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O jogo de RPG como ferramenta auxiliar de aprendizagem na disciplina de Ciências

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Academic year: 2017

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LUIZ OTÁVIO SILVA SANTOS

O J OGO DE RPG COMO FERRAMENTA

AUXILIAR DE APRENDIZAGEM NA

DISCIPLINA DE CIÊNCIAS

Disser tação apr esentada à Univer sidade Feder al do Rio Gr ande do Nor te, par a obtenção do título de Mestr e em Psicobiologia.

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LUIZ OTÁVIO SILVA SANTOS

O J OGO DE RPG COMO FERRAMENTA

AUXILIAR DE APRENDIZAGEM NA

DISCIPLINA DE CIÊNCIAS

Disser tação apr esentada à Univer sidade Feder al do Rio Gr ande do Nor te, par a obtenção do título de Mestr e em Psicobiologia.

Or ientação: Pr ofª Fabíola da Silva Albuquer que

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Título:

O J ogo de RPG como Fer r amenta Auxiliar de Apr endizagem na Disciplina de Ciências.

Autor :

Luiz Otávio Silva Santos

Data da Defesa:

19/12/2003

Banca Examinador a:

Dr . Valdir Luna da Silva

Univer sidade Feder al de Per na mbuco - UFPE

Dr a. Denise Mar ia de Car valho

Univer sidade Feder al do Rio Gr ande do Nor te - UFRN

Dr . Alexandr e Augusto de Lar a Menezes

Univer sidade Feder al do Rio Gr ande do Nor te - UFRN

Dr a. Fabíola da Silva Albuquer que

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AGRADECIMENTOS

A minha Orientadora Professora Fabíola da Silva

Albuquerque, por tudo.

Aos anônimos voluntários, sem os quais não poderíamos

testar PANGÉIA.

Aos Professores de Ciências das turmas dos voluntários, pelo

incentivo e apoio para realização deste Projeto.

Aos Diretores das Escolas Walfredo Gurgel e Dióscoro Vale

pela acolhida deste trabalho.

A Dra. Maria de Fátima Arruda pelo apoio definitivo.

Aos colegas do Mestrado que partilharam os momentos de

formação: Morgana, Rossandra, Hani, Marcos, Érico e Isolda.

Aos amigos que me apoiaram durante todo esse desafio:

Tatiana, Alídia, Gustavo, Carlos e Bruno.

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RESUMO

A reflexão a respeito da forma tradicional de ensino, caracterizada por uma maneira estática e descritiva, que ainda persiste nas Escolas e o enriquecimento do mundo social têm motivado a procura por novas técnicas que estimulem os alunos para o processo de ensino/aprendizagem, como os jogos de representação denominados de

RPG (do inglês Roleplaying Games), já utilizados em várias disciplinas. Dada a

riqueza de temas de Ciências e Biologia que poderiam ser explorados através doRPG,

nosso objetivo foi criar um jogo que pudesse ser utilizado como ferramenta auxiliar de aprendizagem. PANGÉIA, o jogo criado, foi constituído a partir do sistema GURPS e ambientado nas Eras geológicas da Terra. O objetivo do jogo consistia em vivenciar um personagem, que era um animal de uma das Classes dos Vertebrados, e fazê-lo sobreviver e reproduzir ao longo de Aventuras. Estas consistiam da narrativa dos desafios enfrentados pelo personagem realizada pelo Mestre, os quais eram resolvidos através do lance de dados. Nessa narrativa, o Mestre introduzia conceitos e informações sobre os temas abordados. Para avaliar o funcionamento do jogo, solicitamos a 11 voluntários, alunos de duas Escolas de Natal, que jogassem PANGÉIA. Antes do jogo, e sem conhecimento dos objetivos finais do trabalho, esses voluntários responderam a um questionário de conhecimentos, o mesmo que foi aplicado após o jogo. Comparando as opções de resposta dos voluntários antes e depois, encontramos fortes sugestões de que algumas delas foram influenciadas pelo jogo. A partir desse teste, identificamos a necessidade de modificações importantes em PANGÉIA, principalmente uma maior relação entre o questionário e a Ambientação com a narrativa do Mestre. Para tornar PANGÉIA uma ferramenta auxiliar de aprendizagem, será necessária a confecção de um manual para o professor que também sugira o formato da aplicação do jogo. Contudo, a partir desse protótipo, concluímos que os temas da Ciência e da Biologia podem ser facilmente adaptado ao jogo do tipo

RPG e que a flexibilidade deste, possibilita múltiplas combinações que podem vir a

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ABSTRACT

SANTOS, L.O.S. Roleplaying Ga mes (RPG) as a Complementar y Lear ning Tool in Sciences Discipline. Dissertação (Mestrado em Psicobiologia) - Universidade

Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2003.

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SUMÁRIO

AGRADECIMENTOS... iv

RESUMO... v

ABSTRACT... vi

1. INTRODUÇÃO... 01

1.1. JOGOS E APRENDIZAGEM... 03

1.2. ORIGEM DO JOGO DERPG... 05

1.3. ORPGCOO FERRAMENTA DE ENSINO... 07

2. OBJETIVO... 10

2.1. OBJETIVOS ESPECÍFICOS... 10

3. METODOLOGIA E RESULTADOS... 11

3.1. CRIAÇÃO DO JOGO... 11

3.1.1. Personagens... 12

3.1.2. Os Desafios de PANGÉIA... 15

3.2. APLICAÇÃO DO JOGO... 16

3.2.1. Voluntários... 16

3.2.2. A Aventura... 18

3.3. AVALIAÇÃO DO JOGO... 20

3.3.1. O Questionário de Conhecimentos... 20

3.3.2. Resultados... 21

4. DISCUSSÃO... 28

5. CONCLUSÃO... 32

6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS... 34

ANEXOS... 36

I. AMBIENTAÇÃO... 37

II. FICHA DO PERSONAGEM... 39

III. AUTORIZAÇÃO DO RESPONSÁVEL... 40

IV. QUESTIONÁRIO SOBRE GOSTOS E PREFERÊNCIAS... 42

V. QUESTIONÁRIO DE CONHECIMENTOS... 43

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1. INTRODUÇÃO

A transmissão dos conhecimentos relacionados com Biologia no ensino Médio variou bastante nas últimas décadas, assim como em outros campos do saber. Inicialmente, o ensino de foi fortemente influenciado pela cultura européia e americana (KRASILCHIK,1996). Essa influência dava-se através da utilização de livros escritos em outros países e também pela participação de estrangeiros como docentes nas nossas escolas.

Na década de 50, a Biologia era ensinada como uma subdivisão da disciplina de História Natural, que também continha tópicos de Mineralogia, Geologia, Petrografia e Paleontologia. Nos anos 60, surgiam nos Estados Unidos movimentos que buscavam melhorar o ensino da Biologia e a partir deles, a disciplina incorporou assuntos como a análise dos processos biológicos a nível molecular, o estudo das populações e das comunidades, fazendo surgir a Ecologia, Genética de populações, Bioquímica e a Genética Molecular. Essas reformas foram rapidamente assimiladas pelas escolas no Brasil (KRASILCHIK,1996).

O final dos anos 70 e a década de 80 foram marcados no Brasil pelas reformas sociais e no mundo, pela guerra tecnológica. Nesses anos, o ensino tinha um caráter de massificação. O objetivo era criar uma massa profissional que serviria como mão de obra qualificada para empresas. O caráter tecnicista excluía a necessidade de uma formação básica forte. Os currículos eram meramente informativos. Para contrapor-se a isso, houve uma supervalorização do ensino de Ciências, numa tentativa de formar cientistas. Também havia uma necessidade de melhorar as escolas e várias propostas foram pensadas, discutidas e aplicadas. Mas, em sua maioria, os problemas enfocados pelas mesmas eram óbvios e a propostas perdia o sentido (KRASILCHIK,1996).

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de fazer Ciência e desenvolver o processo científico. Para isso, buscava-se integrar Ciência, tecnologia e Sociedade.

A partir dos anos 80, uma nova forma de didática passou a predominar: o construtivismo com a publicação do livro de Piaget em1982. Piaget apontou que as relações entre o sujeito e o meio, e a consciência a respeito delas, não começa pelo conhecimento dos objetos, mas ocorreria em estágios: interação, na qual o sujeito se relaciona com o meio; assimilação, na qual o indivíduo poderá internalizar o objeto a partir de suas ações e acomodação, o momento em que o sujeito altera suas estruturas cognitivas para melhor compreender o objeto com o qual interagiu. Dessa maneira, do ponto de vista do construtivismo, o conhecimento científico surgiria do senso comum do aluno, partindo da realidade dele para a realidade científica. Ou seja, seria a construção de um saber espontâneo (O CONSTRUTIVISMO...,2002; CONSTRUTIVISMO, 2002; FALANDO EM...,2002).

