NUMENERA
NUMENERA
FOLHA DE CONSULTA RÁPIDA
FOLHA DE CONSULTA RÁPIDA
Collated by Justin
Collated by Justin
Alexander
Alexander
http://www.thealexa
http://www.thealexa
ndrian.ne
ndrian.ne
t
t
Traduzido para PT-BR por:
Traduzido para PT-BR por:
Doug Berveglieri Felcar
Doug Berveglieri Felcar
[email protected]
[email protected]
MECANICAS
MECANICAS
BÁSICAS
BÁSICAS
Atributos: Potencia, Velocidade, Intelecto
Atributos: Potencia, Velocidade, Intelecto
Tarefa: 1d20 vs. número alvo
Tarefa: 1d20 vs. número alvo
DIFICULDADE DIFICULDADE
//NIVEL NPCNIVEL NPC DESCRIÇÃODESCRIÇÃO ALVOALVO## ORIENTAÇÃOORIENTAÇÃO
00 RotinaRotina 00 Qualquer um pode fazer isso, qualquer hora.Qualquer um pode fazer isso, qualquer hora. 11 Simples Simples 3 3 A A maioria maioria das das pessoas pessoas pode pode fazer fazer isso isso na na maioria maioria das das vezesvezes
22 PadrãoPadrão 6 6 Tarefa Tarefa típica típica que que requer requer foco, foco, mas mas a a maioria maioria das das pessoas pessoas normalmente normalmente pode pode fazer fazer issoisso
33 ExigenteExigente 9 9 Exige atenção Exige atenção total; total; a a maioria maioria das das pessoas pessoas têm têm 50/50 50/50 chance chance de de sucessosucesso
4
4 Difícil Difícil 12 12 Pessoas Pessoas treinadas treinadas têm têm uma uma possibilidade possibilidade de de 50/50 50/50 para para ter ter sucessosucesso 5
5 Desafiador Desafiador 15 15 Mesmo Mesmo as as pessoas pessoas treinadas treinadas muitas muitas vezes vezes falhamfalham 6
6 Intimidador Intimidador 18 18 As As pessoas pessoas normais normais quase quase nunca nunca conseguemconseguem 7
7 Formidável Formidável 21 21 Impossível Impossível sem sem habilidades habilidades ou ou grande grande esforçoesforço 8
8 Heroico Heroico 24 24 Uma Uma tarefa tarefa digna digna de de contos contos narrados narrados por por muitos muitos anos anos depoisdepois 99 ImortalImortal 27 27 Uma Uma tarefa tarefa digna digna de de lendas lendas que que durarão durarão vidasvidas
10
10 ImpossívelImpossível 30 30 Uma Uma tarefa tarefa que que os os seres seres humanos humanos normais normais não não poderiam poderiam considerar considerar (mas (mas nãonão
quebram as leis da física) quebram as leis da física)
MODIFICANDO TAREFAS
MODIFICANDO TAREFAS
Recurso: -1 passo de dificuldade (2 máximo de Recurso: -1 passo de dificuldade (2 máximo de recursos por tarefa)
recursos por tarefa) Inaptidão:
Inaptidão: +1+1 passo de dificuldade passo de dificuldade Habilidade/Treino:
Habilidade/Treino: -1 -1 passo de dificuldade passo de dificuldade Especializa
Especialização: ção: -2-2 passo de dificuldade passo de dificuldade Desvantag
Desvantagem: em: Ajuste de dificuldadeAjuste de dificuldade em 1 passo contraem 1 passo contra seu favor
seu favor Esforço:
Esforço: -1-1 passo de dificuldade passo de dificuldade ou +3 ou +3danodano
Usa 3 pontos
Usa 3 pontos de Recurso Estade Recurso Estatístico = 1tístico = 1
TESTES
TESTES
ESPECIAIS
ESPECIAIS
1
1 Sofre Sofre +2 +2 de de dano dano ou ou uma uma intromissão intromissão do do mestremestre 17 +1
17 +1danodano
18 +2 18 +2danodano
19
19 +3 +3 dano ou dano ou efeito efeito menormenor 20
20 +4 dano ou efeito maior +4 dano ou efeito maior (+ (+ 0 0 custo custo de de RecursoRecurso) ) ** CUSTO INICIAL:
CUSTO INICIAL:O custo de recurso deve ser pagoO custo de recurso deve ser pago pela tentativ
pela tentativa de ação.a de ação. OPORTUNIDADE
OPORTUNIDADE:: efeito maior ou menor que permite o efeito maior ou menor que permite o PJ realize uma ação.
PJ realize uma ação.
EFEITO MENOR
EFEITO MENOR
(Aumenta a dificuldade da tarefa em 1 passo por (Aumenta a dificuldade da tarefa em 1 passo por
rodada rodada))
Ignora Armadura Ignora Armadura Acerta um parte do corpo Acerta um parte do corpo
especifica especifica Empurrão Empurrão Ultrapassar Ultrapassar
EFEITO MAIOR
EFEITO MAIOR
(Aumenta a dificuldade da tarefa em 1
INTROMISSÃO DO MESTRE
INTROMISSÃO DO MESTRE
22
XP
XP ao PJ afetado, que entrega 1
ao PJ afetado, que entrega 1
XP
XP para outro PJ
para outro PJ
11
XP:
XP: Recusa a Intromissão
Recusa a Intromissão
Tipos: Má sorte,
Tipos: Má sorte, / complicações iminentes desconhecid
/ complicações iminentes desconhecidos, oponente sorte /
os, oponente sorte / habilida
habilidade, erros críticos, sucesso parcial,
de, erros críticos, sucesso parcial, o aumento da
o aumento da dificuldade Exemplos:
dificuldade Exemplos:
Rolagem forçada em caso
Rolagem forçada em caso de sucesso automático, inimigo ganha 5 saúde,
de sucesso automático, inimigo ganha 5 saúde, NPC ganha ataque livre, aliado
NPC ganha ataque livre, aliado decide fugir / roubá-los,
decide fugir / roubá-los, equipamen
equipamentos perdidos /
tos perdidos /
danificados / diminuiu / avarias, danos permanentes, danos por
danificados / diminuiu / avarias, danos permanentes, danos por tempo
tempo
MARCADOR
MARCADOR DE DE DANO DANO DANO DANO ESPECIALESPECIAL
Sadio
Sadio 0 Reservas = 00 Reservas = 0 Sem Sem penalidades penalidades Tonto: Tonto: +1+1 de dificuldade emde dificuldade em todas as tarefas todas as tarefas
Enfraquecido
Enfraquecido 1 Reserva = 01 Reserva = 0 Esforço custa 1 ponto a mais por nível. Rolagens acima de 17Esforço custa 1 ponto a mais por nível. Rolagens acima de 17 só dão +1 de dano. Ignora efeitos maiores e menores.
