu guarda costas para ir ao banheiro, ela escuta grunhidos estranhos vindos do subsolo. Descendo ela dá de cara com um grupo de seis homens de robes negros de mãos dadas em um círculo e flutuando no ar. No centro do círculo, uma criatura com partes de polvo, bode, e gorila, além de garras enormes e afaidas, flutua e grunhe, envolta em uma luz escarlate!

Porém, nesse momento, você decide que ainda precisa de mais Informações. Por exemplo, quanto tempo até o Demônio ficará completamente encarnado? Para facilitar, você decide que o demônio encarna agora, no momento que Luana entrou, ou em dez minutos, dando chance para Luana fazer algo. Você rola 1d6 e tira 7 no Oráculo das Duas Opções - “sim para a Primeira Opção” e depois coloca em seu Reporte de

Aventura:

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Nesse caso você pode resolver o conflito usando o Sistema de RPG de sua preferência, ou, você poderia usar o Oráculo dos Sucessos e Falhas, para as ações de Luana e do Demônio!

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A IMPORTÂNCIA DAS PERGUNTAS

As PERGUNTAS no 2d6Solo são a ferramenta principal do Jogador-Mestre. Suas respostas podem ser simples,

principalmente porque precisam ser adaptadas para a tabela específica do 2d6Solo, mas suas respostas forjam a Ficção do Jogo e criam ecos em direção a novas PERGUNTAS.

A Ficção do Jogo cresce quando você, o Jogado-Mestre, faz e responde perguntas, expandindo e detalhando o que foi selecionado de maneira aleatória.

Com o contexto, com os novos fatos, com as respostas e com a LÓGICA NARRATIVA da Ficção do Jogo, você,

Jogador-Mestre, usa de sua dedução e imaginação para preencher as lacunas, criar a coerência e desenvolver o COMEÇO, o MEIO e a CONCLUSÃO de sua história.

Não se preocupe, sua mente irá, intuitivamente, preenchendo as lacunas oferecidas pelas Perguntas, Respostas, Ações dos Protagonistas e Coadjuvantes e as decisões ditadas pelo Oráculo do 2d6Solo e usando o Sistema de RPG de sua escolha para resolver os conflitos, combates, etc.

Dessa forma, você pode jogar RPG sozinho com o 2d6Solo através do uso da lógica da Ficção do Jogo ou da constante realização de PERGUNTAS e do uso das RESPOSTAS, seja para realizar mais PERGUNTAS ou para determinar as

consequências das ações dos Protagonistas e dos Coadjuvantes criados por você, o Jogador-Mestre.

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título da Cena específica onde aconteceram esses eventos.

FINAL DE UMA CENA

Uma Cena termina quando os Objetivos e as Opções de Ação de uma Cena são resolvidos de maneira satisfatória O final de uma Cena pode envolver uma transição para outro lugar ou outro tempo, ou pode ser uma nova fase de um Conflito maior. A divisão é subjetiva. Você pode fazer cenas bem longas ou bem curtas, dependendo do estilo de sua aventura e de como você pretende estruturar a Ficção do Jogo.

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CRIANDO HISTÓRIAS COM O

CÍRCULO NARRATIVO

Você pode usar o CÍRCULO NARRATIVO, explicado logo a seguir, para criar as histórias de sua aventura solo de maneira ainda mais resumida.

Criado por Dan Harmon, o famoso roteirista criador de séries como Community e Rick and Morty, o Círculo Narrativo é uma estrutura que facilita a criação de histórias.

Por ser simples ele pode ser aplicado facilmente quando você estiver jogando RPG sozinho, para te ajudar a criar momentos, cenas, sequências de cenas, partes de uma aventura ou até uma aventura inteira, dividida em narrativas com um

COMEÇO, um MEIO e um FINAL que se encadeia em um novo COMEÇO.

Primeiro, desenhe um Círculo e divida-o ao meio na vertical. Divida o círculo novamente na horizontal.

Começando na posição das 12 horas e indo no sentido horário, numere os 4 pontos em que as linhas cruzam o círculo: 1, 3, 5 e 7.

