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Acting do personagem em animação e o processo de produção

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Academic year: 2023

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1 ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – ESPM/RJ MESTRADO PROFISSIONAL EM GESTÃO DA ECONOMIA CRIATIVA

MAURÍCIO VIDAL SILVA DE ANDRADE

ACTING DO PERSONAGEM EM ANIMAÇÃO E O PROCESSO DE PRODUÇÃO

RIO DE JANEIRO 2017

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3 MAURÍCIO VIDAL SILVA DE ANDRADE

ACTING DO PERSONAGEM EM ANIMAÇÃO E O PROCESSO DE PRODUÇÃO

Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do título de Mestre em Gestão da Economia Criativa pela Escola Superior de Propaganda e Marketing – ESPM.

Orientador: Prof. Dr.

Leonardo Marques de Abreu

RIO DE JANEIRO 2017

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Maurício Vidal Silva de Andrade Formado em arquitetura pela UFRJ em 1993, no mesmo ano iniciou sua carreira em computação gráfica em maquete eletrônica no mercado carioca e, posteriormente, na TV Globo. Desde 1996, trabalha no campo acadêmico do ensino superior, começando como professor na UFRJ. Em 1999, foi um dos fundadores do Estúdio Conseqüência de Animação, onde segue dirigindo e animando filmes autorais e comerciais. Alguns dos filmes que dirigiu foram premiados em festivais, como Festival Anima Mundi, Festival de Cinema de Havana, VMB/MTV, Prêmio Multishow, tendo uma indicação ao Grammy Latino na categoria Melhor Videoclipe de Animação. Faz parte do júri profissional do Festival Anima Mundi desde 2005, mesma época em que começou a lecionar na graduação em design de animação da ESPM/RJ.

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5 Para Marcia, João Antônio e Gabriela, Léo e Nylda.

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6 AGRADECIMENTOS

Ao meu orientador Leonardo Marques pelo conhecimento partilhado, profissionalismo, incentivo, paciência e confiança durante a produção deste trabalho.

Aos coordenadores da ESPM que estiveram envolvidos direta ou indiretamente neste trabalho e me apoiaram no decorrer deste programa de mestrado.

À equipe de professores do programa de mestrado da ESPM, que compartilharam seus conhecimentos com entusiasmo com todos os alunos.

À Eliana Formiga, Marcos Magalhães e Carlos Saldanha, pelas primeiras palavras de incentivo quando decidi participar deste projeto de pesquisa e por toda a atenção e carinho.

Ao mestre Cesar Coelho, pelo incentivo e empolgação de sempre.

Aos diretores do Festival Anima Mundi, que há muitos anos me proporcionam adquirir conhecimento através das palestras, oficinas e sessões de filmes do festival. O trabalho de vocês é muito importante para muita gente.

Aos animadores que participaram das entrevistas concedendo depoimentos autênticos e enriquecedores para este projeto. Tenho grande carinho e admiração por cada um de vocês.

Aos amigos Péricles Carvalho de Barros e Marcelo Marão pela atenção na leitura e sugestões em trechos do projeto.

Aos meus irmãos, Gustavo e Marcelo, pela força de sempre.

Aos meus amigos, que falaram para eu aprender logo...

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“Quando a pessoa está efetivamente criando, inventando, se expressando, sendo autoral no acting, inventando soluções que têm a ver com a própria personalidade e com a personalidade daquele personagem que ela tá animando, tudo se torna mais honesto, autêntico, verdadeiro”.

Marão

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8 RESUMO

O presente estudo tem como proposta uma investigação no campo da utilização das técnicas de acting de artes cênicas na criação de cenas de animação em produções para cinema, televisão ou novas mídias. Após o surgimento da 2ª Era de Ouro da Animação, em meados dos anos 1990, com o lançamento do filme

“Toy Story”, a técnica de animação digital passou a ganhar espaço nas produções e efeitos do cinema. O desenvolvimento da utilização dessa técnica ocorreu durante a mesma época em que a internet se estabeleceu como meio de comunicação para todas as parcelas da sociedade. Através de vídeos e treinamentos on-line, bem como nos extras de filmes animados, percebe-se um crescimento na discussão e utilização de técnicas de acting como parte integrante do processo de produção para animação, mesmo tendo os princípios da animação tradicional por trás do sucesso dos filmes de animação digital. A metodologia de análise qualitativa utilizada foi a técnica de Análise do Conteúdo, seguindo o modelo de Laurence Bardin (1988), que permite a inferência (deduzir de maneira lógica) de conhecimento sobre o emissor ou sobre o destinatário da comunicação. O corpus da pesquisa foi composto por experientes e premiados animadores brasileiros. Procuramos apresentar um panorama do processo de produção de animação para ilustrar com mais clareza as questões voltadas para a inserção do acting em animação e as reflexões que possam ser geradas.

Palavras-chave: Animação. Acting. Produção de animação.

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9 ABSTRACT

The present study aims to investigate the use of acting techniques, from the performing arts, in the creation of animated scenes in productions for cinema, television or new media. After the rise of Animation’s 2nd Golgen Age, in the mid- 1990s, with the release of ‘Toy Story’ movie, the digital animation technique came to gain space in movies productions and visual effects. The development of the use of this technique occurred as the internet was established as a media for the whole society. Through online videos and trainings, as well as animated movie extras, there is a growing discussion and use of acting techniques as part of the production process for animation, even though the principles of traditional animation remain behind the success of digital animation movies. The qualitative methodology used was the Content Analysis technique, following the model of Laurence Bardin (1988) that allows the inference of knowledge about the sender or the recipient of the communication. The corpus of the research was composed by experienced and award-winning Brazilian animators. We propose an overview of the animation production process to more clearly illustrate the issues related to the insertion of acting in animation and the reflections that can be generated.

Keywords: Animation. Acting. Producing animation.

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11 SUMÁRIO

1. Introdução 13

2. Panorama da animação 27

2.1. A Nova Era de Ouro da Animação 32

2.2. Economia Criativa 45

2.3. Mercado da animação 51 2.4. Inovação em modelo de negócio 63

3. Acting e produção em animação 70

3.1. Processo de produção 70

3.2. Acting em animação 90

4. Métodos e técnicas 102

4.1. Metodologia 104

4.2. Análise dos resultados 108 5. Conclusões e achados da pesquisa 112

6. Considerações finais 114

7. Referências 115

8. Apêndice 120

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13 1. Introdução

A motivação para propor o presente projeto de pesquisa surgiu em função do interesse do autor em processos criativos de técnicas de acting1 na animação de personagens, visando a ampliar a utilização destes conhecimentos na orientação das equipes de animadores, durante a direção de filmes autorais e comerciais, e dos estudantes de design de animação de uma forma mais didática. Pretende- se investigar o quanto a utilização das técnicas de atuação do teatro pode contribuir como um diferencial artístico e metodológico, visando a uma melhoria de qualidade das cenas animadas.

Animar2 é dar vida a formas em movimento e criar atuação para personagens de filmes de ficção. Esta definição é o resultado do processo criativo e produtivo utilizado na produção de filmes animados. Assim como ocorre em outros segmentos, tais processos poderiam ser abordados na literatura em maior quantidade e mais especificamente voltados para as técnicas de acting, no intuito de ajudar animadores que já exercem o ofício a compreender o que pode ser desenvolvido, bem como para elevar o nível dos futuros animadores.