só dão +1 de dano. Ignora efeitos maiores e menores. Inábil:Inábil: +1tarefas do tipo da reserva ..tarefas do tipo da reserva+1 passo de dificuldade em passo de dificuldade em
Debilita
Debilitadodo 2 Reservas = 02 Reservas = 0 Não pode realiz Não pode realizar nenhuma ar nenhuma ação exceto se ação exceto se rastejar/andarrastejar/andar uma distância imediata.
uma distância imediata. (Se a
(Se a Reserva de Veloc Reserva de Velocidadeidade é 0 não pode se mover. é 0 não pode se mover.))
Atordoado:
Atordoado: Perde o turno, defende com +1Perde o turno, defende com +1 passo de dificuld
passo de dificuldadeade (Fraqueza: Custo extra para usar pontos de
(Fraqueza: Custo extra para usar pontos de reserva) *reserva) * Paralisia: Impossibilitado de se mover ou Paralisia: Impossibilitado de se mover ou
realizar ações de
realizar ações de potência.potência.
Somente reserva de velocidade Somente reserva de velocidade
Morto
Morto 3 Reservas = 03 Reservas = 0 MortoMorto Descanse em paz.Descanse em paz.
11 XP:
XP: Rerola qualquer
Rerola qualquer
dado
dado
(Usa o melhor resultado (Usa o melhor resultado))
GASTANDO XP
GASTANDO XP
22 XP:
XP: Beneficio
Beneficio
Curto
Curto
(Habilidade limitada ao (Habilidade limitada aolugar por tempo lugar por tempo))
33 XP:
XP: Beneficio longo
Beneficio longo
(Familiaridade +1, Contato, Casa, Titulo/Cargo, (Familiaridade +1, Contato, Casa, Titulo/Cargo,
Riquezas, Riquezas, Artefato)Artefato)
44 XP:
XP: Avanço de
Avanço de Personagem
Personagem
(Avança um passo para o (Avança um passo para o
próximo grau próximo grau))
COMBATE
COMBATE
Iniciativa:
Iniciativa: Recurso de veloRecurso de velocidade. No sucesso, cidade. No sucesso, age antes dos NPCs. No age antes dos NPCs. No fracasso, agfracasso, age após ose após os NPC NPCss..
ATAQUE
ATAQUE
Ataque CaC³
Ataque CaC³: Tarefa de
: Tarefa de Potência ou
Potência ou
Velocidade
Velocidade
Ataque a distância
Ataque a distância:: Tarefa
Tarefa
de Velocidade
de Velocidade
Habilidades Especiais
Habilidades Especiais:: Tarefa de
Tarefa de
Intelecto (geralmente)
Intelecto (geralmente)
No erro,
No erro, habilidade ou carga nãohabilidade ou carga não usada/gasta usada/gasta..
DEFESA
DEFESA
Tarefa de Velocidade
Tarefa de Velocidade
(geralmente)
(geralmente)
(Sucesso: Segunda ação de defesa após o (Sucesso: Segunda ação de defesa após o primeiro acerto
primeiro acerto
vs. Movimento imediato -1 na
vs. Movimento imediato -1 na dificuldadedificuldade vs. Movimento Longo +1
vs. Movimento Longo +1 na dificuldade) *na dificuldade) *
SURPRESA
SURPRESA
Atacante: -2
Atacante: -2 passo de
passo de
dificuldade
dificuldade
Defensor: Não pode usar esforço, ações ou
Defensor: Não pode usar esforço, ações ou
habilidades¹
habilidades¹
ATAQUES EM
ATAQUES EM
AREA
AREA
PJs
PJs Atacantes: Rolagem contra o maior nível ou
Atacantes: Rolagem contra o maior nível ou
cada alvo.²
cada alvo.²
PJs Defensores:
PJs Defensores: Todos jogam contra o
Todos jogam contra o
Ataque
Ataque
..DANO
DANO
Dano= Nível do Dano
-Dano= Nível do Dano -
Armadura
Armadura
Desarmado/A
Desarmado/Armas Leves: 2 rmas Leves: 2 dano, dano, -1 dificuld-1 dificuldade deade de ataque
ataque Arma média: 4 Arma média: 4danodano
Arma Pesad
Arma Pesada: 6 dano, a: 6 dano, requer 2 mrequer 2 mãosãos Dano ao PJ: Subtraia da Reserva Estatística Dano ao PJ: Subtraia da Reserva Estatística (padrão(padrão
Potência). Potência).
Dano ao NPC: Subtraia da Vida Dano ao NPC: Subtraia da Vida..