Numere as quartas de seções 2, 4, 6 e 8. Você fica com um círculo assim:

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Posição 1 - O Protagonista começa em uma Situação Inicial Estável.

O Protagonista está em uma situação inicial estável, ou que ele já está acostumado.

Posição 2 - Algo Acontece que faz o Protagonista precisar de algo

Alguma coisa acontece que motiva o Protagonista a desejar algo, a precisar de algo, ou suprir uma nova necessidade. Posição 3 - O Protagonista entra em uma situação não familiar

Buscando esse algo que deseja, o Protagonista entra em uma situação desconhecida.

Posição 4 - O Protagonista se adapta à nova situação A situação desconhecida força o Protagonista a se adaptar, a

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usar novas estratégias, a realizar tarefas diversas para superar essa essa situação desconhecida de alguma forma.

Posição 5 - O Protagonista descobre o que queria. A adaptação, as estratégias, as tarefas, os obstáculos

superados pelo Protagonista em sua busca pelo que queria, faz com que ele finalmente consiga o que desejava na Posição 2. Posição 6 - O Protagonista paga um Preço para Ter o Que Queria.

Para levar ou obter o que ele deseja, o Protagonista precisa pagar um preço, ou sofrer as consequências de suas ações para obter o que queria, ou enfrentar aqueles que não desejam que o Protagonista tenha o que ele queria..

Posição 7 - O Protagonista retorna com o que obteve. Depois de pago o preço pelo que desejava, ele retorna à sua situação familiar ou inicial, com aquilo que lutou tanto para obter.

Posição 8 - A Experiência muda o Protagonista, gerando uma nova Necessidade, ou a coisa com a qual ele retorna muda a sua situação inicial, também gerando uma nova Necessidade.

O preço pago pelo Protagonista para obter o que queria o transforma, o muda.

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O Círculo Narrativo continua, lançando o Protagonista de volta a Posição 1. Porém, a mudança gerada pelo Círculo Narrativo anterior leva a criação de uma nova Necessidade, que lança o Protagonista novamente na Posição 2, e gerando mais história.

Aplique essa estrutura no maior número possível de filmes, quadrinhos, livros e histórias que você conheça.

Aplique esses círculos em partes de Cenas, em Cenas Inteiras, em Atos Inteiros e em Histórias Inteiras.

Veja como as histórias normalmente seguem esse padrão de Descida e Retorno, de Mergulho e Emersão.

Como tempo o Círculo Narrativo fica intuitivo e você estará jogando RPG sozinho facilmente, e criando histórias

sensacionais!

Use os Círculos Narrativos junto com a Lógica da Ficção do Jogo para Aventuras rápidas ou para criar Cenas rapidamente.

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PERGUNTAS E MAIS PERGUNTAS!

A regra mais importante do 2d6Solo é saber quando começar a fazer Perguntas de Detalhes e Complicações, interpretando as respostas para que entrem na Ficção do Jogo, e quando parar de fazer Perguntas e seguir em frente com a narrativa.

Por exemplo:

Existem mais de seis cultistas aqui? Existem estátuas demoníacas por aqui? O chão é liso? O chão é áspero? Os cultistas estão armados? O Diretor da Escola é o líder do culto?

Para evitar o problema do Loop Infinito de Perguntas, siga a regra básica do 2d6Solo:

"Faça uma Pergunta e em seguida prossiga a Ficção do Jogo baseando-se em sua Resposta."

Use perguntas adicionais para clarificar o que for necessário, porém, fazer muitas perguntas podem parar o fluxo da Ficção do Jogo e desanimar você Jogador-Mestre.

Assim, equilibre essas consultas aos Oráculos com a

Interpretação, a Improvisação, e a Lógica da Ficção do Jogo. Use também de sua Inspiração quando ela surgir e não perca o ritmo da sua aventura!

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EXEMPLO DO USO DE CÍRCULOS NARRATIVOS

Imagine que você é um Jogador-Mestre que está jogando uma aventura de horror contemporâneo.

