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ChristopherJones[1]OQueéoProjeto

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Universidade de Brasília, Faculdade de Arquitetura e Urbanismo

Notas de Aula da Disciplina “Métodos e Técnicas na Projetação Arquitetônica” – 2004 Prof. Frederico Flósculo Pinheiro Barreto – Depto. de Projeto, Exp.& Rep. em Arq. & Urb.

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1 - O QUE É O PROJETO ?

Jones, Christopher (1970). Design Methods – Seeds of Human Futures. Nova

Iorque: John Wiley & Sons Ltd.; p.p.3-10.

(Traduzido pelo prof. Frederico Flósculo)

D

urante os anos 1950-1960, em muitos paises industrializados começou-se a publicar os primeiros escritos sobre métodos de projetação. Antes dessa época, entendia-se por projeto aquele trabalho que os arquitetos, os engenheiros e designers1 levam a cabo com o objetivo de produzir os desenhos e esquemas necessários tanto para seus clientes como para os fabricantes. Agora as coisas mudaram um pouco. Há uma grande quantidade de projetistas que francamente duvidam dos procedimentos que lhes foram ensinados a utilizar, bem como há um crescente grupo de novos métodos que se vêm inventando para substituir os tradicionais.

Uma característica comum às críticas dos métodos tradicionais e às propostas de alguns dos novos é a intenção de isolar a “essência do projeto”, a intenção de reduzi-la a uma espécie de método “standard”, algo que poderia ser válido para todas as situações. Abaixo expomos algumas definições recentes sobre o que seja projeto, para a nossa discussão2:

- “O descobrimento dos verdadeiros componentes físicos de uma estrutura física” (Alexander, 1963);

- Uma finalidade, um problema controlado, uma atividade resolvida (Archer, 1965); - “Elaboração de uma decisão, de cara com a incerteza, com grandes penalizações se

errarmos” (Asimov, 1962);

- “Simular o que queremos construir (ou fazer) antes de construí-lo (ou fazê-lo), tantas vezes quantas seja necessário, para confiar no resultado final” (Booker, 1964);

- “O fator que condiciona aquelas partes do produto que tomam contacto com as pessoas” (Farr, 1966);

- “O projeto técnico é a utilização de princípios científicos, informação científica e imaginação na definição de uma estrutura mecânica, de uma máquina ou de um

1

NT: a palavra “DESIGN” vai para o inglês desde o latim. Designare significava apontar o signo, indicar ou representar símbolos, ou atribuir um valor simbólico a algo ou a alguém. Sua riqueza de sentidos impressiona. Tanto o sentido da indicação (ou “desígnio”) quanto a de representação (ou “desenho”) quanto de atribuição (ou “designação”) são pelos menos três desenvolvimentos dessa matriz original. Na língua inglesa, design significa tanto um verbo (com sinônimos como conceber, modelar, formular um plano, planejar, ter como objetivo, criar, executar algo de forma artística, projetar) quanto um substantivo (desenho, representação gráfica, arranjo inventivo e proposital de partes, a arte de projetar, o plano, o projeto, ou conspiração, trama).

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N.T.: A essa lista acrescento:

- “No contexto da arquitetura é simplesmente a atividade de criar propostas que transformem algo já existente em algo melhor” (Mcginty, 1995).

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Notas de Aula da Disciplina “Métodos e Técnicas na Projetação Arquitetônica” – 2004 Prof. Frederico Flósculo Pinheiro Barreto – Depto. de Projeto, Exp.& Rep. em Arq. & Urb.