Contudo, muito do ensino atual ainda segue uma transmissão estática e descritiva (MELO, 2002), baseada nas estruturas e funções, dissociada de sua aplicação prática e de sua relação com outros conteúdos. Um estudo apontou que em torno de 300 termos seriam transmitidos aos alunos em três aulas semanas de Biologia, o que corresponde a um terço do vocabulário de uma língua estrangeira (KRASILCHIK,1996) e o que torna o aprendizado confuso. A falta de recursos para aulas práticas e de laboratórios somada ao enriquecimento do mundo social com o surgimento da Internet e computadores, dinamismo não acompanhado pelas escolas, torna o estudo pouco atraente. Fica clara a necessidade do uso de novas técnicas para estimular e motivar os alunos, trabalhando criatividade, socialização e vivência dos conteúdos. Principalmente, os conhecimentos da Biologia que passaram a ter uma importância fundamental na Sociedade, sendo apresentado como meio para solucionar problemas ambientais surgidos a partir da poluição e do desmatamento indiscriminado, além dos temas polêmicos como clonagem e produtos geneticamente modificados fazerem parte hoje de nosso dia a dia.

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poesias musicadas. Na sala de aula eram realizadas leituras, peças de teatro e a criação de contos, além do uso de cantigas de roda. Entre os resultados obtidos podemos citar a formação de laços entre os alunos, aumento da afetividade, o desenvolvimento da coordenação motora e da socialização e, de forma indireta, foi observado que os sujeitos desse trabalho ficaram mais participativos e extrovertidos em sala de aula.

Os jogos de representação ou de ambiente simulados, mais conhecidos como RPG (Roe Play Game), dada suas características, têm sido apontados como um

instrumento para auxiliar o professor na transmissão dos conhecimentos, já tendo sido testado em algumas disciplinas como História (KLIMICK, 2000).

A professora Jane Maria Braga acompanhou as sessões de um grupo de jogadores de RPG para estudar o desenvolvimento e a criação do material e concluiu

que o jogo aprimora a capacidade criativa, incentiva a leitura e a escrita (KLIMICK, 2002).

Assim como os demais animais, o ser humano aprende naturalmente brincando (GROSS, 1901 citado por BROUGÉRE,1995). O professor de Inglês Jimmy Mello defende o uso doRPGem aulas com a seguinte citação:

“[ ...] Esta complexidade e o acesso cada vez mais fácil e imediato às

informações talvez sejam responsáveis por um certo colapso da educação. Os jovens,

e cada vez mais as crianças, têm acesso ao mundo de forma mais direta e objetiva

através dos meios de comunicação do que pelos métodos tradicionais de educação.

Isso proporciona às escolas uma imagem obsoleta, anacrônica, como um estudante

que aprende mais no estágio do que nas aulas da faculdade, tornando-se esta, com o

tempo, um grande peso em seu desenvolvimento profissional”(MELLO, 2002).

1.1. J OGOS E APRENDIZAGEM

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como jogo) foi considerado um elemento prejudicial ao homem. Já no período industrial, com supervalorização capitalista do trabalho, os jogos passaram a ter um papel secundário nas vidas das pessoas (ROCHA,1998).

Gilles Brougére, em seu livro Jogos e Educação (1995), trata da origem dos jogos em algumas Sociedades e cita que em Roma eles tinham função religiosa e lúdica. Havia dois tipos: os jogos de cena - com teatros, mímicas, danças e concursos de poesias e os de circo - com corridas de bigas, combates e competições esportiva. Os Astecas usavam os jogos como forma de religião e de preparação dos jovens para a vida adulta (BROUGÉRE,1995; ROSAMILHA, 1970).

O papel de ensaiar os comportamentos do adulto tem sido atribuído aos jogos principalmente a partir de estudos com animais não humanos, nos quais vários tipos são observados: a brincadeira solitária, que desenvolve a capacidade motora do animal; a brincadeira de luta, desenvolvendo a capacidade de caça e fuga; o brincar com objetos, treinando o uso de ferramentas; o brincar de pegar o objeto e correr, que exercita a capacidade de caçar e as brincadeiras sociais complexas que seriam fortalecedoras e criadoras de laços. Desse modo, evolutivamente, o jogo parece ter selecionado pelo seu caráter indispensável na aprendizagem, sendo sua ocorrência favorecida pelo período de desenvolvimento do filhote, particularmente longo em primatas (BROWN, 1994; CHALMERS, 1980; CHENEY, 1978).

Atualmente, a função de aprendizagem dos jogos em humanos é bem estabelecida. Piaget (1984) define que as crianças passam por três fases de jogos. A primeira seria o jogo de exercícios que estaria ligada a fase de desenvolvimento sensório-motor da criança (0-2 anos). A brincadeira envolve a movimentação dos membros e tronco, sendo essa a prática prazerosa para a criança e necessária para o seu desenvolvimento motor.

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papel de mãe. Essa é uma fase na qual a criança já domina a linguagem falada e que tem uma longa duração, sofrendo modificações à medida que a criança se desenvolve, quando surgem os jogos de regras.

O jogo de regras é o coroamento da experimentação da criança. Os jogos nesse período unem o prazer da prática do exercício, o lúdico do simbolismo, a alegria do domínio de categorias espaciais e temporais, os limites que as regras determinam e a socialização de condutas que caracterizam a vida adulta, através da compreensão de que é necessário obedecer a regras para brincar e interagir com os outros. Essa é uma fase necessária para formação social e moral do indivíduo. Piaget (1984) sugere que o mundo infantil se organiza na brincadeira. Através das atividades lúdicas as crianças aprendem a relacionar-se com o mundo e com as outras pessoas. O jogo seria a pedagogia natural da criança, sua forma natural para aprender (BROUGÉRE,1995).

1.2. ORIGEM DO J OGO DE RPG

Os jogos de simulação ou de ambientes simulados são exemplos de jogos de regras. Nesses jogos as crianças criam empresas, tribunais fictícios ou governos, vivenciando situações e aprendendo com elas. Kuethe (1978) e Krasilchik (1996) classificam esse tipo de jogo em duas modalidades. A primeira que se refere a uma atividade em que os participantes são envolvidos numa situação problemática e devem tomar decisões em relação a ela e a segunda, envolvendo apenas a dramatização, o que é mais aproximado do teatro propriamente dito. O RPG, sigla do inglês Roleplaying

Games, traduzido como jogo de representação, parece reunir as características dessas

duas modalidades, acrescido do fator aleatório oriundo da utilização de dados.

ORPG surgiu de uma partida deWargame, vendido no Brasil pela Empresa

Growcom o nome WAR. Esse jogo simula guerras e cada jogador sorteia qual será o

seu objetivo no jogo, o que se refere que territórios deverão ser conquistados para ser o vencedor. As "conquistas" são baseadas em "disputas de exércitos". Em uma partida de Wargame, simulando uma batalha medieval - na qual participavam três jogadores e

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do outro competidor sozinho após localizar uma caverna (dungeons). O "dono" do

castelo supresso aceitou a idéia e marcou uma outra partida para por em prática a sugestão. Essa idéia, inspiradas em outras baseadas na obra do escritor J. R. R. Tolkien, foi passada para o mercado em 1974 por Gary Gygax e Dave Arnesom como o primeiro RPG, o D&D -Dungeons & Dragons, traduzido como Masmorras e

Dragões (HOLY AVENGER, 1999; DRAGON, 1994).

O RPG chegou ao Brasil em meados dos anos 80, através de estudantes

universitários que faziam intercâmbio nos EUA. A primeira geração deRPGdo Brasil

tinha um caráter elitista, pois era necessário um bom domínio da língua inglesa para poder jogar e os livros eram inacessíveis para pessoas de baixa renda.

No jogo de RPG, cada jogador representa um tipo de personagem com

características próprias vivendo a aventura criada por um mestre ou narrador. Fazem uso de uma planilha de personagem, a qual detalha todos os aspectos do mesmo, de lápis para anotações e dos manuais básicos de cada tipo de ambientação. A ambientação é o cenário que será usado para jogar, p.ex. o Egito Antigo ou a Idade Média. Também é necessário o uso de um "sistema" que corresponde às regras usadas para jogar. De um modo geral, não há vencedores ou perdedores. Os jogadores vivem as aventuras enfrentando situações em que precisam encontrar alternativas para evitar a morte do personagem, estando aí o desafio do jogo (JACKSON E REIS, 1999; JACKSON, 1994; CABRAL, 1995, MORAES, 1994b).