A história começou com a detetive carioca Luana (Posição 1 do Círculo Narrativo 1 - A Protagonista na zona de conforto), uma policial de Homicídios que foi convocada para investigar três mortes consecutivas de Pais de Santo da Baixada

Fluminense (Posição 2 - A Protagonista precisa de algo, nesse caso, descobrir os assassinos).

Ela descobre pistas sobre uma sociedade secreta em

Copacabana e parte para investigar (Posição 3 - A Protagonista entra em uma situação não familiar).

Ela conversa com vários estudantes e associações de ocultismo da região (Posição 4 - O Protagonista se adapta à nova

situação) e descobre que os Cultistas estão em uma Mansão dentro de um condomínio fechado na Barra da Tijuca (Posição 5 - O Protagonista descobre o que queria).

Ela vai até lá para descobrir provas contra os Cultistas e o que eles realmente estão pretendendo fazer. Ela descobre que eles estão no meio de um ritual de invocação de um Demônio do Abismo com os corações arrancados de suas vítimas. Eles tentam matá-la usando o Demônio do Abismo mas ela consegue fugir, apesar de levar um mordida do monstro em seu ombro. (Posição 6 - O Protagonista Paga um Preço para Ter o que Queria).

Luana retorna para a Delegacia de Polícia com as provas que os Cultistas são os responsáveis pelas mortes dos Pais de Santo

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(Posição 7 - O Protagonista Retorna com o que obteve). Porém, Luana está traumatizada com o que viu, e a mordida em seu ombro está envenenada. Ela foi mudada pela

experiência (Posição 8 - A Experiência muda o Protagonista gerando uma nova Necessidade). Para piorar o seu chefe não acredita no que ela descreveu. Ela volta para sua casa (Posição 1 de um novo Círculo Narrativo - O Protagonista começa em uma Situação Inicial Estável ) com febre e tem que fazer algo para resolver o problema da mordida do Demônio do Abismo e evitar uma retaliação dos Cultistas (Posição 2 de um novo Círculo Narrativo - Algo Acontece que faz o Protagonista Precisar de Algo).

Ao terminar o Círculo Narrativo, você anota em seu Reporte de Aventura, de maneira resumida, podendo separar os eventos por Cenas ou simplesmente resumir toda uma sessão de jogo.

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CRIANDO UM REPORTE DE

AVENTURA

Quando você for jogar a sua Aventura de RPG Solo, você pode usar o Reporte de Aventura, ou um Reporte de Sessão no caso de Campanhas mais longas, para rastrear seus passos e desenvolver a Ficção do Jogo.

O Reporte de Aventura é um sistema para dar uma estrutura para a ficção antes, durante e depois que você tiver usado os Oráculos para inspiração e tomadas de decisões.

É no Reporte de Aventura onde a Ficção do Jogo de RPG Solo toma forma. Ao final, você terá um reporte do que aconteceu durante o jogo. Esse Reporte também servirá de material para o prosseguimento da Aventura por diversas sessões, se for o caso.

Baixe a Ficha de Reporte de Aventura do 2d6Solo na página do sistema no blog NitroDungeon (newtonrocha.wordpress.com) ou simplesmente escreva as seguintes informações em uma folha de papel ou em um documento do Word - Google Docs. Seguem as sessões essenciais de um Reporte de Aventura

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1) Nome da Aventura

Escreva o título da sua Aventura! 2) Tema da Aventura

Anote os temas que sua campanha irá abordar. É uma campanha de guerra, de sobrevivência, de conspiração política?

3) Protagonistas (Descrição, Histórico, Motivação) Anote o Protagonista ou os Protagonistas, suas descrições e suas Tramas Pessoais, as histórias e a motivação de cada um. Ou você pode simplesmente usar a Ficha de Personagem do Sistema de RPG que você escolheu. Escreva sua Descrição (Aparência, Personalidade), seu Histórico e sua Motivação, o que o motiva de maneira genérica.

3) Objetivo Atual

Anote aqui os Objetivos do seu Protagonista, à medida que for jogando a Aventura. Lembre-se que você construirá Cenas a partir do Objetivo Atual do seu Protagonista.