NPC Vida Pa
NPC Vida Padrãodrão
=
=
Nível Nível xx33 Dano Ambiente: Não é afetado pela Dano Ambiente: Não é afetado pelaarmadura armadura.. Dano Duradouro: Intromissão do Mestre,
Dano Duradouro: Intromissão do Mestre, Cura 1 ponto por diaCura 1 ponto por dia descanso completo ou
descanso completo ou33 dias de atividade regulardias de atividade regular Dano Permanente: Condição Especial,
Dano Permanente: Condição Especial, normalmente não senormalmente não se cura cura
TESTE DE
TESTE DE
RECUPERAÇÃO
RECUPERAÇÃO
1d6+Pontos d
1d6+Pontos de Graus
e Graus, , Divid
Dividido en
ido entre o
tre oss
Recursos Estatísticos
Recursos Estatísticos
Teste de Teste de Recuperação
Recuperação Tempo Necessário de DescansoTempo Necessário de Descanso Primeira
Primeira rolagem rolagem 1 1 açãoação Segunda
Segunda rolagem rolagem 10 10 minutosminutos Terceira
Terceira Rolagem Rolagem 1 1 horahora Quarta
Quarta Rolagem Rolagem 10 10 horashoras
CURA
CURA
Tar
Tarefa
efa de In
de Intel
telecto
ecto, n
, n ív
ív el
el de
de dificuldade = #
dificuldade = #
de pontos a serem curados
de pontos a serem curados
¹¹: Armadura e Habilidades inatas(passivas) ainda contam.: Armadura e Habilidades inatas(passivas) ainda contam.
²
² O mestre decide ou o jogador, porem uma vez decidido só O mestre decide ou o jogador, porem uma vez decidido só poderá ser mudado
poderá ser mudado em outro combaem outro comba tete
³:CaC: Corpo a Corpo, distancia ³:CaC: Corpo a Corpo, distancia imediataimediata
DISTANCIA/MOVIMENTO
DISTANCIA/MOVIMENTO
Imediato
Imediato (3m.) =
(3m.) = Parte de uma
Parte de uma Ação
Ação
Curta (15m.) = 1
Curta (15m.) = 1
AçãoAçãoLonga (30m.) = Tarefa de Velocidade,
Longa (30m.) = Tarefa de Velocidade,
dificuldade
dificuldade 4(12)
4(12)
MOVIMENTO DE
MOVIMENTO DE
LONGA DURAÇÃO
LONGA DURAÇÃO
Andando (estrada)Andando (estrada): 4,8 km por hora, 32km por dia: 4,8 km por hora, 32km por dia Andando(terra)
Andando(terra) : 3,2 km por hora, 19km por dia: 3,2 km por hora, 19km por dia
MODIFICADOR
MODIFICADORES
ES DE
DE
TERRNO
TERRNO
(Pode pedir um teste de tarefa geralmente (Pode pedir um teste de tarefa geralmente))
Terreno acidentado: ½
Terreno acidentado: ½da “longa duração”,da “longa duração”,+1+1nana
dificuldade dificuldade Terreno Difícil
Terreno Difícil: ½ movimento de turno,: ½ movimento de turno, ⅓⅓“longa“longa
duração”
duração” +1 +1na dificuldadena dificuldade
Escalar:
Escalar: Terreno DificilTerreno Dificil+Tarefa de+Tarefa de Potencia
Potencia Pular: Tarefa de Potência,
Pular: Tarefa de Potência, dificuldade: ver tabela.dificuldade: ver tabela. Cavalgar: Dobro do movimento + Tarefa de Velocidade Cavalgar: Dobro do movimento + Tarefa de Velocidade para manobras
para manobras
Esgueirar:
Esgueirar: Tarefa de VelocidadTarefa de Velocidade e vs. NPC, -1 devs. NPC, -1 de dificuldade se ½ do
dificuldade se ½ do movimento.movimento. Nadar: ¼ do movim
Nadar: ¼ do movimento, +1ento, +1dificuldadedificuldade Baixa Gravidade: Baixa Gravidade:+1+1 dede
dificuldade dificuldade Alta Gravidade
Alta Gravidade: Igual Terreno: Igual Terreno Difícil
Difícil Gravidade Zero
Gravidade Zero:: Tarefa de Potência,Tarefa de Potência, dificuldade adificuldade a distância em metros -2 (9 metros= 7 dificuldade) distância em metros -2 (9 metros= 7 dificuldade) (Continua se movendo ½ do movimento por (Continua se movendo ½ do movimento por
rodada, inércia rodada, inércia))
AÇÕES DE COMBATE
AÇÕES DE COMBATE
FOGO DE SUPRESSÃO:
FOGO DE SUPRESSÃO: Em um ataque de supressão bemEm um ataque de supressão bem sucedido, o ataque do oponente sofrerá 1
sucedido, o ataque do oponente sofrerá 1 passo depasso de desvantagem
desvantagem..
DISTRAÇÃO:
DISTRAÇÃO: Ataque do oponente sofre 1 passo deAtaque do oponente sofre 1 passo de desvantagem.
desvantagem. ((Múltiplas distrações não somamMúltiplas distrações não somam.).)
ATRAIR O ATAQUE
ATRAIR O ATAQUE:: Tarefa de IntelecTarefa de Intelecto*, to*, em um sucessoem um sucesso oo NPC ata NPC ataca vocca vocêê.. (PJ que atraiu ganha 1 passo (PJ que atraiu ganha 1 passo dede
vantagem na defesa vantagem na defesa))
DEFENSIVA: Ganha 1 passo de vantagem em defesas. DEFENSIVA: Ganha 1 passo de vantagem em defesas. Pode tentar fazer uma tarefa de reação de velocidade com 1 Pode tentar fazer uma tarefa de reação de velocidade com 1 passo de vant
passo de vantagem para impagem para impedir que passem poedir que passem por ele, our ele, ou tomem alguma ação* contra o que estão defendendo. Se tomem alguma ação* contra o que estão defendendo. Se um NPC está de defendendo, os PJ fazem uma tarefa de um NPC está de defendendo, os PJ fazem uma tarefa de velocidade com 1 passo de desvantagem para tentar passar velocidade com 1 passo de desvantagem para tentar passar por ele ou realiz
por ele ou realizar uma açãar uma ação no que ele está deo no que ele está defendendofendendo
ATACANDO OBJETOS
ATACANDO OBJETOS
Número do alvo
Número do alvo =
=
VidaVida Objetos duros (pedra):Objetos duros (pedra): 1 Armadura m1 Armadura muito durauito dura Objeto (Metal): 2 Armadura extremamente dura Objeto (Metal): 2 Armadura extremamente dura
Objeto (Diamante): 3
Objeto (Diamante): 3ArmaduraArmadura
USANDO
USANDO
ARMADURA
ARMADURA
(Treinado em armadura nega esses efeitos (Treinado em armadura nega esses efeitos))
AÇÕES DIVERSAS
AÇÕES DIVERSAS
PERSEGUIR:
PERSEGUIR:Tarefa de velocidade.Tarefa de velocidade.