Animação não é a arte dos desenhos que se movem, mas a arte dos movimentos que são desenhados. (MCLAREN, in CHONG, 2011, p.

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Percebe-se que, no país, existe uma dificuldade de produtores e diretores de filmes em live-action3 em compreenderem como deve ser realizada uma etapa de animação quando esta se faz necessária em suas produções. Isso se dá possivelmente pela falta de conhecimento de como ocorre este processo, impedindo-os de desenvolver uma metodologia de trabalho para controlar a criação, produção e orçamento das cenas animadas em suas séries e filmes.

1 Acting (em português, atuação) é a atividade desenvolvida por um ator ou atriz de teatro, cinema, televisão ou outro meio de comunicação, através de técnicas específicas de atuação, com a finalidade imprimir vida e realidade a um personagem.

2 Animar vem do latim “animare”, que significa “dar vida”. Animar, através do cinema ou de outros artifícios óticos ou eletrônicos, é conferir a ilusão do movimento a desenhos, objetos inanimados ou modelos virtuais. (MAGALHÃES, 2004, p. 23).

3 Cinema com atores. Ação nos filmes em que são filmados pessoas ou animais reais, em oposição à animação ou aos efeitos gerados por computador. (CHONG, 2011, 100).

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14 O mesmo se aplica aos diversos profissionais da academia. Percebe-se que os professores podem carecer de uma metodologia de acting e de produção de animação mais clara e eficiente para aplicar junto ao corpo discente. Pretende- se que as reflexões levantadas nesta dissertação (i) possam auxiliar a cadeia produtiva do audiovisual na interlocução entre animadores, diretores de animação e produtores de live-action no país e (ii) possibilitem um maior alinhamento de conhecimento técnico e executivo sobre produções em animação.

Após trabalhar inicialmente com maquetes artesanais na segunda metade da década de 1980, a trajetória profissional do pesquisador se voltou para a computação gráfica tridimensional (3D), a partir da entrada dos computadores pessoais nas universidades e escritórios de arquitetura do país, ao mesmo tempo em que cursava a graduação da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Federal do Rio de Janeiro.

Seus primeiros experimentos com animação em maquete eletrônica em um ambiente 3D vieram logo em seguida com alguns movimentos de câmera e de objetos na representação de projetos de arquitetura e animação de marcas corporativas. Na época, tais representações eram consideradas como algo avançado e inovador para todos, assim como para os que davam esses primeiros passos.

O campo que se abria com a utilização da computação gráfica era promissor.

Durante a faculdade que cursava, houve uma aula inaugural na qual Luiz Paulo Conde4, na época diretor do curso de arquitetura e um dos principais arquitetos do Brasil, relatou que poderia destacar três pontos importantes na evolução dos estudos da arquitetura: o primeiro, as teorias de Vitrúvio5; o segundo

4 Luiz Paulo Conde (1934-2015) foi um renomado arquiteto brasileiro. Em duas oportunidades Conde foi presidente do IAB – Instituto de Arquitetos do Brasil, tendo sido também diretor da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Federal do Rio de Janeiro, centro acadêmico no qual lecionava. No campo da política, foi prefeito da cidade do Rio de Janeiro entre 1997 e 2001.

5 As teorias de Vitrúvio se referem ao entendimento das dimensões e proporções das várias partes do corpo humano e seu bom uso nos espaços projetados, criadas no Século I A. C. Tais teorias ganharam grande importância no Renascimento, influenciando artistas como Leonardo Da Vinci em seus desenhos no trabalho intitulado “O Homem de Vitrúvio”.

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15 (possivelmente) seria a invenção do concreto armado; e, por fim, o arquiteto citou o advento da computação gráfica, tamanha a gama de possibilidades que se abriam para estudos e projetos com essa ferramenta.

Os primeiros passos profissionais como artista 3D vieram em 1992. Desde então, o autor desse projeto atua em produções de animação, em sua grande maioria com a técnica 3D. Neste mesmo ano, iniciou a carreira docente em cursos livres em escritórios de arquitetura e, a partir de 1996, no meio universitário, como professor da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Nesta instituição, atuou como pesquisador, primeiramente como aluno, e, em seguida, como arquiteto formado, sempre na área de computação gráfica. Em 2005, passou a fazer parte do corpo docente da Faculdade de Design da Escola Superior de Propaganda e Marketing do Rio de Janeiro, onde permanece até os dias atuais.

Em 1996, então na sua quarta edição, o Festival Anima Mundi6 começou a fazer parte da formação profissional do pesquisador. Naquele ano, ele foi selecionado para participar de um ciclo de palestras ministradas pelo diretor de animação Carlos Saldanha7, até então desconhecido do público brasileiro. Neste evento, Saldanha realizou suas primeiras participações neste festival e em eventos pelo país. O trabalho em computação gráfica utilizando os princípios básicos da animação tradicional era o ponto de partida dos projetos realizados e partilhados por Saldanha.

6 Anima Mundi, Festival Internacional de Cinema de Animação, é o principal festival de animação da América Latina, realizado nas cidades do Rio de Janeiro e de São Paulo.

7 Carlos Saldanha é diretor de cinema e animador brasileiro. Saldanha foi o co-diretor de A Era do Gelo (2002) e Robôs (2005) e o diretor de A Era do Gelo 2 (2006), A Era do Gelo 3 (2009), Rio (2011) e Rio 2 (2014), estes dois últimos incluídos nos filmes de maior bilheteria de todos os tempos. O animador cursou Mestrado em Artes e se especializou em animação digital na School of Visual Arts, em Nova York.

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Jornal O Globo, julho de 1996. Acervo do autor.

As lições aprendidas foram de grande valor, levando o conhecimento do pesquisador a outro patamar de interesse pela computação gráfica: o cinema de animação e a atuação de personagens em 3D. Esta passagem acabou por mudar o rumo da sua carreira profissional para algo que considerou mais interessante, rico, completo e, ao mesmo tempo, mais complexo e desafiador em relação ao que praticava anteriormente.

Em paralelo, na mesma década, houve a popularização da microinformática trazendo para os usuários uma falsa ideia de que a animação em computação gráfica simplesmente “ficava pronta” quando produzida com auxílio de softwares.

O fato de os resultados serem frutos de processo ou metodologia de trabalho para o desenvolvimento criativo e planejamento era comumente ignorado, uma visão tecnicista que incrivelmente ainda pode ser encontrada nos dias atuais.

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17 De certa forma, essa afirmação também pode ser vista nas primeiras apresentações de John Lasseter8, um dos fundadores da produtora Pixar e atualmente presidente criativo da Disney, na feira de computação gráfica mais prestigiada do mundo, a Siggraph9:

Quando apresentei a primeira animação que eu tinha criado com um computador, The Aventures of Andrew and Wally B., na Siggraph '84, uma série de pessoas me perguntou sobre o novo software que eu tinha usado para conseguir personagens tão críveis. Expliquei-lhes que o software era um sistema de animação em keyframe, não muito diferente na teoria de outros sistemas que existiam no momento. A diferença foi que eu havia utilizado os princípios básicos de animação que eu tinha aprendido como um animador tradicional. Não foi o software que deu vida aos personagens, foram os princípios da animação, esses truques que os animadores tinham desenvolvido há mais de cinqüenta anos atrás. Fiquei surpreendido com a forma como algumas pessoas na comunidade de animação em computação estavam inconscientes destes princípios. (LASSETER, 1994).

