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Desenvolvimento de pré- produção e pitch bible para uma série animada

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL

CURSO DE

CURSO DE BACHARELADO EM DESIGN

TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO

YAGO RODRIGUES BALLARINI

DESENVOLVIMENTO

DE

PRÉ-PRODUÇÃO

E

PITCH

BIBLE

PARA

UMA

SÉRIE

ANIMADA

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

CURITIBA 2017

(2)

DESENVOLVIMENTO

DE

PRÉ-PRODUÇÃO

E

PITCH

BIBLE

PARA

UMA

SÉRIE

ANIMADA

Trabalho de Conclusão de Curso de Graduação, apresentado como requisito parcial para a obtenção do título de Tecnólogo em Design Gráfico e Bacharel em Design, do Departamento Acadêmico de Desenho Industrial, da Universidade

Tecnológica Federal do Paraná. Orientador: Prof. Esp. Marcos Varassin Arantes

CURITIBA 2017

YAGO RODRIGUES BALLARINI STEPHANIE DA SILVA FARIA

(3)

TERMO DE APROVAÇÃO

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO 051

DESENVOLVIMENTO DE PRÉ-PRODUÇAO E PITCH BIBLE PARA UMA SÉRIE ANIMADA

por

Yago Rodrigues Ballarini – 1612689 Stephanie da Silva Faria – 1362305

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado no dia 30 de novembro de 2017 como requisito parcial para a obtenção do título de TECNÓLOGO EM DESIGN GRÁFICO E BACHAREL EM DESIGN, do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico e do Curso Superior de Bacharelado em Design, do Departamento Acadêmico de Desenho Industrial, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Os alunos foram arguidos pela Banca Examinadora composta pelos professores abaixo, que após deliberação, consideraram o trabalho aprovado.

Banca Examinadora: Prof. Rodrigo André da Costa Graça (MSc.) Avaliador

DADIN – UTFPR

Prof. Luciano Henrique Ferreira da Silva (Dr.) Convidado

DADIN – UTFPR

Prof. Marcos Varassin Arantes (Esp.)

Orientador

DADIN – UTFPR

Prof. André Lucca (Dr.) e Profa. Adriana Ferreira (Esp.) Responsáveis pelo TCC

DADIN – UTFPR

“A Folha de Aprovação assinada encontra-se na Coordenação do Curso”. Diretoria de Graduação e Educação Profissional

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RESUMO

BALLARINI, Yago Rodrigues; FARIA, Stephanie da Silva. Desenvolvimento de

pré-produção e pitch bible para uma série animada. 2017. 75 f. Trabalho de

Conclusão de Curso (Curso de Tecnologia em Design Gráfico e Curso de Bacharelado em Design), Departamento Acadêmico de Desenho Industrial, Universidade Tecnoló-gica Federal do Paraná. Curitiba, 2017.

Este documento descreve o processo de desenvolvimento da pré-produção para uma série animada 2D direcionada a um público-alvo jovem adulto e a criação de um instrumento de apresentação desta para investidores chamado pitch-bible. Inicialmente, são apresentados conceitos importantes para o desenvolvimento de uma bíblia de produção e sua apresentação. A partir desses conceitos e baseando-se na estrutura aprebaseando-sentada por Sérgio Nesteryuk no capítulo 3 do livro Dramaturgia Para uma Série Animada (2011), o projeto se desenvolveu. Aqui encontra-se o manual descritivo e resultados alcançados pelos autores.

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ABSTRACT

This document describes the development process of an young-adult animated series' pre-production and the creation of this animated series presentation aimed at investors, called pitch-bible. Initially are featured important concepts for the development of said bible and its presentation. This project was developed through this concepts and following the structure written by Sérgio Nesteryuk on the third chapter of his book "Dramaturgia Para uma Série Animada (2011"). Here lays the descriptive manual and the results reached by its authors.

Keywords: Design. Animação. Animated Series. Pre-production. Pitch Bible.

BALLARINI, Yago Rodrigues; FARIA, Stephanie da Silva. Desenvolvimento de

pré-produção e pitch bible para uma série animada. 2017. 75 f. Trabalho de

Conclusão de Curso (Curso de Tecnologia em Design Gráfico e Curso de Bacharelado em Design), Departamento Acadêmico de Desenho Industrial, Universidade Tecnoló-gica Federal do Paraná. Curitiba, 2017.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

FIGURA 1 – IMAGEM DE DIVULGAÇÃO DE OSWALDO ... 9

FIGURA 2 –HISTORIETAS ASSOMBRADAS PARA CRIANÇAS MALCRIADAS ... 10

FIGURA 3 – IMAGEM DE DIVULGAÇÃO IRMÃO DO JOREL ... 11

FIGURA 4 - IMAGEM DE DIVULGAÇÃO OVER THE GARDEN WALL ... 18

FIGURA 5 – IMAGEM DE DIVULGAÇÃO SAMURAI JACK ... 18

FIGURA 6 – IMAGEM DE DIVULGAÇÃO KAIBA ... 19

FIGURA 7 – IMAGEM DE DIVULGAÇÃO PING PONG THE ANIMATION ... 19

FIGURA 8 - MODEL SHEET DE PERSONAGEM DE PING-PONG THE ANIMATION ... 23

FIGURA 9 – MODEL SHEET DE PERSONAGEM DE SAMURAI JACK ... 24

FIGURA 10 – ADVENTURE TIME PITCH BIBLE 1 ... 29

FIGURA 11 – ADVENTURE TIME PITCH BIBLE 2 ... 30

FIGURA 12 – ADVENTURE TIME PITCH BIBLE 3 ... 30

FIGURA 13 – ADVENTURE TIME PITCH BIBLE 4 ... 31

FIGURA 14 – FLIPERAMA EM KAWASAKI... 39

FIGURA 15 – FOTO DE FERRO VELHO ... 40

FIGURA 16 – ARTE CONCEITUAL DE FERRO VELHO. ... 40

FIGURA 17 – ESBOÇO DE COMPOSIÇÃO GERAL. ... 41

FIGURA 18 – ELEMENTOS DEFINIDOS POR BLOCOS. ... 41

FIGURA 19 – BLOCOS DETALHADOS. FONTE: ARQUIVO PESSOAL DOS AUTORES... 42

FIGURA 20 – BLOCOS DETALHADOS COM LINHAS REFINADAS. . ... 42

FIGURA 21 – COMPOSIÇÃO COM AS PERSONAGENS... 43

FIGURA 22 – MODIFICAÇÃO DA PAISAGEM E APLICAÇÃO DE COR. ... 44

FIGURA 23 – FINALIZAÇÃO COM APLICAÇÃO DE FOCOS DE LUZ E SOMBRAS ADICIONAIS.. 44

FIGURA 24 – CENÁRIO 1 FINALIZADO. ... 45

FIGURA 25 – PRIMEIROS RASCUNHOS DA PERSONAGEM PRINCIPAL ... 48

FIGURA 26 – RASCUNHO 1 . ... 49

FIGURA 27 – ESBOÇOS DE SILHUETAS ... 49

FIGURA 28 – ESBOÇOS DE SILHUETAS 2. ... 50

FIGURA 29 – ESBOÇOS DE SILHUETAS 3 ... 50

FIGURA 30 - ESBOÇOS DE SILHUETAS 4. ... 51

FIGURA 31 – ESBOÇOS DE SILHUETAS 5. ... 51

FIGURA 32 – ESBOÇOS DE SILHUETAS 6. ... 52

FIGURA 33 – RASCUNHO 2 ... 52

FIGURA 34 – ESBOÇOS DE FACE ... 53

FIGURA 35 – ESBOÇOS DE FACE 2. ... 53

FIGURA 36 – ESBOÇOS DE FACE 3. ... 54

FIGURA 37 – ESBOÇOS DE FACE 4. ... 54

FIGURA 38 – ESBOÇOS DE FIGURINO. ... 55

FIGURA 39 – ESBOÇOS DE FIGURINO 2. ... 55

FIGURA 40 – RASCUNHO 4 ... 56

FIGURA 41 – ESBOÇOS DE FIGURINO. ... 56

FIGURA 42 – FINALIZAÇÃO, PASSO 1. ... 57

FIGURA 43 – FINALIZAÇÃO, PASSO 2. ... 57

FIGURA 44 – FINALIZAÇÃO, PASSO 3. ... 58

FIGURA 45 – FINALIZAÇÃO, PASSO 4. ... 58

FIGURA 46 – FINALIZAÇÃO, PASSO 5. ... 59

FIGURA 47 – MODEL SHEET DA PERSONAGEM PRINCIPAL.. ... 59

FIGURA 48 – MODEL SHEET DUM. ... 60

FIGURA 49 – MODEL SHEET OLI. ... 60

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FIGURA 51 – MODEL SHEET ICE ... 61

