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Numenera Folha de Consulta Rapida

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Academic year: 2021

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(1)

 NUMENERA

 NUMENERA

FOLHA DE CONSULTA RÁPIDA

FOLHA DE CONSULTA RÁPIDA

Collated by Justin

Collated by Justin

Alexander 

Alexander 

http://www.thealexa

http://www.thealexa

ndrian.ne

ndrian.ne

t

t

Traduzido para PT-BR por:

Traduzido para PT-BR por:

Doug Berveglieri Felcar

Doug Berveglieri Felcar

 [email protected]

 [email protected]

(2)

MECANICAS

MECANICAS

BÁSICAS

BÁSICAS

Atributos: Potencia, Velocidade, Intelecto

Atributos: Potencia, Velocidade, Intelecto

Tarefa: 1d20 vs. número alvo

Tarefa: 1d20 vs. número alvo

DIFICULDADE DIFICULDADE

//NIVEL NPCNIVEL NPC DESCRIÇÃODESCRIÇÃO ALVOALVO##   ORIENTAÇÃOORIENTAÇÃO

00 RotinaRotina 00 Qualquer um pode fazer isso, qualquer hora.Qualquer um pode fazer isso, qualquer hora. 11 Simples Simples 3 3 A A maioria maioria das das pessoas pessoas pode pode fazer fazer isso isso na na maioria maioria das das vezesvezes

22 PadrãoPadrão 6 6 Tarefa Tarefa típica típica que que requer requer foco, foco, mas mas a a maioria maioria das das pessoas pessoas normalmente normalmente pode pode fazer fazer issoisso

33 ExigenteExigente 9 9 Exige atenção Exige atenção total; total; a a maioria maioria das das pessoas pessoas têm têm 50/50 50/50 chance chance de de sucessosucesso

4

4 Difícil Difícil 12 12 Pessoas Pessoas treinadas treinadas têm têm uma uma possibilidade possibilidade de de 50/50 50/50 para para ter ter sucessosucesso 5

5 Desafiador Desafiador 15 15 Mesmo Mesmo as as pessoas pessoas treinadas treinadas muitas muitas vezes vezes falhamfalham 6

6 Intimidador Intimidador 18 18 As As pessoas pessoas normais normais quase quase nunca nunca conseguemconseguem 7

7 Formidável Formidável 21 21 Impossível Impossível sem sem habilidades habilidades ou ou grande grande esforçoesforço 8

8 Heroico Heroico 24 24 Uma Uma tarefa tarefa digna digna de de contos contos narrados narrados por por muitos muitos anos anos depoisdepois 99 ImortalImortal 27 27 Uma Uma tarefa tarefa digna digna de de lendas lendas que que durarão durarão vidasvidas

10

10 ImpossívelImpossível 30 30 Uma Uma tarefa tarefa que que os os seres seres humanos humanos normais normais não não poderiam poderiam considerar considerar (mas (mas nãonão

quebram as leis da física) quebram as leis da física)

MODIFICANDO TAREFAS

MODIFICANDO TAREFAS

Recurso: -1 passo de dificuldade (2 máximo de Recurso: -1 passo de dificuldade (2 máximo de recursos por tarefa)

recursos por tarefa) Inaptidão:

Inaptidão: +1+1 passo de dificuldade passo de dificuldade Habilidade/Treino:

Habilidade/Treino:  -1 -1 passo de dificuldade passo de dificuldade Especializa

Especialização: ção: -2-2 passo de dificuldade passo de dificuldade Desvantag

Desvantagem: em: Ajuste de dificuldadeAjuste de dificuldade em 1 passo contraem 1 passo contra seu favor

seu favor Esforço:

Esforço: -1-1 passo de dificuldade passo de dificuldade  ou +3 ou +3danodano

Usa 3 pontos

Usa 3 pontos de Recurso Estade Recurso Estatístico = 1tístico = 1

TESTES

TESTES

ESPECIAIS

ESPECIAIS

1

1 Sofre Sofre +2 +2 de de dano dano ou ou uma uma intromissão intromissão do do mestremestre 17 +1

17 +1danodano

18 +2 18 +2danodano

19

19 +3 +3 dano ou dano ou efeito efeito menormenor 20

20 +4 dano ou efeito maior +4 dano ou efeito maior (+ (+ 0 0 custo custo de de RecursoRecurso) ) ** CUSTO INICIAL:

CUSTO INICIAL:O custo de recurso deve ser pagoO custo de recurso deve ser pago  pela tentativ

 pela tentativa de ação.a de ação. OPORTUNIDADE

OPORTUNIDADE:: efeito maior ou menor que permite o efeito maior ou menor que permite o PJ realize uma ação.

PJ realize uma ação.

EFEITO MENOR 

EFEITO MENOR 

(Aumenta a dificuldade da tarefa em 1 passo por (Aumenta a dificuldade da tarefa em 1 passo por

rodada rodada))

Ignora Armadura Ignora Armadura Acerta um parte do corpo Acerta um parte do corpo

especifica especifica Empurrão Empurrão Ultrapassar Ultrapassar

EFEITO MAIOR 

EFEITO MAIOR 

(Aumenta a dificuldade da tarefa em 1

(3)

INTROMISSÃO DO MESTRE

INTROMISSÃO DO MESTRE

22

XP

XP ao PJ afetado, que entrega 1

ao PJ afetado, que entrega 1

XP

XP para outro PJ

 para outro PJ

11

XP:

XP: Recusa a Intromissão

Recusa a Intromissão

Tipos: Má sorte,

Tipos: Má sorte, / complicações iminentes desconhecid

/ complicações iminentes desconhecidos, oponente sorte /

os, oponente sorte / habilida

habilidade, erros críticos, sucesso parcial,

de, erros críticos, sucesso parcial, o aumento da

o aumento da dificuldade Exemplos:

dificuldade Exemplos:

