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4 DESENVOLVIMENTO DA PRODUÇÃO DA SÉRIE DE ANIMAÇÃO

4.5 Criação e Desenvolvimento das Personagens

4.5.1.1 Processo de Criação das personagens

Neste memorial descritivo será retratado o processo de definição e finalização da personagem principal, pois o mesmo se tornou o protótipo do modelo de produção utilizado pelos autores para a criação do restante dos personagens. O desenvolvimento, como ocorre frequentemente em processos criativos, se deu de forma não-linear, com elementos da história pregressa de alguns personagens sendo modificados durante a criação da dinâmica visual, e vice-versa.

As primeiras versões da história pregressa e do perfil psicológico existentes desde a ideia inicial da série animada foram discutidas e lapidadas para o início da produção. Nesteriuk (2011) define que personagens lineares são aquelas com características genéricas e estereótipadas, já as esféricas possuem maior complexidade e profundidade psicológica. Desta forma, procurou-se criar

personagens eféricas e evitar as lineares para que suas personalidades pudessem se desenvolver ao longo dos capítulos gerando afinidade com o público. Outro objetivo desta fase foi assumir a responsabilidade de não aplicar às personagens estereótipos negativos de gênero ou raça, como por exemplo só criar personagens femininas frágeis e personagens masculinas fortes e aventureiros, pois mesmo dentro de um universo fantástico, a identificação dos espectadores com as personagens poderiam ser prejudicadas.

Depois da definição de uma ficha biográfica contendo traços de personalidade, história pregressa, gostos pessoais e curiosidades, deu-se por início a etapa mais complexa da criação das personagens neste projeto: a dinâmica visual. Além de externalizar a personalidade da personagem através de ilustrações, é necessário assumir a função de designer de produção e especificar o estilo visual de acordo com a história, o público alvo e o processo escolhido para a produção dos episódios, traduzindo os conceitos e narrativas do plano das idéias para o plano visual.

As artes criadas deveriam seguir o estilo visual apontado de forma coerente, obrigando os artistas envolvidos a abrir mão de traços e preferências pessoais afim de evitar distinção da autoria das ilustrações. Para que ambos os autores pudessem visualizar e alinhar suas expectativas quanto ao estilo visual foram recolhidas diversas referências.

Estabelecido um conceito visual que pudesse exprimir a linguagem desejada para a série e que deveria ser seguido na dinâmica visual de todas as personagens, foi dado início a execução dos primeiros rascunhos da personagem principal.

Nas primeiras tentativas (Figura 26), identificaram-se problemas claros na composição e construção de personagens, que logo mostraram-se provenientes da aplicação erronea dos conceitos de prévios de ilustração que os autores possuíam. Por ser um processo completamente diferente, o método de criação de personagens em uma animação segue uma lógica particular, explorada por Nesteriuk em:

Nesse processo de criação, o artista deve sempre levar em conta, diferentemente do que acontece em um livro ou em uma história em quadrinhos, que a personagem efetivamente se movimentará. Isso implica, principalmente, a definição de uma anatomia coerente, que costuma ser mais bem explorada no campo do desenho dinâmico. Além disso, a própria técnica da animação também deve ser considerada em suas especificidades, uma vez que possui diferentes parâmetros e modos de produção. (Nesteryuk, 2011 p.183)

Além de ter uma anatomia coerente, Andra (2013) defende que o ideal é que seu personagem possa ser reconhecido apenas pela sua silhueta. (...) Ou seja, se você não consegue transmitir a forma geral de seu personagem e roupas em dez traços ou menos, então você não está pensando o bastante na forma do seu personagem. 12 As silhuetas dos primeiros rascunhos foram identificadas como ineficientes por serem compostas por formas abstratas se tornando pouco legíveis e impossibilitando a ilusão de volume e movimento que caracteriza a animação, além de dificultar sua repetição e memorização. Porém, haviam dentre os esboços elementos que agradavam ambos os autores e que poderiam ser melhores explorados na busca de um contorno conciso para a personagem.

12 ANDRA, 2013 Ideally, you should be able to recognize your character when presented with nothing

more than their silhouette. Learn to draw different body types. (...) That is to say, if you can’t convey the overall shape of your character and clothes in ten strokes or less, then you’re not thinking simple enough.

Figura 21 – Primeiros Rascunhos da personagem principal Fonte: Os autores, 2017.

A partir de alguns elementos do Rascunho 1 (Figura 26), foram exploradas silhuetas constituídas apenas por formas geométricas, tornando a interação entre as mesmas dinâmica e visualmente estimulante, priorizando formas contrastantes e de fácil entendimento (Figuras de 27 a 32).