Existem vários sistemas de regras. O D&D, caracteristicamente ambientado num mundo de fantasia medieval clássica, é um sistema que utiliza vários tipos dados com diferentes números de faces nos momentos de desafios durante as partidas. Tem um alto grau de complexidade, é um sistema financeiramente caro e de difícil compreensão para jogadores novatos (HOLY AVENGER, 1999; DRAGON, 1994). O

Storyteller é um sistema mais simples que tem como tema o mundo Punk-gótico ou

terror moderno e utiliza um só tipo de dado com 10 faces. Contudo, usa um sistema de criação de personagem muito fechado que inviabiliza sua utilização para outros tipos de cenário (MORAES, 1994). O 3D&T, um RPG nacional, é muito simples e barato.

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isso é preferido por jogadores novatos (ANDRADE, 2001). Existem ainda vários outros sistemas, mas que são pouco práticos ou conhecidos.

O GURPS, sigla do inglês Generic Universal Role Playing System(Sistema

Genérico Universal para Jogo) surgiu nos anos 80. Steve Jackson decidiu criar um sistema que o jogador pudesse utilizar em qualquer tipo de aventura, sem necessitar aprender um novo conjunto de regras para isso. Assim, o jogador poderia jogar uma aventura medieval ou futurista com um só sistema. Para isso, o jogador cria um personagem a partir de atributos (características físicas/mentais), perícias (habilidades como nadar, correr, caçar) e características (vantagens como visão aguçada ou carapaça) que são fornecidas pelo manual do GURPS e necessitam ser compradas com pontos - pontos de personagens. Os atributos, perícias e características são representados por níveis (cada nível tem uma pontuação diferente, o que influencia na hora da criação do personagem). Esses níveis serão colocados à prova durante aventura. Nos momentos em que o personagem se deparar com os desafios, o lance dos dados definirá o que irá ocorrer com o personagem (JACKSON E REIS, 1999; JACKSON, 1994; CABRAL, 1995, MORAES, 1994).

Podemos citar quatro tipos básicos de RPG: o de mesa, o cardgame, o live

action e o RPG eletrônico. O RPG de mesa é o mais comum, constituído por um

narrador e os jogadores, sendo jogado com planilhas, dados e os manuais. Ocardgame

é jogado com baralhos especiais com temas ligados ao mundo do RPG, havendo

vencedores e perdedores - o que têm levado alguns autores a não considerá-lo umRPG

legítimo. No live action vive-se os personagens como num teatro, com roupas e

maquiagem; usa-se planilhas, mas sem a necessidade de lances de dados. O RPG

eletrônico pode ser jogado em videogames ou computadores e permite que seja escolhido o destino do personagem; dependendo das escolhas feitas durante o jogo, poder-se ter diferentes finais.

1.3. O RPG COMO FERRAMENTA DE ENSINO

Na disciplina de História, o RPG tem sido facilmente utilizado como

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Janeiro, Flávio Andrade e Carlos Klimick (KLIMICK, 2000) utilizaram o jogo com uma turma de 7ª série do ensino fundamental II por dois bimestres seguidos abordando a Idade Média. Os alunos foram divididos em nobres e camponeses e viveram os problemas das duas classes durante aquele período histórico. Em outra turma, trabalharam com a Renascença. Com um grupo mais heterogêneo, mulheres fingiram ser homens para trabalhar como médicas ou atrizes; os cientistas tiveram que provar que a Terra era redonda, enquanto soldados investigavam heresias.

Vários materiais estão disponíveis para uso com a disciplina de História, como a ambientação do período do Brasil Colônia. Na ambientação da época do Descobrimento do Brasil, os jogadores podem ser navegadores portugueses que saem do seu país para navegar em busca de novas terras, padres jesuítas que pregam a palavra Santa contra os infiéis pelo mundo ou índios, que viviam nas terras conquistadas pelos portugueses (RICON, 1999a). Em outra ambientação, Entradas e Bandeiras (RICON, 1999b), bandeirantes, caçadores de escravos ou de ouro e pedras preciosas, ou ainda fugitivos, permitem a vivência desse período histórico. Do mesmo modo, através da ambientação no Quilombo dos Palmares (RICON, 1999c), os personagens podem viver negros fugitivos, formar quilombos, índios, brancos e mestiços, conhecendo seus hábitos e as tentativas de viver em liberdade.

O Colégio CEL (Centro Educacional da Lagoa - RJ), para comemorar os 500 anos do Brasil, criou o Projeto de Pedro a Pedro (do 1º Pedro ao Pedro I) com três histórias desenvolvidas separadamente com turmas de 6ª, 7ª e 8ª série do ensino fundamental II. Os alunos criaram personagens que viviam nessa época da História do Brasil e no final do trabalho, as histórias criadas pelos alunos virou um livro. (BRASIL..., 2002).

A psicanalista Sílvia Borges, na cidade do Rio de Janeiro, utilizou um jogo de RPG chamado Tagmar (ambientado num mundo medieval) com meninos de rua da

Fundação São Martinho. Suas sessões tiveram bons resultados como a melhoria da vontade de aprender e a socialização. A socialização também foi um resultado obtido após o uso do RPG com uma turma de 8ª série do ensino fundamental II que se

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A riqueza de temas da disciplina de Ciências e Biologia – multiplicidade de estruturas anatômicas, sistemas fisiológicos e ecossistemas – coloca-a como um campo fértil a ser explorado através do RPG, fazendo deste um mecanismo auxiliar da

aprendizagem. Assuntos que hoje ainda são negligenciados, como a relação do organismo com o habitat, seus hábitos alimentares e seu comportamento

(KRASILCHIK, 1996), poderiam ser aprofundados, a partir do brincar deRPG. Além

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2. OBJ ETIVO

O objetivo desse trabalho foi a criação de um jogo de RPG para ser usado

como ferramenta complementar de aprendizagem para alunos do nível fundamental II, a partir dos conceitos de zoologia da disciplina de Ciências.

2.1. OBJ ETIVOS ESPECÍFICOS

· Selecionar os conteúdos que seriam abordados no jogo a partir dos livros utilizados pelos voluntários que testaram o jogo;

· Criar os personagens e suas respectivas características, baseados nos conteúdos escolhidos no primeiro objetivo específico;

· Criar a ambientação do jogo utilizada pelo Mestre;

· Desenvolver a metodologia de aplicação do jogo;

· Definir o questionário para avaliação sobre uma possível influência do jogo no nível de conhecimento sobre Ciências dos voluntários que testaram o jogo;

· Definir uma metodologia para identificar voluntários para testar o jogo e critérios para selecioná-los;

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3. METODOLOGIA E RESULTADOS

3.1. CRIAÇÃO DO J OGO

O instrumento criado para ser utilizado como ferramenta auxiliar de aprendizagem foi um Jogo de RPGdo tipo de mesa que denominamos de PANGÉIA.

O jogo seguiu os princípios do sistema GURPS, mas com personagens criados previamente, e baseou-se nos temas da zoologia da disciplina de Ciências da 6ª série do ensino fundamental II, abordados nos livros de Cruz (2002) e Luz & Santos (2002). Os livros foram escolhidos por serem aqueles utilizados pelas Escolas dos alunos que foram voluntários no teste do funcionamento do jogo. Os temas incluídos fazem parte dos Parâmetros Curriculares definidos pelo Ministério da Educação, segundo a nova Lei das Diretrizes e Bases (LDB) da educação.

A dinâmica do jogo consistia em fazer com que os jogadores, através de seus personagens, vivenciassem Aventuras – partidas do jogo narradas por um Mestre (o autor deste trabalho), enfrentando desafios equivalente àqueles enfrentados pelos animais em seu ambiente natural, desafios estes introduzidos no jogo pela narrativa do Mestre e através dos quais seriam destacadas as características morfológicas, fisiológicas e comportamentais dos animais e as relações ecológicas entre animais e ambiente, trabalhando desse modo os elementos teóricos encontrados na disciplina de Ciências. Os desafios foram relacionados à sobrevivência e a reprodução dos personagens e foram possíveis pela introdução de Personagens Não-Jogadores (PNJ’s), que eram presas, predadores, competidores ou parceiros sexuais e foram representados pelo Mestre ou pela descrição de situações geológicas, climáticas ou ecológicas que conferisse algum obstáculo a ser transposto pelo personagem. Em nenhuma situação os jogadores competiram entre si.

