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CAPÍTULO VII Dos Jogos

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INTERPERÍODOS DE FUTEBOL SOCIETY DA FND – 3ª EDIÇÃO REGULAMENTO ESPECÍFICO DA COMPETIÇÃO

CAPÍTULO I

Da Denominação e Participação

Art. 1° – O Interperíodos de Futebol Society da FND 2013.1, doravante denominado Interperíodos, será disputado pelos times que efetuaram a inscrição e quitaram seus débitos, na forma deste regulamento. Art. 2° – O Interperíodos FND de 2013.1 estará subordinado aos seguintes regulamentos:

a) Ao presente regulamento;

b) Ao livro de regras oficiais da FIFO7S, Federação Internacional de Futebol 7 Society.

Parágrafo Único: Apesar de não ter nenhuma ligação oficial com a FIFO7S, nem com a Confederação Brasileira de Futebol 7Society, o Interperíodos está subordinado a seu livro de regras, porém com algumas adaptações, como permite a regra oficial.

Art. 3° - São os seguintes critérios de participação das equipes no Interperíodos:

a) ser totalmente formada por alunos de graduação, pós-graduação e mestrado da Faculdade Nacional de Direito da Universidade Federal do Rio de Janeiro;

b) estar devidamente inscrita;

c) efetuar o pagamento da taxa de inscrição , impreterivelmente, dentro do prazo estipulado; e

d) Estar de acordo com as obrigações adotadas pela organização, com este regulamento e com os preceitos de qualidade e comportamento da copa.

Art. 4° – A única ligação existente entre o Interperíodos, a FND e a UFRJ é a institucional, não havendo entre a competição e a universidade qualquer tipo de ligação comercial, contratual ou de outra natureza.

CAPÍTULO II

Do Troféu e dos Títulos

Art. 5° – À equipe vencedora da copa será atribuído o título de campeão do Interperíodos de Futebol Society da FND 2013.1, ao segundo colocado o título de vice-campeão do Interperíodos de Futebol Society da FND 2013.1 e ao terceiro, o título de terceiro lugar do Interperíodos de Futebol Society da FND 2013.1. § 1° – A equipe que conquistar o título de campeão do Interperíodos da FND 2013.1 receberá troféu correspondente.

CAPÍTULO III Das Inscrições

Art. 6° – Para jogar o Interperíodos é necessária a pré-inscricão do time até o dia 28/02/2013. § 1° – A pré-inscrição não garante a equipe na competição.

§ 2° – No ato da pré-inscrição, o representante deve informar sobre o interesse de sua equipe se responsabilizando por qualquer tipo de inexatidão nesse processo.

Art. 7° – Os times pré-inscritos serão chamados para fazerem sua inscrição definitiva no Interperíodos. A organização entrará em contato com os representantes orientando os passos seguintes para a confirmação dessa inscrição, assim como da data da reunião a ser realizada entre os capitães dos times.

§ 1° – Para confirmar a participação a equipe escolhida dentre as pré-inscritas precisará: a) Efetuar o pagamento da taxa de inscrição no valor de R$ 325,00;

b) Enviar para a organização a inscrição com no mínimo 7 e no máximo 12 jogadores e suas respectivas CRIDs ou BOAs até 10 minutos antes da primeira partida da equipe no campeonato.

Parágrafo único: O pagamento da inscrição deve ser feito até dia 15/03/2013. Outra forma de pagamento pode ser adotada em último caso, desde que acordadas com antecedência entre a organização e o representante da equipe.

§ 2° – O não cumprimento dessas normas e prazos impossibilitará a participação na copa. CAPÍTULO IV

Das Equipes

Art. 8° – Cada time estará vinculado a um período específico de graduação, pós-graduação e/ou mestrado da FND sendo formada exclusivamente por alunos que entraram na faculdade nesse período – comprovado pela BOA, ou cursam matéria obrigatória do semestre 2013.1 nesse período – comprovado pela CRID ou pela BOA, salvo excepcionalidades acatadas pela organização e discutidas entre os capitães.