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sistema que realize funções específicas com o máximo de economia e eficiência” (Fielden, 1963);

- “A relação de um produto com sua situação, com o objetivo de satisfazê-la” (Gregory, 1966);

- “A realização de um complexo ato de fé” (Jones, 1966);

- “A solução ótima de um conjunto de verdadeiras necessidades em um certo conjunto de circunstâncias” (Matchett, 1968);

- “O salto imaginativo desde a realidade presente até as possibilidades futuras” (Page, 1966);

- “Uma atividade criativa, que supõe a consecução de algo novo e útil sem existência prévia” (Reswick, 1965);

A primeira surpresa diante dessas definições surge de suas diferenças: apenas uma dezena de palavras-chave se repete mais de uma vez. Parece que existem tantas classes de processo de projetação quanto autores sobre o assunto. Uma surpresa adicional é que não se tem uma só menção ao desenho propriamente dito, que é a única ação comum a qualquer tipo de projetista. Claro, as citações relacionadas nos dão uma pequena amostra,

demonstrativa da idéia de que todo ato de projeto é o mesmo, em todas as circunstâncias imagináveis e que os métodos propostos pelos teóricos são tão diversos quanto suas próprias descrições sobre o que seja o processo de projetação.

Talvez a variedade tão manifesta nos escritos sobre a projetação seja um indício de alguma utilidade. Se deixarmos de lado o desenho, e se partirmos dos modos convencionais de pensar sobre o projeto, é possível que os teóricos, conjuntamente, tenha produzido um instrumental suficiente para que se supere as debilidades da projetação tradicional – essa “coisa tão variável” –, ao obter uma variedade superior à existente na experiência pessoal de qualquer projetista, em qualquer das profissões do projeto, ou de qualquer teórico da própria projetação.

Um dado comum às definições precedentes é sua referência nem tanto ao resultado do projeto quanto a seus componentes. Estes, como se sabe, diferenciam-se tanto entre si como os ingredientes de um grande livro de receitas – se não mais ainda. Se procurarmos uma base mais firme para o nosso pensamento, é melhor que nos desliguemos do processo de projetação e tentemos definir o projeto por seus resultados. Uma maneira simples de fazer isso é buscar o que acontece ao final de uma cadeia de eventos, que se inicia com os desejos, as intenções do cliente, se move através das ações dos projetistas, dos fabricantes, dos distribuidores e consumidores, até que chegue às últimas conseqüências representadas pela exposição ao mundo de uma nova situação projetada.

Pode-se dizer, com certeza, que o mundo e a sociedade nunca são os mesmos depois da aparição de um novo projeto. O novo projeto, se for exitoso, certamente transformará a situação pré-existente do modo desejado pelo cliente, mas se o projeto falhar (o que, na maioria dos casos, é o mais provável acontecimento), o resultado final nem satisfará os desejos do cliente nem as predições do projetista – embora devamos reconhecer que, seja como for, houve algum tipo de mudança, de uma situação a outra.

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Notas de Aula da Disciplina “Métodos e Técnicas na Projetação Arquitetônica” – 2004 Prof. Frederico Flósculo Pinheiro Barreto – Depto. de Projeto, Exp.& Rep. em Arq. & Urb.

De qualquer modo podemos chegar à seguinte conclusão: a conseqüência do ato de projetar é o início de uma mudança nas coisas feitas pelo homem. Esta pode ser, ao menos, a nossa singela e algo universal definição do amplo processo que ocorre na prancheta (ainda que agora também se deva incluir o trabalho de Pesquisa e Desenvolvimento (R&D, Research and Development), ou os termos de contratação, do desenho de produção, do planejamento do produto, do marketing, o planejamento de todo o sistema, e outros

trabalhos. Se analisarmos essa definição, veremos que ela se faz aplicável tanto ao trabalho dos engenheiros, dos arquitetos e dos demais profissionais do projeto, quanto às atividades dos economistas, dos políticos, dos legisladores, dos gestores, dos publicitários, dos pesquisadores - e grupos de interesse ou lobistas que lutam por obter determinados

produtos, por dominar ou obter participações em determinados mercados, que investem em áreas urbanas, que compram e buscam influenciar os serviços públicos, ter influência junto à opinião pública, pressionar o processo legislativo, sempre transformando as situações existentes em sua forma e conteúdo.

Edifícios Bens de Consumo Mercados Instituições Processos Bens de Capital Opiniões Sistemas de Comunicações Serviços Públicos Vida Cultural, Festas, Turismo

Figura 1 - “Iniciar a mudança nas coisas feitas pelo homem”. Figura reconstituída pelo tradutor.