[Tradução do autor].

Uma das áreas que mais atrai o interesse do pesquisador nesse universo da animação é a atuação de personagens. As escolhas de acting, o desenho das suas poses principais, o enquadramento, o gestual, a linguagem corporal traduzindo emoções e personalidades e todo o processo utilizado até chegar às cenas animadas que transformam os personagens em atores e os objetos inanimados em seres vivos são considerados por ele como fascinantes.

O pesquisador se aproximou desse interesse na arte de atuar por se dedicar de forma espontânea à constante observação das pessoas em suas expressões gestuais durante a comunicação interpessoal. Mais do que absorver o que as pessoas comunicam com palavras, muitas vezes sua atenção recai sobre a riqueza existente nos gestuais, trejeitos, expressões faciais e corporais utilizadas por elas. O mesmo acontece durante um filme, imaginando quais são os pensamentos e sentimentos daqueles personagens em determinadas cenas e

8 John Lasseter é diretor e produtor norte-americano, chefe de criação da Pixar, Walt Disney Animation Studios e DisneyToon Studios. Ele liderou as primeiras tentativas de animação por computador e é o criador das duas maiores franquias da Pixar, Toy Story e Carros.

9 Siggraph, abreviação de Grupo de Interesse Especial em Gráficos e Técnicas Interativas (em português), é o nome da conferência sobre computação gráfica que ocorre anualmente. Nela, dezenas de trabalhos de pesquisa do mundo todo são apresentadas a cada edição.

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18 quais podem ser suas próximas ações. Estes elementos podem ser considerados componentes do princípio de ação e reação, contidos na comunicação entre os seres humanos, tão importantes para uma atuação natural e espontânea, convincente, na ficção, no teatro, na animação e na vida real.

Em oficina realizada por Mike Cachuela10 no Festival Anima Mundi, em 2009, houve uma reflexão semelhante. Durante a apresentação de storyboards das histórias criadas em exercício proposto, Cachuela solicitou que os alunos descrevessem o sentimento dos personagens em cada parte da história que estava sendo contada através dos desenhos. Dessa forma, ele pôde deixar clara a importância da análise de sentimentos, ações e reações dos personagens para a criação de cenas animadas, levando as conclusões como ponto de partida para a animação de cada personagem desenvolvido pelos alunos.

Visando ao engajamento e interesse do animador em toda a produção, para que se chegue a um acting bem realizado e convincente, o processo de animação deve estar claro durante a produção, bem como o trecho da história que está sendo contado em cada cena. Caso contrário, o animador perde a conexão com a obra, o que fatalmente também irá ocorrer com os espectadores. É fundamental que se tenha uma boa história para ser contada e animada.

A animação é repleta de dicas, truques e experiências individuais e em equipe, conforme apresentou John Lasseter em uma de suas palestras de lançamento de “Toy Story”. Lasseter minimiza a escolha do software, ressaltando indiretamente a importância da habilidade e competência do artista de animação.

Animação tradicional é basicamente uma sucessão de truques um após o outro. O que for preciso para fazê-la funcionar perfeitamente na tela é válido. O mesmo deve ser feito em animação por computador.

Na Pixar, estamos constantemente usando truques, velhos e novos, para conseguir o resultado que queremos na tela. Nesta palestra, vou mostrar alguns segredos que serão úteis para quem pretende animar

10 Mike Cachuela trabalha com direção de desenvolvimento e roteiros de longas-metragens.

Cachuela é roteirista e artista de storyboard em filmes como Os Incríveis, Toy Story, Formiguinhas, James and the Giant Peach e The nightmare before Christmas. Desenvolveu os primeiros tratamentos de roteiro de Ratatouille e supervisionou storyboards dos longas- metragens A Noiva Cadáver e Coraline. Mike Cachuela estudou na Cal Arts, na Califórnia.

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personagens com computadores, independentemente do software que usarem. (LASSETER, 1994). [Tradução do autor].

Ed Hooks11, diretor e professor de atores, especializou-se em atuação para animação após ser convidado para desenvolver um treinamento para animadores na PDI, empresa que se tornaria a divisão de animação da DreamWorks. Hooks tomou como base o sistema de atuação criado por Constantin Stanislavski, bastante utilizado no meio das artes cênicas e pelo próprio professor. Hooks cita algumas diferenças entre a utilização deste método nas duas áreas:

Animadores não precisam trabalhar exercícios sensoriais, relaxamento físico, lembranças de emoções passadas ou desenvolvimento de voz, todos essenciais para atores de teatro que atuam “no momento presente”. Animadores devem criar a ilusão de um momento presente com 24 desenhos por segundo. Para visualizar e criar essa ilusão, o animador precisa de um conjunto completamente diferente de habilidades. (...) Animadores são atletas do coração. (HOOKS, 2012).

[Tradução do autor].

O método de Stanislavski tem como base conhecimentos intuitivos, que, de alguma forma, podemos relacionar aos princípios básicos de animação tradicional, como veremos em capítulos posteriores.

Coube a Stanislavski a importante tarefa de sistematizar os conhecimentos intuitivos dos grandes atores do passado e de explicar ao ator contemporâneo como agir no momento da criação ou da realização. (GONÇALVES, apud STANISLAVSKI, 2008, p8).

Sistema Stanislavski consiste numa série de procedimentos de interpretação desenvolvidos pelo teatrólogo, diretor e ator Constantin Stanislavski (1863-1938 – Moscou), os quais apresentam “alguns conceitos básicos de atuação como super objetivo, objetivos físicos e psicológicos, subtexto, circunstâncias internas e externas, imaginação artística, memória emotiva, entre outros. Todos se destinam para um objetivo central: fornecer ao ator sentimentos análogos ao do personagem e por ele – viver o papel. Basicamente, o sistema tenta

11 Ed Hooks é ator, autor e professor de atuação teatral. Hooks foi pioneiro no ensino da arte da atuação para animadores para computação gráfica, em 1998, quando trabalhou com os animadores da PDI / DreamWorks no norte da Califórnia. Desde então, ele apresenta sua masterclass na maioria dos grandes estúdios de animação e empresas de jogos por todo o mundo. Ed Hooks é autor de dois livros, Acting for Animators e Acting in Animation, voltados para atuação em animação.

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resolver um problema fundamental: como criar vida no palco”. (TORO, 1990, p.81, apud SILVA FILHO, 2015, p. 19).

Milt Kahl12, legendário animador da Disney, disse ao então animador do estúdio Richard Williams, como era o seu método de vencer problemas em animação:

Eu apenas faço (a animação). Se você tem algum problema, você deve deixá-lo para depois. Procure ter um entendimento do que deve ser animado a seguir. Se você sabe o que deve ser animado a seguir, você continua animando até chegar nesse ponto. (WILLIAMS, 2001, p. 316).

Realizar uma dissertação em um programa de mestrado profissional que tem como base reflexões sobre Economia Criativa, Design e Inovação, alinhadas ao mercado, permite a este pesquisador lançar mão da própria experiência profissional para investigar de maneira mais assertiva o tema proposto. Cada um desses assuntos tem espaço no contexto das ideais propostas. Sendo assim surgiu de maneira natural a formação dos capítulos e rumos deste projeto que serão posteriormente apresentados.