FIGURA 52 – MODEL SHEET RUFS. ... 62

FIGURA 53 – RELAÇÃO DE TAMANHO ENTRE AS PERSONAGENS. ... 62

FIGURA 54 – RELAÇÃO DE TAMANHO ENTRE AS PERSONAGENS 2. ... 63

FIGURA 55 - SINOPSE COMERCIAL...65

FIGURA 56 - EXPLICAÇÃO DA METÁFORA...65

FIGURA 57 - K...66 FIGURA 58 - ICE...66 FIGURA 59 - OLI...66 FIGURA 60 - DUM... 67 FIGURA 61 - RUF...67 FIGURA 62 - PILOT...67

FIGURA 63 - ARCO GERAL 1...71

FIGURA 64 - ARCO GERAL 2...71

FIGURA 65 - FLESH PINBALL EP...72

FIGURA 66 - GRAND THEFT GLIDER...72

FIGURA 67 - PINBALL TO THE DEATH...72

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO... 7 1.1 Objetivo Geral ... 7 1.2 Objetivos Específicos ... 7 1.3 Justificativa... 8 1.4 Procedimentos Metodológicos ... 11

2 METODOLOGIA DO DESIGN APLICADA À CRIAÇÃO DE ANIMAÇÃO ... 12

3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ... 14

3.1 Criação de Mundo Fictício ... 14

3.2 Desenvolvimento Visual e Design de Produção ... 17

3.3 Criação de Personagens ... 20

3.4 Roteiro para Série Animada ... 25

3.5 O Pitch Bible de Animação ... 28

4 DESENVOLVIMENTO DA PRODUÇÃO DA SÉRIE DE ANIMAÇÃO ... 32

4.1 Conceito Geral da Série ... 32

4.2 Apresentação (Overview) ... 33

4.3 Criação, Desenvolvimento e Apresentação do Universo ... 36

4.4 Criação, Desenvolvimento e Apresentação de CenárioS ... 38

4.4.1.1 Processo de Criação dos Cenários ... 38

4.4.1.2 Resultados Finais... 45

4.5 Criação e Desenvolvimento das Personagens ... 46

4.5.1.1 Processo de Criação das personagens ... 46

4.5.1.2 Resultados Finais... 60

4.6 Sinopse ... 63

4.6.1 Sinopse Técnica ... 64

4.6.2 Sinopse Comercial ... 66

4.7 Roteiro do episódio piloto ... 67

5 DESENVOLVIMENTO DO PITCH BIBLE ... 68

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 75

REFERÊNCIAS ... 77

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1 INTRODUÇÃO

O presente trabalho tem como objetivo descrever a proposta definida para o desenvolvimento do Trabalho de Conclusão de Curso (TCC), dos cursos de Bacharelado em Design e Tecnologia em Design Gráfico da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR). A intenção deste trabalho é exemplificar os diferentes papéis que um formando de design poderia ocupar em uma série animada sem a necessidade da formação complementar de animador. Propõe-se o desenvolvimento da pré-produção de uma série animada original e também o pitch

bible, ferramenta utilizada para apresentar ideias à possíveis investidores de forma

clara, sucinta e interessante, seguindo padrões exigidos por feiras e concursos onde esse tipo de produção busca investimento de terceiros. A pré-produção de uma série animada possibilita a designers o exercício de sua criatividade e a aplicação de conceitos apreendidos durante sua formação acadêmica por ser uma narrativa visual com amplas possibilidades e gêneros. Isso envolve a criação de parâmetros visuais, elaboração de estrutura da história e roteiro.

1.1 OBJETIVO GERAL

Desenvolver a pré-produção e pitch bible de uma série animada original.

1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Criar, desenvolver e apresentar o argumento para a animação • Criar e desenvolver personagens (Character Design)

• Criar, desenvolver e apresentar cenários, objetos de cena e mise-en-scene

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• Criar e desenvolver o pitch bible impresso e digital (seguindo os parâmetros estabelecidos através de pesquisa)

• Pesquisar possíveis formas de financiamento para o projeto

1.3 JUSTIFICATIVA

Animação foi o campo escolhido pois permite colocar em prática diferentes habilidades que terão uso para um designer formado e à procura de se firmar no mercado de trabalho. Da concepção da mitologia ao desenvolvimento do roteiro, a gama de estudos e práticas em design é executada de forma completa. Utiliza-se conhecimentos de teoria da cor, composição, semiótica, ilustração, perspectiva, representação técnica, manejo de softwares de edição e etc. em uma mistura de práticas que, além de tudo, devem produzir resultados harmoniosos entre si. Animação é também uma área de grande relevância para designers com interesse na indústria de entretenimento, produções de qualidade tem o poder de enriquecer o portfólio dos profissionais envolvidos e ser um bom diferencial na busca de novas oportunidades profissionais.

Os cursos de Bacharelado em Design e Tecnologia em Design Gráfico da UTFPR possuem em seu currículo uma disciplina dedicada à animação, com duração de um semestre, o que permite aos alunos experimentar algumas técnicas da narrativa. O processo de animação em sua totalidade é abordado em cursos superiores dedicados à esse tipo de narrativa, por isso foi decidido pela equipe desse projeto focar no que os conhecimentos de um designer recém formado e sem cursos adicionais na área consegue realizar de forma plena e profissional, a pré-produção de uma série animada, englobando a criação de mundo, argumento, roteiro, design de personagens, objetos, e cenários, além de definir o uso dos mesmos dentro da eventual série animada. É nesta parte que o projeto encontra sua identidade e todas as características necessárias para que a série seja então animada.

Segundo Mumford (1986), a capacidade de representação simbólica é o que nos tornou, caracteristicamente humanos. Com a ajuda dos símbolos da arte podemos manifestar impulsos e valores significantes que, de outra maneira, não

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teriam como ser comunicados (a emoção, o carinho, o desejo, a simpatia, o amor…) e nos diferenciam dos outros animais. Desta forma, os autores do projeto acreditam que a criação desta série de animação e seu pitch bible não irá contribuir somente com as habilidades profissionais dos envolvidos mas também com as habilidades sociais e humanas por estimular-los a entender interações físicas e psicológicas a fim de poderem reproduzi-las e expressá-las através da arte.

Em Outubro de 2017 foi lançado o desenho Oswaldo (Figura 1) no canal fechado Cartoon Network Brasil, produção em parceria a Birdo Studio e a TV Cultura. Em entrevista ao portal Garotas Geeks o criador da série Pedro Eboli compartilha sobre sua jornada de uma década dentro de produções animadas e afirma que hoje em dia produzir uma série animada no Brasil está muito mais facil.