Rolagem forçada em caso

Rolagem forçada em caso de sucesso automático, inimigo ganha 5 saúde,

de sucesso automático, inimigo ganha 5 saúde, NPC ganha ataque livre, aliado

NPC ganha ataque livre, aliado decide fugir / roubá-los,

decide fugir / roubá-los, equipamen

equipamentos perdidos /

tos perdidos /

danificados / diminuiu / avarias, danos permanentes, danos por

danificados / diminuiu / avarias, danos permanentes, danos por tempo

tempo

MARCADOR

MARCADOR DE DE DANO DANO DANO DANO ESPECIALESPECIAL

Sadio

Sadio 0 Reservas = 00 Reservas = 0 Sem Sem penalidades penalidades Tonto: Tonto: +1+1 de dificuldade emde dificuldade em todas as tarefas todas as tarefas

Enfraquecido

Enfraquecido 1 Reserva = 01 Reserva = 0 Esforço custa 1 ponto a mais por nível. Rolagens acima de 17Esforço custa 1 ponto a mais por nível. Rolagens acima de 17 só dão +1 de dano. Ignora efeitos maiores e menores.

só dão +1 de dano. Ignora efeitos maiores e menores. Inábil:Inábil: +1tarefas do tipo da reserva ..tarefas do tipo da reserva+1 passo de dificuldade em passo de dificuldade em

Debilita

Debilitadodo 2 Reservas = 02 Reservas = 0  Não pode realiz Não pode realizar nenhuma ar nenhuma ação exceto se ação exceto se rastejar/andarrastejar/andar uma distância imediata.

uma distância imediata. (Se a

(Se a Reserva de Veloc Reserva de Velocidadeidade é 0 não pode se mover. é 0 não pode se mover.))

Atordoado:

Atordoado: Perde o turno, defende com +1Perde o turno, defende com +1  passo de dificuld

 passo de dificuldadeade (Fraqueza: Custo extra para usar pontos de

(Fraqueza: Custo extra para usar pontos de reserva) *reserva) * Paralisia: Impossibilitado de se mover ou Paralisia: Impossibilitado de se mover ou

realizar ações de

realizar ações de potência.potência.

Somente reserva de velocidade Somente reserva de velocidade

Morto

Morto 3 Reservas = 03 Reservas = 0 MortoMorto Descanse em paz.Descanse em paz.

11 XP:

XP: Rerola qualquer

Rerola qualquer

dado

dado

(Usa o melhor resultado (Usa o melhor resultado))

GASTANDO XP

GASTANDO XP

22 XP:

XP: Beneficio

Beneficio

Curto

Curto

(Habilidade limitada ao (Habilidade limitada ao

lugar por tempo lugar por tempo))

33 XP:

XP: Beneficio longo

Beneficio longo

(Familiaridade +1, Contato, Casa, Titulo/Cargo, (Familiaridade +1, Contato, Casa, Titulo/Cargo,

Riquezas, Riquezas, Artefato)Artefato)

44 XP:

XP: Avanço de

Avanço de Personagem

Personagem

(Avança um passo para o (Avança um passo para o

 próximo grau  próximo grau))

(4)

COMBATE

COMBATE

Iniciativa:

Iniciativa: Recurso de veloRecurso de velocidade. No sucesso, cidade. No sucesso, age antes dos NPCs. No age antes dos NPCs. No fracasso, agfracasso, age após ose após os NPC NPCss..

ATAQUE

ATAQUE

Ataque CaC³

Ataque CaC³: Tarefa de

: Tarefa de Potência ou

Potência ou

Velocidade

Velocidade

Ataque a distância

Ataque a distância:: Tarefa

Tarefa

de Velocidade

de Velocidade

Habilidades Especiais

Habilidades Especiais:: Tarefa de

Tarefa de

Intelecto (geralmente)

Intelecto (geralmente)

 No erro,

 No erro, habilidade ou carga nãohabilidade ou carga não usada/gasta usada/gasta..

DEFESA

DEFESA

Tarefa de Velocidade

Tarefa de Velocidade

(geralmente)

(geralmente)

(Sucesso: Segunda ação de defesa após o (Sucesso: Segunda ação de defesa após o  primeiro acerto

 primeiro acerto

vs. Movimento imediato -1 na

vs. Movimento imediato -1 na dificuldadedificuldade vs. Movimento Longo +1

vs. Movimento Longo +1 na dificuldade) *na dificuldade) *

SURPRESA

SURPRESA

Atacante: -2

Atacante: -2 passo de

 passo de

dificuldade

dificuldade

Defensor: Não pode usar esforço, ações ou

Defensor: Não pode usar esforço, ações ou

habilidades¹

habilidades¹

ATAQUES EM

ATAQUES EM

AREA

AREA

PJs

PJs Atacantes: Rolagem contra o maior nível ou

Atacantes: Rolagem contra o maior nível ou

cada alvo.²

cada alvo.²

PJs Defensores:

PJs Defensores: Todos jogam contra o

Todos jogam contra o

Ataque

Ataque

..

DANO

DANO

Dano= Nível do Dano

-Dano= Nível do Dano -

Armadura

Armadura

Desarmado/A

Desarmado/Armas Leves: 2 rmas Leves: 2 dano, dano, -1 dificuld-1 dificuldade deade de ataque

ataque Arma média: 4 Arma média: 4danodano

Arma Pesad

Arma Pesada: 6 dano, a: 6 dano, requer 2 mrequer 2 mãosãos Dano ao PJ: Subtraia da Reserva Estatística Dano ao PJ: Subtraia da Reserva Estatística (padrão(padrão

Potência). Potência).

Dano ao NPC: Subtraia da Vida Dano ao NPC: Subtraia da Vida..