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§ 1° – Será permitido um (1) aluno de turma diferente em cada equipe, o chamado “renegado” – jogador cuja turma tem 12 jogadores inscritos ou não formou time para disputar a competição, também contando o goleiro.

Art. 9° - As equipes só podem ser formadas por jogadores matriculados no curso de graduação, pós-graduação e/ou mestrado na Faculdade de Direito da UFRJ.

§ 1° – Essa matrícula deve estar ativa.

§ 2° – É vedada a participação de alunos com a matrícula suspensa ou revogada

Parágrafo único: Se comprovada qualquer tipo de infração às regras desse capítulo, o(s) jogador(es) envolvido(s) será(ão) expulso(s) do Interperíodos e ficará(ão) proibido(s) de se inscrever na edição posterior; além disso, a equipe perderá os pontos conquistados com o(s) jogador(es) irregular(es) em campo.

Art. 10° – São obrigações das equipes participantes da Copa: a) Inscrever de 7 a 12 jogadores;

b) Ter um representante oficial junto à organização, doravante denominado capitão; c) Obedecer às regras desse regulamento;

d) Zelar pelo bom andamento dos jogos CAPÍTULO V

Da Condição de Jogo dos Atletas

Art. 12° – Somente poderão participar da copa os atletas que tenham sido inscritos até o dia estabelecido pela organização.

Art. 13° - Novos não podem ser inscritos no decorrer do campeonato.

Art. 14° - Um novo atleta pode ser inscrito dentro dos prazos e normas indicados nesse capítulo, mas nunca, em hipótese alguma, substituir outro já inscrito.

Art. 15° – Antes das partidas, ao invés de assinarem a súmula, os jogadores devem registrar sua presença nela, marcando um “X” no local correspondente ao seu nome junto ao auxiliar de arbitragem.

Parágrafo único: para obter essa liberação de jogo, junto ao auxiliar de arbitragem, o jogador precisa apresentar um comprovante de identidade com foto.

CAPÍTULO VI

Do Sistema de Disputa

Art. 16° – O Interperíodos será disputado em duas fases. Na primeira, os times se dividirão em grupos, divididos seguindo o critério de cabeça de chave e sorteio de acordo com a colocação na edição anterior do InterperíodosSociety da FND, e farão jogos entre si. Os dois melhores classificados em cada chave e os dois melhores terceiros classificados se classificam para a segunda fase, eliminatória, que começa com as quartas de final e segue até a grande final. Caso haja necessidade, devido a inscrição de muitos times, poderá ocorrer mais um jogo entre os terceiros colocados.

Parágrafo único: O emparceiramento de jogos nas quartas de final seguirá a ordem dos 08 classificados por critério técnico, independente de colocação em seus respectivos grupos.

Art. 17° – Em caso de empate em pontos ganhos entre dois ou mais clubes ao final da primeira fase, o desempate, para efeito de classificação, será efetuado observando-se os critérios abaixo:

1ª) maior saldo de gols

2°) maior número de gol marcados 3°) confronto direto

4°) menor número de cartões vermelhos recebidos 5°) menos numero de cartões amarelos recebidos 6°) sorteio

Art. 18° – Na segunda fase, se uma partida terminar empatada, haverá disputa de penalidades máximas, com três cobranças obrigatórias para cada equipe. Persistindo o empate, seguem-se as cobranças alternadas.

Art. 19° – As partidas da terceira e última rodada da primeira fase que sejam decisivas para a classificação de algumas equipes serão disputadas no mesmo horário dentro dos grupos, salvo exceções exclusivamente decididas pela organização.

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CAPÍTULO VII Dos Jogos

Art. 20° – Uma partida deve ser disputada por duas equipes compostas de sete atletas em cada uma, onde um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.

§ 1° – Não é permitido o início da partida sem que as equipes tenham, no mínimo, cinco atletas no campo de jogo, onde um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.

Parágrafo único: Quando uma equipe, ou ambas, ficar reduzida a menos de quatro atletas, seja por qualquer motivo, a partida deve ser encerrada.