Todo o universo que gira em torno da animação na criação de histórias – personagens, cenários, a estética e o clima dos filmes – credencia o cinema de animação a fazer parte de uma área criativa e inovadora, alguns dos requisitos que a colocam inserida na Economia Criativa.

A indústria criativa envolve uma gama de disciplinas que se articulam e interagem entre si gerando uma estrutura em rede, semelhante ou mais próxima dos formatos contemporâneos de inter-relacionamentos.

Os setores originais componentes dessa indústria são os setores de propaganda, arquitetura, design, software interativo, filme, teatro, rádio, TV, música, museus, publicações e artes performáticas. (REIS, 2015, p. 17).

Para uma melhor compreensão da inserção da animação dentro da Economia Criativa, podemos fazer uma breve visita ao que dizem órgãos mundialmente

12 Milton Erwin Kahl foi um animador dos Estúdios Disney e um dos Nine Old Men, da Disney.

No livro The Animator's Survival Kit, o autor Richard Williams faz várias citações relacionadas ao animador. Kahl foi um dos principais formadores de Brad Bird, diretor do filme de animação “Os Incríveis” (2004).

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21 reconhecidos, como a Unesco e as Nações Unidas. Porém, antes, traremos uma definição de indústrias criativas, do British Council:

Definimos indústrias criativas como aquelas que têm sua origem na criatividade, habilidade e talento individuais e que têm potencial para a criação de renda e empregos por meio da geração de exploração de propriedade intelectual. (in REIS, 2007 p. 283).

O relatório de Economia Criativa de 2013, elaborado pela Unesco e pelo Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento (Pnud), destaca que, atualmente, a Economia Criativa é uma poderosa força transformadora. Este é um dos setores que mais cresce no mundo econômico, tanto em termos de geração de renda quanto na criação de empregos e ganhos na exportação. O texto destaca que criatividade e inovação humana, individuais e em grupo, se tornaram a verdadeira riqueza das nações no século 21.

Outro fator crucial para o desenvolvimento da estrutura social da criatividade é o surgimento de novas instituições e sistemas para a produção dos frutos da criatividade. A transformação criativa não se limita a produtos inovadores; ela também se estende aos métodos de produção. (FLORIDA, 2002, p. 52).

No âmbito nacional, o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) indica que quase todos os lares no Brasil têm no mínimo um aparelho de televisão, segundo dados de 2012, o que demonstra que as produções audiovisuais são consumidas em grande escala no país. No cinema nacional, a presença do público também merece destaque. A ANCINE, Agência Nacional do Cinema, apresenta nos seus dados de 2014 um aumento de 34% nas salas de cinema nos seis últimos anos. A compra de ingressos ao longo desse período cresceu 38%. Outro dado informa que, em 7% dos municípios do país, há salas de exibição de filmes, totalizando quase 400 cidades com mais de 100 milhões de habitantes no total, ou seja, mais da metade da população do Brasil.

A crescente participação da economia da cultura no total da produção capitalista, tanto na escala nacional, como na mundial, decorre do aumento do tempo livre para consumo de produtos culturais, ou pela intensificação do uso desse tempo livre. (FIGUEIREDO, 2009, p. 3).

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22 O mapeamento realizado pela FIRJAN, Federação das Indústrias do Rio de Janeiro, no ano de 2014 aponta a Indústria Criativa nacional como um dos territórios mais produtivos do mundo neste setor, com uma geração superior a R$ 126 bilhões/ano, 2,6% do total do PIB do país no mesmo ano. O aumento chegou por volta de 70% se comparado a 2004, bem acima do avanço de 36,4%

do PIB brasileiro no mesmo período. O mercado formal de trabalho na Indústria Criativa em 2014 era composto por pouco menos de 900 mil profissionais, um crescimento de 90% neste mesmo período, superando com folga os 56% do mercado de trabalho brasileiro, indicativos que incentivam a aposta na formação de profissionais cada vez mais gabaritados em nichos da Economia Criativa, como a animação.

No aspecto histórico, o boom da 2ª Era de Ouro da Animação, iniciado em meados da década de 1990, é o ponto de partida para uma espécie de marco que dialogue com o momento atual do mercado e colabora para a sua fundamentação. Uma apresentação mais aprofundada sobre a história da animação, os aspectos técnicos e artísticos do cinema de animação, bem como explicações relativas à ilusão do movimento foram propositalmente deixados de fora deste projeto por já terem sido apresentados magistralmente por outros estudiosos, que contribuíram significativamente para o esclarecimento do tema, permitindo assim tratarmos de assuntos mais recentes e menos explorados.

O foco inicial deste projeto é apontado para uma etapa fundamental na cadeia produtiva de um projeto de animação: o acting da cena animada. As bases para essa escolha são oriundas da experiência profissional do autor nos quase vinte anos à frente do Estúdio Conseqüência de Animação, local onde trabalha e é um dos fundadores, bem como na sua vivência lecionando no meio acadêmico e como professor na mesma instituição em que cursa este programa de mestrado profissional.

Como a falta de utilização de técnicas de acting de personagens no processo produtivo pode depreciar o resultado de cenas animadas e de que forma isso se reverte na queda da qualidade final da produção audiovisual? BOOTH, COLOMB, WILLIAMS (2008) dizem que “um problema origina-se na mente, a

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23 partir de um conhecimento incompleto ou de uma compreensão falha”. Assim, a atual pesquisa poderá ajudar a dar mais dados sobre o problema observado pelo pesquisador, que cenas de animação podem estar sendo produzidas com baixo nível de qualidade. Os autores afirmam que “resolve-se o problema de pesquisa aprendendo mais sobre um assunto ou entendendo-o melhor”. (BOOTH, COLOMB, WILLIAMS, 2008, p. 66)

Nesse sentido, observa-se a necessidade de uma investigação sobre acting em animação e o possível ganho de qualidade das produções com a sua utilização.

O autor desse projeto propõe uma investigação com animadores contemporâneos, sua formação, background artístico e cultural, suas inspirações e processos criativos na produção de cenas animadas, tomando como base a realização de entrevistas junto a profissionais de animação e computação gráfica do mercado.

GIL (2010) diz que entende-se por hipótese “uma suposição ou explicação provisória do problema” (GIL, p. 34, 2010). Nesse sentido, frente ao problema observado, o pesquisador formula a seguinte hipótese: será que o conhecimento de técnicas de atuação em artes cênicas pode elevar o nível de qualidade final das cenas animadas?

O objetivo geral do presente projeto é analisar o quanto o aprofundamento no entendimento e na utilização de métodos de atuação teatral pode contribuir para um melhor processo de produção e, consequentemente, um melhor desempenho dos animadores na interpretação, comunicação e planejamento de cenas em animação.

Os objetivos específicos desta pesquisa são (i) investigar animadores contemporâneos e experientes, seus backgrounds artísticos e culturais, processos criativos e inspirações, através de técnicas de pesquisa qualitativa;

(ii) avaliar, nesse sentido, quais são as possibilidades de um aumento de qualidade das cenas de personagens animados com os resultados que espera- se obter; e (iii) auxiliar, desta forma, diretores e animadores na produção de seus

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24 filmes, assim como professores de animação na formação de novos talentos em sala de aula.