Perseguição Longa
Perseguição Longa: (Precisa ter sucesso um: (Precisa ter sucesso um número de vezes igual o nível do NPC, se número de vezes igual o nível do NPC, se o PJ temo PJ tem mais falhas que sucessos, ele perde de vista ou mais falhas que sucessos, ele perde de vista ou alternativamente, se o personagem falha uma vez, alternativamente, se o personagem falha uma vez, teria que acertar mais um teste
teria que acertar mais um teste para compensar apara compensar a falha.) *
falha.) * AJUDAR:
AJUDAR: Use uma ação para ajudar outro PJ ouUse uma ação para ajudar outro PJ ou NPC. Se o ajudado te
NPC. Se o ajudado tem um treinamm um treinamento pior que oento pior que o que está ajudando, ele ganha o benefício do que está ajudando, ele ganha o benefício do
treinamento e/ou especialização, se ele tem menos ou treinamento e/ou especialização, se ele tem menos ou o mesmo treino, o ajudado recebe apenas +1 de o mesmo treino, o ajudado recebe apenas +1 de bônus.
bônus.
Pulo Longo
Pulo Longo: Tarefa de Potência,: Tarefa de Potência, dificuldadedificuldade
#
#metros puladosmetros pulados -- 22 Correndo uma distân
Correndo uma distância imediata cia imediata ==
recurso recurso
Correndo distanc
Correndo distancia curta ia curta = recurso,= recurso, dificuldade
dificuldade ½ metros pulados½ metros pulados - 2- 2
Pulo Vertical
Pulo Vertical: Tarefa de Potência,: Tarefa de Potência, dificuldade
dificuldade##metros puladosmetros pulados Correndo distan
Correndo distancia Imediata cia Imediata ==
Recurso Recurso
LEVAR O ATAQUE
LEVAR O ATAQUE::Tarefa de Tarefa de Velocidade*)Velocidade*), , em umem um sucesso você leva o dano no
sucesso você leva o dano no lugar do seu companheirolugar do seu companheiro com o dano aumentado em +1
com o dano aumentado em +1 ESPERAR:
ESPERAR: Escolha qual ação ira desencadear suaEscolha qual ação ira desencadear sua reação, ela ocorre antes de ação desencadeadora. reação, ela ocorre antes de ação desencadeadora.
NPC
NPC vs.
vs. NPC
NPC
Role somente um dos NPCs Role somente um dos NPCs (Geralment
(Geralmente o e o NPC que está aliados NPC que está aliados com oscom os PJs
PJs))
Armadura
Armadura Por Por hora hora ReduçãoRedução Leve Leve 1 1 22 Média Média 2 2 33 Pesada Pesada 3 3 55
TROCANDO DANO POR EFEITO
TROCANDO DANO POR EFEITO
(Adicione o nível do monstro para redução de danos (Adicione o nível do monstro para redução de danos))
CIRCUNSTANCIAS
CIRCUNSTANCIAS
Ambos PJ jogam os dados, o maior venceAmbos PJ jogam os dados, o maior vencePJ vs. PJ
PJ vs.
PJ
.. MOVENDO OBJETOS PESADOSMOVENDO OBJETOS PESADOSPOR CIMA E POR BAIXO
POR CIMA E POR BAIXO: Se o mesmo oponente for atacado: Se o mesmo oponente for atacado por um ata
por um ata que CaC oque CaC o u um ataquu um ataqu e a distâe a distâ ncia os Pncia os P J receberJ receber ão 1ão 1 passo de
passo de vantagem no vantagem no próximo rpróximo r odada parodada par a atacar.a atacar. VELHO UM-DOIS-TRES:
VELHO UM-DOIS-TRES: Se 3 ou mais PJ atacarem oSe 3 ou mais PJ atacarem o mesmo inimigo, todos recebem +1 passo nas
mesmo inimigo, todos recebem +1 passo nas jogadas dejogadas de ataque
ataque
Vantagens e Desvantagem: +/- 3 na rolagem do dano
Vantagens e Desvantagem: +/- 3 na rolagem do dano Tarefa de Potência,Tarefa de Potência, dificuldade em +1 passodificuldade em +1 passo a cada a cada 20Kg e só poderá se mover uma Distância Imediata. 20Kg e só poderá se mover uma Distância Imediata. (Se a dificuldade for
(Se a dificuldade for 0, poderá arrastar até 0, poderá arrastar até umauma distância curta
distância curta))
MULTIPLOS INIMIGOS
MULTIPLOS INIMIGOS
/ /ENXAME
ENXAME
4 criaturas
4 criaturas = 1 de nível maior nível base + 1 nível= 1 de nível maior nível base + 1 nível
(Mínimo de +2 de dano (Mínimo de +2 de dano))
VENENO: Defesa de Potência,
VENENO: Defesa de Potência, depois um danodepois um dano especial
especial
Exemplos
Exemplos:: Move um marcador de dano, dano Move um marcador de dano, dano na reserva dena reserva de potência, dano por tempo, tipos de dano e
potência, dano por tempo, tipos de dano especialspecial,, atordoamento,
atordoamento, paralisia, ou efeitos e paralisia, ou efeitos estranhos (falar estranhos (falar emm
línguas, mudar a cor da pele, crescer cabelo, línguas, mudar a cor da pele, crescer cabelo,etc.).etc.).