ORPGPANGÉIA foi ambientado com base na evolução geológica da Terra

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3.1.1. Per sonagens

Foram criados onze personagens: sardinha, tubarão, sapo, jacaré, cobra, tartaruga, ave, golfinho, morcego, lobo e ictiossauro. Todos foram utilizados como personagens e PNJ’s, exceto o último, utilizado apenas como PNJ. Os personagens criados representaram as cinco Classes dos vertebrados atuais: peixes, anfíbios, répteis, aves e mamíferos. O ictiossauro só participou da Aventura Mesozóica e os mamíferos, da Aventura Cenozóica; as aves foram incluídas a partir da Mesozóica, enquanto os demais personagens estiveram presentes nas três Aventuras.

A caracterização de cada personagem foi informada na "Ficha do Personagem" (Anexo II). Nela estavam incluídos os valores dos Atributos Básicos, aspectos utilizados durante os desafios, descritos a seguir:

• Força (FR) – valor referente à força muscular;

• Destreza (DS) – valor referente à agilidade;

• Inteligência (QI) – valor referente à capacidade mental;

• Vitalidade (VT) – valor referente à condição da saúde do personagem;

Além dos Atributos Básicos, para cada Personagem foram definidas Habilidades (H), tipos de habilidade que o personagem possuía e valor referente ao nível de cada uma delas (também utilizado nos desafios), e Características referentes à morfologia, fisiologia e comportamento do personagem, destacadas a seguir:

• Sardinha:

Habilidade – furtividade H 10;

Características – hidrodinâmico, osteíctes, pecilotermico, presença de brânquias e da linha lateral, comportamento social e sem cuidado parental;

• Tubarão:

Habilidade – furtividade H 10;

Características – hidrodinâmico, condríctes, pecilotermico, presença de brânquias, solitário e sem cuidado parental;

• Sapo:

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Características – pecilotérmico, presença de ossos, desenvolvimento com metamorfose, ataque químico, solitário e sem cuidado parental;

• Jacaré:

Habilidade – furtividade H 10; natação H 10; pescaria H 10; camuflagem H 10;

Características – pecilotérmico, presença de ossos, cauda com força para ataque ou defesa, desenvolvimento com ovo poroso, solitário e com cuidado parental;

• Cobra:

Habilidade – furtividade H 10; camuflagem H 10;

Características – pecilotérmico, presença de ossos e da fosseta loreal, desenvolvimento com ovo poroso, ataque químico, solitário e sem cuidado parental;

• Tartaruga:

Habilidade – furtividade H 10; camuflagem H 10;

Características – pecilotérmico, presença de ossos, desenvolvimento com ovo poroso, solitário e sem cuidado parental;

• Ave:

Habilidade – vôo H 10; canto H 10; dança H 10;

Características – aerodinâmico, homeotérmico, visão aguçada, ossos aerados, presença de bico, penas, asas e garras, desenvolvimento com ovo poroso, comportamento social e com cuidado parental;

• Golfinho:

Habilidade – natação H 10; salto H 10;

Características – homeotérmico, audição aguçada, utilização de sonar, comportamento social e com cuidado parental;

• Morcego:

Habilidade – vôo H 10;

Características – homeotérmico, membros anteriores modificados em asas, audição aguçada, utilização de radar, comportamento social e com cuidado parental;

• Lobo:

Habilidade – furtividade H 10; salto H 10;

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• Ictiossauro:

Habilidade – natação H 10; salto H 10;

Características – pecilotérmico, desenvolvimento com ovo poroso, olfato aguçado, vive em bandos (cujo tamanho era calculado pelo lance de um D6) e com cuidado parental.

A definição dos valores referentes aos Atributos Básicos dos Personagens (quadro 1) foi realizada com base em resultados de pré-testes, levando em consideração o fato de que esses valores que poderiam determinar a continuidade ou a saída do personagem do jogo em um dos desafios. Buscou-se dificultar a saída de qualquer personagem no jogo e, ao mesmo tempo, manter a possibilidade real do desafio, ou seja, atribuir valores que pudessem ser superados durante os testes, de modo a motivar os participantes.

Quadr o 1

Per sonagens e seus Valor es de Atr ibutos Básicos

per sonagem

Pr esente nas Aventur as*

FR DS QI VT

Sardinha P, M e C 12 13 10 15

Tubarão P, M e C 12 13 10 15

Sapo P, M e C 16 12 12 12

Jacaré P, M e C 15 15 12 15

Cobra P, M e C 15 15 12 15

Tartaruga P, M e C 15 15 12 15

Ave M e C 15 10 12 15

Golfinho C 14 15 12 13

Morcego C 14 15 12 13

Lobo C 14 13 12 13

Ictiossauro M 10 10 10 10

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3.1.2. Os Desafios de PANGÉIA

Em todas as rodadas do jogo, todos os personagens foram submetidos a desafios para obter alimentação, fugir de predadores e, pelo menos em uma rodada, para reproduzir. Todos os testes foram realizados através do lançamento de três dados de seis faces, chamado de D6 e o número de filhotes resultantes do acasalamento foi dado pelo lance de um dado de 10 faces (D10).

Os desafios referentes à alimentação envolviam uma seqüência de testes. O primeiro deles referia-se à capacidade do personagem de localizar seu alimento (presa). Para ter sucesso na localização, o jogador lançava três D6 e precisava obter valor no lance menor ou igual àquele atribuído para sua QI, expresso na Ficha do Personagem, caso contrário ele ficaria sem se alimentar.

Obtendo sucesso na localização, o Mestre informava qual era a presa e instruía o participante a realizar um teste de ataque, jogando três D6 da mesma maneira que a anterior sendo o valor limite a DS do personagem. Com valor obtido no lance igual ou menor do que a DS, o ataque era considerado válido. Tendo “ocorrido” o ataque, cabia ao Mestre indicar se a presa havia conseguido fugir ao ataque do personagem e, para isso, fazia um teste com a DS da presa, lançando três D6. A presa escapava do ataque se o Mestre obtivesse no lance valor menor ou igual à sua DS. Caso contrário, era considerado que o ataque havia atingido a presa. Para saber o quanto de energia o personagem havia conseguido a partir da captura da presa, o jogador lançava um D6, sendo o resultado correspondente a seu ganho.

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mesmo. Caso o personagem tivesse se saído mal no teste de percepção, ele não conseguiria detectar o predador e poderia sofrer um ataque surpresa promovido pelo Mestre, sem direito a esquiva.

Os eventos relativos à reprodução também envolveram vários testes. Do mesmo modo que a localização de presa, era necessário realizar um teste para localizar um parceiro (através do QI). No caso de personagens machos, ao localizar uma parceira, eles eram submetidos a uma disputa com um competidor (introduzido pelo Mestre), através de um teste da FR. Vencendo a competição, o personagem conseguia copular e o número de filhotes resultantes do acasalamento era calculado com o lance de um D10.

Ao iniciar uma Aventura, cada personagem contava com cinco unidades de energia (representadas por cinco cartas indiscriminadas de baralho comum). A cada turno, uma unidade tinha que ser descartada como representante da energia necessária para o personagem realizar suas atividades.

3.2. APLICAÇÃO DO J OGO

3.2.1. Voluntár ios

Para testar o funcionamento de PANGÉIA, convocamos voluntários entre alunos da 7ª série do ensino fundamental II de duas Escolas Públicas Estaduais da Cidade do Natal: Walfredo Gurgel (EW), situada no Bairro de Candelária, e General Dióscoro Vale (EG), situada no Bairro de Santarém. Foram escolhidos alunos da 7ª série com o objetivo de uniformizar a amostra em termos de conhecimento prévio, uma vez que o assunto tratado no jogo havia sido visto na série anterior que todos já tinham cursado.

(25)

explicitados o objetivo e a metodologia original, para os quais houve ampla aceitação por parte da Direção e dos Professores.

Em um segundo momento, foi realizado o contato com as turmas da 7ª série, na presença do professor de Ciências. Nesse contato, foram fornecidas as seguintes explicações:

1º. Que nosso objetivo era “testar um novo jogo que estava sendo desenvolvido com base noRPG” e que estávamos procurando voluntários para isto;

2º. Que todos os dados individuais obtidos com a pesquisa seriam sigilosos e, em nenhuma hipótese, seriam repassados aos professores ou à Direção da Escola; 3º. Que todos os resultados seriam apresentados em relação à Escola, ao sexo e

à idade do voluntário;

4º. Que a aplicação do jogo envolvia um primeiro encontro para a explicação das regras e mais três outros nos quais ocorreria o jogo propriamente dito;

5º. Que os voluntários deveriam ter a autorização do responsável (Pai, Mãe ou outro identificado e justificado) para participar do Projeto, através de um formulário (Anexo III) a ser assinado e entregue no primeiro encontro, sendo esta condição essencial para a participação;

6º. Que os interessados teriam que preencher um formulário com seus dados e algumas informações sobre gostos e preferências (Anexo IV) e responder a um questionário de conhecimentos sobre Ciências, tendo uma hora para executar tal atividade (Anexo V);

7º. Que após todas as sessões de jogos, os voluntários iriam responder a “outro” questionário (Anexo V);

8º. Que seriam selecionados oito voluntários, entre todos os interessados, para participar do jogo, sendo quatro meninos e quatro meninas;

9º. Que os voluntários seriam selecionados de acordo com o resultado do questionário de conhecimentos.