Transportes Áreas

Urbanas Leis e Normas

Iniciar a mudança nas coisas feitas pelo homem

Mas, em toda essa dinâmica diversidade, o que aconteceu com os projetistas ? Perderam, debaixo das fortes pressões por torná-los mais cientificamente fundamentados, mais participativos, mais obedientes a padrões corporativos, aquela qualidade especial que os distinguia de todos os que se dedicam a trabalhos “não-criativos” ? Com certeza, a resposta é SIM, porque o projetista acabou por perder sua dependência da capacidade de

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Notas de Aula da Disciplina “Métodos e Técnicas na Projetação Arquitetônica” – 2004 Prof. Frederico Flósculo Pinheiro Barreto – Depto. de Projeto, Exp.& Rep. em Arq. & Urb. desenhar, e sua capacidade de prever as mudanças futuras de forma essencialmente visual. E também o SIM é afirmado porque agora as profissões que tradicionalmente ficavam à margem da atividade criativa do projeto agora podem planejar suas atividades com a utilização dos novos sistemas “homem-máquina”, os computadores e seus sucessores, onde quer que sua implantação se faça possível.

OS OBJETIVOS DO PROJETISTA

Vimos que o objetivo tradicional do projetista era a produção de um determinado conjunto de desenhos, que visavam tanto a aprovação do cliente quanto a orientação do fabricante ou construtor. Nossa nova definição do projeto, como sendo o início de uma mudança nas coisas feitas pelo homem, supõe que existem ainda outros objetivos, que devem ser incorporados antes que esses desenhos sejam finalizados – ou antes mesmo que sejam sequer iniciados.

Se o objetivo daquilo que se desenha é realizar as mudanças previstas, os projetistas devem ter a capacidade de prever os efeitos fundamentais que terão os seus projetos, bem como de especificar as ações necessárias para a consecução desses efeitos. Desta maneira, os objetivos do projetista estão menos relacionados com o produto, e mais com as

mudanças que fabricantes, distribuidores, usuários, e a sociedade como um todo, espera que ocorram, gerando benefícios e adaptações relacionados com o novo produto. Esse ponto de vista acerca da natureza do projeto na atualidade, considerado como algo que é elaborado ao longo de uma extensa cadeia de especificações e predições que se entrelaçam e se inter-relacionam, está ilustrado na figura 2.

Promotores Especif. Materiais Propostas, Projetos Ordens, Demandas Especif.

Projeto Especif.Distrib. Especif.Vendas Especif.Execução Especif.Sistema Especif.Evolutivas Especificações do Promotor (ou Informações dadas aos Colaboradores seguintes, na cadeia produtiva

Modelos dos Projetistas sobre o Comportamento Futuro dos Vários Colaboradores

Figura 2 - Predições dos Projetistas acerca do outputs (Informações e Resultados de cada Etapa do Processo de Produção

Projetistas

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O processo de mudança nos elementos feitos pelo homem pode ser descrito como uma série de eventos que são iniciados com o fornecimento de materiais e de componentes que tornarão possível a materialização do produto, e termina com a introdução de seus efeitos evolutivos na sociedade de que aquele novo projeto, aquela nova concepção, passa a fazer parte. Cada um desses eventos participa da construção do produto, é uma etapa na historia da vida do que se produz, e cada etapa claramente depende da anterior. Nem os promotores de um novo produto, nem seus projetistas, têm uma participação direta na vida do produto: seu controle cessa antes mesmo que se inicie o processo de produção.

Os promotores nos dão uma vaga idéia da situação futura requerida, o que inclui a possibilidade de o mundo adotá-la da forma que previram. No caso de um fabricante de automóveis, esses dados poderiam ser obtidos diretamente do mercado consumidor. Por exemplo, as vendas podem gerar informações e tornarem-se cada vez mais dirigidas, “especificadas” pelos gostos e preferências do consumidor e dos revendedores. Isso pode ser representado na parte superior da figura 2, com respeito à “especificação” das vendas, como uma informação que tem uma natureza “preditora” e que ao mesmo tempo reflete as pressões do processo de produção através do projeto.