4) Mistérios

Anote aqui os Mistérios de sua Aventura. Você pode colocar perguntas aqui, e deixar para responder durante o jogo. 5) Equipamentos, Objetos e Itens.

Anote aqui tudo que o seu Protagonista for conseguindo ao longo da aventura.

6) Coadjuvantes Antagonistas

Anote aqui os oponentes, antagonistas, inimigos dos Protagonistas, à medida que ele os forem encontrando.

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7) Coadjuvantes Aliados

Anote aqui os Coadjuvantes que ajudam, tem relação ou trabalham para os Protagonistas, à medida que eles os forem encontrando.

8) Coadjuvantes Neutros

Anote aqui os Coadjuvantes que não são nem aliados nem antagonistas.

9) Facções Importantes

Anote aqui as Facções que estão envolvidas na Aventura, sejam elas Antagonistas, Aliadas ou Neutras. Anote suas motivações.

10) Locais Importantes

Anote aqui os Locais Importantes ou visitados durante as sessões. Você pode organizar os Coadjuvantes por locais também, incorporando na descrição da região.

11) Diário da Aventura

Ao final de cada CENA, anote aqui o que aconteceu, construindo a Ficção do Jogo.

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CRIANDO O PROTAGONISTA

Aproveite o momento da Criação do Protagonista para ligá-lo à trama da aventura, o mistério, um Coadjuvante, etc. Crie a Motivação do seu Protagonista interligada com o que irá acontecer ou com o que provavelmente irá acontecer, se você estiver improvisando tudo do zero.

Se for a primeira sessão, você pode criar uma sessão chamada “O Que Aconteceu Antes” e colocar em termos gerais, a situação e o contexto do começo da Aventura.

Em seguida você começa a jogar, primeiro pensando e imaginando como será a primeira Cena, na Fase de

Informação. Use os Oráculos, as informações da aventura (se você estiver jogando uma aventura pronta) ou sua própria inspiração para construir a primeira cena.

Crie um Objetivo para o Protagonista e pelo menos Duas Opções de Ação. Coloque os Coadjuvantes que irão participar da cena.

Assim que a Cena estiver construída, ou seja, assim que a Fase de Informação esteja encerrada, anote em seu Reporte de Aventura, escrevendo o número da Cena, o título da cena (não se preocupe, você pode mudar depois).

Vá construindo Cenas atrás de Cenas até chegar ao final de sua Aventura!

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Exemplo:

Imagine que você esteja jogando uma Aventura de Fantasia Medieval. Para a primeira cena, você, através da inspiração e do uso de Oráculos, decide que o Protagonista, a Guerreira Sasha Mata-Orc irá começar se encontrando com tio e mago, Ramirez. Pelos Oráculos você descobriu que a taverna está cheia essa noite, e muitos dos piores bandidos da região estão presentes. Em seguida, você anota, incorporando para a Ficção do Jogo esses primeiros momentos da Cena.

Para essa Cena você tem como objetivo: Falar com o Tio Ramirez, e como opções: Aceitar a Missão, Rejeitar a Missão, Pedir mais Esclarecimentos.

CENA 1 - A TAVERNA DO UNICÓRNIO CAOLHO

Sasha Mata-Orc entra na taverna, que está lotada. Em uma das mesas, ela avista seu tio Ramirez. O velho mago está bebendo uma caneca de vinho e a chama para sua mesa.

Ela se aproxima e senta. — O que foi, velho?

— Uma missão. E das bem perigosas. Você está interessada? — Talvez. O que é que nós temos que fazer?