(26)

foi de 50 min.). Informamos que apenas os voluntários selecionados seriam convocados para o encontro seguinte.

Em cada Escola, duas turmas foram visitadas e nas quatro salas, todos os alunos presentes se interessaram em participar. Embora outras informações apresentadas no questionário que traçava o perfil dos alunos (Anexo IV) pudessem ser utilizadas para escolhemos os voluntários, optamos por equilibrar o sexo e a idade na amostra, constituindo dois grupos (A e B) com idade entre 12 e 14 anos e outros dois (C e D), entre 15 e 17 anos (quadro 2).

Ao serem comunicados que haviam sido escolhidos, os oito voluntários de cada turma reafirmaram o interesse em participar e acertaram a presença no primeiro encontro. No entanto, poucos compareceram e o total de participantes em cada grupo foi: quatro, três, dois e dois, totalizando 11 voluntários: cinco meninos e seis meninas, sete participantes entre 12 e 14 anos e quatro, entre 15 e 17 anos (quadro 2).

Quadr o 2

Car acter ização dos Voluntár ios que Testar am PANGÉIA

Faixa Etária Escola Código do

grupo Meninos Meninas Total

EW A 2 2

Entre 12 e 14 anos

EG B 1 2 7

EW C 1 1

Entre 15 e 17 anos

EG D 1 1 4

Total 5 6 11

3.2.2. A Aventur a

Para os quatro grupos de jogo, seguimos as mesmas etapas. No primeiro encontro, recolhemos a autorização dos responsáveis de todos os voluntários e explicamos o que era o jogo PANGÉIA, quais os personagens e suas regras. Ao final, foi marcado o encontro para a primeira Aventura.

(27)

(quadro 3); também, o lobo e o morcego não foram sorteados por nenhum voluntário como personagem, ainda que eles tenham sido usados como PNJ’s. Em seguida, o Mestre fazia a leitura da Ambientação (Anexo I) e explicando as características do ambiente, como os animais poderiam adaptar-se a esse meio, quais as fontes de alimento e os predadores presentes. Além disso, todas as Fichas dos Personagens que iriam participar da Aventura eram lidas e explicadas. Por fim, era iniciado o jogo.

Ao se dirigir ao personagem, o Mestre fazia uma referência sobre a localização dele no ambiente, as condições do ambiente e perguntava-lhe o que iria fazer, sugerindo que ele poderia procurar comida ou verificar a existência de predadores nas redondezas. Na primeira rodada da primeira Aventura, em todos os casos, os voluntários disseram que “queriam comer”. Então, após uma ou duas tentativas de obter comida, geralmente, o Mestre introduzia um predador que surpreendia o personagem. Após a primeira rodada, normalmente os voluntários já se adiantavam e passavam a solicitar a verificação de predadores nas redondezas. No Anexo VI, exemplificamos as Aventuras com a transcrição da Aventura Paleozóica do grupo A.

Ao apresentar a Aventura seguinte, o Mestre comparava os ambientes e as dificuldades ou facilidades de sobrevivência e reprodução dos personagens e era solicitado que cada voluntário analisasse o desempenho de seu personagem anterior, buscando compreender as relações entre o comportamento do mesmo, suas características e o ambiente.

(28)

voluntária insistiu em procurar comida, mesmo após o predador atacar seu personagem, ocasionando a morte do mesmo.

Quadr o 3

Per sonagens Vivenciados pelos Voluntár ios

Aventura voluntário

Paleozóica Mesozóica Cenozóica

1 Tartaruga Sapo Ave

2 Jacaré Sapo Cobra

3 Sapo Ave Golfinho

4 Sardinha Jacaré Tartaruga

5 Sardinha Ave Golfinho

6 Sapo Sardinha Sardinha

7 Tartaruga Tartaruga Ave

8 Sapo Jacaré Ave

9 Sardinha Sapo Jacaré

10 Jacaré Sapo Sapo

11 Sapo Sardinha Ave

3.3. AVALIAÇÃO DO J OGO

3.3.1. O Questionár io de Conhecimentos

O mesmo questionário de conhecimentos (Anexo IV), com 20 questões, foi aplicado antes e depois dos voluntários terem jogado PANGÉIA, na tentativa de evidenciar alguma modificação no conhecimento prévio dos voluntários que pudesse ter sido produzida pela participação no jogo. Desse modo, buscando incitar os alunos para responder atentamente às perguntas, entre as explicações fornecidas na visita realizada às turmas foi dito que a seleção dos voluntários seria mediante ao resultado do questionário (item 3.4.1.). Nas duas aplicações, o tempo disponibilizado para as respostas foi de uma hora, contudo o tempo máximo utilizado foi de 50 minutos.

(29)

Mamíferos (III): Sistemas e Funções (7), Aves, Grupo muito Variado (8), Répteis, os Primeiros Vertebrados Adaptados à Vida Fora da Água (9), Anfíbios, Animais com Dois Tipos de Vida (10), Peixes, os Primeiros Vertebrados do Planeta (11), A Organização dos Seres Vivos (28), As Relações entre os Seres Vivos (29) e Biosfera, o Lugar da Vida na Terra (30) do livro de Cruz (2002); e dos capítulos: Vida e Seres Vivos (1), Natureza, Seres Vivos e Ambiente (2), Rochas e Fósseis Contam a História a Terra (3), A Classificação dos Seres Vivos (4), Vertebrados: Animais com Coluna Vertebral (14) e Os Vertebrados mais Modernos: Aves e Mamíferos do livro de La Luz & Santos (2002).

Para cada Classe de Vertebrado foram enunciadas três questões; cinco questões foram referentes a assuntos gerais: ecossistemas, população, relações ecológicas, fisiologia, evolução, fósseis, Eras e Períodos (quadro 4). De cada um desses assuntos, cada classe e assuntos gerais, uma das questões elaboradas foi considerada a priori como difícil (da 15ª a 20ª questão) e as demais fáceis ou

moderadas. A ordem de apresentação das questões procurou seguir um gradiente crescente de dificuldade. A posição da resposta correta de cada questão foi decida através de sorteio.

Quadr o 4

Distr ibuição dos Assuntos no Questionár io de Conhecimentos

Assunto Nº da Questão no Questionário*

Peixes 3, 5, 16

Anfíbios 7, 8, 17

Répteis 9, 13, 20

Aves 10, 14, 19

Mamíferos 2, 4, 18

Gerais 1, 6, 11, 12, 15

*Anexo V

3.3.2. Resultados

(30)

acerto de cada questão antes e depois do jogo (número de acertos em cada questão/11*100). Dado ao pequeno tamanho da amostra, os resultados não foram submetidos a testes estatísticos, portanto, referem-se apenas a tendências observadas.

Em nenhum momento foram fornecidas as respostas corretas das questões ou informado resultado, desempenho ou nota obtida pelo voluntário, seja no primeiro ou no segundo questionário.

Considerando todos os voluntários, ocorreu maior percentual de acertos depois de PANGÉIA (figura 1). Os voluntários da EW se saíram melhor do que aqueles da EG, tanto antes quanto depois do jogo. Antes de PANGÉIA, os meninos se saíram melhor do que as meninas e voluntários entre 12 e14 anos, melhor do que aqueles entre 15 e 17 anos; depois do jogo, os resultados foram mais próximos nos dois casos (figura 2). Comparativamente, voluntários do sexo masculino e entre 12 e 14 anos tiveram uma pequena redução no percentual de respostas corretas após o jogo, ocorrendo melhora para as outras categorias (figura 2). Cruzando as informações sobre sexo e faixa etária, observamos que a piora no desempenho foi restrita ao grupo de meninos entre 12 e 14 anos, tendo ocorrido melhora para os demais grupos (figura 3). Esse resultado sofreu forte influência de um dos cinco voluntários dessa categoria, cujo percentual de acerto antes do jogo foi de 75% e depois do jogo, 45%.

