• Nenhum resultado encontrado

FUCAPI-ModeloArtigo

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "FUCAPI-ModeloArtigo"

Copied!
16
0
0

Texto

(1)

FUNDAÇÃO, CENTRO DE ANÁLISE PESQUISA E INOVAÇÃO TECNOLÓGICA FACULDADE FUCAPI (INSTITUTO DE ENSINO SUPERIOR FUCAPI)

COORDENAÇÃO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN

NAYARA DEYSE DE SOUZA

MEMO: APLICATIVO PARA DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES SOCIAIS EM CRIANÇAS COM TRANSTORNO DE ESPECTRO AUTISTA

MANAUS 2017

(2)

NAYARA DEYSE DE SOUZA

MEMO: APLICATIVO PARA DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES SOCIAIS EM CRIANÇAS COM TRANSTORNO DE ESPECTRO AUTISTA

Artigo apresentado ao curso de graduação em Design da Faculdade Fucapi (Instituto de Ensino Superior Fucapi), como requisito parcial para obtenção do Título de Bacharel em Design.

Orientador: Eder Martins Franco.

MANAUS 2017

(3)

Nayara Deyse de Souza

MEMO: Aplicativo para Desenvolvimento de Habilidades Sociais em Crianças com Transtorno de Espectro Autista

Artigo apresentado ao curso de graduação em Design da Faculdade FUCAPI como requisito parcial para obtenção do Título de Bacharel.

Aprovada em: 18/12/2017, por:

_____________________________________________________

Eder Martins Franco

Faculdade FUCAPI

Orientador(a)

______________________________________________________

Victor Maxwell da Costa Teles

Faculdade FUCAPI

Examinador(a)

________________________________________________________ Paulino Wagner Palheta Viana

Faculdade FUCAPI

Examinador(a)

MANAUS 2017

(4)

MEMO: Aplicativo para Desenvolvimento de Habilidades Sociais em Crianças com Transtorno de Espectro Autista

MEMO: Application for Development of Social Skills in Children with Autist Spectrum Disorder

Nayara Deyse de Souza1

Eder Martins Franco2

Guadalupe Montefusco de Oliveira1, Thiago Vinhote Fonseca1

Resumo. A aplicação de jogos digitais como apoio ao desenvolvimento de comportamentos

sociais tem sido um tema bastante discutido, quando refere-se à pessoas com necessidades de atenção psicossocial. Inseridos nesse contexto, encontram-se os indivíduos com Transtorno do Espectro Autista. Apesar de numerosas soluções digitais construídas para este público, poucas são as ferramentas desenvolvidas para melhoria de habilidades sociais. Este trabalho apresenta a trajetória e validação de um aplicativo, intitulado MEMO, que busca induzir crianças com TEA à comunicação utilizando como apoio o TEACCH, um método criado para desenvolver a comunicação, o aprendizado e a independência desses indivíduos.

Palavras-chave: Autismo. Jogos Digitais. TEACHH.

Abstract. The application of digital games as support for the development of social behaviors

has been a much discussed topic when it refers to people with psychosocial attention needs. Included in this context are individuals with Autism Spectrum Disorder (ASD). Despite numerous digital solutions built for this public, there are few tools developed for improving your social skills. This work presents the trajectory and validation of an application, entitled MEMO, which seeks to induce children with ASD to communicate using TEACCH as a support, a method created to develop the communication, learning and independence of these individuals.

Key-words: Autism. Digital Games. TEACHH. 1. INTRODUÇÃO

As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), de forma natural, vêm ocupando um papel muito importante no cotidiano da sociedade contemporânea. A inclusão social por meio de soluções tecnológicas tem ganhado destaque em vários cenários, inclusive na educação especial, onde nota-se uma contínua melhoria das condições cognitivas e sociais dos indivíduos que necessitam de uma atenção especializada e mais individualizada (MOREIRA et al., 2016).

Inseridos nesse contexto, encontram-se o público autista. Esses indivíduos possuem uma condição permanente chamada Transtorno do Espectro Autista (TEA). Segundo RAPIN

1 Graduanda do Curso de Design da Faculdade Fucapi 2 Professor da FaculdadeFucapi

(5)

(1991), o TEA é um transtorno que engloba vários níveis de dificuldade no espectro, bem como o desenvolvimento de muitas potencialidades. Além do mais, ocasiona déficits qualitativos na interação social e na comunicação, tal como padrões de comportamento repetitivos e um restrito repertório de interesses e atividades.

Uma vez diagnosticado com o TEA, a família de um determinado indivíduo pode encontrar-se carente de meios para estimular o seu desenvolvimento social e comunicativo (PUREZA e SILVA, 2017). Assim, apesar da grande aproximação entre a tecnologia e a educação especial, existe um baixo número de soluções no mercado brasileiro de aplicações focadas em desenvolver a interação social e a comunicação (LAUGESON et al., 2015). Por este motivo, torna-se necessário o desenvolvimento de um número maior de soluções tecnológicas que compreendam pessoas com TEA.