Figura 26 – Rascunho 1 Fonte: Os autores, 2017.

Figura 27 – Esboços de silhuetas Fonte : Os autores, 2017

Figura 22 – Esboços de silhuetas Fonte Os autores, 2017.

Figura 23 – Esboços de silhuetas Fonte : Os autores, 2017.

Figura 31 – Esboços de silhuetas Fonte : Os autores, 2017.

Figura 30 - Esboços de silhuetas Fonte : Os autores, 2017.

Figura 33 – Esboços de silhuetas Fonte : Os autores, 2017.

Figura 32 – Rascunho 2 Fonte : Os autores, 2017.

Estabelecida a estrutura que melhor representava visualmente a personagem criada (Figuras 32 e 33) partiu-se para os estudos da face da personagem (Figuras de 34 a 37).

Figura 24 – Esboços de face

Fonte : Acervo pessoal dos autores.

Figura 25 – Esboços de face

Figura 34 – Esboços de face

Fonte : Acervo pessoal dos autores.

Figura 35 – Esboços de face

Após definição da silhueta e face (Figura 37), partiu-se para estudos de figurino (Figuras de 38 a 40).

Figura 36 – Esboços de figurino Fonte : Acervo pessoal dos autores.

Figura 37 – Esboços de figurino Fonte : Acervo pessoal dos autores.

Além de exprimir as características psicológicas e traços de personalidade de cada personagem, os autores do projeto estabeleceram que o figurino deveria também retratar as condições hostis e os poucos recursos do meio em que as personagens vivem, principalmente ao se retratar um cenário pós apocalíptico, aonde o poder de escolha é drasticamente reduzido. Pensou-se mais no uso de cada objeto do que na sua função estética, compondo assim um quadro levemente caótico de sobreposições e utilização de objetos em funções diferentes das suas habituais. Uma tampa de lata, por exemplo, poderia servir de caneleira, ou um capacete de baseball serviria de mochila. Estabelecido o figurino (Figura 41), deu-se início ao processo de finalização digital da personagem.

Figura 38 – Rascunho 4

Fonte : Acervo pessoal dos autores. Figura 40 – Esboços de figurino

A cada passo da finalização foram geradas alternativas e discutiu-se qual seria mais adequada a personagem. As ferramentas usadas foram o software Adobe Photoshop e a mesa digitalizadora Wacom Cintiq.

O primeiro passo para a finalização foi construir a silhueta da personagem a partir de figuras geométricas (Figura 42) afim de estabelecer uma estrutura bem construída para os próximos passos.

Sobre a estrutura construída foram feitos esboços da dinâmica visual da personagem (Figura 43).

Figura 26 – Finalização, passo 1: silhueta em formas geométricas Fonte : Os autores, 2017

Figura 27 – Finalização, passo 2: rascunho sobre a silhueta Fonte Os autores, 2017.

Os esboços foram então refinados e finalizados (Figura 44).

Com os traços refinados partiu-se para a aplicação de cores (Figura 45) e ajustes finos.

Figura 28 – Finalização, passo 3: finalização do traço Fonte Os autores, 2017.

Figura 29 – Finalização, passo 4: apicação de cores. Fonte : Os autores, 2017.

Só após a aplicação de cores que foi possivel visualizar a dinâmica visual em sua completude. Nesta fase foi possível observar que certas características pré estabelecidas na fase de esboço apresentaram-se insatisfatórias, por isso os autores julgaram necessárias modificações na orelha e no casaco da personagem (Figura 46). O próximo e último passo foi construir o model sheet da personagem (Figura 47) para que a dinâmica visual deste ficasse bastante clara, além de servir como guia de anatomia própria a ser seguido no resto da produção.

Figura 30 – Finalização, ajustes finos Fonte : Os autores, 2017.

Figura 31 – Model sheet da personagem principal. Fonte: Os autores, 2017.

4.5.1.2 RESULTADOS FINAIS

Seguindo o processo exemplificado nos intens anteriores, a seguir são demonstradas as personagens em sua versão final, após passarem por todas as etapas de desenvolvimento de personagens.

Figura 33 – Model sheet Dum Fonte: Os autores, 2017.

Figura 32 – Model sheet Oli Fonte: Os autores, 2017.

Figura 50 – Model sheet Ice Fonte: Os autores, 2017.

Figura 51 – Model sheet piloto Fonte: Os autores, 2017.

Figura 34 – Model sheet Ruf

Fonte: Acervo pessoal dos autores.

Figura 35 – Relação de tamanho entre as personagens Fonte: Acervo pessoal dos autores.

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