50 55 60 65 70

TODOS EW EG

%d

e

a

c

e

rt

o

s

antes depois

Figura 1: mediana do percentual de acertos de todos os voluntários e dos voluntários de cada Escola (EW e EG) no questionário de conhecimentos, antes e depois da participação no

(31)

Em relação às questões, sete delas (de nº 2, 7, 8, 9, 10, 12 e 18) foram respondidas corretamente por mais de 60% dos voluntários tanto antes quanto depois de PANGÉIA (figura 4), ou seja, 35% das questões foram consideradas fáceis. Exceto a questão de número 3, todas as demais foram respondidas corretamente por menos de 60% dos voluntários no primeiro questionário. Destas, em oito questões (de nº 1, 4, 6, 11, 15, 16, 19 e 20) ocorreu mais acertos depois de jogo ou o percentual manteve-se o mesmo; algumas questões foram respondidas corretamente por mais de 60% dos alunos (de nº 6, 11 e 19) (figura 5). Por outro lado, em cinco questões (de nº 3, 5, 13, 14 e 17), o percentual de acerto piorou após PANGÉIA (figura 6).

50 55 60 65 70

meninos meninas 12-14 15-17

%d e a c e rt o s antes depois

Figura 2: mediana do percentual de acertos dos voluntários, agrupados de acordo com o sexo e a classe de idade, no questionário de conhecimentos, antes e depois da participação no

RPGPANGÉIA. 50 55 60 65 70 meninos 12-14 meninas 12-14 meninos 15-17 meninas 15-17 %d e a c e rt o s antes depois

(32)

Das oito questões com mais acertos no segundo questionário (figura 5), em algumas observamos o direcionamento para a respostas corretas, em relação à resposta do primeiro. Na 6ª questão: "Habitat é?" 46% dos voluntários responderam corretamente e 36%, marcaram a letra b: "O local onde vivem várias espécies". No segundo questionário, apenas um aluno (9%) não marcou a resposta certa: "O local onde vive uma espécie". Na 19ª questão: "Qual a característica mais marcante do esqueleto das aves?", 46% dos voluntários responderam erradamente a letra d: "Os ossos são densos" e apenas 27% das respostas foram corretas antes do jogo. Depois de PANGÉIA, 64% dos voluntários marcaram a resposta correta: "Os ossos são aerados" e os demais, cada um marcou uma resposta diferente (9% para cada letra). Caso semelhante ocorreu na 11ª questão: Quais são as três Eras da idade Fanerozóica?", tendo a resposta b sido marcada por 36% dos alunos e a correta, por 46% antes; depois do jogo, 64% optaram pela resposta correta, 19% não responderam e os demais, responderam letras diferentes.

0 25 50 75 100

2 7 8 9 10 12 18

questões

%d

e

a

c

e

rt

o

antes depois

Figura 4: percentual de acertos das questões 2, 7, 8, 9, 10, 12 e 18 do questionário de conhecimentos, antes e depois da participação noRPG PANGÉIA.

(33)

"Os mamíferos eram os animais mais comuns"; apenas um voluntário (9%) permaneceu com a resposta b. Na questão 16: "Através da linha lateral os peixes podem:", a resposta correta passou de 19 para 36% de acerto ("Detectar movimentos"). Contudo, 64% dos voluntários responderam inicialmente a letra c: "Obter oxigênio", resposta ainda escolhida por 55% dos voluntários depois do jogo. Na 20ª questão: "Qual a diferença entre tartarugas, cágados e jabutis?", antes de PANGÉIA, 36% dos voluntários responderam corretamente: "O tipo dos pés", mas 46% escolheram a letra a: "O tipo do ninho". Depois, a escolha da resposta correta aumentou para 36%, mas outros 36% dos voluntários escolheram a letra d: "O tipo dos dentes"; um único voluntário (9%) manteve a letra a como resposta.

0 25 50 75 100

1 4 6 11 15 16 19 20

questões

%d

e

a

c

e

rt

o

antes depois

Figura 5: percentual de acertos das questões 1, 4, 6, 11, 15, 16, 19 e 20 do questionário de conhecimentos, antes e depois da participação noRPGPANGÉIA.

(34)

metamorfose dos anfíbios anuros?", antes do jogo 36% responderam corretamente d: "Brânquias" e 27%, c: "Cloaca"; depois, 27% mantiveram a resposta correta e a letra c foi escolhida em 46% dos casos.

0 25 50 75 100

3 5 13 14 17

questões

%d

e

a

c

e

rt

o

antes depois

Figura 6: percentual de acertos das questões 3, 5, 13, 14 e 17 do questionário de conhecimentos, antes e depois da participação no

RPGPANGÉIA.

(35)

0 20 40 60 80 100

peixes anfíbios répteis aves mamíferos geral

assunto das questões

%d

e

a

c

e

rt

o

antes depois

Figura 7: percentual de acerto das questões agrupadas por assunto, antes e depois da participação noRPGPANGÉIA.

0 20 40 60 80 100

P A R AV M G P A R AV M G

assunto das questões

%d

e

a

c

e

rt

o

antes depois

Figura 8: percentual de acerto das questões agrupadas por assunto (P: peixes, A: anfíbios; R: répteis; AV: aves; M: mamíferos; G: assuntos gerais), para cada Escola, antes e depois da participação noRPG PANGÉIA.

(36)

4. DISCUSSÃO

Ao analisar os resultados obtidos, constatamos que a versão de PANGÉIA criada neste trabalho funcionou como um protótipo que poderá vir a ser aprimorado de modo a alcançar o objetivo pretendido de ser um instrumento auxiliar de aprendizagem. A aplicação do jogo com uma pequena amostra foi suficiente para apontar muitos aspectos a serem aperfeiçoados, mas também confirmou nossa expectativa da adequação dos temas da Ciência e da Biologia ao formato do jogo RPG

e da utilidade deste como uma ferramenta de ensino, apontado por Klimick (2002). Levamos em consideração que os resultados obtidos com a nossa amostra de voluntários não podem ser generalizado, mas acreditamos que eles apontaram, em alguns casos, situações muito sugestivas da influência de PANGÉIA na mudança das respostas dos 11 voluntários em relação ao primeiro questionário, para a direção correta ou para a oposta. Acreditamos que as informações, que se constituíam no próprio jogo ou aquelas que surgiram durante o brincar, podem ter naturalmente gerado essa mudança, como sugerido por Brougére (1995). Um bom exemplo, parte de um assunto pouco explorado pelo Mestre e tema da 11ª questão: "Quais são as três Eras da Idade Fanerozóica?". Além das duas explicações de como seria o jogo, na primeira visita à sala de aula e no primeiro encontro, o fato de PANGÉIA ter sido ambientado na evolução geológica da Terra só foi abordado na leitura do texto da Ambientação e nas informações iniciais antes de cada Aventura; os desafios não exploraram a condição geológica do ambiente. Contudo, depois do jogo, mais voluntários responderam corretamente: "Cenozóico, mesozóico, paleozóico", que em outras palavras foram as denominações das três Aventuras pelas quais eles passaram.

(37)

por 43% dos voluntários depois do jogo; os demais, assim como os 19% que marcaram a resposta correta antes do jogo, escolheram a letra c ou d. Uma possível explicação para esse fato vem da inclusão na redação da resposta do termo "mais comuns", que pode ter sido confundido como algo relativo a exclusividade, e que poderia ter sido interpretado com o que na gíria é denominado de "casca de banana", forçando a uma resposta aleatória. Na Aventura Mesozóica, nenhum personagem era mamífero e também não foi abordado o tema da evolução humana, o que nos fez crer que a escolha das letras c ou d não se justificariam por si só.

O enunciado das questões e suas respectivas respostas deverão ser aperfeiçoados para PANGÉIA, buscando a adequação da linguagem aos voluntários e a clareza na informação a ser transmitida.

As características atribuídas a cada personagem também foram pouco exploradas. Em um ou outro caso, o Mestre fez referência e submeteu o personagem a algum desafio que envolvesse suas características (p.ex., linhas 125 a 127 do Anexo VI). Teria sido fundamental uma abordagem mais ampla dessas características porque se tratavam do assunto da maioria das questões (de Nº 5, 7, 10, 12, 13, 14, 16, 17 e 19). Nas ocasiões em que isso foi feito, como a questão 19, o resultado foi muito bom.

(38)

permitiriam maior detalhamento ou, em um segundo momento, esses detalhamentos poderiam ser fornecidos.