A ideia do Oswaldo começou 6 anos atrás. A gente apresentou Oswaldo para o mundo há 5 anos em feiras e levamos para os canais. Então, a produção independente começou realmente há 5 anos, e a gente começou a desenvolver com o Cartoon e com a TV Cultura há alguns anos também. A série mudou bastante nesse caminho. Foram 5 anos, mas não foram 5 anos que a gente se arrepende, porque nesse tempo a série amadureceu, se transformou em algo maior do que a gente. E, sobre os desafios de se fazer uma série de animação no Brasil, são os desafios de se fazer muita coisa no Brasil. A indústria é pequena. É uma indústria que tá começando ainda. Mas estou nesse meio há 10 anos, e há 10 anos a indústria era completamente diferente, ela praticamente não existia. Hoje em dia, você tem um monte de desenho. Você tem o Irmão do Jorel , o Historietas, a Birdo mesmo está trabalhando em três séries. É muito legal ver como a indústria se transformou nesse tempo. Então, se você quer fazer uma série animada no Brasil já não é quase impossível. Ainda é muito difícil, mas não é impossível. (EBOLI, 2017)

Figura 1 – Imagem de divulgação de Oswaldo

Fonte: Birdo Studio em parceria com o Cartoon Network Brasil e a TV Cultura

(12)

As séries citadas por Eboli, ”Historietas Assombradas (para Crianças Malcriadas)” (Figura 02) de Victor-Hugo Borges e “O Irmão de Jorel” (Figura 03) de Juliano Enrico foram compradas pelo Cartoon Network e tiveram grande aceitação do público. Em Maio de 2017 o portal Tela Viva divulgou que,

Com a estreia dos novos episódios da temporada de 2017, a série de TV animada "Irmão do Jorel", exibida pelo Cartoon Network e coproduzida pelo canal e o Copa Studio, foi o programa mais assistido por crianças de 4 a 11 anos na TV paga em fevereiro. Historicamente, a série fica entre cinco primeiros programas dentro da faixa etária, com picos de liderança. O sucesso consolida o Copa Studio como um dos maiores estúdios de animação da América Latina. Entre os conteúdos originais se destacam ainda "Tromba Trem" e "Historietas Assombradas (para Crianças Malcriadas). (TELA VIVA, 2017)

Ter produções brasileiras em grandes canais de entretenimento, antes dominados quase que em sua totalidade por produtos e conteúdos feitos nos antigos pólos culturais mundiais, gera uma identificação e empatia com o público, incentivando e chamando atenção do mesmo para sua própria capacidade e possibilidade de sucesso no país e no exterior.

A série “O irmão do Jorel” exemplifica perfeitamente o objetivo dos autores, Segundo D’Angelo (2016) a produção foi escolhida para ser financiada através de um concurso de argumento e pitch bible realizado pela Time Warner, detentora do Cartoon Network.

Figura 2 – Imagem de divulgação Historietas Assombradas para Crianças Malcriadas Fonte: Glaz Entretenimento e Copa Studio, 2016

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1.4 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Para atingir o objetivo proposto, foi realizada uma pesquisa sobre os processos e fundamentos que o projeto de criação de uma série de animação envolvem, a partir dos resultados obtidos os autores analisaram quais processos poderiam ser aplicados ou adaptados para suas necessidades específicas como tempo, orçamento e ferramentas disponíveis.

Os dados obtidos através da pesquisa serviram como base para que o processo de criação de mundo e mitologia da animação fosse entendido. No primeiro momento desenvolveu-se em forma textual e mais tarde visualmente, juntamente com personagens, cenários, objetos de cena e etc, ditando assim a identidade visual do projeto. Em paralelo à construção visual, foi definido o argumento da história e o roteiro do episódio piloto.

A culminância do projeto inteiro se deu na criação do pitch bible, que condensa os aspectos mais importantes e objetivos do trabalho no formato

pré-Figura 3 – Imagem de divulgação Irmão do Jorel Fonte: Copa Studio e Cartoon Network Brasil, 2016

(14)

estabelecido durante a fase de pesquisas para a fundamentação teórica. A identidade visual do mesmo levou em conta tudo o que foi definido nas etapas anteriores: ser condizente com o universo criado e possuir aspectos fundamentais de uma boa linguagem gráfica.

2 METODOLOGIA DO DESIGN APLICADA À CRIAÇÃO DE SÉRIE ANIMADA

A proposta do projeto é contar uma história utilizando a técnica de animação, e este se configura como o problema a ser solucionado utilizando-se de uma metodologia de design escolhida. Löbach (2011,p.141) afirma que "todo processo de design é tanto um processo criativo como um processo de solução de problemas". Vianna et al. (2013,p.14), por sua vez, diz que "não se pode solucionar problemas com o mesmo pensamento que os criou", e do diálogo entre esses dois, infere-se que a inovação provém da interrupção de padrões vigentes.

Essa maneira pouco usual e diferenciada que um designer assume durante um processo de solução de problemas permite ao designer remodelar conjecturas e utilizá-las como oportunidades para a inovação. O mesmo Vianna et al (2013, p.14) corrobora esta inflexão ao concluir que "Desvencilhar-se do pensamento lógico cartesiano é uma habilidade essencial para o designer".

Muitas vezes, pode-se ignorar a metodologia do design por julgá-la rígida e linear, e por isso não apta a desempenhar um papel importante em um processo criativo e abstrato como a criação de uma série animada. Existem vertentes do design que apresentam metodologias que se baseiam na maleabilidade e uma maneira de se moldar de acordo com cada projeto e suas fases, como o design

thinking.

Esta maleabilidade pode-se ser exemplificada ao se analisar dois métodos distintos de processo de design. Vianna et al. (2013) entende o processo de design como dividido em quatro fases, começando pela imersão e aproximação do problema, a sua análise e síntese, a ideação (geração de alternativas) e finalizando com a prototipação e solução do problema. A metodologia de design thinking proposta por Lobach (2011) também é dividida em quatro etapas, sendo elas a

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identificação e análise do problema (o ponto motivador do processo), a geração de alternativas, avaliação dos resultados gerados e a culminação do processo sendo a solução.

Apesar de apresentarem fortes semelhanças, um ponto conflitante a se notar é a linearidade em que são propostas. Lobach (2011, p.155) entende que "o último passo do processo de design é a materialização da alternativa escolhida", já Vianna et al. (2013, p. 121) mantém que "apesar de ser apresentada como uma das últimas fases do processo de Design Thinking, pode ocorrer ao longo do projeto em paralelo com a Imersão e a Ideação".

Devido a característica abstrata e mutável da criação de uma série animada, usou-se da metodologia de design de ambos os autores, aplicando neste processo de forma a estruturar-lo construindo um fluxo de trabalho constante e organizado, porém com espaço para uma maleabilidade de etapas.

Como afirmado por Bürdek (2006, p. 358), “teoria e metodologia do design são reflexos objetivos de seus esforços que se destinam a otimizar métodos, regras e critérios”. Neste projeto os designers foram incumbidos de julgar e adaptar as metodologias prévias aos seus próprios métodos e necessidades.

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3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Este capítulo do presente trabalho acadêmico abordará conceitos teóricos para a elaboração da pré-produção de série de animação, desde a ideia inicial até seu desenvolvimento e pitch bible. Dessa maneira, serão vistos nesse capítulo temas relacionados ao conceito geral de uma série animada, como criação do universo narrativo, desenvolvimento visual, personagens, construção de uma narrativa e aspectos pertinentes a serem considerados na elaboração do projeto.

3.1 CRIAÇÃO DE MUNDO FICTÍCIO

Ao contrário dos filmes live action e documentários, onde a ambientação e os personagens apresentados aos espectadores são normalmente escolhidos por diretores, na animação tudo isso é criado. Seja desenhado (2D) ou modelado (3D), os personagens e a ambientação de uma animação são desenhados em um papel, computador ou em um estúdio, especialmente para este fim. Ambientação visível e audível são formadas por animadores desde sua gênese até sua completude.

O universo de uma série de animação pode ser entendido não apenas como o local onde as ações acontecem, mas como um conjunto integrado, no qual as realidades criadas existem e se relacionam. Está sujeito, portanto, ao domínio de certas regras, princípios ou convenções responsáveis pela integração de suas partes constituintes em um todo articulado e coerente em si mesmo. (Nesteryuk, 2011, p.169)

Na animação, tudo que pode ser visto ou notado em uma cena está presente de forma consciente e intencional pelo diretor. Portanto, qualquer elemento deve ter uma razão e sentido para ter sido criado e apresentado aos espectadores.