§ 2° – Na súmula de jogo deve ser registrado o máximo de 12 atletas por equipe, esta podendo ser completada até o final da partida.

§ 3° – As substituições são ilimitadas e volantes, não havendo necessidade de paralisação do jogo, com exceção do goleiro, sendo restritas aos atletas registrados em súmula.

§ 4° – Quando do atendimento a qualquer atleta lesionado, este deve deixar o campo de jogo e somente pode reincorporar-se, ou ser substituído, na próxima paralisação da partida e com autorização do árbitro. Parágrafo único: Em caso de sangramento ou lesão grave o atleta deve deixar o campo de jogo, mas pode ser substituído automaticamente.

§ 5° – As categorias estão classificadas por sexo (masculino e feminino) e não pode haver interatividade entre as mesmas; por isso é vedada a participação feminina no torneio essencialmente masculino.

Art. 21° – Se a bola estourar ou esvaziar-se durante uma partida, esta deverá ser interrompida para a troca da bola e reiniciada por meio de “bola-ao-chão” no local onde a primeira bola se inutilizou. Se ocorrer dentro da área de meta, deve ser executado na linha frontal desta, na direção mais próxima de onde ocorreu a inutilização.

Art. 22° – O uniforme dos atletas consiste de: camisa de meia manga ou longa, calção, meias de cano longo, tênis ou chuteira apropriados para a prática da modalidade, podendo utilizar equipamentos de proteção próprios ao esporte.

§ 1° – O goleiro deve usar uniforme de cor diferente dos demais atletas, sendo permitido usar calça própria para a prática do esporte.

§ 2° – O capitão deve ser identificado com uma tarja fixada em um dos braços, de cor diferente do uniforme. Se substituído, deve entregá-la a seu substituto.

§ 3° – O atleta pode jogar de ÓCULOS, porém a responsabilidade do mesmo por qualquer acidente deve constar em súmula.

§ 4° – Em caso de uniformes da mesma cor ou parecidos entre times, e entre times e árbitros, este solicitará a uma delas, por meio de sorteio, o uso de colete, cabendo exclusivamente ao árbitro a decisão de sua necessidade.

Art. 23° – A duração das partidas da copa será de 40 minutos, divididos em dois tempos de 20, com intervalo de 3 minutos.

§ 1° – Toda paralisação, seja de qualquer natureza, deve ser acrescida ao final do tempo de jogo, sempre a critério dos árbitros.

Art. 24° – Para o início de uma partida, a escolha do campo deverá ser sorteada utilizando-se uma moeda. A partida terá inicio, após autorização, quando um atleta movimentar a bola, que deve estar imóvel no centro do campo, em direção ao campo contrário.

Art. 25° – A bola estará fora de jogo quando:

a) Ultrapassar completamente, pelo alto ou pelo solo, as linhas demarcatórias do campo de jogo; b) A partida for interrompida pelo árbitro.

Art. 26° – A bola estará em jogo também: a) Se bater nas traves;

b) Se bater no árbitro, este postado dentro do campo de jogo;

c) Enquanto se espera uma decisão do árbitro por uma suposta infração.

Parágrafo único: As linhas demarcatórias do campo pertencem à sua superfície. Caso a bola corra sobre elas, estará em jogo.

Art. 27° – Em uma paralisação temporária, desde que a bola não tenha ultrapassado os limites do campo, a partida deve ser reiniciada com “bola-ao-chão” no local onde esta se encontrava no momento da paralisação.

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a) Após sua execução, caso a bola saia de campo sem ter sido tocada por qualquer atleta, repete-se o lance. b) Os atletas envolvidos na execução não podem tocar na bola enquanto esta não tocar no solo. Caso ocorra, repete-se o lance.

c) Caso um atleta cometa qualquer ato de indisciplina, este deve ser advertido disciplinarmente de acordo com a infração cometida, e repete o lance.

d) Todos os atletas não envolvidos na execução devem estar a uma distância mínima de 5 m da bola. Art. 28° – Quando da participação de qualquer elemento estranho, a partida é considerada interrompida e nada mais terá validade.

a) Caso ocorra com a bola em jogo a partida deve ser paralisada para sua remoção e reiniciada com “bola-ao-chão” no local onde este tocou a bola.

b) Se dentro da área de meta, deve ser executado na linha frontal desta. c) Quando na cobrança de um pênalti, repete-se a penalidade.