Se o que o promotor deseja é um novo edifício, suas informações serão uma

descrição da situação que deseja realizar, e da escala dos requisitos do sistema de produção que pretende criar; por exemplo, na figura 2, suas especificações dão início a série de especificações que ocorrem influindo na produção do edifício desejado. Caso se pretenda criar um avião de passageiros, seu primeiro informe incluirá algumas especificações prévias que serão recursivas em todas as etapas ulteriores; por exemplo, o promotor pode impor seus próprios padrões de materiais a serem utilizados, sobre as formas de sua aplicação, sobre a distribuição e armazenamento das partes que sobrarem, sobre o número de aviões que deve ser posto à venda num dado momento, sobre as características dos vôos que esses aviões deverão cumprir, sobre as relações de competição e complementaridade que seus serviços terão com os demais serviços prestados por outras empresas, sobre os serviços de terra que suas aeronaves devem receber, e, por último, sobre os efeitos que esse novo avião acarretará sobre a indústria aeronáutica, sobre as cidades e sobre a sociedade, por seu uso, pela prestação de seus serviços, etc. Além disso, pode-se especificar que o processo de projetação dessa aeronave gera um banco de dados técnicos necessários para que se tenha o aprimoramento das especificações e processos construtivos das próximas aeronaves em série.

A parte inferior da figura 2 enuncia a necessidade de o projetista formular propostas em resposta às especificações da demanda, aos requisitos exigidos. De um modo ou de outro, o projetista deverá predizer o comportamento e os resultados ou conseqüências em cada etapa da vida do produto. Isso pode ser realizado através de modelo de previsão do comportamento, e extrapolações podem ser feitas – desde o comportamento passado, considerando o que aconteceu na presença de artefatos e situações já projetadas e já experimentadas, até o comportamento futuro, na presença de artefatos e situações novos, ainda por serem experienciados. As questões que se colocam em cada etapa da vida do produto aparecem na tabela 1.

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Questões Sobre o

Produto

Fontes de Respostas

Atende aos desejos e especificações do

promotor ?

O promotor terá suficiente interesse, e se sentirá seguro em investir seu dinheiro no produto ?

O promotor permanecerá fiel ao projeto até o final, mesmo que surjam vicissitudes ?

Promotor / Dirigentes Investidores / Financiadores

Conforme planejado, teremos um uso adequado dos materiais e dos componentes disponíveis ?

Fornecedores

Considerou-se um máximo de economia na

produção, dados os recursos disponíveis ? Produtores / Construtores Uma vez produzido, o produto pode ser

distribuído através dos canais existentes ? Distribuidores Qual é a aparência, quão confortável, seguro

e fácil de usar e manter é o produto ?

Consumidores / Organizações Comerciais

Até que ponto o produto é competitivo e compatível com os demais produtos e sistemas ?

Os Demais Promotores

A situação existente, anterior ao advento do produto, muda em que extensão ? Como a situação existente será reestruturada, criando novas demandas, novas oportunidades, e novos problemas ?

Operadores do Sistema em Grande Escala (p.ex.: o Governo)

Até que ponto esses efeitos, considerados em termos de seu impacto “primário” e

“secundário”, em todos os interessados ?

Instituições Políticas Grupos de Interesse e Pressão

Tabela 1 – Questões a serem formuladas a uma equipe de projeto

Deve-se observar que nem todos os patrocinadores são afetados financeiramente por todas as etapas que o novo produto atravessa para ser realizado. Na atualidade parece ser mais freqüente – embora talvez seja menos freqüente no futuro – o promotor nem ganha nem perde se o novo projeto produz perdas ou benefícios, desde um ponto de vista

comercial. Nessas circunstâncias, o projetista deve estar consciente dos efeitos benéficos ou daninhos que diferentes propostas terão sobre os problemas que as pessoas interessadas priorizaram, mesmo que isso realmente não tenha o menor interesse direto para o promotor. Nesses casos, o projetista pode sentir-se propenso a oferecer ao promotor somente aquelas propostas que produzem “bons” efeitos do ponto de vista do colegiado de interessados.