O conhecimento do tema, aliado à experiência, tanto acadêmica de professor quanto técnica e de mercado, ajuda o autor na realização deste trabalho. No trecho abaixo, o designer Bruno Munari13 destaca a experiência, uma das credenciais citadas acima:

Problema  Solução: ‘Quando um problema não pode ser resolvido, não é um problema. Quando um problema pode ser resolvido, também não é um problema’. E, com efeito, é verdade. Em primeiro lugar, é necessário saber distinguir se um problema tem solução ou não. E, para isso, é preciso ter a experiência, sobretudo técnica (...). Mas que pode fazer um designer no início da sua atividade? (MUNARI, 1981, p.

29).

Atualmente no Brasil, muitos jovens animadores atuam na área da publicidade, em particular, os de animação gráfica 3D, distantes das produções autorais de longas-metragens e séries de animação. Podemos perceber que muitos são autodidatas, carecendo de mais informações estruturadas no seu período de formação. Estes animadores podem aproveitar mais as técnicas de acting no processo de criação de cenas animadas, evitando, assim, que o resultado final das cenas siga para a um nível de menor qualidade, ficando para os animadores mais experientes a responsabilidade de resolver as atuações das cenas que têm um nível maior de complexidade.

Assim, desde as primeiras realizações do cinema de animação até nossos dias, sucederam-se várias fases produtivas, cada uma com suas características e interesses que, aos poucos, foram inserindo procedimentos, técnicas e ferramentas aos modos de realização, compondo, assim, um processo evolutivo da arte de realizar animação como um todo e de modo especifico, como um processo evolutivo do planejamento da atuação (acting) do personagem animado. (SILVA FILHO, 2015, p. 26).

13 Bruno Munari foi um artista e designer italiano, que contribuiu com fundamentos em muitos campos das artes visuais e também com outros tipos de arte, com a investigação sobre o tema do jogo, a infância e a criatividade.

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25 As informações apresentadas nesta introdução terão sequência no segundo capítulo, que se iniciará com breves comentários sobre alguns dos principais acontecimentos que influenciaram o momento atual da animação. Logo em seguida, apresentaremos um panorama da animação contemporânea, iniciada na chamada 2ª Era de Ouro da Animação, narrando como foi bem aproveitada a utilização dos princípios básicos da animação tradicional aplicados à técnica de computação gráfica 3D e de que maneira essa inovação influenciou o mercado.

Após esta contextualização, seguiremos dissertando sobre a Economia Criativa nacional. Será apresentado, inicialmente, um resumo sobre o surgimento da Economia Criativa na Austrália e no Reino Unido, em meados da década de 1990, até começar a figurar recentemente na economia brasileira. No item 2.3, dissertaremos sobre o mercado brasileiro e alguns de seus pontos de contato como o mercado estrangeiro, dando exemplos de modelos de produção.

No capítulo seguinte, a apresentação de um projeto inovador ilustrará o momento atual de aproveitamento da Economia Criativa no que tange o empreendedorismo. A produção do filme “La Noria” mostra como um animador pôde agregar três objetivos em um mesmo projeto: a produção de um curta- metragem, seu financiamento através de plataforma de crowdfunding e a divulgação de uma plataforma de gerenciamento de produção de projetos em animação digital, utilizando, em todas essas vertentes, a internet como centralizadora das ações. Assim, fecharemos a proposta do capítulo 2 apresentando um panorama da animação.

Iniciaremos o terceiro capítulo abordando o processo de produção elencado através das etapas de um filme de animação (representados nas pipelines), situando com maior clareza a relação entre as etapas e fases, que acabam por dar suporte à inserção do acting nas produções. Apresentaremos cada fase de produção de uma das principais técnicas de animação utilizada em filmes de longa-metragem, a animação 3D.

Criar animação de personagens exige uma série de competências e conhecimentos técnicos e artísticos por parte dos animadores: conhecimento de

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26 animação tradicional e design de poses, familiaridade com o funcionamento da mecânica do corpo, bom timing de movimento, conhecimento de expressão corporal e facial.

Após o início da 2ª Era de Ouro da Animação, com a criação e disseminação do uso da técnica de animação digital, autores, professores e diretores passaram a buscar mais a inclusão das técnicas de acting no processo de produção de cenas de animação. No item 3.2, esta será a temática desenvolvida a partir de textos de autores e profissionais como Walt Disney, Constatin Stanislavski, Ed Hooks e Kate Alexander, relacionados aos processos de animação e técnicas de acting em artes cênicas.

O quarto capítulo, intitulado Métodos e Técnicas, tratará da metodologia utilizada na pesquisa. Buscar-se-á uma abordagem científica sobre o ganho significativo, partindo-se inicialmente de um ganho significativo por achismo para, em seguida, alcançar dados científicos. No que se refere à técnica de pesquisa, a Análise do Conteúdo permite, por meio da inferência, obter conhecimento sobre o emissor ou sobre o destinatário da comunicação, conforme fundamentação de Laurence Bardin (1988), extraindo informações nas entrelinhas dos relatos coletados contidos nas entrevistas realizadas.

De posse do corpus da pesquisa, no quinto capítulo, uma análise de resultados será realizada, buscando triangular a hipótese e os objetivos da pesquisa com os resultados da técnica de Análise de Conteúdo aplicada, analisando a fala dos animadores entrevistados relacionada às categorias de cada pergunta realizada em busca de conclusões.

Em Conclusões e achados da pesquisa, dissertar-se-á, no quinto capítulo, sobre o delineamento da pesquisa, a análise dos resultados obtidos e o referencial teórico, buscando confrontar os resultados, as hipóteses e as técnicas de pesquisa trabalhadas. Nas considerações finais, fazemos um breve relato da experiência, indicando possibilidades de sequência para estudo do tema.

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27 2. Panorama da animação

No intuito de contextualizar o acting em animação, iniciaremos pelo panorama no qual ele está inserido, a indústria da animação propriamente dita. Dessa forma, será estabelecida a abordagem do que trabalharemos, voltando a atenção prioritariamente para esse segmento. Abordaremos dois momentos de maior destaque da história da animação.

O primeiro grande momento se inicia nos primórdios da animação, com as primeiras descobertas técnicas e criativas, passando pela revolução criativa e de entretenimento do universo Disney, esta considerada a 1ª Era de Ouro da Animação.

O segundo momento acontece após um período que muitos consideram como de pouca novidade e de um certo marasmo. Em 1995, surge a chamada 2ª Era de Ouro da Animação, tendo como marco o lançamento do filme “Toy Story”, o primeiro longa-metragem de animação criado em computação gráfica produzido pela Pixar Animation Studios em parceria com a Disney.

A chegada do longa-metragem animado digitalmente ofereceu ao público uma alternativa à forma estabelecida pela Disney e renovou o interesse pela animação como um todo – tanto para o público quanto como um possível meio para novos animadores e cineastas. (CHONG, 2011, p. 110)

Sendo assim, neste capítulo, iremos apresentar alguns destaques da história da animação, passando pela industrialização dos desenhos até chegarmos a 1ª Era de Ouro da Animação. Como desfecho, um breve relato sobre a 2ª Era de Ouro da Animação e as inovações da animação digital 3D, que será apresentado com mais detalhes no início do capítulo seguinte.

As pinturas rupestres são consideradas por diversos historiadores como sendo informações passadas para novos caçadores. Já para os pesquisadores que enveredam para animação, tais imagens são vistas como representações sequenciais de movimento. Outra interpretação para tais ilustrações recaem

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28 sobre um aspecto didático, quando os “autores” pretendiam informar sobre a diferença entre animais úteis para a caça e animais que ofereciam perigo para o homem. Da mesma forma, podemos encontrar representações de movimento nas civilizações egípcias e gregas, através da arte em painéis esculpidos em paredes e em vasos de cerâmica com ilustrações que contavam a história do povo.