O mundo fictício de uma animação surge através de sua ambientação visual, dramaturgia de seus personagens e o design de som. Música por si só não consegue passar a sugestão de espaço, que é mais dependente de efeitos sonoros, pode-se exemplificar isto com o efeito de eco, que com sua simples inserção pode

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sugerir tamanho e profundidade de cenário de uma cena em especial. Também segundo Nesteriuk (2001) a música é, portanto, um componente fundamental e pode se manifestar de forma diegética (como se estivesse sendo escutada “dentro” da cena) ou extra-diegética (inserida posteriormente “fora” da cena, não audível para as personagens).

A idéia da criação de um mundo fictício para uma produção cultural é a discussão de um mundo que existe e permeia determinada obra. É um mundo criado para uma obra em específico, obra esta que possui começo e fim específicos. Este mundo que se encontra contido dentro da tela, ao contrário do mundo real, sofre uma análise descritiva e, por ter sido criado por um ou mais autores, deve também demonstrar porque foi mostrado daquela forma.

Nenhum de nós, olhando uma pedra ou um pinheiro numa paisagem natural nos perguntaríamos 'O que isso significa, o que estão tentando me dizer?' [...] Mas assim que uma paisagem é retratada em uma pintura, esta pergunta não se torna apenas possível, mas completamente natural (LOTMAN, 1976 p.14, tradução livre dos autores)1

Este pensamento vai de encontro ao argumento exposto pelo teórico do cinema Béla Balázs que escreveu em seu livro de 1924, Der sichtbare Mensch, oder,

Die Kultur des Films que “em cinema, qualquer símbolo é portador de significado,

tudo se torna simbólico ao aparecer em uma tela de cinema” (tradução livre dos autores).2

Além de dar vida à animação, o mundo também possui uma importante função na apresentação da narrativa. "Oradores da Grécia Antiga aplicavam a técnica de memorizar um discurso criado mentalmente ao localizar diversas partes deste em diferentes salas de um complexo de prédios, e se movimentar por estes prédios enquanto declamavam as falas." (Pikkov 2010, p.135, tradução livre dos autores).3 O mundo de uma animação tem uma função similar a destes prédios, ajudando os espectadores a seguir a narração da obra.

Levando em conta que acontecimentos de qualquer narrativa sempre se encontram no presente (pois mesmo se tratando de um 'passado' na narrativa, estão

1 LOTMAN, 1976, p. 14 No one of us, looking at a stone or a pine tree in a natural landscape, would

ask: “What does it mean, what did they intend to say?” [...] But as soon as such a landscape is portrayed in a painting this question becomes not only possible, but entirely natural

2 BALÁZS, 1924 In film ist jedes zeichen ein träger Von Bedeutung, alles wird symbolisch im Film 3 PIKKOV, 2010, p.35 Spokesmen in ancient Greece applied the technique of memorizing a speech

which entailed mentally locating the parts of the speech in different rooms of a building complex, and moving around in this building while giving the speech.

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sendo apresentados imediatamente ao espectador), o ambiente e cenário pode fornecer ao espectador informações sobre o passado e presente. Por exemplo, a imagem de uma terra craquelada e seca passa a informação de que ali ocorreu uma seca, enquanto a citação de um determinado personagem de que existe um vulcão desativado sugere uma ameaça iminente.

O design de personagens não possui características especiais por si só, apesar de ser possível se tirar conclusões gerais a partir do espaço em que

determinado personagem supostamente habitaria: por exemplo,

personagens com pernas similares às humanas provavelmente ocuparia um ambiente onde as leis da gravidade se aplicaria, e as usaria para andar por aí. Deve-se levar em conta que essas conclusões são puramente especulativas e baseadas em nossas experiências passadas, e não descrevem necessariamente a natureza real do ambiente de um filme(PIKKOV, 2010, p.128, tradução livre dos autores)4

Campbell (1990, p.23) expande o conceito de mitologia para algo além do expositivo ao afirmar que a mitologia “[...] é a maneira como seguramos um garfo e a faca, a maneira como lidamos com pessoas e assim por diante. Nem tudo está escrito em livros.”

Deve-se levar em conta que, a animação, por se basear na interpretação de imagens ilustrativas, depende também de diferentes visuais pessoais do espectador, como alertado por Pikkov (2010) em:

Além disso, nossa mente atribui experiências prórprias à ideias apresentadas em animação . Assim, experiências de mundo diferentes podem resultar em diferentes interpretações para um filme; por exemplo, adultos e crianças podem chegar a doferentes conclusões sobre um mesmo filme pois suas experiências de vida são diferentes.(PIKKOV, 2010, p.130, tradução livre dos autores)5

Pode-se inferir que a criação de um mundo fictício bem feita introduz preceitos que nortearão todas as outras escolhas de criação em uma animação, partindo da criação de personagens que deverá condizer com as condições existentes neste mundo, passando por escolhas narrativas que devem parecer

4 PIKKOV, 2010, p.128 The design of characters does not have apparent spatial features either; yet

very broad conclusions can be drawn from the design about the space the characters are supposed to inhabit: for instance,characters with legs similar to those of people are likely to occupy an environment where the law of gravity applies and legs are used for walking around. Nonetheless, this is just speculation based on our prior experience, and does not necessarily describe the actual nature of the film’s space.

5 PIKKOV, 2010, p. 130 Moreover, our mind attaches experiences to the ideas presented in animation.

Thus, different experiences of the world can result in different interpretations of a film; for example, adults and children can arrive at contrasting readings of the same film since their experiences of the world are dissimilar.

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críveis ao adaptadas para determinada realidade e até no aspecto sonoro da produção.

3.2 DESENVOLVIMENTO VISUAL E DESIGN DE PRODUÇÃO

Os curta-metragens feitos por artistas não filiados à nenhuma produtora tradicional podem ou não exibir visuais incomuns pois a maioria destes estão experimentando coisas novas e, de algum modo, toda essa produção são obras pessoais, visto que cada artista possui seu estilo original. Porém, no que tange à produções maiores (com um maior número de funcionários envolvidos), a animação não é o objeto de expressão de um único artista e sim o esforço coletivo de vários outros. Em um artigo sobre a inserção dos países em desenvolvimento no mercado global de animação, Gama (2014) afima que,

O desenho animado deriva de um processo produtivo de desenho quadro a quadro que facilita a divisão do trabalho em etapas, sistematizando os estágios de produção em conceituação, pré-produção, produção e pós-produção [Winder e Dowlatabadi (2001)]. Cada etapa da produção de animação envolve uma divisão do trabalho única para as indústrias culturais, o que facilita a terceirização de certas etapas da produção para outra empresa, inclusive estrangeira, na tentativa de redução de custos. (GAMA, 2014, Revista do BNDES)

Desta forma, no intuito de evitar uma mistura confusa de várias visões artísticas conflitantes, os grandes estúdios optam por dividir o processo de criação em etapas bem definidas e os parâmetros determinados no período de pré-produção devem ser seguidos pela equipe (ou equipes) responsável pela produção e pós-produção rigorosamente. Apesar deste projeto estar sendo desenvolvido por apenas dois autores, o intuito do mesmo é desenvolver a primeira etapa e apresentar os resultados a produtoras afim de alcançar recursos para as próximas etapas seguindo os parâmetros de grandes produções. Portanto, abordou-se neste tópico conceitos baseados em produções de escala industrial.

O desenvolvimento visual está intrinsecamente conectado à criação do mundo fictício, pois o próprio conceito visual pode já delimitar e ser uma característica inerente do mundo representado. Isso pode ser exemplificado ao se observar como os diferentes tipos de conceito visual exprimem a linguagem

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proposta por séries como Over The Garden Wall (Figura 4) , Samurai Jack (Figura 5) do Cartoon Network, Ping Pong The Animation (Figura 6) da Tatsunoko Production Company e Kaiba (Figur 7) da Madhouse Animation.