Se você estiver improvisando a aventura, esse é um bom momento para rolar na Tabela 10 - Oráculo das Aventuras e Reviravoltas. Vamos dizer que você rola os dois d10 na tabela e tira a seguinte aventura “4. Os Protagonistas precisam

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invadir, arrombar, ou entrar em algum lugar de difícil acesso ou muito protegido para cumprir algum objetivo importante.” Adaptando para a Ficção do Jogo e para o seu cenário, você decide que Sasha e Ramirez foram contratados pelo Duque Beltranius para invadir o Templo dos Adoradores do Deus Serpente e roubar o gigantesco Ovo de Seth, uma esmeralda gigante no formato de um ovo e que, dizem, guarda um poderoso demônio-serpente dentro. Para isso, eles ganharão dez mil peças de ouro e o perdão de seus crimes na cidade. Pelo preço, você também decide que Sasha topa a Missão, e passa a escrever tudo isso no Reporte de Aventura.

__ Vamos roubar o Ovo de Seth! — disse Ramirez — Você está louco?— responde Sasha.

— Dez mil peças de ouro. E o perdão de termos roubado o Duque Beltranius.

Saha pensa um pouco mas antes de responder, um barulho a chama a atenção!

Você decide que essa é uma boa hora para rolar no Oráculo das Intervenções do Mestre. Você rola 1d6 e tira 1 - “Separar os Protagonistas”. Interpretando para a Ficção do Jogo, você decide que um grupo de Setitas irá invadir a taverna e raptar Ramirez, ou tentar raptar Ramirez e assim separá-lo da protagonista Sasha.

Esse é o momento que você deve usar o Sistema de RPG escolhido para o jogo para definir o que acontece. Ou, você pode usar o Oráculo do Destino ou o Oráculo dos Sucessos e das Falhas para ver o que acontece.

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Imagine que você rolou e Sasha e Ramirez conseguiram destruir os Setitas, mas um deles conseguiu fugir. Você transcreve o que aconteceu para o seu Reporte de Aventura, e já cria como Objetivo: Capturar o Setita e Interrogá-lo, e como Opções: Pedir ajuda para perseguir, perseguir o Setita sozinho, Usar de Magia para Capturar o Setita.

Dessa forma, você vai construindo Cenas atrás de Cenas até chegar ao final de sua Aventura!

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CRIANDO UM GUIA DE CAMPANHA

Caso você esteja jogando uma Campanha, ou uma Aventura longa que demanda várias sessões, crie um Guia de Campanha para te ajudar a organizar as sessões e facilitar a criação da Ficção do Jogo.

Um Guia de Campanha são anotações organizadas dos elementos principais que compõe o cenário de sua aventura. Você pode usar a Ficha de Guia de Campanha do 2d6Solo que pode ser baixada na página do Sistema no NitroDungeon Blog ( newtonrocha.wordpress.com ) ou simplesmente usar um caderno ou abrir um documento no Word ou Google Docs com as seguintes sessões.

Para o guia de campanha ser mais prático, resuma ao máximo. Lembre-se que a Ficção do Jogo escrita no Reporte de Sessão ou de Aventura, já está bem detalhada.

O Guia de Campanha serve como uma forma de se lembrar rapidamente dos elementos importantes para uma sessão de jogo, e para registrar rapidamente o desenvolvimento da Campanha.

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1) Nome da Campanha

Escreva o título da sua Campanha! 2) Tema da Campanha

Anote os temas que sua campanha irá abordar. É uma campanha de guerra, de sobrevivência, de conspiração política?

3) Protagonistas

Anote os Protagonistas, suas descrições e suas Tramas Pessoais, as histórias e a motivação de cada um. 3) Tramas Principais

Anote aqui as tramas principais, as histórias mais importantes de sua campanha.

4) Mistérios

Anote aqui os Mistérios de sua campanha. Você pode colocar perguntas aqui, e deixar para responder durante o jogo. 5) Coadjuvantes Antagonistas

Anote aqui os oponentes, antagonistas, inimigos dos

Protagonistas. A cada jogo, vá ampliando e atualizando essa parte. Descreva-os rapidamente e coloque suas motivações. 6) Coadjuvantes Aliados

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Anote aqui os Coadjuvantes que ajudam, tem relação ou trabalham para os Protagonistas.

7) Coadjuvantes Neutros

Anote aqui os Coadjuvantes que não são nem aliados nem antagonistas.