Como relatado por MAGALHÃES (2004) e SILVA FILHO (2015), no século XVII, alguns instrumentos começaram a ser inventados e desenvolvidos visando à exibição de sequência de imagens para se ter a ilusão de movimento, o que se seguiu pelos séculos seguintes. Durante esse período, podemos destacar invenções como a lanterna mágica, o taumatrópio, o fenaquistoscópio, o zootrópio e o flip-book que, apesar de terem limite de tempo bastante curto e também limite de platéia, foram fundamentais para as descobertas que se sucederam, principalmente após os anos 1830, quando a fotografia foi descoberta.

A partir da criação do praxinoscópio, adaptações foram sendo feitas e o caminho para um mecanismo mais avançado e para um público maior se abriu. Pouco tempo depois, o projetor foi inventado de forma quase simultânea em dois lugares distintos: na França, pelos irmãos Lumière14, e nos Estados Unidos, por Thomas Edison15.

Animações começaram a ser produzidas, porém tratava-se mais de desenhos animados do que de filmes de animação propriamente ditos. Os desenhos animados eram apresentados em salas de cinema como entretenimento que antecedia a exibição de filmes com atores reais, atração principal do evento.

Nestas animações, a atuação dos personagens se dava de forma

14 Auguste Marie Louis Nicholas Lumière (1862-1954) e Louis Jean Lumière (1864-1948), os irmãos Lumière, foram os inventores do cinematógrafo.

15 Thomas Alva Edison (1847-1931) foi um empresário dos Estados Unidos. Edison patenteou e financiou o desenvolvimento de muitos dispositivos importantes de grande interesse industrial.

Ele foi um dos primeiros a aplicar os princípios da produção maciça ao processo da invenção.

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29 despretensiosa, sendo trabalhada com o apelo de gags16 visuais, pouco contribuindo para se contar uma história.

Nas primeiras décadas dos anos 1900, as primeiras animações foram criadas por J. Stuart Blackton, produzindo “Humorous phases of funny faces”; Emile Cohl, com o seu “Fantasmagorie”; e Winsor McCay, com “Gertie, the Dinosaur”, que se destacava dos outros filmes pelo carisma transmitido por este personagem. Outro personagem que se destacou foi o Gato Felix, criado por Pat Sullivan e Otto Messemer. O fato de a atuação do personagem ir muito além da realidade pode ser considerado um dos fatores de sucesso, pois pouco, até então, havia sido feito com tamanho exagero, levando à reflexão sobre ser este um dos precursores da animação exagerada estilo cartoon, que surgiria anos depois.

Em 1923, os irmãos Walt e Roy Disney fundam a Walt Disney Company. Disney inovou ao perceber que as produções careciam de uma história realmente elaborada que pudesse ultrapassar as barreiras das já desgastadas gags dos desenhos animados produzidos na época. Outro ponto trabalhado à exaustão por ele se referia a atuação do personagem animado. Walt queria que todos os aspectos do comportamento do ser humano fossem conhecidos pelos animadores antes de serem utilizados de forma exagerada na criação da animação cartoon. Dessa forma, o empresário unia a atuação convincente, cheia de vida e carisma de seus personagens, a histórias criadas para cativar os espectadores.

Pouco depois da fundação da Disney, na década de 1930, outros estúdios foram criados e seguiram seus passos, como a Warner Bros., que começou a produzir seus primeiros cartoons. Na mesma época, surge o Walter Lantz Studios, produzindo séries para Universal Studios, com destaque para o personagem Pica-Pau.

16 Gags são atuações que transmitem humor visualmente, quase sempre sem o uso de palavras.

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30 Na década seguinte, a United Productions of America foi inaugurada, motivada por uma greve de animadores dos Estúdios Disney insatisfeitos com o estilo adotado por Disney, que consideravam ultrarrealista. O estúdio começou produzindo filmes para treinamento militar, para, posteriormente, investir em séries de TV e filmes de curta-metragem. Durante a sua existência até os anos 1970, a UPA procurou adotar um estilo próprio de animação e estética.

Outro estúdio fundado nessa época foi o Hanna-Barbera, criador de séries como

“Tom & Jerry” e “Os Flintstones”. Um animador que merece destaque neste período é Chuck Jones. Seu estilo próprio de dirigir e animar filmes no estilo cartoon foi reconhecido algumas vezes pela Academia, recebendo três estatuetas do Oscar.

Entre 1950 e 1960, com a consolidação da televisão nos lares, chegamos ao fim da chamada Era de Ouro da Animação, que se iniciara no final dos anos 1920.

Em função do alto custo da produção, os filmes de longa-metragem com animação mais elaborada perdiam terreno para os desenhos produzidos para a televisão com a utilização da animação limitada, estilo menos elaborado e de mais baixo orçamento, como os utilizados pelos estúdios UPA. Dessa maneira, a atuação na animação dos personagens perdia cada vez mais qualidade, situação que se agravou pelo fato de a animação ter passado a ser considerada apenas para o público infantil, como uma espécie de passatempo para as crianças. Outros recursos utilizados para se baixar custos contribuíram para afastar a empatia do público com os desenhos animados, principalmente no que se refere a acting.

Uma alternativa ao período pós-guerra, que resultara em momentos de dificuldades financeiras para as realizações dos estúdios, acabou sendo o intevalo comercial na televisão (SILVA FILHO, 2015, p. 114). As séries surgiriam logo em seguida, abrindo o leque de possibilidades de produção.

Em paralelo à animação comercial e industrial simbolizada pela Disney, empresas e instituições foram sendo criadas com o intuito de estudar e desenvolver a animação autoral e experimental e se aprofundar nela, como o

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31 National Film Board of Canada. O escocês Norman McLaren foi o responsável pela criação do departamento de animação da instituição, em 1941.

Com suas pesquisas e produções experimentais, o animador criou e desenvolveu várias novas técnicas de animação. Seus filmes receberam dezenas de prêmios, incluindo o Oscar, da Academia. McLaren acabou por influenciar diversos animadores no NFB, que utilizaram as diferentes técnicas desenvolvidas por ele (MAGALHÃES, 2004).

Em 1985, a instituição foi incluída num acordo de troca de tecnologia entre o Brasil e o Canadá, tendo o desenvolvimento do cinema de animação brasileiro como um dos objetivos. Poucos anos depois, quatro integrantes do grupo de artistas brasileiros envolvido no projeto fundariam o Festival Anima Mundi, um grande marco da animação no Brasil.

Voltando aos Estúdios Disney, podemos destacar alguns pontos principais entre a trajetória da empresa e o acting em animação. O primeiro refere-se ao memorando escrito por Walt Disney em 1935, descrevendo quais caminhos Dom Graham deveria seguir nas aulas de desenho vivo para as quais fora contratado.

Outro destaque refere-se aos princípios básicos da animação tradicional desenvolvidos no estúdio neste mesmo período. Por fim, mais recentemente, temos a fusão entre a Disney e a Pixar Animation Studios, em 2006, coroando a 2ª Era de Ouro da Animação, período de grandes inovações que teve seus fundamentos iniciados décadas antes, com o desenvolvimento da computação.