Figura 5 – Imagem de divulgação Samurai Jack Fonte: Cartoon Network 2001

Figura 4 - Imagem de divulgação Over The Garden Wall Fonte: Cartoon Network 2013

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Figura 6 – Imagem de Divulgação Ping Pong The Animation Fonte: Tatsunoko Production Company 2014

Figura 7 – Imagem de Divulgação Kaiba Fonte: Madhouse Animation 2008

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Nesteriuk (2011) defende que:

Tanto no processo de elaboração do concept art quanto da finalização dos cenários da animação é recomendável que o artista possua um amplo domínio da gramática e da sintaxe visual. Referimonos aos termos “gramática” e “sintaxe”, pois de maneira análoga à escrita, a visualidade também possui toda uma gama de elementos capaz de estabelecer uma linguagem expressiva própria. Da mesma forma que um escritor domina os códigos da escrita, a partir dos quais desenvolve seu próprio estilo para escrever textos dos mais diversos gêneros e formatos, artistas, designers e desenhistas dominam os elementos técnicos, artísticos e criativos da linguagem visual, como pontos, linhas, perspectiva, profundidade, contraste, luz, sombra, escala, textura e cor.

Este argumento vai de encontro ao proporsto por Bacher (2007), que explica o papel do Designer de Produção como o profissional que desenvolve o estilo visual para o filme de acordo com história, público alvo e orçamento, fazendo assim uma tradução dos conceitos e narrativas do plano das idéias para o plano visual. Ou seja, pode-se concluir que o designer de produção cria o direcionamento estético a ser seguido ao longo do processo.

A pesquisa em diferentes áreas como arquitetura, história ambiental, paisagem, figurino e objetos de cena começam ao mesmo tempo. O design conceitual engloba todos os gêneros e estilos, sejam eles realistas ou estilizados, drama ou romance, produções de época ou futuristas, infantilizado ou adulto. (BACHER, 2017 p.44, tradução livre dos autores)6

Desenvolvimento visual é o estágio inicial da produção onde todas as diferentes maneiras de se traduzir visualmente a ideia de uma história estão sendo exploradas. Isso inclui a busca por um estilo que se encaixe na narrativa, em todas as áreas: cenários, personagens, cores, composição e montagem. Também inclusos estão a pesquisa e o design conceitual baseado em direções estilísticas variadas.

3.3 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Um personagem é um ser de ficção que pode ser considerado uma obra de arte, uma metáfora para a nossa existência. Nós nos relacionamos a personagens

6 BACHER, 2017, p. 44 Research into areas such as architecture, historical environment, landscape,

costume and props starts simultaneously. Concept-design covers all different genres and styles,naturalistic or stylized, drama or romance, time-period movie, children or adult concepts.

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considerando-os reais, mas eles estão em um plano diferente da realidade. Seus aspectos e características foram feitos para serem claros e identificáveis. Um personagem é eterno e imutável.

A criação de personagem começa com a conversão de dois aspectos: a caracterização e o personagem real. A Caracterização é a soma de todas suas características visíveis, o que faz do personagem um ser único: aparência física aliada a maneirismos físicos, estilo de fala e gesticulação, sexualidade, idade, QI, profissão, atitudes, valores pessoais, onde vive e como vive. O personagem real é o que existe por detrás da máscara: apesar da caracterização, quem é essa pessoa? Leal ou desleal? Honesto ou mentiroso? Amável ou cruel? Corajoso ou covarde? Generoso ou egoísta? (McKee, 1997 p.375, tradução livre dos autores)7

Apesar de não existir um conjunto específico de regras formais para a criação de personagens, Nesteriuk (2011) apresenta alguns aspectos que auxiliam na formação dos mesmos. Mesmo que o personagem não seja representado visualmente como uma figura humana, deve ser considerado como tal, ou seja, um ser que pensa, sente, se comporta, vive e se relaciona com o universo narrativo da série.O primeiro passo apresentado pelo autor é pensar na sua história pregressa. Sua ascendência, seus pais, circunstâncias de nascimento, sua educação, suas amizades, sua infância, sua juventude, quais são suas lembranças e traumas. O passado é uma parte essencial na elaboração da ficha biográfica de qualquer personagem, pois permite conhecermos melhor sua constituição e pensarmos em suas demais características.Tendo sua história pregressa definida, pode-se inferir características primordiais como seu nome, que, por exemplo, pode ser escolhido por seu significado, sonoridade, alusão a outros personagens ou pessoas e o perfil

psicológico da personagem, que são suas qualidades distintivas: idade,

autoimagem, autoestima, temperamento, humor, virtudes, defeitos, maneirismos, habilidades, medos, orgulho, pontos de vista, ocupação principal, relacionamentos com outras personagens, sonhos, interesses, necessidades, superstições, transtornos, enfim como ela pensa, sente e (re)age nas diversas situações e condições presentes no universo da série.

7 McKee, 1997, p. 375 Character design begins with an arrangement of the two primary aspects:

Characterization and True Character. Characterization is the sum of all the observable qualities, a combination that makes the character unique: physical appearance coupled with mannerisms, style of speech and gesture, sexuality, age, IQ, occupation, personality, attitude, values, where he lives, how he lives. True Character waits behind that mask. Despite this characterization, at heart who is this person? Loyal or disloyal? Honest or liar? Loving or cruel? Courageous or cowardly? Willful or weak?

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Ainda citando mesmo autor, este defende que neste estágio, é importante escrever o máximo possível sobre a personagem, tornando-a mais complexa e rica. Quanto mais informações e características houver, mais a personagem caminha em direção à chamada ‘vida própria’. E que em um curta ou longa-metragem, a personagem pode se submeter mais à ação, mas em uma série o desenvolvimento da mesma é imperativo. Mesmo que este desenvolvimento narrativo não apareça completamente para o público, a sua existência permite uma maior identificação com o público, que sente que o personagem realmente existe e possui autonomia dentro do universo fictício, além de abrir possibilidades para a própria história, como por exemplo, a volta de figuras ou traumas do passado. Para que a dinâmica interior do personagem seja assimilada pelo espectador, é necessário que ela seja externalizada. Em uma animação, a dinâmica visual da personagem é a principal maneira de se expressar sua dimensão interna, e a criação das características visuais geralmente se inicia com uma pesquisa de referências criativas. Não é imperativo que essas referências sejam pertencentes apenas ao mundo da animação, podendo ser recolhidas e pesquisadas no cinema, quadrinhos, artes plásticas, reino animal, músicas e até mesmo no próprio cotidiano do artista.

Partindo das referências, começa-se a fase de esboçar e testar diferentes versões do personagem, para que ao fim deste processo seja escolhido uma versão rudimentar que já possua biótipo característico, com determinada altura, peso e aparência geral.

O passo seguinte consiste em lapidar sua personalidade por meio visual, traduzindo traços e características abstratos em estilo e traços típicos. É neste momento que deve-se atentar para o fato do personagem ser projetado para uma animação, como expresso por Nesteriuk (2011):

[..] o artista deve sempre levar em conta, diferentemente do que acontece em um livro ou em uma história em quadrinhos, que a personagem efetivamente se movimentará. Isso implica, principalmente, a definição de uma anatomia coerente, que costuma ser mais bem explorada no campo do desenho dinâmico. Além disso, a própria técnica da animação também deve ser considerada em suas especificidades, uma vez que possui diferentes parâmetros e modos de produção. (Nesteriuk, 2011, p.183)

Apesar de possuir uma liberdade criativa, e, por isso, poder ser completamente ignorada quando se pretende representar figuras de uma realidade fantástica, a constituição física de um personagem usualmente é pensada a partir de

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três aspectos: a divisão corporal em cabeça, tronco e membros; a cefalização (concentração dos órgãos sensoriais na cabeça, próximos ao cérebro) e a simetria bilateral, na qual a metade de um lado do corpo é equivalente a do outro.