 NPC Vida Pa

 NPC Vida Padrãodrão

=

=

 Nível  Nível xx33 Dano Ambiente: Não é afetado pela Dano Ambiente: Não é afetado pela

armadura armadura.. Dano Duradouro: Intromissão do Mestre,

Dano Duradouro: Intromissão do Mestre, Cura 1 ponto por diaCura 1 ponto por dia descanso completo ou

descanso completo ou33 dias de atividade regulardias de atividade regular Dano Permanente: Condição Especial,

Dano Permanente: Condição Especial, normalmente não senormalmente não se cura cura

TESTE DE

TESTE DE

RECUPERAÇÃO

RECUPERAÇÃO

1d6+Pontos d

1d6+Pontos de Graus

e Graus, , Divid

Dividido en

ido entre o

tre oss

Recursos Estatísticos

Recursos Estatísticos

Teste de Teste de Recuperação

Recuperação Tempo Necessário de DescansoTempo Necessário de Descanso Primeira

Primeira rolagem rolagem 1 1 açãoação Segunda

Segunda rolagem rolagem 10 10 minutosminutos Terceira

Terceira Rolagem Rolagem 1 1 horahora Quarta

Quarta Rolagem Rolagem 10 10 horashoras

CURA

CURA

Tar

Tarefa

efa de In

de Intel

telecto

ecto, n

, n ív

ív el

el de

de dificuldade = #

dificuldade = #

de pontos a serem curados

de pontos a serem curados

¹¹: Armadura e Habilidades inatas(passivas) ainda contam.: Armadura e Habilidades inatas(passivas) ainda contam.

² 

²  O mestre decide ou o jogador, porem uma vez decidido só O mestre decide ou o jogador, porem uma vez decidido só  poderá ser mudado

 poderá ser mudado em outro combaem outro comba tete

³:CaC: Corpo a Corpo, distancia ³:CaC: Corpo a Corpo, distancia imediataimediata

(5)

DISTANCIA/MOVIMENTO

DISTANCIA/MOVIMENTO

Imediato

Imediato (3m.) =

(3m.) = Parte de uma

Parte de uma Ação

Ação

Curta (15m.) = 1

Curta (15m.) = 1

AçãoAção

Longa (30m.) = Tarefa de Velocidade,

Longa (30m.) = Tarefa de Velocidade,

dificuldade

dificuldade 4(12)

4(12)

MOVIMENTO DE

MOVIMENTO DE

LONGA DURAÇÃO

LONGA DURAÇÃO

Andando (estrada)

Andando (estrada): 4,8 km por hora, 32km por dia: 4,8 km por hora, 32km por dia Andando(terra)

Andando(terra) : 3,2 km por hora, 19km por dia: 3,2 km por hora, 19km por dia

MODIFICADOR

MODIFICADORES

ES DE

DE

TERRNO

TERRNO

(Pode pedir um teste de tarefa geralmente (Pode pedir um teste de tarefa geralmente))

Terreno acidentado: ½

Terreno acidentado: ½da “longa duração”,da “longa duração”,+1+1nana

dificuldade dificuldade Terreno Difícil

Terreno Difícil: ½ movimento de turno,: ½ movimento de turno, ⅓⅓“longa“longa

duração”

duração” +1 +1na dificuldadena dificuldade

Escalar:

Escalar: Terreno DificilTerreno Dificil+Tarefa de+Tarefa de Potencia

Potencia Pular: Tarefa de Potência,

Pular: Tarefa de Potência, dificuldade: ver tabela.dificuldade: ver tabela. Cavalgar: Dobro do movimento + Tarefa de Velocidade Cavalgar: Dobro do movimento + Tarefa de Velocidade  para manobras

 para manobras

Esgueirar:

Esgueirar: Tarefa de VelocidadTarefa de Velocidade e vs. NPC, -1 devs. NPC, -1 de dificuldade se ½ do

dificuldade se ½ do movimento.movimento.  Nadar: ¼ do movim

 Nadar: ¼ do movimento, +1ento, +1dificuldadedificuldade Baixa Gravidade: Baixa Gravidade:+1+1 dede

dificuldade dificuldade Alta Gravidade

Alta Gravidade: Igual Terreno: Igual Terreno Difícil

Difícil Gravidade Zero

Gravidade Zero:: Tarefa de Potência,Tarefa de Potência, dificuldade adificuldade a distância em metros -2 (9 metros= 7 dificuldade) distância em metros -2 (9 metros= 7 dificuldade) (Continua se movendo ½ do movimento por (Continua se movendo ½ do movimento por

rodada, inércia rodada, inércia))

(6)

AÇÕES DE COMBATE

AÇÕES DE COMBATE

FOGO DE SUPRESSÃO:

FOGO DE SUPRESSÃO: Em um ataque de supressão bemEm um ataque de supressão bem sucedido, o ataque do oponente sofrerá 1

sucedido, o ataque do oponente sofrerá 1 passo depasso de desvantagem

desvantagem..

DISTRAÇÃO:

DISTRAÇÃO: Ataque do oponente sofre 1 passo deAtaque do oponente sofre 1 passo de desvantagem.

desvantagem. ((Múltiplas distrações não somamMúltiplas distrações não somam.).)

ATRAIR O ATAQUE

ATRAIR O ATAQUE:: Tarefa de IntelecTarefa de Intelecto*, to*, em um sucessoem um sucesso oo NPC ata NPC ataca vocca vocêê.. (PJ que atraiu ganha 1 passo  (PJ que atraiu ganha 1 passo dede

vantagem na defesa vantagem na defesa))

DEFENSIVA: Ganha 1 passo de vantagem em defesas. DEFENSIVA: Ganha 1 passo de vantagem em defesas. Pode tentar fazer uma tarefa de reação de velocidade com 1 Pode tentar fazer uma tarefa de reação de velocidade com 1  passo de vant

 passo de vantagem para impagem para impedir que passem poedir que passem por ele, our ele, ou tomem alguma ação* contra o que estão defendendo. Se tomem alguma ação* contra o que estão defendendo. Se um NPC está de defendendo, os PJ fazem uma tarefa de um NPC está de defendendo, os PJ fazem uma tarefa de velocidade com 1 passo de desvantagem para tentar passar velocidade com 1 passo de desvantagem para tentar passar  por ele ou realiz

 por ele ou realizar uma açãar uma ação no que ele está deo no que ele está defendendofendendo

ATACANDO OBJETOS

ATACANDO OBJETOS

 Número do alvo

 Número do alvo =

=

VidaVida Objetos duros (pedra):

Objetos duros (pedra): 1 Armadura m1 Armadura muito durauito dura Objeto (Metal): 2 Armadura extremamente dura Objeto (Metal): 2 Armadura extremamente dura

Objeto (Diamante): 3

Objeto (Diamante): 3ArmaduraArmadura

USANDO

USANDO

ARMADURA

ARMADURA

(Treinado em armadura nega esses efeitos (Treinado em armadura nega esses efeitos))

AÇÕES DIVERSAS

AÇÕES DIVERSAS

PERSEGUIR:

PERSEGUIR:Tarefa de velocidade.Tarefa de velocidade.