PACOTE DO
PACOTE DO
CHEFÃO
CHEFÃO
+10 de vida +10 de vida +1 de armadura +1 de armadura +3 pontos de dano +3 pontos de dano +1 nível de+1 nível de defesa/ataqudefesa/ataquee
Dano
Dano
Efeito
Efeito
Notas
Notas
-1
-1
Distrair
Distrair
-1
-1 passo
passo de
de dificuldade
dificuldade por
por rodada
rodada
-2
-2
Atacar parte do corpo
Atacar parte do corpo
es
es ec
ecif
ific
icaa
-3
Empurrão
-3
Empurrão
-3
-3
Ultrapassar
Ultrapassar
Cancela
Cancela Ação
Ação defensiva
defensiva
-3
-3
Atacar
Atacar objeto
objeto na
na mão
mão
Use
Use regras
regras de
de atacando
atacando objetos
objetos
-4
Derrubar
-4
Derrubar
-7
Desarmar
-7
Desarmar
Derruba item segurado ou
Derruba item segurado ou
carregado
carregado
-8
Atordoar
OFICIOS, CONTRUIR E REPAROS
OFICIOS, CONTRUIR E REPAROS
Tarefa de Intelecto,
Tarefa de Intelecto, dificuldadedificuldade = item comum= item comum Tarefa de Intelecto,
Tarefa de Intelecto, dificuldadedificuldade = Nível da Numenera, + 5= Nível da Numenera, + 5 Materiais: a criação requer
Materiais: a criação requer materiais igual o próprio nível mais todos os níveis posteriores. (Item nível 3 necessita materiais nível 3, materiais nível 2, materiais igual o próprio nível mais todos os níveis posteriores. (Item nível 3 necessita materiais nível 3, materiais nível 2, materiais nível 1, amateriais nível 1, a quantidad
quantidade é e é definida pelo Mestre.)definida pelo Mestre.) Treinamen
Treinamento: pode ser usado to: pode ser usado para reduzir os materiais usados ou para reduzir os materiais usados ou matérias necessários decidido pelo Mestrematérias necessários decidido pelo Mestre..
Repetir:
Repetir: Requer todos os matérias usados novamente Criando NumeneRequer todos os matérias usados novamente Criando Numeneras: ras: Requer XPRequer XP A quantidade de XP gasta além da 1 diminui o passo em 1
A quantidade de XP gasta além da 1 diminui o passo em 1 Dificuldade
Dificuldade
Criação de itens e Numenera
Criação de itens e Numenera
Tempo geral paraTempo geral paraConstruçãoConstrução00
Algo simples, amarrar uma corda, achar uma pedra do tamanhoAlgo simples, amarrar uma corda, achar uma pedra do tamanhonecessário. necessário. 5 5 minutosminutos11
Tocha, Tocha, objeto objeto luminoso, luminoso, interruptor, interruptor, etc. etc. 1 1 horahora22
Uma Uma Lança, Lança, faca, faca, um um abrigo abrigo improvisado, improvisado, mobilha mobilha simples, esimples, etc. tc. 1 1 diadia33
Um arco, poUm arco, porta, ou armrta, ou armadilha simplesadilha simples, armadura l, armadura leve, escudo, etc. eve, escudo, etc. 1 a 2 dias1 a 2 dias44
Espada, Espada, Armadura Armadura média, média, armadilha armadilha com com gatilho, gatilho, abrigo abrigo melhor melhor 1 sem1 semanaana55
Item Numenera comum (chave de fenda, chave fresada, globo deItem Numenera comum (chave de fenda, chave fresada, globo deluz, luz, Cifra Cifra comum) comum) 1 1 anoano66
Item NumenItem Numenera simples (Bomba, Poçera simples (Bomba, Poção, etc. Descrevão, etc. Descrever ao mestre) er ao mestre) Muitos anosMuitos anos77
Item Item Numenera Numenera Muitos Muitos anosanos88
Item Item Numenera Numenera Muitos Muitos anosanos99
Item Item Numenera Numenera Muitos Muitos anosanos10
DIFICULDADES VARIADAS
DIFICULDADES VARIADAS
ESCALAR ESCALAR (POTENCIA)
(POTENCIA)
SUPERFICIE
SUPERFICIE
22
Superfície cheia de pegas de escalada
Superfície cheia de pegas de escalada
33Parede de tijolos, pedra
Parede de tijolos, pedra escavada.
escavada.
44Parede instável, Superfície Lisa.
Parede instável, Superfície Lisa.
55
Parede Lisa, polida, ou
Parede Lisa, polida, ou superfície similar
superfície similar
66Parede de metal ou
Parede de metal ou similar
similar
88
Superfície lisa e horizontal / escalador de cabeça para
Superfície lisa e horizontal / escalador de cabeça para
baixo
baixo
10
10
Parede de vidro ou similar
Parede de vidro ou similar
CAVALGANDO CAVALGANDO (VELOCIDADE)
(VELOCIDADE)
MANOBRA
MANOBRA
00Cavalgar
Cavalgar
11
Se manter montado em
Se manter montado em combate/situação difícil
combate/situação difícil
33Se manter montado levando dano em combate
Se manter montado levando dano em combate
44Montar na montaria em
Montar na montaria em movimento
movimento
55
Persuadindo a montaria a se mover/Pular o dobro da
Persuadindo a montaria a se mover/Pular o dobro da
distância, andar o dobro do
REGRAS OPICIONAIS
REGRAS OPICIONAIS
AGINDO EM BATALHA
AGINDO EM BATALHA: Fazer qualquer coisa além de lugar provoca ataques de oportunidade em distância imediata, a não ser que a ação seja se mover.: Fazer qualquer coisa além de lugar provoca ataques de oportunidade em distância imediata, a não ser que a ação seja se mover. MODIFICANDO HABILIDADE ESPECIAIS
MODIFICANDO HABILIDADE ESPECIAIS Aumento de distância: 1 passo por
Aumento de distância: 1 passo por ponto gasto.ponto gasto. Aumento
Aumento de duraçãde duração: o: 1 passo (1 minuto 1 passo (1 minuto para 10 minutos para 10 minutos para 1 hora) por ponto gasto;para 1 hora) por ponto gasto; aumento máximo de 1.aumento máximo de 1.