O próximo passo a se considerar é o desenvolvimento de elementos

relacionados ao personagem, como objetos, adereços, figurino e etc., que atribuam

maior individualidade e ajudem a traduzir suas características internas.

Depois de ser devidamente construído como um ser participante do universo da série, a personagem costuma ser apresentada com uma união de diversas ilustrações que, além de mostrar diferentes ângulos de sua anatomia e diferentes dinâmicas de movimento, também apresentem informações textuais que explorem a dimensão internalizada da personagem, porém de modo conciso e direto. Este conjunto de ilustração e texto é chamado de model sheet, exemplificadas aqui pelas figuras 8 e 9. Acompanham ainda o model sheet alguns desenhos de corpo inteiro, nos quais a personagem é representada em poses dinâmicas (action poses) e expressivas, características de suas ações na série.

Figura 4 - Model Sheet de personagem de Ping-Pong The Animation Fonte: YUASA, MASAAKI, Ping Pong Complete Art Works, 2014, pág. 45

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Busca-se a ideia de que a criação viva independentemente da observação do espectador e participe ativamente do universo apresentado, como expresso em:

Personagens são seres que vivem dentro do universo narrativo da série e, como tal, pensam, sentem e (re)agem com este universo e com seus outros seres. Suas dinâmicas internas (psicológicas) e externas (visuais) devem ser pensadas de forma complexa e integrada, fazendo com que as personagens ganhem vida própria. A partir desse momento, quando abandonadas em si mesmas, as personagens começam a tecer suas próprias tramas e a preencher os espaços vazios que surgem na série. (Nesteriuk, 2011, p.185)

Quando desenvolvidas com sucesso, as personagens garantem maior identificação com o público, podendo transcender a série em que foi criada. Não é por mero acaso que personagens marcantes sejam lembrados de maneira mais intensa em comparação com suas respectivas séries ou episódios.

Figura 5 – Model Sheet de personagem de Samurai Jack Fonte: Imagem pertencente a Cartoon Network, 2002

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3.4 ROTEIRO PARA SÉRIE ANIMADA

A narrativa e o jeito que esta é contada é provavelmente o único aspecto da produção em que empresas de diferentes condições estruturais e financeiras competem de igual para igual; em todos os outros quesitos, os gigantes conglomerados de produção possuem a vantagem de poder criar efeitos visuais mais espetaculares, usar técnicas de animação mais sofisticadas, músicas mais populares e, através da publicidade, atingir um público maior do que as pequenas empresas.

O ato de contar histórias tem sido parte importante das atividades humanas por milhares de anos. Histórias podem aparecer em diversas formas: como contos de fada, lendas, canções, desenhos, rezas e etc. A raça humana inclui seus maiores conhecimentos e experiências dentro de histórias. Campbell (1990, p.17) afirma que seres humanos sempre estão em busca de "uma experiência de estar vivos, de modo que nossas experiências de vida [...] tenham ressonância no interior de nosso ser e de nossa realidade".

Mckee (1997, p.3) afirma que

Criar uma narrativa diz respeito a seguir princípios, e não regras . Enquanto uma regra dita uma obrigatoriedade a ser seguida, o princípio é apenas uma forma de lembrar o que já foi executado e funciona com frequência. Uma narrativa não deve ser modelada baseando-se em uma outra narrativa de sucesso, e sim ser eficientemente montada dentro dos princípios que moldam a arte. “Criadores inexperientes e ansiosos seguem regras. Criadores rebeldes e sem educação formal quebram regras. Artistas remodelam a forma(Mckee, 1997, p.3).

Arlindo Machado, em seu livro “A Televisão Levada a Sério” (2009), estabelece que existem três tipos principais de narrativas seriadas na televisão, e as separa com relação à maneira como a fragmentação é oferecida ao espectador e estruturada na própria série. O primeiro tipo, chamado de séries em capítulos, há uma ou diversas narrativas principais que se apresentam de forma linear e contínua. Isto faz com que seja necessário assistir aos episódios em uma ordem cronológica pré-estabelecida, tornando um episódio dependente de conhecimentos de fatos acontecidos no episódio anterior. Nos episódios ditos seriados, que constituem o segundo tipo definido por Machado (2009), cada episódio se constitui como uma história completa e independente, com a repetição de elementos

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narrativos centrais na série. A partir de um padrão básico, recorrente, elementos variáveis são apresentados possibilitando variações em torno desta fórmula prévia. Não é imperativo, portanto, que o espectador assista a episódios prévios em determinada ordem para que se entenda o episódio atual, da mesma forma que os acontecimentos deste não influenciam diretamente em próximos episódios. O terceiro tipo, episódios unitários, traz séries em que cada episódio é independente narrativamente, e traz elementos variados entre si, podendo apresentar personagens e situações completamente diferentes a cada edição.

Como o objetivo do projeto é criar uma série de animação auto-contida e linear, infere-se que a narrativa contada será do tipo série em capítulos.

Um dos princípios mais tradicionais de estruturar a narração é o “Arco de 8 Pontos”. Como já dito anteriormente, um princípio não é algo que deva a ser seguido, mas sim um norteamento possível para o projeto, como citado por Watts (1996, p.17) da seguinte maneira:

Eu acho o arco de oito pontos mais útil como uma lista de controle para medir meu trabalho que está em progresso. Se eu sinto que a narrativa está caminhando de maneira errada, eu checo se involuntariamente pulei alguma etapa do arco de oito pontos. Ele pode não te garantir a escrita de uma narrativa brilhante, mas te ajudará a evitar algumas ciladas de uma idéia brilhante que está indo em direções erradas. (Watts, 1996 p..17, tradução livre dos autores)8

O primeiro ponto desta estrutura é a inércia, o pedaço da narrativa dedicado a exemplificar o cotidiano do mundo fictício onde a história se passa. Normalmente segue o protagonista em um retrato contido de sua existência. O próximo passo é chamado de gatilho, e acontece quando algo que não está no controle dos protagonistas é o “gatilho” que faz a história começar. Um robô alienígena é encontrado, um estranho rapta uma princesa famosa e etc.

Este gatilho resulta em uma jornada, tendo esta como objetivo um retorno ao status anterior (a mãe do protagonista é raptada, um urso engole todo o dinheiro

8 WATTS, 1996, p.17 I find [the eight-point arc] most useful as a checklist against which to measure a

work in progress. If I sense a story is going wrong, I see if I’ve unwittingly missed out a stage of the eight-point arc. It may not guarantee you write a brilliant story, but it will help you avoid some of the pitfalls of a brilliant idea gone wrong.

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da cidade e etc.) ou uma jornada de melhora de status (por exemplo o protagonista descobre-se herdeiro de duzentos potes de dinheiro).

O próximo estágio é chamado de surpresa. Este estágio é composto de diversos elementos e ocupa a maior parte do meio da história. Muitas vezes representa conflitos, obstáculos, complicações e problemas para os personagens. As surpresas não devem ser muito aleatórias nem muito previsíveis, devem ser inesperadas, mas plausíveis.

Escolha crítica é o quinto passo, e define-se por uma decisão crucial que

deve ser feita pelo protagonista. Geralmente é neste ponto em que descobre-se quem o personagem realmente é, pois as verdadeiras personalidades são reveladas em momentos de muita pressão. Watts (1996 p.18) afirma que essa decisão deve envolver o protagonista escolhendo alguma direção de ação, não podendo ser algo que aconteça aleatoriamente. Na maioria das histórias clássicas, a “escolha crítica” envolve a decisão entre um caminho bom porém difícil, e um caminho dito mau, porém com menos percalços. Nas tragédias famosas, o final infeliz se dá por consequências atreladas à decisões erradas tomadas neste ponto.

A escolha crítica tomada pelos personagens precisam resultar em um

clímax, o ponto alto de tensão de toda sua narrativa. Uma discussão entre marido e

mulher, o início de uma grande batalha ou até uma explosão, o clímax o ponto culminante de todos os esforços da narrativa.