Em outro exemplo, na reprodução do sapo (da linha 236 a 243 do Anexo VI), o Mestre poderia ter apontado que "após ocorrer a fecundação, os embriões passariam por um desenvolvimento com metamorfose (incluído nas características do personagem) e que consistia inicialmente de um estágio larval, denominado de girino, no qual o habitat seria aquático. Nesse estágio, os girinos respirariam através de brânquias e, tendo alcançado seu completo desenvolvimento, os pulmões amadureceriam e passariam a responder pela captação de oxigênio". Essa narrativa poderia levar a um resultado diferente na 17ª questão.

Uma narrativa mais rica poderia também gerar mais situações de desafios envolvendo todos os aspectos do personagem. Na verdade, os desafios ficaram centrados na alimentação e fuga de predadores. Nesse último caso, o excesso do uso da palavra "predador" pode ter contribuído para o equívoco da resposta na 15ª questão: "Como é chamada a relação entre indivíduos na qual um tem vantagem às custas do prejuízo do outro?". Depois do jogo, 46% dos voluntários responderam corretamente: "Parasitismo" e os 64% restantes, incorretamente: "Pr edatismo".

A ansiedade dos voluntários para serem o personagem da vez e a duração das Aventuras, aproximadamente 50 min., podem ter sido fatores que contribuíram para uma narrativa mais enxuta do Mestre, associada ao fato de ser aquela a primeira aplicação do jogo. A ansiedade, por outro lado, denotou que os voluntários estavam motivados para o jogo.

A avaliação do tempo necessário para o desenvolvimento do jogo merece um certo cuidado. As sessões de RPG tradicionalmente durar mais do que uma hora.

Entretanto, quanto dura cada sessão depende do objetivo de cada jogo, o mais importante é que a sistemática doRPGrepresenta mais a possibilidade de continuidade

(39)

Atender à estrutura atual do ensino fundamental e médio será um grande desafio, não somente em relação ao tempo do jogo. Para auxiliar a aprendizagem, as Aventuras e a narrativa do Mestre deverão ser direcionadas para assuntos específicos. Inicialmente, PANGÉIA partiu da idéia de aprofundar as Eras geológicas, cada uma como ambientação, assim como foi abordada a história do Brasil (RINCON, 1999a; 1999b; 1999c). Mas, nós não conseguimos especificar quais os aspectos dessas Eras que poderiam ser trabalhados e a que características de cada personagem esses aspectos estariam associados.

Uma alternativa a ser desenvolvida será estabelecer Aventuras mais fechadas, pré-concebidas na sua maior parte, que consistirão de um manual para os Mestres (no caso os professores). Nesse manual, ambiente, personagens e desafios estariam todos já delineados e o Mestre teria um papel mais definidor do o que teve em PANGÉIA. Isto é, ele deverá dizer o que os personagens estão fazendo e o que irão fazer; poderá sair de um personagem para outro, sem que o mesmo "passe a vez". Essa dinâmica poderá permitir que o Mestre introduza mais conceitos e também que relacione melhor a Aventura às questões de aprendizagem.

Além da modificação do papel/postura do Mestre, poderemos aumentar o dinamismo e a tensão do jogo, contribuindo para aumentar a motivação dos participantes, alterando alguns aspectos técnicos de PANGÉIA. O esquema de ganho e perda de energia seguiu o padrão geral do sistema de regras Gurps(JACKSON, 1994;

(40)

alimentação irá aumentar o valor da VT também pelo lance de um D6. Poderemos estabelecer um limite de 50% da VT inicial, abaixo do qual o personagem também perderá pontos de FR e DS (calculados no lance de um D6). Desse modo, os valores iniciais dos Atributos Básicos, terão que ser reavaliados e testados previamente.

A redação do manual para o Mestre atenderá a um dos aspectos da aplicabilidade de PANGÉIA como instrumento de aprendizagem. Ainda serão necessários novos testes com voluntários para que o formato da aplicação ou as variações dele possa ser sugerido.

Para servir como ferramenta auxiliar, PANGÉIA deverá estar inserido na programação das aulas e ao mesmo tempo, não atrapalhá-la. Na aplicação com a amostra, foram realizados apenas quatro encontros. Mas, diante das considerações já procedidas, possivelmente uma quantidade maior será necessária. Essa definição também envolverá a quantidade de participantes por vez. Nesse estudo, foram formados grupos com dois a quatro participantes e aparentemente não ocorreu diferença relacionada ao tamanho do grupo. Nossa expectativa inicial era trabalhar com oito integrantes e, após a aplicação do jogo, acreditamos que o trabalho não será produtivo em grupos maiores do que isso. Nesse sentido, levando em conta que as turmas são formadas por 30 a 40 alunos, o professor teria que com quatro a cinco grupos diferentes. Portanto, ainda precisamos estabelecer uma agenda de aplicação que garanta ao professor gerenciar as diferentes atividades e aproveitar otimizadamente a ferramenta auxiliar que pretende ser PANGÉIA.

(41)

5. CONCLUSÃO

Observando todas as considerações apontadas na discussão, podemos concluir que PANGÉIA, o jogo deRPGcriado nesse estudo, ainda necessita de muitos

ajustes para funcionar como ferramenta complementar de aprendizagem. Mas, mesmo na condição protótipo, o teste realizado com os voluntários demonstrou que ele tem grande potencialidade de alcançar esse objetivo.

Na nossa compreensão, ficou claro que os temas de ciências e biologia podem ser facilmente adaptados ao jogo de RPG. A flexibilidade característica do

RPG permite que sejam criadas ambientações direcionadas para assuntos específicos

dentro da área, possibilitando que conteúdos de difícil assimilação em sala de aula sejam trabalhados.

(42)

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(44)
(45)

I. AMBIENTAÇÃO

i. Aventur a da Er a Paleozóica

Nossa aventura começa no período em que todos os continentes estavam unidos formando uma grande massa continental chamada PANGÉIA. O ambiente apresenta um clima frágil, isto é, podem ocorrer mudanças radicais de temperatura; períodos de calmaria poderão se alternar com tempestades de raios ou erupções de vulcões. O DESAFIO dos personagens é sobreviver nessas circunstâncias. Nessa Era, quase todo o continente de Pangêa está submerso, poucas e pequenas ilhas existem no Globo. Nos extremos Norte e Sul do continente existem as calotas polares, imensas paredes de gelo. Essas calotas podem avançar sobre o resto do continente (nas chamadas glaciações).

As poucas ilhas existentes são resultantes da emergência de grandes rochedos no oceano. A água doce das chuvas consegue ficar retida nesses rochedos, permitindo que anfíbios e répteis possam habitá-los; a vegetação é basicamente composta por samambaias e musgos.

A maior parte da vida habita o mar e lá ocorrem as grandes batalhas pela sobrevivência. Enormes tubarões são os principais predadores. As algas formam enormes florestas no fundo do mar servindo de proteção e alimento para os peixes.

As mudanças de clima ou as glaciações irão resultar em uma grande extinção das formas de vida. Por isso, é importante estar atento para os sinais sobre as mudanças do ambiente, como a quantidade de animais mortos ou a mudança na temperatura da água.

ii. Aventur a da Er a Mesozóica

(46)

terra e ar. Os mamíferos são pequenos1, assim como as aves e peixes. O clima é calmo, mas sujeito a tempestades com raios e ventos fortes.

O final dessa Era será marcado pela queda de um meteoro, levando a uma imediata mudança climática (a temperatura ficará mais baixa). Os animais homeotérmicos sofrerão mais com essa mudança. As plantas morrerão e o alimento ficará escasso. Ocorrerá a extinção dos dinossauros.

iii. Aventur a da Er a Cenozóica

Com o desaparecimento dos Dinossauros, os mamíferos se desenvolveram. As florestas e o clima são mais parecidos com o atual. Nos pólos, o clima é frio e lá é o habitat dos mamutes que vivem em grandes manadas. Os grandes predadores terrestres são os grandes felinos, como o tigre-dente-de-sabre; no ar, as grandes aves de rapina e no mar, as grandes baleias. Os lagos e rios são dominados por grandes crocodilos. O clima lentamente está esfriando e essa Era terminará numa glaciação.

1Embora tenha sido informado que já existiam mamíferos, eles não foram usados como personagens nessa

(47)
(48)
(49)
(50)
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VI. TRANSCRIÇÃO DA AVENTURA PALEOZÓICA DO

GRUPO A

Antes de iniciar cada Aventura, realizávamos o sorteio das Fichas de Personagem com os voluntários (as Fichas eram embaralhadas e cada um puxava uma, sendo este o seu personagem nessa Aventura). Em seguida era feito o estudo das Fichas de Personagem (ver Anexo II), explicando cada item da mesma, e realizada a leitura da ambientação (ver Anexo I). Cada voluntário recebia quatro cartas de baralho (indiscriminadas) que representavam a energia necessária para os personagens iniciarem suas atividades (em cada rodada, uma carta de energia era descartada). A partir daí, escolhíamos um dos voluntários para iniciar o jogo.