8) Grupos Importantes

Anote aqui os Grupos ou Facções que estão envolvidas na campanha. Anote suas motivações.

9) Locais Importantes

Anote aqui os Locais Importantes ou visitados durante as sessões. Você pode organizar os Coadjuvantes por locais também, incorporando na descrição da região.

10) Outras Anotações

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O QUE SÃO OS ORÁCULOS?

No sistema 2d6Solo, um Oráculo é qualquer coisa que gere resultados aleatórios para ajudar a criar uma determinada Cena, à determinar o resultado de uma ação de um

Coadjuvante ou do Protagonista, para determinar reviravoltas e surpresas na Ficção do Jogo, o surgimento de um novo Coadjuvante ou de um novo evento narrativo.

Quando você estiver jogando RPG sozinho, use os oráculos para responder a perguntas abertas ou para inspirar novas situações.

Os Oráculos do 2d6Solo são uma série de sugestões aleatórias na forma de tabelas.

Você pode usar os oráculos para fazer perguntas mundanas e específicas para agilizar o jogo como, por exemplo, “os bandidos estão no covil ou eles o abandonaram?” Outros fornecem resultados mais abstratos que você

interpreta com base na situação atual como, por exemplo, “O que acontece a seguir?”.

Os Oráculos do 2d6Solo precisam ser interpretados e adaptados para a Ficção do Jogo (a história que está sendo criada com o seu jogo de RPG solo).

Faça a sua pergunta, role em uma tabela e considere a resposta no contexto da sua situação atual e da Ficção do Jogo.

Mas não consulte o tempo todo! Use a Lógica, a Interpretação e a Inspiração para manter o Fluxo da Ficção do Jogo fluindo!

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Quando você estiver construindo uma Cena na Fase da Informação, o que vem primeiro em mente?

Você pensou em algo que reforça uma narrativa dramática ou leva as coisas em uma direção interessante e surpreendente? Isso parece certo? Parece lógico?

Se assim for, faça acontecer.

Se você seguir os seus instintos enquanto permanecer aberto a reviravoltas, você encontrará o seu jogo oferecendo muitas das mesmas recompensas narrativas como se estivesse jogando com um Mestre de Jogo.

Na verdade, você ficará surpreso com a frequência com que um resultado aparentemente aleatório parece se encaixar diretamente na história do seu Protagonista e no mundo que você estabeleceu por meio do jogo.

Este é o poder da interpretação criativa trabalhando e do Fluxo da Ficção do Jogo, a sequência de causas e efeitos que criam a aventura que você estará jogando e mestrando sozinho!

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COMO USAR OS ORÁCULOS DO 2D10

SOLO EM JOGOS GUIADOS POR UM

MESTRE?

Você pode usar os Oráculos do 2d6Solo em jogos guiados por um Mestre de Jogo, para inspirar e complementar a

as decisões narrativas.

Oráculos como o de nomes, ou de descrição de locais são úteis para preencher rapidamente os detalhes de uma cena.

Oráculos interpretativos, como os Oráculos de Eventos Inesperados, de Reviravoltas, de Interferência do Mestre, de Efeitos das Ações de Protagonistas e Coadjuvantes, ou Oráculos de Ação e de Tema podem ser usados para desencadear novas ideias.

Você também pode usar oráculos como uma sugestão para compartilhar o controle da narrativa com seus jogadores. Não sabe o que acontece a seguir? Não sabe como responder uma pergunta de um personagem? Role utilizando uma tabela apropriada ou peça a um jogador para fazer uma rolagem e converse com todos que estiverem a mesa. E sempre adapte os Oráculos para a Ficção do Jogo.

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PASSO-A-PASSO DOS ORÁCULOS

1. Role seus dados de oráculo de acordo com as instruções. 2. Verifique o valor sorteado da sua rolagem na tabela. O oráculo revelará sua

resposta.

3. Considere a resposta no contexto da sua pergunta e da situação atual da Ficção do Jogo. O resultado faz sentido? Ele desencadeia uma faísca de inspiração?