As consequências da escolha crítica e do clímax deve ser a reversão, e deve mudar o status dos personagens, principalmente o protagonista.

A reversão da história deve ser inevitável e provável. Nada deve acontecer sem razão, mudanças de condição não devem cair do céu. A história deve transcorrer-se assim como a vida se transcorre: implacavelmente e de maneira plausível. (Watts, 1996 p.18, tradução livre dos autores)9

A resolução, o último estágio, é o começo de um novo status. É o ponto em que os personagens passaram por transformações e se encontram mudados, e com os devidos arcos narrativos fechados. Estes passos são apenas uma estrutura básica e clássica, podendo ser utilizados até na criação de mini-arcos narrativos

9 WATTS, 1996 p.18 Your story reversals should be inevitable and probable. Nothing should happen

for no reason, changes in status should not fall out of the sky. The story should unfold as life unfolds: relentlessly, implacably, and plausibly.

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dentro de cada passo, desenvolvendo assim uma produção maior, porém bem estruturada.

3.5 O PITCH BIBLE DE ANIMAÇÃO

O pitch bible de animação, bíblia para apresentação em tradução literal, é um documento que compila informações básicas e características visuais de um projeto para uma futura animação, servindo como um guia para comunicar idéias e conceitos assim como familiarizar eventuais produtores ou investidores com seus personagens e arcos narrativos.

Um pitch bible deve ser divertido por si só. Lembre-se, isso não é uma tese acadêmica ou um artigo para o jornal local. A ideia é trazer uma animação à vida diante dos olhos de executivos ou engravatados, portanto não pode-se apenas colocar imagens engraçadas também. As palavras devem ser descritivas, comunicativas e sucintas. Você tem que fisgar a atenção do seu espectador desde a primeira frase para forçá-los a querer saber do resto. O ‘pitch’ deve capturar a essência do seu projeto. Se ele não for uma leitura interessante, seu projeto não será interessante. (LEVY, 2009, p.28, tradução livre dos autores)10

Não há regras específicas, acadêmicas ou formais no que tange ao formato do pitch bible, porém há elementos que são esperados em sua formação, como uma sinopse breve da animação; o formato e técnicas que pretende-se empregar na produção; regras e mitologia do mundo em que se passa a história; personagens principais e secundários assim como uma breve descrição de suas características e designs; descrição do arco principal da história e artes conceituais mostrando cenas e cenários planejados. Um rápido sumário de episódios individuais também é importante, pois passa a sensação de como a história se desenvolverá, ao invés de só descrevê-la. Nesteriuk (2011) complementa que

A bíblia serve, ainda, como documento de referência para a breve apresentação presencial (normalmente com duração entre cinco a dez minutos) realizada in loco. Essa apresentação, essencialmente oral, é conhecida como pitch. E esse é um momento importante para convencer alguém interessado em seu projeto que ele realmente vale a pena. O uso de

10 LEVY, 2009 A Pitch book should be entertaining in and of itself. Remember, this is not a thesis

paper or an article for the local news. You are attempting to bring a show to life befora an executive's eyes and it can't all be funny pictures. The words should be descriptive, conversational and succint. You've got to hook your reader in the first few sentences to get them to hunker down and explore the rest. The pitch book must capture the spirit of the show.

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recursos extras, como pequenos trechos animados ou um teste de animação, música tema, abertura da série e bonecos das personagens podem ser utilizados, mas, diante do projeto em si, acabam tendo papel secundário. (Nesteriuk, 2011p.226 e 227)

Seguindo os conselhos de Levy (2009), é aconselhado que o autor do projeto seja claro e consistente ao falar sobre o mundo que está apresentando e certifique-se de que tudo no seu pitch bible está de acordo com as regras apresentadas.

Para exemplificar a eficiência que um bom pitch bible tem na indústria de animação será reproduzido a seguir o pitch que resultou na produção comercial da série “ Adventure Time” por nove temporadas. A série da Cartoon Network foi aprovada para produção após a leitura de seu pitch bible (McDonnell, 2014).

Na figura 10 temos a capa e a primeira página do pitch que contém o

overview da série se focando na interação entre os personagens principais, Fiin e

Jake.

Figura 6 – Adventure Time pitch bible Fonte: MCDOWELL, Chris. 2014, pg. 24.

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Já a figura 11 descreve os personagens mais profundamente aliando texto e imagens para que o leitor do pitch possa captar a dinâmica visual e o perfil psicológico das personagens.

As personagens secundariass e suas dinâmicas são apresentadas nas figuras 12 e 13, na última figura também observamos uma breve descrição do mundo em que estes personagens estão inseridos e a apresentação de um personagem que poderá ser uma ameaça aos protagonistas.

Figura 8 – Adventure Time pitch bible Fonte: MCDOWELL, Chris. 2014, pg. 27 e 28.

Figura 7 – Adventure Time pitch bible Fonte: MCDOWELL, Chris. 2014, pg. 25 e 26.

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O projeto editorial do exemplo acima segue uma formatação básica, com fundo branco e textos enxutos, demonstrando que o mais importante ao construir um

pitch é ser capaz de sintetizar o extenso trabalho produzido durante a pré-produção

de forma clara e interessante.

Figura 9 – Adventure Time pitch bible Fonte : MCDOWELL, Chris. 2014, pg. 29.

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4 DESENVOLVIMENTO DA PRODUÇÃO DA SÉRIE DE ANIMAÇÃO

O desenvolvimento deste projeto será baseado na estrutura apresentada por Sérgio Nesteryuk no capítulo 3 do livro Dramaturgia Para uma Série Animada (2011).

Segundo o mesmo autor, apesar de não existir uma fórmula ou regra absoluta referente à dinâmica de criação de um projeto de série de animação, é importante observar que sua apresentação, entretanto, possui certas formas e estruturas mais consolidadas. O capítulo em questão apresenta um modelo de projeto completo de série de animação, conhecido como “bíblia de produção” (production bible).

Foi escolhido este modelo de projeto por apresentar uma metodologia que contempla todos os objetivos deste trabalho, compreendendo desde a ideia inicial até o desenvolvimento final e pitch de uma série animada. Serão abordados nos próximos capítulos os seguintes temas relacionados a produção: o conceito geral da série; sua apresentação (overview); criação do universo narrativo; cenários; personagens; sinopse técnica (springboards); sinopse comercial; e roteiro do episódio piloto.

É também neste momento que os autores aliarão os aspectos teóricos aos práticos registrando suas experiências ao longo de cada etapa do projeto.

4.1 CONCEITO GERAL DA SÉRIE

Para a criação do conceito geral da serie baseou-se nas seguintes ideias apresentadas por Nesteryuk, 2011:

O primeiro item apresentado no programa é o conceito geral da série. Aqui, é necessário um poder de síntese capaz de apresentar, em linhas gerais, o projeto em um único parágrafo, priorizando o tema, o enredo central e o tom da série. Para isso, o primeiro passo

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pode ser pensar naquilo que denominamos story line, uma sentença conceitual, isto é, não narrativa, que apresente a ideia central da narrativa em uma única frase, tornando-a, portanto, mais universal. [...] O story line pode ser definido em linhas gerais como uma espécie de “frase-conceito”, que explicita em seus aspectos subjetivos uma narrativa qualquer. (Nesteryuk, 2011 p.157 e 158)

A história criada prentende ser uma metáfora para mentes fechadas e os obstáculos enfrentados para “pensar fora da caixa”, trazendo seres vivos literalmente cercados por barreiras físicas. A jornada das personagens representa por analogia as mudanças comportamentais que um indivíduo sofre ao ser deslocado de sua zona de conforto para territórios desconhecidos. A trajetória se concluirá quando as personagens sairem do monstro colossal e perceberem que existem outros monstros colossais na companhia deste, deduzindo que as barreiras físicas são infinitas, assim como os modos de viver e lidar com estas. Desta forma, os autores sintetizam estas ideias com a seguinte frase: “Suas condições de vida não delimitam sua existência.”