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Aqueles projetistas que atuam desse modo, na verdade saem do seu papel ordinário e passam a tomas decisões que deliberadamente buscam afetar o comportamento da sociedade. Aqueles que se encontram diante desse dilema – e são muito – não deveriam deixar-se tentar por esse poder de legislar sigilosamente, mas deveriam expor publicamente o problema, e tentar persuadir o promotor para que tome, ele mesmo, sua decisão de modo informado – ou a “decisão adequada”, do ponto de vista do projetista. Do contrário, podem renunciar à sua posição, anunciando a todas aquelas pessoas que, de um modo ou de outro, sejam afetadas pelo novo projeto, pelo novo artefato ou situação, as predições que são capazes de fazer, como projetistas que são, e que não foram devidamente consideradas pelo promotor ou patrocinador. Um projetista interessado no problema empírico gerado por suas discordâncias com o promotor da obra ou produto pode até mesmo permitir que as

imperfeições que detecta sigam seu curso, realizem-se – embora esse curso de ação ocorra, mais comumente, porque o projetista pode decidir evitar esse confronto com o promotor.

Este dilema moral do projeto é freqüente na atualidade, pois as conseqüências do que se faz através de projetos são cada vez mais importantes, rápidas, impactantes,

ampliando-se e crescendo muito mais depressa que as organizações eventualmente criadas pelos promotores e gestores (especialmente na área pública) para monitorar e oferecer paliativos a seus efeitos “defeituosos”. Exemplos típicos se dão no projeto de aviões supersônicos, que podem provocar grandes estampidos sobre cidades e áreas densamente povoadas, ou no caso do planejamento de novas cidades, em circunstâncias que podem alterar os destinos de milhares de pessoas.

A resposta fundamental a esse dilema não se fundamenta tanto na conversão dos projetistas em seres oniscientes, donos da verdade, mas se fundamenta no modo pelo qual os processos de projetação sejam mais conhecidos, mais disseminados, de forma que as pessoas afetadas pelas decisões de projeto possam prever o que se deve fazer, e influenciar as escolhas que são feitas – continuadamente, com a produção de todo o mundo-feito-pelo-homem. Essa mudança significaria que as conseqüências políticas do projeto passaram a ser objeto de debate político, e que alguns dos princípios e métodos expostos neste livro

chegaram a ser parte da educação geral das pessoas. POR QUE O PROJETO É TÃO DIFÍCIL ?

A razão fundamental porque o ato de projetar é difícil de ser exitosamente praticado, e ser tão árduo, quase intratável, de descrever, é evidente se considerarmos os objetivos especificados na figura 2. o problema fundamental consiste no fato de o projetista estar obrigado a utilizar uma informação presente e momentosa, para poder predizer uma situação futura – que não se concretizará, a menos que suas predições sejam corretas. O resultado final do projeto deve ser conhecido antes de se desencadear a sua execução – ou sequer os meios de execução tenham sido explorados, pesquisados, definidos. O projetista deve trabalhar retrocedendo no tempo, desde um suposto efeito desejado para o mundo, no princípio de uma cadeia de eventos, cujo desfecho será o efeito buscado.

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O modelo do problema original pode mudar tão drasticamente que o projetista terá que reconceituá-lo, caso o ato de projetar o expuser a dificuldades imprevistas, ou sugerir objetivos melhor qualificados, como é muito provável. É algo como se você começasse a jogar xadrez, e tivesse que seguir jogando, sem parar, o jogo de “escadas e serpentes”. Essa instabilidade do problema é o que converte o projeto em uma atividade difícil e fascinante para os não-iniciados.