Tarefa impossível
Tarefa impossível(modificar para realizar um (modificar para realizar um efeito que difere completamente da discrição ou efeito que difere completamente da discrição ou da intenção originalda intenção original))
Tarefa Formidável
Tarefa Formidável(modificar algo similar a (modificar algo similar a intenção ou discrição, mas mudando intenção ou discrição, mas mudando sua naturezasua natureza))
Tarefa difícil
Tarefa difícil (modificar uma habilidade para fazer algo próximo e dentro do espirito da (modificar uma habilidade para fazer algo próximo e dentro do espirito da ideia original)ideia original)
Dificuldade
Dificuldade
Criação de itens e
Criação de itens e Numenera
Numenera
Tempo geral paraTempo geral paraConstruçãoConstrução00
Algo simples, amarrar uma corda, achar
Algo simples, amarrar uma corda, achar
uma pedra do
uma pedra do tamanho necessário.
tamanho necessário.
5 minutos
5 minutos
1
1
Tocha,
Tocha, objeto
objeto luminoso,
luminoso, interrupto
interruptor,
r, etc.
etc.
1 hora
1 hora
22
Uma Lança, faca, um
Uma Lança, faca, um abrigo improvisado
mobilha simples, etc.
mobilha simples, etc.
abrigo improvisado,,
1 dia
1 dia
33
Um arco, porta, ou armadilha simples,
Um arco, porta, ou armadilha simples,
armadura leve, escudo, etc.
armadura leve, escudo, etc.
1 a 2 dias
1 a 2 dias
44
Espada, Armadura média, armadilha com
Espada, Armadura média, armadilha com
gatilho, abrigo melhor
gatilho, abrigo melhor
1 semana
1 semana
55
chave fresada, globo de luz, Cifra comum)
chave fresada, globo de luz, Cifra comum)
Item Numenera comum (chave de fenda,
Item Numenera comum (chave de fenda,
1 ano
1 ano
66
Item Numenera simples (Bomba, Poção,
Item Numenera simples (Bomba, Poção,
etc. Descrever ao mestre)
etc. Descrever ao mestre)
Muitos anos
Muitos anos
7
7
Item
Item Numenera
Numenera
Muitos anos
Muitos anos
8
8
Item
Item Numenera
Numenera
Muitos anos
Muitos anos
CONHECIMENTO CONHECIMENTO (INTELECTO) (INTELECTO)
0
0 ConhecimentConheciment o o ComumComum 1
1 ConhecimentConheciment o o SimplesSimples 33 Algo que um estudioso saibaAlgo que um estudioso saiba 5
5 Algo Algo que que nem nem todo todo estudioso estudioso saibasaiba 7
7 Conhecimento Conhecimento que que poucos poucos conhecemconhecem 10
10 Conhecimento pra Conhecimento pra sempre sempre esquecidoesquecido
MODIFICANDO O ALCANCE DAS ARMAS MODIFICANDO O ALCANCE DAS ARMAS
dificuldade dificuldade
passos de passos de
ARMAS DISTINTAS ARMAS DISTINTAS
-1 -1 de dano vs.
de dano vs. Oponentes desarmadoOponentes desarmadoss
-1 passo de dificuldade nos ataques -1 passo de dificuldade nos ataques vs.oponentes sem Alcance. +1 passo de dificuldade em vs.oponentes sem Alcance. +1 passo de dificuldade em distancias imediatas.
distancias imediatas.
desarmados, -1 de dano contra oponentes com desarmados, -1 de dano contra oponentes com armadura.
armadura.
rolagens acima de 17. rolagens acima de 17. -1 de dano em rolagens abaixo de 5.
-1 de dano em rolagens abaixo de 5.
REGRAS VARIADAS
REGRAS VARIADAS
REGRAS DA CASA
REGRAS DA CASA
AGARRÃO:
AGARRÃO: Tarefa de Potência para iniciar ou terminar o agarrãoTarefa de Potência para iniciar ou terminar o agarrão..Ações físicas são ações de Ações físicas são ações de oportunidaoportunidade necessitando de tarefas de de necessitando de tarefas de potência para executar. +1 passo depotência para executar. +1 passo de dificuldade para se defender se “agarrado”.
dificuldade para se defender se “agarrado”.
NPC ALIAD NPC ALIADOSOS
Ganham recurso de esforço igual ao seu nível. Ganham recurso de esforço igual ao seu nível.
Ganha 1 ponto de recuperação por dia para cada 1d6+nivel Ganha 1 ponto de recuperação por dia para cada 1d6+nivel
+1 de bônus em rolagens para cada nível de diferença entre os PJ (pode negativar) +1 de bônus em rolagens para cada nível de diferença entre os PJ (pode negativar)
NUME
NUMEN
N
EERA
RA
NUMENERA
NUMENERA
SUCATEAR: Tarefa de Intelecto, dificuldade 3 ou 4 SUCATEAR: Tarefa de Intelecto, dificuldade 3 ou 4
Cifra: 15 minutos a uma hora, 1d6 Cifra: 15 minutos a uma hora, 1d6 CifraCifra
IDENTIFICANDO NUMENERA IDENTIFICANDO NUMENERA
Cifra: Tarefa de Inteligente, dificuldade 1 ou 2* Cifra: Tarefa de Inteligente, dificuldade 1 ou 2*
De 15 minutos a 1 hora De 15 minutos a 1 hora Nível do Nível do artefato artefato De 15 minutos a 3 horas De 15 minutos a 3 horas
USANDO NUMENERA NÃO IDENTIFICADA
USANDO NUMENERA NÃO IDENTIFICADA
Cifra: Tarefa de Intelecto, dificuldade = nível da Cifra Cifra: Tarefa de Intelecto, dificuldade = nível da Cifra nível do nível do artefato + 2
artefato + 2
USANDO UM ARTEFATO: Precisa fazer uma tarefa de USANDO UM ARTEFATO: Precisa fazer uma tarefa de
intelecto, dificuldade igual o nível do artefato, se intelecto, dificuldade igual o nível do artefato, se estiverestiver
identificado identificado
ESGOTAR UM ARTEFATO: Faça um teste de esgotamento a todo ESGOTAR UM ARTEFATO: Faça um teste de esgotamento a todo momento que o item é usado. Se você rodar o número de esgotamento momento que o item é usado. Se você rodar o número de esgotamento
do item ele para de funcionar. do item ele para de funcionar. PERIGO DE CIFRA: Uma vez por dia,
PERIGO DE CIFRA: Uma vez por dia, um personagem carregandoum personagem carregando mais Cifras que ele tem de limite de Cifra, role 1d100 +10 para cada mais Cifras que ele tem de limite de Cifra, role 1d100 +10 para cada Cifra que o personagem está carregando acima do limite (-10 para Cifra que o personagem está carregando acima do limite (-10 para
cada Cifra não volátil como pílula ou Cifras menores) cada Cifra não volátil como pílula ou Cifras menores)
Cifras contra o limite. Cifras contra o limite.