4.2 APRESENTAÇÃO (OVERVIEW)

Inicialmente, planeja-se que a produção seja uma minissérie animada de aventura e mistério utilizando-se da técnica de animação 2D. Estima-se que dure por 10 episódios, de 11 minutos de duração cada um. O público alvo é de jovens adultos, e a série possui um tom levemente cômico, porém com quantidades moderadas de violência.

O enredo apresenta seres colossais que vagam pelo universo atrás do “cheiro de desgraça” e agem como uma espécie de defesa natural do cosmo. Um deles é atraído para a Terra porque provavelmente iria acontecer uma catástrofe que impactaria o resto da galáxia. Ele chega e come um pedaço da Terra do tamanho de um estado. Quando ele está indo embora, é capturado por uma raça de alienígenas (porque este ser só fica vulnerável imediatamente após comer) que “congela” suas funções corporais (inclusive o processo de digestão) e o transporta para um laboratório. Eles ficam monitorando sua atividade e a atividade do seu interior. Mais tarde é revelado que o objetivo dessa raça é tentar controlar esse ser colossal e usar para seus próprios fins.

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Como o processo de digestão do animal foi interrompido, ao engolir um terreno do tamanho de um estado, prédios, coisas e pessoas inteiras conseguiram sobreviver. A série se passa alguns séculos depois, aproximadamente 400 anos terráqueos depois do evento inicial. A sociedade sobreviveu dentro do corpo do bicho, se dividindo em áreas diferentes dentro do organismo. Parece um futuro pós-apocaliptico com mutantes e personagens de formas não necessariamente humanas, pois o contato com diferentes substâncias, seres e etc. mutou por completo a fisiologia humana comum. Não existe uma quantidade muito grande de vida. Os seres vivem em habitações improvisadas, algumas feitas de partes de edificações e materiais da antiga Terra e de maneira isolada, no sentido de ser uma divisão em ‘tribos” separadas, cada uma em uma parte do corpo, e sem muita interação. Mais ou menos como se cada parte do corpo fosse uma cidade diferente com costumes, fisiologia, caracteristicas e ambientação singulares, porque é muito perigoso sair do “órgão” que você está instalado por condições insalubres de diferentes partes do corpo e da disputa por alimentos e etc. A preocupação dessa civilização é sobreviver.

A narrativa começa mostrando o personagem principal (um garoto/mutante chamado K) e uma amiga (um robô humanizado chamado Ice) caçando uma espécie de animal estranho em um ambiente que pareça ser um deserto, mas com textura orgânica, um deserto de carne. Acompanhando o garoto está seu fiel escudeiro, um “cachorro” (uma forma que se assemelha a uma célula) com aspecto estranho.

As crianças estão caçando os animais para se alimentarem quando são surpreendidos por uma personagem misteriosa, que está caçando também. Ela é muito mais eficiente na caça e aparenta ter uma experiência bem maior, por isso começa a abater todos os animais que eles estão atrás. Eles meio que entram em pânico, e vemos a mira da personagem misteriosa travar no “cachorro”. O “cachorro”, como se percebesse isso, olha diretamente pra personagem que está com a arma e seus olhos mudam de cor, demonstrando um estado de transe. Nesse momento o ambiente inteiro do deserto começa a tremer. Os alienígenas, que estavam monitorando as atividades do lado de fora deste “Mundo” percebem que algo está errado. As crianças e a personagem misteriosa saem correndo para direções diferentes, assim como o “cachorro”, e o terremoto para de acontecer.

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As crianças voltam pra sua “cidade” com algumas carcaças de animais e tagarelam animadamente etc. Falam sobre como já já baterão seus próprios recordes e etc. Chegam em uma fortificação misteriosa. Batem na porta e falam que vieram pra jogar. Um “mutante” claramente lacaio abre a porta e pergunta se eles trouxeram as “fichas”. As crianças mostram os bichos mortos que eles trouxeram e o porteiro os deixa entrar. Lá é revelado para que as crianças estão caçando.

Eles estavam caçando os animais para dois fins. Um é servir de alimento e outro é o excesso de alimento ser trocado por uma “ficha” de pinball numa fortaleza pós-apocaliptica não tão longe dali, onde uma espécie de “chefe da máfia” possui um pinball sobrevivente da terra, que ainda funciona por ser analógico. Essa é uma das únicas formas de distração deste mundo inteiro, e o “Chefe da máfia” utiliza disso para estocar comida e fazer com que as crianças o sustentem. Ele é chefe de uma “quadrilha” de funcionários e é temido e respeitado como o “maioral” do pedaço. Depois de jogar uma partida cada um e etc, eles saem de lá (levando o resto dos animais, para consumo próprio) e vão para suas “casas”.

Ao chegar em casa, o protagonista fala com seu tutor, um velho de aspecto xamânico e aparentemente meio louco, falando umas coisas desconexas e preocupado com o terremoto que ele sentiu. O garoto o acalma e demonstra não acreditar nas coisas que o “avô” fala. (em diálogos anteriores entre as crianças, mostra-se que o avô do menino fala coisas como “estamos vivendo em um animal gigante”, “eu sou muito mais velho do que aparento”, “um dia eles virão nos pegar”).

Outro dia, as crianças saem para caçar novamente. No meio da caçada, os alienígenas citados anteriormente aparecem e estão “pilotando” maquinas voadoras. Apõs uma breve perseguição, eles conseguem levar o cachorro embora, deixando o menino e sua amiga para trás.

A personagem misteriosa estava observando tudo à distancia e consegue ver o cachorro “usando” poderes, e segue a crianças por motivos ainda não revelados. (descobrimos depois que ela segue as crianças porque os pais dela morreram em um tremor do tipo causado pelo cachorro tempos atrás).

As crianças levam um planador avariado conseguido na perseguição para aldeia e o avô encosta no planador (Ets possuem planadores ativados pelo toque deles e revela-se que o avô era um ET que caiu lá há muito muito tempo). A máquina é ativada, e o velho xamã chora de alegria ao entender que nao era louco.

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O grupo parte em uma aventura pra recuperar o cachorro e saber mais sobre o passado do avô que nao possui todas as memorias.

Mais pra frente descobrimos que o “cachorro” é um “tumor” do animal colossal, e que possui conexão neural com o mesmo. Este é o motivo do rapto. A série se desenvolve como um filme de estrada, isto é, uma narrativa que se passa toda em uma viagem, da aldeia inicial até as “extremidades” do monstro, passando por todo seu corpo.

4.3 CRIAÇÃO, DESENVOLVIMENTO E APRESENTAÇÃO DO UNIVERSO

A criação de mundo e mitologia própria para o mesmo, no caso deste trabalho desenvolvido, foi totalmente norteada pela pergunta "Como se desenvolveria uma sociedade de seres inteligentes dentro de um ser colossal?".

A partir deste questionamento, foram inferidas possibilidades e escolhidas as que, ao modo de ver dos autores, responderiam de uma maneira mais satisfatória à pergunta, além de gerar possibilidades interessantes de elementos e práticas utilizáveis em arcos narrativos. Por exemplo, ao se criar uma sociedade de subsistência, com tons pós-apocalípticos óbvios, e extremamente fragmentada, é possível aliar à idéia de "arco de travessia", onde um personagem principal passaria a história em uma jornada por diferentes lugares, onde tudo seria uma novidade para ele e, por consequência, para os espectadores, que acompanham o desenrolar do mundo pelos olhos do protagonista.

Nesteryuk (2011) compara a criação de um universo a criação de um jogo e argumenta que o universo narrativo de uma série deve prever quais serão suas peças, espaços, regras, estratégias, resultados possíveis e as maneiras pelas quais esse jogo poderá ser jogado.

As peças deste mundo, as personagens, deveriam refletir as particularidades dos ambientes em que estão inseridas. Uma sociedade que vive dentro de um ser colossal provavelmente sofreria mutações ao longo dos anos, transformando-se em seres com características visuais distintas dos humanos na sua atual configuração. O ambiente não influenciaria apenas nas características

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