O grupo A foi formado pelos voluntários 1, 2, 3 e 4 (ver Quadro 2 e 3). As transcrições abaixo são referentes aos diálogos estabelecidos entre o Mestre e os voluntários, estes últimos denominados pelos seus respectivos personagens.

Mestre: é necessário que você me passe uma carta de energia. Seu personagem está

1

nadando em cardume no meio do oceano, qual seu objetivo?

2

Sardinha: o que eu posso fazer?

3

Mestre: você pode procurar alimento ou ver se há predadores por perto com um teste

4

de QI.

5

Sardinha: então eu quero saber se há perigo, como faço isso?

6

Mestre: jogue três D6 e veja se obtém valor igual ou menor que o da sua QI. Qual é o

7

valor da sua QI?

8

Sardinha: deixe-me ver, tem valor 12 (ele joga os três D6 e obtém 11). Consegui?

9

Mestre: sim, você conseguiu. Seu cardume está agitado, pois há um grande tubarão nas

10

proximidades. E agora, o que você quer fazer?

11

Sardinha: bem, eu quero comer! O que faço?

12

Mestre: você terá que fazer um teste de percepção, com sua QI, para ver se é capaz de

13

localizar o alimento. Jogue os dados de novo.

14

Sardinha: (joga os dados e obtém 10) Consegui?

(53)

Mestre: sim. Jogue novamente os dados. (joga e obtém 2). Bem, você nadou para perto

16

de uma floresta de algas e conseguiu se alimentar. Com isso, obteve duas cartas

17

de energia.

18

(o mestre joga os 3 D6 e obtém 15).

19

Sardinha: o que houve?

20

Mestre: eu joguei os dados porque aquele tubarão que estava próximo atacou o grupo e

21

para saber se ele lhe atingiu, você terá que jogar os dados e obter valor igual ou

22

menor do aquele que eu obtive (joga os dados e obtém 16). O tubarão atingiu o

23

cardume e capturou alguns dos indivíduos que estavam com você. Você não foi

24

comido, mas sofreu porque o corpo do tubarão colidiu com o cardume e lhe

25

atingiu. Você terá que jogar novamente os dados para ver quanto de sua

26

vitalidade foi perdida com o ataque (joga e obtém 5). Você terá que retirar cinco

27

pontos do total de sua vitalidade.

28

Sardinha: o que eu posso fazer agora?

29

Mestre: pode tentar esconder-se ou passar a vez.

30

Sardinha: como faço para esconder-me?

31

Mestre: você joga os dados e a seguir eu farei o mesmo. Se você obtiver no lance valor

32

menor ou igual ao meu, você terá sucesso em se esconder. (a Sardinha lança os

33

dados e obtém 11 e o Mestre, 12). Bem, você escondeu-se entre os demais

34

integrantes do cardume e o tubarão não consegue mais alcança-lo. E agora?

35

Sardinha: eu passo a vez.

36

Mestre: agora é sua vez Tartaruga (o mestre pede uma carta de energia). Você vive em

37

qual habitat, marinho ou terrestre?

38

Tartaruga: eu vivo no mar!

39

Mestre: você está nadando solitária no mar. O que está pretendendo?

40

Tartaruga: eu quero comer!

41

Mestre: jogue então os dados para testar sua percepção (joga e obtém 10). Qual é o

42

valor da sua QI?

43

Tartaruga: deixe-me ver... Onde posso ver isso! (o Mestre indica em qual local está o

44

valor na Ficha do Personagem). O valor é 10!

(54)

Mestre: bem, você conseguiu detectar presas por perto. Há um grupo de águas-vivas

46

próximo, jogue os três D6 para ver quanto de energia você obterá (joga e obtém

47

seis).

48

Tartaruga: posso comer de novo?

49

Mestre: pode. Jogue os dados.

50

Tartaruga: (joga os dados e obtém 8) meu valor de QI é 10, consegui certo?

51

Mestre: sim. Jogue novamente para ver seu ganho (joga e obtém seis).

52

(o Mestre joga os dados e obtém 14).

53

Tartaruga: o que foi que houve?

54

Mestre: bem, você está se alimentando, mas outros animais também querem se

55

alimentar, como o seu predador. Nesse momento, você foi identificado por um

56

grande tubarão.

57

Tartaruga: o que eu faço agora?

58

Mestre: jogue os dados! Ele está chegando perto e dá para ver os grandes dentes!

59

Tartaruga: eu corro dele!

60

Mestre: para isso você terá que ter sucesso no lance dos dados (a Tartaruga obtém 16,

61

maior que sua DS e falha na esquiva). O tubarão atacou você. Jogue os dados

62

para ver os danos (obtém 6). Retire seis pontos de sua vitalidade.

63

Tartaruga: como é isso?

64

Mestre: (mostra onde fica o valor na Ficha) sua vitalidade é 15, então você tem agora

65

9. O que você faz agora? Lembre-se de que o tubarão ainda está por perto.

66

Tartaruga: passo a vez.

67

Mestre: agora é a vez do Sapo (Pede uma carta de energia). Você está numa lagoa.

68

Está tudo calmo, o que você irá fazer?

69

Sapo: como posso saber se tem perigo perto?

70

Mestre: fazendo um teste de QI. Jogue os dados. Qual foi o valor obtido?

71

Sapo: tenho QI igual a 12 e obtive 10.

72

Mestre: realmente está tudo calmo, e não há nenhum perigo na área no momento. O

73

que você deveria fazer?

74

Sapo: comer! (joga os dados é obtém 7).

(55)

Mestre: No lugar em que você está, alguns insetos estão passando perto e lançando sua

76

língua você consegue capturar alguns deles.

77

Sapo: quero comer mais!

78

Mestre: jogue os dados! (joga e obtém dez). Tem mais insetos e você consegue pegar

79

mais alguns.

80

Sapo: ainda posso comer de novo?

81

Mestre: sim (joga os dados e obtém 12). Mas, “olha só”: tem algo se movimentando no

82

mato perto de você.

83

Sapo: eu passo a vez.

84

Mestre: certo.

85

Jacaré: sou eu agora! Em que lugar estou?

86

Mestre: (pede uma carta de energia) está numa lagoa. Em volta tem muitas árvores e

87

plantas e vários animais vão beber água nas margens, o que você vai fazer?

88

Jacaré: faço um teste de QI para saber se tem inimigo perto (joga os dados e obtém

89

10). Consegui. E aí, como está o local?

90

Mestre: está tudo calmo na margem do lado que você está, mas na outra margem, há

91

uma certa movimentação.

92

Jacaré: eu quero caçar (joga os dados e obtém 10).

93

Mestre: um cardume de peixes está passando e rapidamente você ataca, comendo

94

alguns deles (ganhando mais quatro cartas de energia).

95

Jacaré: eu quero caçar novamente (joga os dados, obtendo 10).

96

Mestre: agora um enorme crocodilo nada em sua direção. Faça um teste de esquiva

97

rápido! (joga os dados e obtém 15, falhando no teste). Você não conseguirá

98

escapar.

99

Jacaré: eu posso atacar ele?

100

Mestre: teste sua DS (que vale 10). (o Jacaré joga os dados e obtém 8). Você

101

conseguiu atacar o crocodilo, mas ele fugiu do ataque a tempo. Mas.... (o Mestre

102

joga os dados e obtém 8) ele lhe atacou novamente. Jogue os dados para ver se

103

você se esquiva (joga os dados e obtém 10, mais do que o obtido pelo Mestre,

104

falhando no teste). O crocodilo realmente acertou você. Jogue os dados para

105

saber qual o seu dano (obtém 4). Tire quatro da sua VT. O que fará agora?

Imagem

Figura 1: mediana do percentual de acertos de todos os voluntários e dos voluntários de cada Escola (EW e EG) no questionário de conhecimentos, antes e depois da participação no
Figura 3: mediana do percentual de acertos dos voluntários, agrupados de acordo com o sexo dentro de cada classe de idade, no questionário de conhecimentos, antes e depois da participação no RPG PANGÉIA.
Figura 4: percentual de acertos das questões 2, 7, 8, 9, 10, 12 e 18 do questionário de conhecimentos, antes e depois da participação no RPG PANGÉIA.
Figura 5: percentual de acertos das questões 1, 4, 6, 11, 15, 16, 19 e 20 do questionário de conhecimentos, antes e depois da participação no RPG PANGÉIA.
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Referências

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