Art. 29° – Nenhum gol pode ser validado diretamente de arremesso do goleiro, ainda que a bola toque no solo fora da área de meta, mesmo com a participação do goleiro adversário, este postado dentro de sua própria área de meta. Neste caso deve ser concedido lateral em favor da equipe adversária.

Art. 30° – Nenhum gol pode ser validado diretamente de bola de saída, início e reinício de jogo ou tiro de meta, ainda que a bola toque no solo fora da área de meta. Neste caso a partida deve ser reiniciada com tiro ou arremesso de meta em favor do adversário.

Art. 31° – Observando-se o disposto no artigo 20°, nenhuma equipe com menos de cinco jogadores no campo de jogo pode iniciar uma partida, abrindo assim a possibilidade de perder os pontos deste jogo por W.O.

§ 1° – O árbitro da partida pode esperar até 5 minutos para oficializar o W.O. Ele abre a contagem, mostrando o cronômetro aos dois capitães e, impreterivelmente, a fecha assim que o contador chegar no 5° minuto.

§ 2° – Declarado oficial o W.O a equipe oponente ganha os pontos da partida e passa para a súmula como vencedora com um placar de 3×0.

§ 3° – Se isso acontecer com as duas equipes, oficializa-se o W.O duplo e ninguém ganha os pontos da partida.

§ 4° – Observando-se o disposto no parágrafo único do artigo 20°, com menos de quatro atletas a partida é encerrada e o oponente é declarado vencedor por W.O, mantendo-se o placar a seu favor se for maior que a diferença de 3×0.

Parágrafo Único: O time que em algum momento do Interperíodos levar um W.O estará automaticamente excluído da edição seguinte do torneio, assim como seus jogadores.

Art. 32° – Observando-se a estrutura física das partidas, realizadas no ASBAC, só podem ficar no campo de jogo:

a) Os jogadores titulares das equipes; b) O árbitro e seu auxiliar;

c) profissionais de fotografia e/ou filmagem da organização, devidamente autorizados pelo árbitro.

§ 1° – Os jogadores reservas ficarão do lado de fora do campo, na área próxima ao portão de entrada. Quando do momento da substituição, devem entrar pelo portão, fechá-lo, e se dirigir à área de substituição, no meio do campo, para efetuar a troca.

Parágrafo único: É passível de punição o jogador que não seguir as regras de conduta nesse processo. § 2° – Além dos jogadores de cada equipe, somente os representantes da comissão técnica podem entrar em campo, desde que autorizados pela arbitragem, nos intervalos e outros momentos de paralisação. Art. 33° – Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha lateral, pelo solo ou pelo alto, deve ser colocada em jogo do local onde saiu, em qualquer direção, por atleta adversário daquele que a tocou por último, no chamado arremesso lateral.

§ 1° – O executor, no momento do arremesso, deve estar fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos pés sobre a linha.

§ 2° - O atleta deve usar ambas as mãos, executando o arremesso de forma que a bola venha de trás do seu corpo, passando sobre sua cabeça. A bola estará em jogo assim que ultrapassar as linhas demarcatórias do campo.

§ 3° – Existirá a reversão em favor do adversário se o arremesso demorar mais de cinco segundos ou se executado de forma irregular.

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§ 4° – De arremesso lateral não pode ser consignado um gol diretamente, mesmo com a participação do goleiro adversário (em qualquer circunstância) desde que este esteja dentro de sua área de meta, sendo concedido arremesso de canto em favor do adversário. Caso não haja participação do goleiro, o reinicio deve ser com tiro ou arremesso de meta em favor do adversário.

§ 5° – Caso o atleta coloque a bola diretamente em sua própria meta, mesmo com a participação do goleiro (em qualquer circunstância) desde que este esteja dentro de sua área, deve ser concedido arremesso de canto ao adversário.