PERIGOS DOS CIFRA
PERIGOS DOS CIFRA
01
01
– –60
60
Nada aconteceNada acontece61
61
– –70
70
Há um cheiro estranho, uma sensação de formigamento ou uma aura em torno das cifras. Há um cheiro estranho, uma sensação de formigamento ou uma aura em torno das cifras. Isto é apenas sinistro e não inerentemente perigoso. Se este resultado ocorrer por dois Isto é apenas sinistro e não inerentemente perigoso. Se este resultado ocorrer por dois dias consecutivos, utilize o resultado 71-80.
dias consecutivos, utilize o resultado 71-80.
71
71
– –80
80
Uma das cifras é destruída / Uma das cifras é destruída / deixa de funcionar / perde toda a potência.deixa de funcionar / perde toda a potência.81
81
– –90
90
O personagem se sente um pouco O personagem se sente um pouco mal. Subtraia 1 de todos os testes Se este resultado ocorrer em dois dias consecutivos, utilize o resultado 96-100 em vezSe este resultado ocorrer em dois dias consecutivos, utilize o resultado 96-100 em vezmal. Subtraia 1 de todos os testes durante 28 horas.durante 28 horas. deste.deste.
91
91
– –95
95
potência.Duas das cifras envolvidas são destruídas / deixam de funcionar / perdem toda aDuas das cifras envolvidas são destruídas / deixam de funcionar / perdem toda apotência.96
96
– –100
100
O personagem fica doente como resultado secundário da interação com a química ou O personagem fica doente como resultado secundário da interação com a química ou radiação das cifras. A dificuldade de todas as ações é aumentada em um passo por 1d6 radiação das cifras. A dificuldade de todas as ações é aumentada em um passo por 1d6 dias. Se este resultado ocorre em dois
dias. Se este resultado ocorre em dois dias consecutivos, utilize o resultado 111-120.dias consecutivos, utilize o resultado 111-120.
101
101
– –110
110
Todas as cifras envolvidas são Todas as cifras envolvidas são destruídas / deixam de funcionar / perdem toda a potência.destruídas / deixam de funcionar / perdem toda a potência.111
111
– –120
120
O personagem fica muito doente como res
O personagem fica muito doente como res ultado secundário da interação com a ultado secundário da interação com a químicaquímica ou radiação das cifras. A dificuldade de todas as
ou radiação das cifras. A dificuldade de todas as ações é aumentada em dois passos ações é aumentada em dois passos porpor 2d6 dias. Se este resultado ocorrer por dois dias consecutivos, utilize o resultado 2d6 dias. Se este resultado ocorrer por dois dias consecutivos, utilize o resultado 141-199.
199.
121
121
– –130
130
Duas ou mais das cifras próximas reagem quimicamente, seja através de pequenos Duas ou mais das cifras próximas reagem quimicamente, seja através de pequenos vazamentos, emissões ou contato direto. As cifras são
vazamentos, emissões ou contato direto. As cifras são destruídas e uma massa de ácidodestruídas e uma massa de ácido é produzida, queimando o personagem em 6 pontos de
é produzida, queimando o personagem em 6 pontos de dano.dano.
131
131
– –140
140
A energia que irradia a partir de duas ou mais cifras reage mal. As cifras são destruíd A energia que irradia a partir de duas ou mais cifras reage mal. As cifras são destruídasas
e ocorre uma explosão, queimando o personagem em 10 pontos
e ocorre uma explosão, queimando o personagem em 10 pontos de dano e todos dentrode dano e todos dentro do alcance imediato em 3 pontos de dano.
do alcance imediato em 3 pontos de dano.