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32 2.1. A Nova Era de Ouro da Animação

A chamada 2ª Era de Ouro da Animação teve a forte influência do avanço tecnológico da computação e a forma como foi utilizada no cinema. O início das primeiras descobertas nesse campo aconteceu bem antes da década de 1990, momento em que se iniciaram as produções de filmes em computação gráfica, resultado das negociações de parceria firmada entre a Disney e a Pixar. A computação se tornaria fundamental para as produções, apesar de a essência da criação vir do mesmo princípio básico da animação dos tempos anteriores.

Muito do sucesso do casamento da computação com da sétima arte foi possível pelo aproveitamento feito por cientistas da computação a partir dessas descobertas inovadoras.

O que a tecnologia tem de maravilhoso é que as pessoas acabam fazendo com ela algo diferente para o que foram originalmente criadas.

É essa fortuidade que subjaz à criatividade na sociedade e à inovação nos negócios. (CASTELLS, 2001, p. 160)

Em 1958, nos Estados Unidos, foi construído o primeiro circuito integrado que consistia em um só componente que poderia substituir a utilização de vários transistores. Com isso, foi possível diminuir custos tornando possível a produção industrial, bem como diminuir o tamanho dos computadores. No ano seguinte, um computador foi construído no MIT17, incluindo um elemento que se tornaria um fator decisivo para o desenvolvimento da computação gráfica: o monitor de tubo de raios catódicos (CRT), permitindo um monitor menor e de melhor qualidade nas imagens.

Inicialmente, as ferramentas desenvolvidas tinham seu manuseio a cargo de técnicos de computação, cientistas e pesquisadores, tornando naturalmente o resultado menos atraente nos aspectos visuais, apesar de todos os esforços. No início dos anos 1960, a Digital Equipment Corporation se torna a pioneira no lançamento do computador interativo com a Interface Gráfica do Usuário18

17 Massachusetts Institute of Technology é uma universidade particular em Cambridge, nos Estados Unidos.

18 Sistema de interação com a tecnologia baseado em imagens e ícones ou invés de textos ou códigos.

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33 (expressa por meio da sigla GUI). Somente após a melhoria permitida pelas GUI, os artistas e animadores começaram a se familiarizar com a animação digital e passaram a utilizar a computação gráfica para a criação de elementos bi e tridimensionais, passando a gerar imagens para as produções animadas com destreza, integração e estética mais apurada do que os usuários mais técnicos.

Na época anterior a esse acontecimento, Don Bluth19, animador que utilizava a técnica tradicional, chegou a afirmar que

No mundo da animação, as pessoas que entendem de lápis e papel normalmente não entendem de tecnologia, e as que entendem de tecnologia, em geral não são pessoas do mundo artístico, então elas estão sempre em lados opostos (BLUTH, in CHONG, 2011, p. 33).

Mesmo na animação desenhada à mão é muito difícil desenhar seres humanos, pois todo o mundo tem alguma ideia de como eles se movem. (BIRD20, in CHONG, 2011, p. 90).

A tecnologia começa a chegar mais perto dos profissionais e usuários criativos dos estúdios e dos profissionais autônomos, saindo do nicho das indústrias, das pesquisas acadêmicas, da engenharia e da geração de imagens para propósitos militares, passando a ter suas ferramentas de criação de imagens adaptadas ao entretenimento da animação, filmes e games.

Dois anos após a criação da primeira GUI e imerso nesse panorama de possibilidades que se abria, é lançado Space War, o primeiro game. Em seguida vieram os arcades21 com Pong22, adaptado um ano depois pela Atari para consoles de uso doméstico utilizando televisores como tela de jogo, inaugurando assim os jogos eletrônicos sem a necessidade de comprar fichas para jogar novamente – ao término, o jogo apenas reiniciava com o comando do usuário.

19 Don Bluth é um animador e produtor norte-americano, produtor de Bernardo e Bianca (1977).

20 Brad Bird graduou-se na CAL Arts, EUA. Ele dirigiu os longas-metragens O Gigante de Ferro, Os Incríveis e Ratatouille, (estes últimos na Pixar). Bird trabalhou como desenvolvedor da série Os Simpsons

21 Arcade é um aparelho de jogo eletrônico profissional popular nas décadas de 1970 e 1980.

Estes jogos funcionavam a base de inserção de fichas compradas nos estabelecimentos comerciais nos quais eram instalados.

22 O jogo consistia em uma linha divisória vertical e duas barrinhas também verticais uma de cada lado, semelhante a um jogo de tênis ou ping-pong. O jogador deveria rebater uma bolinha (em forma de um quadrado, um somatório de grandes pixels) para o outro campo, onde o outro jogador deveria rebater e mandar de volta, e assim sucessivamente, com gradativo aumento de velocidade e consequente grau de dificuldade.

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34 Uma década mais tarde é criado o game Space Invaders, pela empresa Taito23, que teve grande impacto na indústria dos games. Os games chegavam para ficar e levar o usuário para experiências interativas que, desde então, crescem de forma exponencial até os dias atuais.

No cinema, em meados da década seguinte, é fundada a ILM, Industrial Light &

Magic, tamanha a demanda de efeitos especiais solicitados no primeiro episódio da franquia “Guerra nas Estrelas”, de George Lucas. Vale ressaltar que a grande maioria das cenas foi realizada com efeitos especiais sem a utilização da computação gráfica, o que se inverteria cada vez mais nas produções seguintes.

No filme “Blade Runner”, poucos anos depois, um design de interface com estilo futurista é adotado nos dispositivos utilizados por Decard, personagem encarnado por Harrison Ford. Em uma cena, são exibidos movimentos de câmera de um simulador de análise de fotografias através de comandos interativos de voz e marcações de zoom, ampliações e reduções de imagens em multiplano.

No final dos anos 1970, George Lucas precisava criar um departamento de computação gráfica para aproveitar os novos adventos e alavancar a produção de seus filmes. Depois de fazer uma pesquisa sobre os expoentes da computação gráfica, Lucas chega até o cientista Edwin Catmull como o nome certo a ser contratado para o cargo. Após a sua efetivação, o cineasta foi contratando um a um os cientistas da equipe de Catmull do NYIT (New York Institute of Technology), para formar o seu time de computação gráfica na ILM.

Interessante observar como a indústria norte-americana se aproxima do meio acadêmico e se aproveita de pesquisas para implementá-las na prática e desenvolvimento dos seus negócios. Nesse caso em que Catmull e sua equipe foram pinçados, podemos considerar que suas aparições anuais na Siggraph, a mais tradicional e mais importante feira de computação gráfica do mundo, possibilitavam a exibição dos seus trabalhos e artigos científicos com suas

23 Empresa de games de consoles, como o Arcade.

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35 descobertas, tornando o grupo conhecido e reconhecido no meio da computação gráfica e academia.

A divisão de computação gráfica da ILM é o embrião para a fundação da Pixar, inicialmente chamada de Graphics Group, tendo Ed Catmull liderando o estúdio.

Mesmo carecendo de peças na engrenagem, a produtora concentra-se na criação de filmes de animação, apesar de outras diretrizes traçadas por George Lucas. No ano seguinte, uma futura concorrente é fundada, a PDI, Pacific Data Image. A produtora, que posteriormente se aproximaria da DreamWorks na produção de longas-metragens, se destaca por suas produções em computação gráfica realista e por criar um programa de computação gráfica que se tornaria referência em animação digital para grandes produções. Apesar disso, o acting era pouco trabalhado.