§ 6° – Os atletas adversários do executor do arremesso não podem se aproximar a menos de 5 metros da bola, até que esta esteja em jogo.

Art. 34° – Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo, pelo solo ou pelo alto, com exceção da parte compreendida entre os postes de meta, tendo sido tocada por último por atleta da equipe atacante, deve ser concedido tiro ou arremesso de meta ao adversário.

§ 1° – O tiro deve ser executado com a bola parada por qualquer atleta com os pés e o arremesso pelo goleiro, obrigatoriamente, com as mãos. Ambos de qualquer ponto de sua área de meta, sendo que a bola entra em jogo tão logo ultrapasse as linhas da área de meta.

§ 2° – É válido o arremesso mesmo quando o goleiro colocar as mãos para fora da área, considerando a posição de seus pés (que podem estar parcialmente sobre a linha). Neste caso a bola entra em jogo tão logo saia de suas mãos.

§ 3° – Quando do tiro ou arremesso de meta os atletas adversários devem estar, fora da área de meta e, no mínimo, a 5 m de distância da bola até que seja executada a cobrança.

§ 4° – O tempo máximo para execução de tiro ou arremesso de meta é de 05 seg, após autorização, sendo concedida reversão de posse de bola em lateral, a favor do adversário, na direção da linha frontal da área. Art. 35° – Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo, pelo solo ou pelo alto, com exceção da parte compreendida entre os postes de meta, tendo sido tocada por último por atleta da equipe defensora, deve ser concedido arremesso de canto ao adversário.

§ 1° – O executor, no momento do arremesso, deve estar na interseção das linhas lateral e de fundo, fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos pés sobre as linhas demarcatórias.

§ 2° – O arremesso de canto deve ser executado com os pés e a bola deve estar em cima da linha do arco formado pelo vértice das linhas lateral e de fundo.

§ 3° – O tempo máximo para execução de arremesso de canto deve ser de 05 seg após autorização, sendo concedida reversão em tiro ou arremesso de meta a favor do adversário.

Art. 36° – Não será permitido que o goleiro toque a bola com a mão caso ela tenha sido recuada por um companheiro com o pé. A punição, nesse caso, é de tiro livre indireto, batido do local da infração.

CAPÍTULO VIII

Das infrações e Punições

Art. 37° – As infrações existentes nos jogos do Interperíodos estão divididas em infrações técnicas e disciplinares e são marcadas exclusivamente pela arbitragem, cabendo a ela a aplicação ou não de cartões disciplinares e de outras punições.

Art. 38° – São consideradas infrações técnicas: a) Dar ou tentar dar pontapés;

b) Calçar adversário (derrubar ou tentar, usando as pernas ou se agachando na frente ou por trás dele); c) Pular ou se atirar sobre o adversário;

d) Trancar adversário por trás (exceto se este estiver obstruindo a jogada); e) Trancar adversário de maneira violenta ou perigosa;

f) Bater ou tentar fazê-lo;

g) Segurar adversário ou impedi-lo de ação com qualquer parte do braço; h) Empurrar adversário com auxílio das mãos ou dos braços;

i) Obstruir a jogada prendendo a bola com os pés ou evitando com o corpo sua movimentação (exceto o goleiro caído dentro de sua área de meta);

j) Obstruir intencionalmente adversário (sem posse ou domínio da bola) ou interpor-se de modo a obstruir as pretensões deste em relação à jogada;

l) Levantar os pés para chutar com o calcanhar e atingir ou levar perigo a adversário próximo à jogada; m) Chutar com a sola dos pés tendo adversário próximo à jogada (solada);

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o) Lançar cusparada em pessoa interveniente da partida;

p) Outras situações, similares ou não, de acordo com a arbitragem;

§ 1° – A penalidade a ser assinalada pelo árbitro nesses casos será tiro livre direto; nos casos mais brandos, de acordo com a interpretação do juiz, será tiro-livre indireto.