O compromisso da equipe de projeto é assegurar que cada um dos muitos elementos (como as especificações que são “produzidas” ao par do produto, como ilustrado na figura 2), dentre aqueles que o promotor exige está seguro quanto à sua previsibilidade, tenha duas das seguintes características:

a) estejam dentro da capacidade dos administradores, produtores, distribuidores, etc., em cada etapa de vida do produto;

b) sejam compatíveis com a etapa que precede e a que se segue, no ciclo de produção.

As consideráveis dependências entre pontos distantes ao longo da vida do produto tornam de difícil ocorrência um desenvolvimento de projeto sem muitos retrocessos, sem hesitações, sem pontos mortos. O papel da imaginação, o triunfo da adaptabilidade dos próprios projetistas, acaba por leva-los à superação das incompatibilidades entre umas etapas e outras, introduzindo mudanças e ajustes em suas intenções originais, substituindo-as por outrsubstituindo-as igualmente satisfatórisubstituindo-as. Esta sensibilidade de ajuste de intenções, fluindo ao mesmo tempo em que as decisões são concretizadas, acabam por tornar impossível – ou pelo menos muito difícil – solucionar os problemas de projeto de uma maneira totalmente lógica, ainda que isso não impeça que o adaptável mecanismo do cérebro humano encontre saídas. Nesse sentido, o propósito deste livro é o exame dos primeiros ensaios que muitos cérebros vêm desenvolvendo, com o objetivo de delimitar e investigar as complexidades do projeto.

O PROJETO É UMA ARTE... UMA CIÊNCIA... OU ALGUM TIPO DE MATEMÁTICA ?

O ponto de vista que manteremos neste trabalho afirma que não devemos confundir o projeto com uma arte, com uma ciência, ou com a matemática. O projeto é uma atividade híbrida, que depende, para que seja praticada com êxito, de uma correta combinação desses três componentes, sendo mais provável seu insucesso caso associemos o projeto a apenas uma dessas grandes áreas. A diferença fundamental se fundamenta na consideração do tempo. Artista e cientistas atuam no mundo físico presente (tanto no sentido real quanto no sentido simbólico), enquanto os matemáticos operam sobre relações abstratas, que são totalmente independentes do tempo histórico. Por outro lado, os projetistas estão limitados a tratar como real somente aquilo que existe em um tempo futuro, imaginado, e ao ter que especificar caminhos mediante os quais os objetos previstos podem chegar a existir.

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É interessante comparar as atitudes, os utensílios e os critérios empregados na matemática, na arte e na ciência. O objetivo de um cientista é a descrição e a explicação exatas de um fenômeno existente. Sua atitude é de ceticismo e dúvida; suas principais ferramentas de trabalho são os experimentos que executa cuidadosamente, com o objetivo de refutar hipóteses, através da investigação da manifestação da hipótese oposta. Da mesma maneira, um artista – por exemplo, um pintor ou um escultor – não tem tanta relação com o futuro quanto tem com a realidade presente. Seu objetivo é a manipulação, por prazer, de um meio, cuja existência é simultânea às suas ações (claro, há artistas que usam coisas como... borrachas, modelos, partituras, e outros modos de planejar seu trabalho, mas, em tais casos, eles atuam mais com aquela previsão típica do projetista do que com o impulso, a improvisação do artista). A atitude do pensamento, tal como cultivada por um artista, é de uma certeza e de uma vontade para atuar, ou para não atuar, sobre determinadas evidências externas que atraiam e sustentem a sua imaginação. O artista atua no “tempo real”,

utilizando ao máximo a capacidade do seu sistema nervoso, em resposta a um quadro intuitivo do mundo real.

O mundo das matemáticas não é um mundo físico – mesmo que seja essencialmente relacional e preciso, mas “atemporal”. Qualquer problema cuja existência seja demonstrada e representada simbolicamente é aceita tal como é colocado, e não existe a necessidade de se duvidar cientificamente, nem de explicações para tudo. Não há a necessidade de que um meio físico externo seja manipulado artisticamente antes que o problema se torne evidente. Para o matemático, o problema existe tão logo se manifeste, e sua solução deve seguir-se logicamente à manifestação do problema. Esta solução que pode ser representada mediante símbolos abstratos, deve ser absolutamente correta, e pode ainda possuir uma qualidade adicional de “elegância”.