4. Se a resposta for difícil de interpretar para a sua situação, você pode escolher um resultado acima ou abaixo da sua resposta original ou mesmo rolar novamente.

5. Se você encontrar sua resposta, está tudo pronto! Jogue para ver o que acontece. Se você quiser mais detalhes, você pode conversar com outros jogadores ou rolar em outra tabela de oráculos.

6. Se você está com problemas, pode rolar novamente, tente uma tabela diferente ou simplesmente volte aos seus instintos e decida o que acontece a seguir.

CUIDADO: Você não está limitado a uma única rolagem de dados em uma única tabela de oráculo quando fizer uma pergunta. Se você quiser, poderá deixar que o resultado obtido em uma tabela informe sua interpretação deste resultado em outra tabela. Você pode até mesmo recorrer à uma tabela para uma resposta com uma pergunta de sim/não.

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No entanto, tenha cuidado com essa técnica. Muitas perguntas e muitos testes fazem sua sessão parecer um

exercício de aleatoriedade. Conduza seus instintos. Instigue os oráculos a preencher as lacunas. Mantenha tudo em

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OS ORÁCULOS DO 2D6SOLO

Seguem abaixo os Oráculos do 2d6Solo. Você pode jogar com apenas o Oráculo do Destino, ou usar diversos Oráculos para uma experiência ainda mais interessante. Use os Oráculos a seguir para criar seus próprios Oráculos Customizados para a Aventura que você for jogar!

O ORÁCULO DO DESTINO

O Oráculo do Destino é a principal tabela aleatória do

2d6Solo. Ele foi criado para responder a perguntas de “sim” e “não” normalmente feitas à um Mestre de RPG.

Entretanto, nem todas as respostas são binárias e as vezes, o Inesperado acontece, que será rolado no Oráculo do

Inesperado.

O Oráculo do Destino pode ser usado em jogos sozinhos ou cooperativo sem Mestre, pode ser usado quando Mestre quiser passar o controle narrativo da cena para ser decidido pelo 2d6Solo.

Quando você será o Jogador-Mestre, pois irá alternar os dois papéis enquanto joga uma Aventura.

Para dar mais imprevisibilidade para o jogo, você pode usar o Oráculo do Destino como se fosse uma Inteligência Artificial que irá agir como um Mestre do Jogo.

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fazendo perguntas para um Mestre.

Por exemplo, você pode perguntar para o Oráculo do Destino: “O meu personagem começa em uma Taverna”, e rola 1d6, tirando 7, que é a resposta “SIM”.

Em seguida você pode perguntar, “a taverna está cheia?”, e rola 1d6, tirando 3, que é a resposta “Não, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta”.

Interpretando isso para a Ficção do Jogo (a história sendo criada), você coloca em seu Reporte de Aventura (mais detalhes adiante).

Cena 1 - A Taverna do Unicórnio Caolho

Jennefer entrou na Taverna, onde iria se encontrar com seu amado Yerald. Mas a taverna estava completamente vazia. Não só vazia como abandonada! (o reforço do Não!).

“Não estou gostando disso…”, ela pensou enquanto passava os dedos na mesa empoeirada.

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TABELA 1 - ORÁCULO DO DESTINO

Quando você quiser saber algo sobre a Ficção do Jogo faça uma pergunta de resposta Sim e Não e role 1d6. Todas as vezes que você rolar um 10 ou um 1, você pode escolher rolar um Evento Inesperado na tabela das Intervenções Inesperadas ou nos Eventos Inesperados.

Role 1d6 e consulte a lista abaixo:

1 - Não, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta. Role

novamente, se você tirar um número Par (2,4,6), um Evento Inesperado aconteceu. Consulte o Oráculo dos Eventos Inesperados.

2 - Não.

3 - Não, mas algo Diminui ou Enfraquece a Resposta. 4 - Sim, mas algo Diminui ou Enfraquece a Resposta. 5 - Sim.

6 - Sim, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta. Role

novamente, se você tirar um número Par (2,4,6), um Evento Inesperado aconteceu. Consulte o Oráculo dos Eventos Inesperados.

Referências

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