141
141
– –199
199
O personagem fica permanentemente prejudicado. Reduza todas as reservas deO personagem fica permanentemente prejudicado. Reduza todas as reservas deEstatísticas máximas a 5. Todas as cifras são Estatísticas máximas a 5. Todas as cifras são destruídas.destruídas.200
200 As cifras adquirem As cifras adquirem uma certa senciência. Toúnico dispositivo com poderes relacionados com as cifras e uma personalidade que éúnico dispositivo com poderes relacionados com as cifras e uma personalidade que éuma certa senciência. Todas as cifras são consumidas, das as cifras são consumidas, formando umformando um provavelmente hostil ao PJ. (O Mestre determina os poderes e
PERIGOS E MODIFICADORES DE COMBATE
PERIGOS E MODIFICADORES DE COMBATE
MODIFICADORES DE ATAQUE E MODIFICADORES DE ATAQUE E DEFESA
DEFESA VANTAGEMVANTAGEM OBSERVAÇÕESOBSERVAÇÕES
Cobertura, parcial Cobertura, parcial Cobe
Coberturarturattootatall
Alvo Alvo Alvo
Alvo Ataque deve penetrar a cobertura ou ignora-laAtaque deve penetrar a cobertura ou ignora-la Gravidade, baixa Gravidade, baixa Gravidade, alta Gravidade, alta Gravidade, zero Gravidade, zero Alvo Alvo Alvo Alvo Alvo Alvo
Aumenta o alcance de distância em um nível;
Aumenta o alcance de distância em um nível; -2-2 de dano para armas pesadasde dano para armas pesadas Reduz o alcance de distância em um nível
Reduz o alcance de distância em um nível Aumenta o alcance de distância em um nível Aumenta o alcance de distância em um nível Alvo escondido
Alvo escondido Terreno elevado
Terreno elevado AlvoAlvoPersonagem elevadoPersonagem elevado Folhagem densa, se agachando, alvenaria, pedregulho.Folhagem densa, se agachando, alvenaria, pedregulho. Iluminação, luz fraca
Iluminação, luz fraca Iluminação, luz
Iluminação, luz muito fracamuito fraca l light (distanciaight (distancia imediata)
imediata) Iluminação,
Iluminação, luz muito fracaluz muito fraca (distancia curta (distancia curta)) IIluminação, Escuridão Totalluminação, Escuridão Total
Alvo Alvo Alvo Alvo Alvo Alvoxx22 Alvo Alvoxx44
Lua cheia brilhante, tocha, globo luminoso, abajur Lua cheia brilhante, tocha, globo luminoso, abajur Céu estrelado, vela,
Céu estrelado, vela, painel iluminadopainel iluminado Céu estrelado, vela,
Céu estrelado, vela, painel iluminadopainel iluminado Requer tarefa de auxilio ou falha
Requer tarefa de auxilio ou falha automática sem 1XP ou Intromissão do automática sem 1XP ou Intromissão do mestremestre Alvo invisível
Alvo invisível Neblina Neblina Neblina, densa
Neblina, densa (distan(distancia imecia imediatadiata))
Alvo Alvoxx44 Alvo Alvo Alvo Alvo
Requer tarefa de auxilio ou falha
Requer tarefa de auxilio ou falha automática sem 1XP ou Intromissão do automática sem 1XP ou Intromissão do mestremestre
Neblina, densa
Neblina, densa (distancia curta(distancia curta))
Atacante em movimento (empurrão ou Atacante em movimento (empurrão ou montado montado)) Alvo em movimento Alvo em movimento Alvo Alvoxx44 Alvo Alvo Alvo Alvo
Requer tarefa de auxilio ou falha
Requer tarefa de auxilio ou falha automática sem 1XP ou Intromissão do automática sem 1XP ou Intromissão do mestremestre Atacantes se movendo pelo própria força não sofre penalidades
Atacantes se movendo pelo própria força não sofre penalidades Alvo não faz nada a não ser se mover rapidamente
Alvo não faz nada a não ser se mover rapidamente Alvo caído, Ataque CaC
Alvo caído, Ataque CaC Alvo caído, Ataque a distancia Alvo caído, Ataque a distancia Alcance, a queima roupa Alcance, a queima roupa
Atacante Atacante Alvo Alvo Atacante
Atacante Somente Ataques a distanciaSomente Ataques a distancia Alcance, extremo
Alcance, extremo Alvo
Alvo Distraído/DeDistraído/Desatentosatento Agua, profunda Agua, profunda Alvo Alvo Atacante Atacante Alvo Alvo
Somente Ataques a distancia Somente Ataques a distancia
Acima do peito, criaturas aquáticas ignoram esse efeito. Acima do peito, criaturas aquáticas ignoram esse efeito. Agua, submerso
Agua, submerso (Cortante/Concussão)(Cortante/Concussão)
Agua, Submerso
Agua, Submerso (Perfurante)(Perfurante)
Agua, Submerso
Agua, Submerso (Distancia)(Distancia)
Alvo Alvoxx22 Alvo Alvo Alvo Alvo
Criaturas aquáticas ignoram esse efeito Criaturas aquáticas ignoram esse efeito Criaturas aquáticas ignoram esse efeito Criaturas aquáticas ignoram esse efeito
Reduz o alcance da arma em uma categoria, impossível para armas de Reduz o alcance da arma em uma categoria, impossível para armas de arremesso ou de projeteis
Fonte
Fonte Dano Dano NotasNotas
Queda
Queda 1 1 ponto ponto por por 3 3 m m de de queda queda (dano (dano do do ambiente) ambiente) --Fogo
Fogo menor menor 3 3 pontos pontos por por rodada rodada (dano (dano do do ambiente) ambiente) TochaTocha Fogo
Fogo Maior Maior 6 6 pontos pontos por por rodada rodada (dano (dano do do ambiente) ambiente) Engolfado Engolfado em em chamas; chamas; lavalava Respingos
Respingos de de ácido ácido 2 2 pontos pontos por por rodada rodada (dano (dano do do ambiente) ambiente) --Banho
Banho de de ácido ácido 6 6 pontos pontos por por rodada rodada (dano (dano do do ambiente) ambiente) Imerso Imerso em em ácidoácido Frio
Frio 1 1 ponto ponto por por rodada rodada (dano (dano do do ambiente) ambiente) Temperaturas Temperaturas abaixo abaixo de de zerozero Frio
Frio severo severo 3 3 pontos pontos por por rodada rodada (dano (dano do do ambiente) ambiente) Nitrogênio Nitrogênio líquidolíquido Choque
Choque 1 1 ponto ponto por por rodada rodada (dano (dano do do ambiente) ambiente) Muitas Muitas vezes vezes envolve envolve perder perder a a próxima próxima açãoação Eletrocussão
Eletrocussão 6 6 pontos pontos por por rodada rodada (dano (dano do do ambiente) ambiente) Muitas Muitas vezes vezes envolve envolve perder perder a a próxima próxima açãoação Esmagamento
Esmagamento 3 3 pontos pontos Um Um objeto objeto ou ou criatura criatura cai cai sobre sobre o o personagempersonagem Esmagamento
Esmagamento imenso imenso 6 6 pontos pontos Desabamento Desabamento do do teto; teto; desmoronamentodesmoronamento Colisão