Parágrafo Único: A aplicação de cartão disciplinar é obrigatória nesses casos: a) Quando for assinalado toque intencional de mão na bola

b) Quando o atleta der um carrinho no adversário Art. 39° – São consideradas infrações disciplinares:

a) Incorporar-se ou reincorporar-se à sua equipe depois de reiniciada a partida sem se apresentar ao árbitro ou dele receber ordem para tanto.

b) Infringir persistentemente as regras do jogo. c) For culpado de conduta indisciplinar.

d) Demonstrar por palavras ou atos divergências das decisões do árbitro. e) Usar de táticas antidesportivas.

f) Discutir com o público, oficiais, companheiros ou adversários. g) Entrar no campo para ministrar instruções.

h) Tirar a camisa por completo (antes, durante ou no final da partida). i) Fizer uso de álcool ou tabaco no campo de jogo.

j) Retardar propositadamente o reinício do jogo ao se afastar ou deixar a bola passar, quando de uma interrupção da partida.

l) outras situações de comportamento e conduta interpretadas pelo árbitro

§ 1° – A penalidade a ser assinalada nesses casos é sempre tiro livre direto, do local onde ocorreu a infração e a aplicação de cartão disciplinar vai depender da interpretação do árbitro.

Art. 40° – Ficam estabelecidos os seguintes cartões disciplinares nos jogos da copa: a) Cartão Amarelo – O atleta é advertido.

b) Cartão Vermelho – O atleta é expulso e deve deixar o campo pela zona de substituição, só podendo ser substituído após 2 minutos.

§ 1° – Os jogadores reservas também podem ser advertidos pelo árbitro por infrações disciplinares, com cartão amarelo ou vermelho.

§ 2° – O atleta cumprindo punição por cartão amarelo no banco de reservas, quando expulso, poderá ser substituído.

Parágrafo único: o tiro livre a que se referiu o caput anterior, será cobrado a dois passos da marca do pênalti, se sofrido no campo de ataque ou da marca de meio de campo, se sofrido no campo de defesa. Art. 41° – As penalidades aplicadas como punições a infrações no Interperíodos são as seguintes:

a) Falta Direta (tiro livre direto) – Nesse caso, pode haver o gol direto; porém, forma-se uma barreira a sete passos do local da infração. O cobrador tem a opção de cobrar rapidamente a falta, abdicando do direito da distância mínima de seus adversários, caso o juiz não tenha começado a ordenar a barreira.

b) Falta Indireta (tiro livre indireto) – Nesse tipo, o juiz indicará com um braço levantado que a cobrança será feita somente em dois toques. Ela ocorrerá em faltas tidas como mais leves, ficando a critério do juiz. Parágrafo único: O tiro livre direto não impede que o executor passe a bola para um companheiro, seja ele uma falta ou um pênalti. Já o tiro livre indireto, impede que o executor faça o gol sem que a bola toque em algum companheiro; se tocar em um adversário, está invalidado e a posse de bola é revertida.

Art. 42° – Na penalidade máxima, o goleiro deve estar com parte dos pés sobre a linha de gol, podendo movimentar-se lateralmente.

§ 1° – Tanto na cobrança da penalidade máxima, , todos os jogadores devem permanecer atrás da linha de bola.

Art. 43° – o acúmulo de cartões durante a copa suspende o jogador de acordo com as seguintes determinações:

a) Três cartões amarelos acumulados – suspensão de um jogo na partida posterior b) Um cartão vermelho – suspensão de um jogo na partida posterior

§ 1° – no caso de cartão amarelo, ele pode ser acumulado durante uma mesma partida.

§ 2° – o acúmulo de dois cartões amarelos numa mesma partida, faz o jogador receber, automaticamente, um cartão vermelho.

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§ 4° – Os cartões não zeram em nenhum momento da copa.

Parágrafo único: nenhum jogador, classificado com sua equipe para a final da copa ou decisão de 3° lugar, deixará de jogá-la por suspensão, a não ser por expulsão na semifinal.

CAPÍTULO IX

Das Disposições Finais

Art. 44° – O RG é obrigatório em todas as partidas da Copa.

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