Perseguição Longa

Perseguição Longa: (Precisa ter sucesso um: (Precisa ter sucesso um número de vezes igual o nível do NPC, se número de vezes igual o nível do NPC, se o PJ temo PJ tem mais falhas que sucessos, ele perde de vista ou mais falhas que sucessos, ele perde de vista ou alternativamente, se o personagem falha uma vez, alternativamente, se o personagem falha uma vez, teria que acertar mais um teste

teria que acertar mais um teste para compensar apara compensar a falha.) *

falha.) * AJUDAR:

AJUDAR: Use uma ação para ajudar outro PJ ouUse uma ação para ajudar outro PJ ou  NPC. Se o ajudado te

 NPC. Se o ajudado tem um treinamm um treinamento pior que oento pior que o que está ajudando, ele ganha o benefício do que está ajudando, ele ganha o benefício do

treinamento e/ou especialização, se ele tem menos ou treinamento e/ou especialização, se ele tem menos ou o mesmo treino, o ajudado recebe apenas +1 de o mesmo treino, o ajudado recebe apenas +1 de  bônus.

 bônus.

Pulo Longo

Pulo Longo: Tarefa de Potência,: Tarefa de Potência, dificuldadedificuldade

#

#metros puladosmetros pulados -- 22 Correndo uma distân

Correndo uma distância imediata cia imediata ==

recurso recurso

Correndo distanc

Correndo distancia curta ia curta = recurso,= recurso, dificuldade

dificuldade ½ metros pulados½ metros pulados - 2- 2

Pulo Vertical

Pulo Vertical: Tarefa de Potência,: Tarefa de Potência, dificuldade

dificuldade##metros puladosmetros pulados Correndo distan

Correndo distancia Imediata cia Imediata ==

Recurso Recurso

LEVAR O ATAQUE

LEVAR O ATAQUE::Tarefa de Tarefa de Velocidade*)Velocidade*), , em umem um sucesso você leva o dano no

sucesso você leva o dano no lugar do seu companheirolugar do seu companheiro com o dano aumentado em +1

com o dano aumentado em +1 ESPERAR:

ESPERAR: Escolha qual ação ira desencadear suaEscolha qual ação ira desencadear sua reação, ela ocorre antes de ação desencadeadora. reação, ela ocorre antes de ação desencadeadora.

 NPC

 NPC vs.

vs.  NPC

 NPC

Role somente um dos NPCs Role somente um dos NPCs (Geralment

(Geralmente o e o NPC que está aliados NPC que está aliados com oscom os PJs

PJs))

Armadura

Armadura Por Por hora hora ReduçãoRedução Leve Leve 1 1 22 Média Média 2 2 33 Pesada Pesada 3 3 55

(7)

TROCANDO DANO POR EFEITO

TROCANDO DANO POR EFEITO

(Adicione o nível do monstro para redução de danos (Adicione o nível do monstro para redução de danos))

CIRCUNSTANCIAS

CIRCUNSTANCIAS

Ambos PJ jogam os dados, o maior venceAmbos PJ jogam os dados, o maior vence

PJ vs. PJ

PJ vs.

PJ

.. MOVENDO OBJETOS PESADOSMOVENDO OBJETOS PESADOS

POR CIMA E POR BAIXO

POR CIMA E POR BAIXO: Se o mesmo oponente for atacado: Se o mesmo oponente for atacado  por um ata

 por um ata que CaC oque CaC o u um ataquu um ataqu e a distâe a distâ ncia os Pncia os P J receberJ receber ão 1ão 1  passo de

 passo de vantagem no vantagem no próximo rpróximo r odada parodada par a atacar.a atacar. VELHO UM-DOIS-TRES:

VELHO UM-DOIS-TRES: Se 3 ou mais PJ atacarem oSe 3 ou mais PJ atacarem o mesmo inimigo, todos recebem +1 passo nas

mesmo inimigo, todos recebem +1 passo nas jogadas dejogadas de ataque

ataque

Vantagens e Desvantagem: +/- 3 na rolagem do dano

Vantagens e Desvantagem: +/- 3 na rolagem do dano Tarefa de Potência,Tarefa de Potência, dificuldade em +1 passodificuldade em +1 passo  a cada a cada 20Kg e só poderá se mover uma Distância Imediata. 20Kg e só poderá se mover uma Distância Imediata. (Se a dificuldade for 

(Se a dificuldade for 0, poderá arrastar até 0, poderá arrastar até umauma distância curta

distância curta))

MULTIPLOS INIMIGOS

MULTIPLOS INIMIGOS

/ / 

ENXAME

ENXAME

4 criaturas

4 criaturas = 1 de nível maior nível base + 1 nível= 1 de nível maior nível base + 1 nível

(Mínimo de +2 de dano (Mínimo de +2 de dano))

VENENO: Defesa de Potência,

VENENO: Defesa de Potência, depois um danodepois um dano especial

especial

Exemplos

Exemplos:: Move um marcador de dano, dano Move um marcador de dano, dano na reserva dena reserva de  potência, dano por tempo, tipos de dano e

 potência, dano por tempo, tipos de dano especialspecial,, atordoamento,

atordoamento, paralisia, ou efeitos e paralisia, ou efeitos estranhos (falar estranhos (falar emm

línguas, mudar a cor da pele, crescer cabelo, línguas, mudar a cor da pele, crescer cabelo,etc.).etc.).