John Lasseter, então funcionário da Disney, foi convidado por dois amigos para assistir uma sequência animada do filme “Tron”, filme comercial que apresentaria pela primeira vez um personagem em computação gráfica. Após assistir a cena, o animador se certifica do potencial da computação gráfica (ou CG) como nova ferramenta. O aproveitamento da CG em cenários tridimensionais compostos com personagens em CG animados com os princípios da animação tradicional surge como uma visão para ele, pois tal recurso com tratamento de cenário tridimensional nunca fora usado na Disney, apenas cenários animados em multiplanos.

Fato curioso foi que, no filme, um membro da equipe se transformaria, anos mais tarde, em um diretor e produtor de primeira linha em filmes de animação digital.

Chris Wedge participou do filme como animador. Podemos apostar que teve a mesma influência que Lasseter (ou até maior) para enveredar para a animação de personagens em computação gráfica. Em 1987, fundaria a Blue Sky com outros cinco companheiros que trabalharam na equipe de “Tron”.

Após a descontinuidade do projeto no qual estava envolvido, John Lasseter foi demitido da Disney, também por divergências no que se referia ao distanciamento da empresa da técnica de animação 3D. Um ano depois,

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36 Lasseter reencontra Ed Camull numa conferência de computação gráfica e os dois retomam contato. Em seguida, Catmull consegue efetivar o animador na ILM, apesar de George Lucas estar mais interessado em efeitos especiais para os filmes com atores que produzia, ignorando animação com personagens.

Dessa forma, Catmull conseguiu colocar uma peça importante que faltava para direcionar artisticamente o grupo de cientistas e aumentar o foco de todos os integrantes do departamento: produzir filmes de longa-metragem.

Em 1987, Lasseter e a equipe de Catmull terminam a produção do curta “As Aventuras de André e Wally B”. e apresentam o filme na Siggraph, em Los Angeles. A aceitação do filme pelo público presente na feira de computação gráfica, na sua maioria cientistas e simpatizantes da computação, foi imediata.

Todos ficaram curiosos para saber quais softwares estavam por trás da animação tão convincente realizada no filme. Conforme mencionado no início desta dissertação, John Lasseter explica que utilizou os princípios básicos da animação tradicional, os mesmos utilizados pelos estúdios Disney há décadas.

O animador se impressiona com a falta de conhecimento da maioria do público presente sobre tais princípios. Sobre o software utilizado, Lasseter explicou que era um sistema baseado em keyframe, igual a outros em computação gráfica, nada mais que isso. (LASSETER, 1987)

Desde o início da sua participação na Pixar, John Lasseter teve como natural escolha a utilização dos princípios básicos da animação tradicional, provavelmente pelo fato de ter sido formado pela CalArts e pela utilização da técnica de animação tradicional durante a sua carreira profissional, com passagem pela Disney. Vale destacar que a CalArts teve Walt Disney como um dos seus fundadores.

Independente de a técnica de animação utilizada ser a computação gráfica, a utilização dos princípios da animação tradicional foi a premissa de Lasseter, aliada ao cuidado com o acting. Essa escolha viria a dar um diferencial artístico nas suas primeiras histórias que envolviam personagens baseados em objetos inanimados. Dessa forma, percebe-se que a cooperação entre Lasseter e

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37 Catmull, cientista da computação, fez com que as questões voltadas para as barreiras de produção dos filmes fossem resolvidas com o tempo.

O fato de ter estudado na CalArts e o legado de sua passagem pelos Estúdios Disney no começo de carreira permitiam a Lasseter seguir certos atributos conquistados por Walt Disney e seus animadores, em muitos anos de sucesso na produção de animação. Assim com os princípios de animação, ele sabia que a atribuição de qualidades reais a objetos inanimados sempre teria um importante potencial cômico.

(SILVA FILHO, 2015, p. 131).

Por mais que a tecnologia da computação avançasse, os custos para se produzir efeitos e cenas em computação gráfica permaneciam como uma barreira a ser transposta. Da mesma forma, o tempo de produção e processamento deveria ser melhorado.

A entrada de John Lasseter pode ter acelerado essas conquistas na Pixar pelo fato de a atenção da produção se deslocar um pouco de perfeccionismos da computação gráfica e se voltar mais para o acting dos personagens em favor de contar a história, algo que o grupo carecia. Esse era o diferencial de Lasseter em relação aos engenheiros e que poderia preencher uma lacuna existente.

(SILVA FILHO, 2015)

Devido ao alto custo e prazo de execução, produções em animação digital só se justificavam e aconteciam quando a estética fugia do real, dotada de estilo próprio, e quando as cenas eram inexequíveis em filmagem ao vivo. O caso das animações da Pixar recaía sobre estes dois aspectos.

A técnica 3D, a princípio aplicada buscando o máximo de realismo, começou a conhecer maior popularidade ao incorporar o vocabulário visual da animação tradicional, e criar personagens e histórias paradoxalmente caricaturais e realistas ao mesmo tempo. Um dos grandes responsáveis por esta virada foi John Lasseter, mente criativa dos estúdios Pixar, um ex-animador da Disney que descobriu o caminho para juntar os dois paradigmas: fantasia (desenho animado) e simulação (computação gráfica). (MAGALHÃES, 2004, p. 47)

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38 Nesse período, houve o crescimento desenfreado de PCs24, invadindo lares e a vida dos profissionais da indústria e freelancers. Os modelos de negócios foram se alterando gradativamente, ancorados na cada vez maior utilização da internet como base de comunicação e troca de arquivos após a entrada da web no ar, em 1991. Distâncias foram transformadas em lugares próximos e pessoas desconhecidas passaram a ser parceiras de trabalho em potencial.

Mais tarde, com o aumento da velocidade da internet, vídeos-tutoriais são lançados e assistidos por jovens artistas 3D, ampliando a quantidade de fãs e usuários. O software Photoshop foi criado nessa seara e se tornaria um dos programas mais utilizados em manipulação e edição de imagens digitais em bitmap25.

A Pixar seguiu suas produções de curtas, pesquisas e aparições em feiras de computação gráfica, se aproximando cada vez mais das condições de realizar um filme mais ambicioso de maior duração. Em 1986, a Apple compra a produtora, porém estava mais interessada no que se referia a comercializar o Pixar Image Computer, um computador que eles produziam, do que na vertente da animação de personagens. Ainda naquele ano, Lasseter dirige o curta Luxo Jr. e o lança no mercado, aumentando aos poucos as produções de curtas de animação na técnica 3D.

Após o fracasso na comercialização do computador e do déficit financeiro da companhia sem conseguir se firmar no mercado de filmes comerciais, Steve Jobs faz sucessivas demissões, buscando solucionar os problemas, e acaba por fazer um acordo com a Disney para a produção de três filmes. Poucos anos mais tarde, com o sucesso de “Toy Story”, um novo contrato seria assinado, aumentando o acordo para cinco filmes nos dez anos seguintes.

Nos primeiros testes de “Toy Story” apresentados para aprovação junto à Disney, John Lasseter fez questão de apresentar cenas com recursos quase

24 IBM-PC, peronal computers, criados pela IBM.

25 Bitmap: imagem baseada em pixels, por sua vez, uma abreviação de picture elements (PICture ELements).

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