Uma vez examinadas estas três possíveis maneiras de atuação, que freqüentemente são confundidas nas teorizações acerca do projeto, poderemos seguir apontando algumas semelhanças e diferenças.

Além do conhecimento do presente para poder predizer o futuro, o projetista tem necessidade da dúvida científica, assim como deve possuir a habilidade para estabelecer e observar os resultados de um experimento controlado. Mas, nos casos em que p projetista está tratando com o futuro de forma “absoluta” e abstrata, em oposição ao presente, temos que a dúvida científica não é de muita valia – sendo obrigado a empregar algum outro critério, provavelmente mais próximo do que chamaríamos “ato de fé”.

O método artístico é adequado quando o projetista tem que encontrar seu caminho através de um amplo número de alternativas, ainda que investigue simultaneamente um modelo novo e consistente sobre o qual deva basearas suas decisões. Nestas ocasiões seu pensamento opera a uma velocidade admirável, seu cérebro opera com o objetivo de dar uma resposta rápida e adequada ao meio que representa a forma do problema.

Tradicionalmente esses meios consistem em croquis rapidamente desenhados, “sobre o dorso das pernas”, digamos, e também podem ser encontrados no que denominaríamos “quadros mentais de desenhos provisórios”; no futuro podemos esperar que os programas

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de computador criem meios ainda mais hábeis para uma rápida exploração de formas e configuração alternativas.

O método matemático consiste em definir e representar os pressupostos através de determinados símbolos abstratos, e em manipulá-los para encontrar uma solução; este método é válido sempre que o problema está muito bem definido e estabilizado, e os pressupostos de partida não tenham que ser transformados no embate da resolução de conflitos entre as intenções de projeto e seus detalhes decisórios e executivos. Contudo, considerando-se que são exatamente essas mudanças que se introduz no problema para encontrar-se uma solução aparte mais difícil e desafiadora do projeto, parece justificado dizer que o método matemático tem validade para aquilo que denominaríamos “situação ótima” – ou seja: a situação em que podemos efetivamente deduzir a mais correta dentre uma coorte de soluções a um problema suficiente e previamente definido. Quando um problema de projeto pode ser definido matematicamente, ele pode ser resolvido de maneira automática, por um computador, e de modo algum, sendo assim, haveria a necessidade de intervenção humana.

OBRAS CITADAS

Alexander, C. (1963). The Determination of Components for an Indian Village. Em Conference on Design Methods (coordenado por J. Christopher Jones e D. G. Thornley). Oxford: Pergamon Press.

Archer, L. B. (1965). Systematic Method for Designers. Londres: Council of Industrial Design.

Asimov, M. (1962). Introduction to Design. Nova Iorque: Prentice-Hall.

Booker, P. J. (1964). Contribuição na Conference on the Teaching of Engineering Design (dirigido por P. J. Booker). Londres: Institution of Engineering Design.

Farr, M. (1966). Design Management. Londres: Hutchinson.

Fielden, G. B. R. (1963). The Fielden Report. Engineering Design. Londres: Her Magesty Stationery Office.

Gregory, S. (1966). The Design Method. Londres: Butterworths.

Jones, J. C. (1966). Design Methods Reviewed. Em The Design Method (dirigido por S.Gregory). Londres: Butterworths.

Matchett, E. (1968). Control of Thought in Creative Work. The Chartered Mechanical Engineer, 14, 4.

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McGinty, T. (1995). Projeto e Processo de Projeto. Em James C. Snyder, & Anthony J. Catanese Introdução à Arquitetura, São Paulo: Editora Campus.

Page, J. K. (1966). Contribuição a Building for People, 1965 Conference Report. Londres: Ministry of Public Buildings and Works.

Reswick, J.B. (1965). Prospectus for engineering Design Centre (Cleveland, Ohio: Case Institute of Technology.

Referências

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