PACOTE DO

PACOTE DO

CHEFÃO

CHEFÃO

+10 de vida +10 de vida +1 de armadura +1 de armadura +3 pontos de dano +3 pontos de dano +1 nível de

+1 nível de defesa/ataqudefesa/ataquee

Dano

Dano

Efeito

Efeito

Notas

Notas

-1

-1

Distrair

Distrair

-1

-1 passo

passo de

de dificuldade

dificuldade por

por rodada

rodada

-2

-2

Atacar parte do corpo

Atacar parte do corpo

es

es ec

ecif

ific

icaa

-3

Empurrão

-3

Empurrão

-3

-3

Ultrapassar

Ultrapassar

Cancela

Cancela Ação

Ação defensiva

defensiva

-3

-3

Atacar

Atacar objeto

objeto na

na mão

mão

Use

Use regras

regras de

de atacando

atacando objetos

objetos

-4

Derrubar

-4

Derrubar

-7

Desarmar

-7

Desarmar

Derruba item segurado ou

Derruba item segurado ou

carregado

carregado

-8

Atordoar

(8)

OFICIOS, CONTRUIR E REPAROS

OFICIOS, CONTRUIR E REPAROS

Tarefa de Intelecto,

Tarefa de Intelecto, dificuldadedificuldade = item comum= item comum Tarefa de Intelecto,

Tarefa de Intelecto, dificuldadedificuldade = Nível da Numenera, + 5= Nível da Numenera, + 5 Materiais: a criação requer

Materiais: a criação requer materiais igual o próprio nível mais todos os níveis posteriores. (Item nível 3 necessita materiais nível 3, materiais nível 2, materiais igual o próprio nível mais todos os níveis posteriores. (Item nível 3 necessita materiais nível 3, materiais nível 2, materiais nível 1, amateriais nível 1, a quantidad

quantidade é e é definida pelo Mestre.)definida pelo Mestre.) Treinamen

Treinamento: pode ser usado to: pode ser usado para reduzir os materiais usados ou para reduzir os materiais usados ou matérias necessários decidido pelo Mestrematérias necessários decidido pelo Mestre..

Repetir:

Repetir: Requer todos os matérias usados novamente Criando NumeneRequer todos os matérias usados novamente Criando Numeneras: ras: Requer XPRequer XP A quantidade de XP gasta além da 1 diminui o passo em 1

A quantidade de XP gasta além da 1 diminui o passo em 1 Dificuldade

Dificuldade

Criação de itens e Numenera

Criação de itens e Numenera

Tempo geral paraTempo geral paraConstruçãoConstrução

00

Algo simples, amarrar uma corda, achar uma pedra do tamanhoAlgo simples, amarrar uma corda, achar uma pedra do tamanhonecessário. necessário. 5 5 minutosminutos

11

Tocha, Tocha, objeto objeto luminoso, luminoso, interruptor, interruptor, etc. etc. 1 1 horahora

22

Uma Uma Lança, Lança, faca, faca, um um abrigo abrigo improvisado, improvisado, mobilha mobilha simples, esimples, etc. tc. 1 1 diadia

33

Um arco, poUm arco, porta, ou armrta, ou armadilha simplesadilha simples, armadura l, armadura leve, escudo, etc. eve, escudo, etc. 1 a 2 dias1 a 2 dias

44

Espada, Espada, Armadura Armadura média, média, armadilha armadilha com com gatilho, gatilho, abrigo abrigo melhor melhor 1 sem1 semanaana

55

Item Numenera comum (chave de fenda, chave fresada, globo deItem Numenera comum (chave de fenda, chave fresada, globo deluz, luz, Cifra Cifra comum) comum) 1 1 anoano

66

Item NumenItem Numenera simples (Bomba, Poçera simples (Bomba, Poção, etc. Descrevão, etc. Descrever ao mestre) er ao mestre) Muitos anosMuitos anos

77

Item Item Numenera Numenera Muitos Muitos anosanos

88

Item Item Numenera Numenera Muitos Muitos anosanos

99

Item Item Numenera Numenera Muitos Muitos anosanos

10

(9)

DIFICULDADES VARIADAS

DIFICULDADES VARIADAS

ESCALAR ESCALAR (POTENCIA)

(POTENCIA)

SUPERFICIE

SUPERFICIE

22

Superfície cheia de pegas de escalada

Superfície cheia de pegas de escalada

33

Parede de tijolos, pedra

Parede de tijolos, pedra escavada.

escavada.

44

Parede instável, Superfície Lisa.

Parede instável, Superfície Lisa.

55

Parede Lisa, polida, ou

Parede Lisa, polida, ou superfície similar

superfície similar

66

Parede de metal ou

Parede de metal ou similar

similar

88

Superfície lisa e horizontal / escalador de cabeça para

Superfície lisa e horizontal / escalador de cabeça para

 baixo

 baixo

10

10

Parede de vidro ou similar

Parede de vidro ou similar

CAVALGANDO CAVALGANDO (VELOCIDADE)

(VELOCIDADE)

MANOBRA

MANOBRA

00

Cavalgar

Cavalgar

11

Se manter montado em

Se manter montado em combate/situação difícil

combate/situação difícil

33

Se manter montado levando dano em combate

Se manter montado levando dano em combate

44

Montar na montaria em

Montar na montaria em movimento

movimento

55

Persuadindo a montaria a se mover/Pular o dobro da

Persuadindo a montaria a se mover/Pular o dobro da

distância, andar o dobro do

(10)

REGRAS OPICIONAIS

REGRAS OPICIONAIS

AGINDO EM BATALHA

AGINDO EM BATALHA: Fazer qualquer coisa além de lugar provoca ataques de oportunidade em distância imediata, a não ser que a ação seja se mover.: Fazer qualquer coisa além de lugar provoca ataques de oportunidade em distância imediata, a não ser que a ação seja se mover. MODIFICANDO HABILIDADE ESPECIAIS

MODIFICANDO HABILIDADE ESPECIAIS Aumento de distância: 1 passo por

Aumento de distância: 1 passo por ponto gasto.ponto gasto. Aumento

Aumento de duraçãde duração: o: 1 passo (1 minuto 1 passo (1 minuto para 10 minutos para 10 minutos para 1 hora) por ponto gasto;para 1 hora) por ponto gasto; aumento máximo de 1.aumento máximo de 1.

Tarefa impossível

Tarefa impossível(modificar para realizar um (modificar para realizar um efeito que difere completamente da discrição ou efeito que difere completamente da discrição ou da intenção originalda intenção original))

Tarefa Formidável

Tarefa Formidável(modificar algo similar a (modificar algo similar a intenção ou discrição, mas mudando intenção ou discrição, mas mudando sua naturezasua natureza))

Tarefa difícil

Tarefa difícil (modificar uma habilidade para fazer algo próximo e dentro do espirito da (modificar uma habilidade para fazer algo próximo e dentro do espirito da ideia original)ideia original)

Dificuldade

Dificuldade

Criação de itens e

Criação de itens e Numenera

Numenera

Tempo geral paraTempo geral paraConstruçãoConstrução

00

Algo simples, amarrar uma corda, achar

Algo simples, amarrar uma corda, achar

uma pedra do

uma pedra do tamanho necessário.

tamanho necessário.

5 minutos

5 minutos

1

1

Tocha,

Tocha, objeto

objeto luminoso,

luminoso, interrupto

interruptor,

r, etc.

etc.

1 hora

1 hora

22

Uma Lança, faca, um

Uma Lança, faca, um abrigo improvisado

mobilha simples, etc.

mobilha simples, etc.

abrigo improvisado,,

1 dia

1 dia

33

Um arco, porta, ou armadilha simples,

Um arco, porta, ou armadilha simples,

armadura leve, escudo, etc.

armadura leve, escudo, etc.

1 a 2 dias

1 a 2 dias

44

Espada, Armadura média, armadilha com

Espada, Armadura média, armadilha com

gatilho, abrigo melhor

gatilho, abrigo melhor

1 semana

1 semana

55

chave fresada, globo de luz, Cifra comum)

chave fresada, globo de luz, Cifra comum)

Item Numenera comum (chave de fenda,

Item Numenera comum (chave de fenda,

1 ano

1 ano

66

Item Numenera simples (Bomba, Poção,

Item Numenera simples (Bomba, Poção,

etc. Descrever ao mestre)

etc. Descrever ao mestre)

Muitos anos

Muitos anos

7

7

Item

Item Numenera

Numenera

Muitos anos

Muitos anos

8

8

Item

Item Numenera

Numenera

Muitos anos

Muitos anos

CONHECIMENTO CONHECIMENTO (INTELECTO) (INTELECTO)

0

0 ConhecimentConheciment o o ComumComum 1

1 ConhecimentConheciment o o SimplesSimples 33 Algo que um estudioso saibaAlgo que um estudioso saiba 5

5 Algo Algo que que nem nem todo todo estudioso estudioso saibasaiba 7

7 Conhecimento Conhecimento que que poucos poucos conhecemconhecem 10

10 Conhecimento pra Conhecimento pra sempre sempre esquecidoesquecido

MODIFICANDO O ALCANCE DAS ARMAS MODIFICANDO O ALCANCE DAS ARMAS

dificuldade dificuldade

 passos de  passos de

(11)

ARMAS DISTINTAS ARMAS DISTINTAS

-1 -1 de dano vs.

de dano vs. Oponentes desarmadoOponentes desarmadoss

-1 passo de dificuldade nos ataques -1 passo de dificuldade nos ataques vs.oponentes sem Alcance. +1 passo de dificuldade em vs.oponentes sem Alcance. +1 passo de dificuldade em distancias imediatas.

distancias imediatas.

desarmados, -1 de dano contra oponentes com desarmados, -1 de dano contra oponentes com armadura.

armadura.

rolagens acima de 17. rolagens acima de 17. -1 de dano em rolagens abaixo de 5.

-1 de dano em rolagens abaixo de 5.

REGRAS VARIADAS

REGRAS VARIADAS

REGRAS DA CASA

REGRAS DA CASA

AGARRÃO:

AGARRÃO: Tarefa de Potência para iniciar ou terminar o agarrãoTarefa de Potência para iniciar ou terminar o agarrão..Ações físicas são ações de Ações físicas são ações de oportunidaoportunidade necessitando de tarefas de de necessitando de tarefas de potência para executar. +1 passo depotência para executar. +1 passo de dificuldade para se defender se “agarrado”.

dificuldade para se defender se “agarrado”.

 NPC ALIAD  NPC ALIADOSOS

Ganham recurso de esforço igual ao seu nível. Ganham recurso de esforço igual ao seu nível.

Ganha 1 ponto de recuperação por dia para cada 1d6+nivel Ganha 1 ponto de recuperação por dia para cada 1d6+nivel

+1 de bônus em rolagens para cada nível de diferença entre os PJ (pode negativar) +1 de bônus em rolagens para cada nível de diferença entre os PJ (pode negativar)

(12)

 NUME

 NUMEN

N

EERA

RA

 NUMENERA

 NUMENERA

SUCATEAR: Tarefa de Intelecto, dificuldade 3 ou 4 SUCATEAR: Tarefa de Intelecto, dificuldade 3 ou 4

Cifra: 15 minutos a uma hora, 1d6 Cifra: 15 minutos a uma hora, 1d6 CifraCifra

IDENTIFICANDO NUMENERA IDENTIFICANDO NUMENERA

Cifra: Tarefa de Inteligente, dificuldade 1 ou 2* Cifra: Tarefa de Inteligente, dificuldade 1 ou 2*

De 15 minutos a 1 hora De 15 minutos a 1 hora  Nível do  Nível do artefato artefato De 15 minutos a 3 horas De 15 minutos a 3 horas

USANDO NUMENERA NÃO IDENTIFICADA

USANDO NUMENERA NÃO IDENTIFICADA

Cifra: Tarefa de Intelecto, dificuldade = nível da Cifra Cifra: Tarefa de Intelecto, dificuldade = nível da Cifra nível do nível do artefato + 2

artefato + 2

USANDO UM ARTEFATO: Precisa fazer uma tarefa de USANDO UM ARTEFATO: Precisa fazer uma tarefa de

intelecto, dificuldade igual o nível do artefato, se intelecto, dificuldade igual o nível do artefato, se estiverestiver

identificado identificado

ESGOTAR UM ARTEFATO: Faça um teste de esgotamento a todo ESGOTAR UM ARTEFATO: Faça um teste de esgotamento a todo momento que o item é usado. Se você rodar o número de esgotamento momento que o item é usado. Se você rodar o número de esgotamento

do item ele para de funcionar. do item ele para de funcionar. PERIGO DE CIFRA: Uma vez por dia,

PERIGO DE CIFRA: Uma vez por dia, um personagem carregandoum personagem carregando mais Cifras que ele tem de limite de Cifra, role 1d100 +10 para cada mais Cifras que ele tem de limite de Cifra, role 1d100 +10 para cada Cifra que o personagem está carregando acima do limite (-10 para Cifra que o personagem está carregando acima do limite (-10 para

cada Cifra não volátil como pílula ou Cifras menores) cada Cifra não volátil como pílula ou Cifras menores)

Cifras contra o limite. Cifras contra o limite.

PERIGOS DOS CIFRA

PERIGOS DOS CIFRA

01

01

 –  – 

60

60

Nada aconteceNada acontece

61

61

 –  – 

70

70

Há um cheiro estranho, uma sensação de formigamento ou uma aura em torno das cifras. Há um cheiro estranho, uma sensação de formigamento ou uma aura em torno das cifras. Isto é apenas sinistro e não inerentemente perigoso. Se este resultado ocorrer por dois Isto é apenas sinistro e não inerentemente perigoso. Se este resultado ocorrer por dois dias consecutivos, utilize o resultado 71-80.

dias consecutivos, utilize o resultado 71-80.

71

71

 –  – 

80

80

Uma das cifras é destruída / Uma das cifras é destruída / deixa de funcionar / perde toda a potência.deixa de funcionar / perde toda a potência.

81

81

 –  – 

90

90

O personagem se sente um pouco O personagem se sente um pouco mal. Subtraia 1 de todos os testes Se este resultado ocorrer em dois dias consecutivos, utilize o resultado 96-100 em vezSe este resultado ocorrer em dois dias consecutivos, utilize o resultado 96-100 em vezmal. Subtraia 1 de todos os testes durante 28 horas.durante 28 horas. deste.

deste.

91

91

 –  – 

95

95

potência.Duas das cifras envolvidas são destruídas / deixam de funcionar / perdem toda aDuas das cifras envolvidas são destruídas / deixam de funcionar / perdem toda apotência.

96

96

 –  – 

100

100

O personagem fica doente como resultado secundário da interação com a química ou O personagem fica doente como resultado secundário da interação com a química ou radiação das cifras. A dificuldade de todas as ações é aumentada em um passo por 1d6 radiação das cifras. A dificuldade de todas as ações é aumentada em um passo por 1d6 dias. Se este resultado ocorre em dois

dias. Se este resultado ocorre em dois dias consecutivos, utilize o resultado 111-120.dias consecutivos, utilize o resultado 111-120.

101

101

 –  – 

110

110

Todas as cifras envolvidas são Todas as cifras envolvidas são destruídas / deixam de funcionar / perdem toda a potência.destruídas / deixam de funcionar / perdem toda a potência.

111

111

 –  – 

120

120

O personagem fica muito doente como res

O personagem fica muito doente como res ultado secundário da interação com a ultado secundário da interação com a químicaquímica ou radiação das cifras. A dificuldade de todas as

ou radiação das cifras. A dificuldade de todas as ações é aumentada em dois passos ações é aumentada em dois passos porpor 2d6 dias. Se este resultado ocorrer por dois dias consecutivos, utilize o resultado 2d6 dias. Se este resultado ocorrer por dois dias consecutivos, utilize o resultado 141-199.

199.

121

121

 –  – 

130

130

Duas ou mais das cifras próximas reagem quimicamente, seja através de pequenos Duas ou mais das cifras próximas reagem quimicamente, seja através de pequenos vazamentos, emissões ou contato direto. As cifras são

vazamentos, emissões ou contato direto. As cifras são destruídas e uma massa de ácidodestruídas e uma massa de ácido é produzida, queimando o personagem em 6 pontos de

é produzida, queimando o personagem em 6 pontos de dano.dano.

131

131

 –  – 

140

140

 A energia que irradia a partir de duas ou mais cifras reage mal. As cifras são destruíd  A energia que irradia a partir de duas ou mais cifras reage mal. As cifras são destruídasas

e ocorre uma explosão, queimando o personagem em 10 pontos

e ocorre uma explosão, queimando o personagem em 10 pontos de dano e todos dentrode dano e todos dentro do alcance imediato em 3 pontos de dano.

do alcance imediato em 3 pontos de dano.

141

141

 –  – 

199

199

O personagem fica permanentemente prejudicado. Reduza todas as reservas deO personagem fica permanentemente prejudicado. Reduza todas as reservas deEstatísticas máximas a 5. Todas as cifras são Estatísticas máximas a 5. Todas as cifras são destruídas.destruídas.

200

200  As cifras adquirem  As cifras adquirem uma certa senciência. Toúnico dispositivo com poderes relacionados com as cifras e uma personalidade que éúnico dispositivo com poderes relacionados com as cifras e uma personalidade que éuma certa senciência. Todas as cifras são consumidas, das as cifras são consumidas, formando umformando um provavelmente hostil ao PJ. (O Mestre determina os poderes e

(13)
(14)

PERIGOS E MODIFICADORES DE COMBATE

PERIGOS E MODIFICADORES DE COMBATE

MODIFICADORES DE ATAQUE E MODIFICADORES DE ATAQUE E DEFESA

DEFESA VANTAGEMVANTAGEM OBSERVAÇÕESOBSERVAÇÕES

Cobertura, parcial Cobertura, parcial Cobe

Coberturarturattootatall

Alvo Alvo Alvo

Alvo Ataque deve penetrar a cobertura ou ignora-laAtaque deve penetrar a cobertura ou ignora-la Gravidade, baixa Gravidade, baixa Gravidade, alta Gravidade, alta Gravidade, zero Gravidade, zero Alvo Alvo Alvo Alvo Alvo Alvo

Aumenta o alcance de distância em um nível;

Aumenta o alcance de distância em um nível; -2-2 de dano para armas pesadasde dano para armas pesadas Reduz o alcance de distância em um nível

Reduz o alcance de distância em um nível Aumenta o alcance de distância em um nível Aumenta o alcance de distância em um nível Alvo escondido

Alvo escondido Terreno elevado

Terreno elevado AlvoAlvoPersonagem elevadoPersonagem elevado Folhagem densa, se agachando, alvenaria, pedregulho.Folhagem densa, se agachando, alvenaria, pedregulho. Iluminação, luz fraca

Iluminação, luz fraca Iluminação, luz

Iluminação, luz muito fracamuito fraca l light (distanciaight (distancia imediata)

imediata) Iluminação,

Iluminação, luz muito fracaluz muito fraca (distancia curta (distancia curta)) IIluminação, Escuridão Totalluminação, Escuridão Total

Alvo Alvo Alvo Alvo Alvo Alvoxx22 Alvo Alvoxx44

Lua cheia brilhante, tocha, globo luminoso, abajur Lua cheia brilhante, tocha, globo luminoso, abajur Céu estrelado, vela,

Céu estrelado, vela, painel iluminadopainel iluminado Céu estrelado, vela,

Céu estrelado, vela, painel iluminadopainel iluminado Requer tarefa de auxilio ou falha

Requer tarefa de auxilio ou falha automática sem 1XP ou Intromissão do automática sem 1XP ou Intromissão do mestremestre Alvo invisível

Alvo invisível  Neblina  Neblina  Neblina, densa

 Neblina, densa (distan(distancia imecia imediatadiata))

Alvo Alvoxx44 Alvo Alvo Alvo Alvo

Requer tarefa de auxilio ou falha

Requer tarefa de auxilio ou falha automática sem 1XP ou Intromissão do automática sem 1XP ou Intromissão do mestremestre

 Neblina, densa

 Neblina, densa (distancia curta(distancia curta))

Atacante em movimento (empurrão ou Atacante em movimento (empurrão ou montado montado)) Alvo em movimento Alvo em movimento Alvo Alvoxx44 Alvo Alvo Alvo Alvo

Requer tarefa de auxilio ou falha

Requer tarefa de auxilio ou falha automática sem 1XP ou Intromissão do automática sem 1XP ou Intromissão do mestremestre Atacantes se movendo pelo própria força não sofre penalidades

Atacantes se movendo pelo própria força não sofre penalidades Alvo não faz nada a não ser se mover rapidamente

Alvo não faz nada a não ser se mover rapidamente Alvo caído, Ataque CaC

Alvo caído, Ataque CaC Alvo caído, Ataque a distancia Alvo caído, Ataque a distancia Alcance, a queima roupa Alcance, a queima roupa

Atacante Atacante Alvo Alvo Atacante

Atacante Somente Ataques a distanciaSomente Ataques a distancia Alcance, extremo

Alcance, extremo Alvo

Alvo Distraído/DeDistraído/Desatentosatento Agua, profunda Agua, profunda Alvo Alvo Atacante Atacante Alvo Alvo

Somente Ataques a distancia Somente Ataques a distancia

Acima do peito, criaturas aquáticas ignoram esse efeito. Acima do peito, criaturas aquáticas ignoram esse efeito. Agua, submerso

Agua, submerso (Cortante/Concussão)(Cortante/Concussão)

Agua, Submerso

Agua, Submerso (Perfurante)(Perfurante)

Agua, Submerso

Agua, Submerso (Distancia)(Distancia)

Alvo Alvoxx22 Alvo Alvo Alvo Alvo

Criaturas aquáticas ignoram esse efeito Criaturas aquáticas ignoram esse efeito Criaturas aquáticas ignoram esse efeito Criaturas aquáticas ignoram esse efeito

Reduz o alcance da arma em uma categoria, impossível para armas de Reduz o alcance da arma em uma categoria, impossível para armas de arremesso ou de projeteis

(15)

Fonte

Fonte Dano Dano NotasNotas

Queda

Queda 1 1 ponto ponto por por 3 3 m m de de queda queda (dano (dano do do ambiente) ambiente) --Fogo

Fogo menor menor 3 3 pontos pontos por por rodada rodada (dano (dano do do ambiente) ambiente) TochaTocha Fogo

Fogo Maior Maior 6 6 pontos pontos por por rodada rodada (dano (dano do do ambiente) ambiente) Engolfado Engolfado em em chamas; chamas; lavalava Respingos

Respingos de de ácido ácido 2 2 pontos pontos por por rodada rodada (dano (dano do do ambiente) ambiente) --Banho

Banho de de ácido ácido 6 6 pontos pontos por por rodada rodada (dano (dano do do ambiente) ambiente) Imerso Imerso em em ácidoácido Frio

Frio 1 1 ponto ponto por por rodada rodada (dano (dano do do ambiente) ambiente) Temperaturas Temperaturas abaixo abaixo de de zerozero Frio

Frio severo severo 3 3 pontos pontos por por rodada rodada (dano (dano do do ambiente) ambiente) Nitrogênio Nitrogênio líquidolíquido Choque

Choque 1 1 ponto ponto por por rodada rodada (dano (dano do do ambiente) ambiente) Muitas Muitas vezes vezes envolve envolve perder perder a a próxima próxima açãoação Eletrocussão

Eletrocussão 6 6 pontos pontos por por rodada rodada (dano (dano do do ambiente) ambiente) Muitas Muitas vezes vezes envolve envolve perder perder a a próxima próxima açãoação Esmagamento

Esmagamento 3 3 pontos pontos Um Um objeto objeto ou ou criatura criatura cai cai sobre sobre o o personagempersonagem Esmagamento

Esmagamento imenso imenso 6 6 pontos pontos Desabamento Desabamento do do teto; teto; desmoronamentodesmoronamento Colisão

Referências

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