Neste contexto, o presente trabalho apresenta um jogo para dispositivos móveis utilizando o método TEACCH, sigla em inglês para Tratamento e Educação para Autistas e Crianças com Déficits relacionados com a Comunicação. Tal método visa estimular o desenvolvimento de habilidades sociais em crianças com TEA e foi empregado durante toda construção da ferramenta aqui abordada, baseando-se na organização de um ambiente físico, utilizando artefatos que tornam mais fácil a rotina desses indivíduos (MELLO, 2007). Este trabalho está dividido conforme a seguinte estrutura: na seção 2, é apresentado, de maneira mais profunda, o conceito de TEACCH e as soluções correlatas à apresentada neste trabalho. Para uma melhor compreensão deste, a seção 3 descreve o processo de desenvolvimento da ferramenta aqui exposta, a seção 4 apresenta a solução desenvolvida de maneira mais aprofundada. Já a seção 5 mostra como foram realizados os testes e quais os resultados coletados a partir destes, na seção 6 são descritas as conclusões e por fim, são apontadas as pretensões de trabalhos futuros.

2. O MÉTODO TEACCH

O método TEACCH, trata-se de um programa educacional e clínico utilizado pela psicopedagogia, concebido nos anos 60 a partir de pesquisas realizadas na Universidade da Carolina do Norte, no qual buscou analisar de maneira mais aprofundada o comportamento de crianças com TEA frente à diversas situações e a diferentes estímulos (VATAVUK, 2010). Este método é montado a partir de uma avaliação PEP-R (Perfil Psicoeducacional Revisado) realizada para facilitar a concepção de um programa individualizado para esses indivíduos. É

(6)

desenvolvido levando em conta os pontos fortes e as maiores dificuldades dos autistas (Mello, 2007).

O método TEACCH defende que quaisquer formas de interação por meio de imagem visual é capaz de desenvolver habilidades sociais. Em razão disso, o método propõe ao profissional de psicopedagogia que prepare um ambiente no qual evite ou diminua os comportamentos indesejáveis pelo autista. Para aplicar o método, deve-se utilizar estímulos visuais, por meio de fotos, figuras e cartões, estímulos cinestésicos através de gestos e movimentos corporais, e auditivos, empregando o uso do som para buscar a linguagem oral ou uma comunicação alternativa (MENDES, 2011).

Dentro de suas possibilidades, o TEACCH tem proporcionado uma maior inclusão dos indivíduos com TEA, promovendo sua independência em função de suas dificuldades. Como identificado no trabalho de KRAUSE e NETO (2016), as técnicas comportamentais oferecidas por este método, em conjunto com a educação especial e a tecnologia, têm sido frequentemente utilizadas para a construção de ferramentas educacionais. Algumas soluções tecnológicas desenvolvidas com o apoio do método TEACCH mostram resultados efetivos no que diz respeito ao suporte do tratamento desse público.

Uma dessas soluções é abordada no trabalho de FARIAS, SILVA e CUNHA (2015), no qual é apresentado um aplicativo móvel para plataforma Android, intitulado ABC Autismo, que visa auxiliar no processo de alfabetização de crianças autistas. Tal aplicativo incorpora todos os níveis inseridos no método TEACCH e utiliza um leiaute adequado ao público, focando na facilitação do aprendizado. O lúdico, por sua vez, procura ser enfatizado a fim de evitar quaisquer desinteresses. Sua validação foi realizada com crianças, pais e profissionais de uma associação e como resultado deste trabalho, a ferramenta obteve uma boa aceitação, no qual, foram levantados diversos pontos de melhoria.

Outra ferramenta desenvolvida para crianças com TEA, baseada nos princípios do programa TEACCH, é observada no trabalho de TEIXEIRA et al. (2016), onde é mostrado o processo de desenvolvimento e validação do jogo HangAut Game, este disponível para dispositivos móveis e traz consigo uma adaptação do tradicional Jogo da Forca. O jogo possui diferentes níveis e faz uso de técnicas de aprendizagem sem erro, como hierarquia e esvanecimento de dicas. Para sua aplicação, faz-se necessário o auxílio de um profissional capacitado. Testes para validação foram realizados com crianças e profissionais, a fim de averiguar sua coerência com os programas utilizados no tratamento de pessoas com autismo, incluindo o TEACCH. Com base nos resultados, foi possível observar um bom desempenho e aceitação da ferramenta pela grande maioria desses usuários.

(7)

Por meio dos resultados observados nos trabalhos citados, pôde-se identificar que ambas as soluções abordadas foram favoráveis, no que concerne a proposta do método TEACCH, porém nenhuma apresentou indicadores de efetividade focados no desenvolvimento de habilidades sociais e comunicativas. Frente a isso, evidencia-se a necessidade por soluções tecnológicas que atuem na melhoria desse tipo de comportamento.

3. METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO

O desenvolvimento da ferramenta proposta neste trabalho compreendeu como técnicas para concepção da ideia, o Design Thinking (DT), uma abordagem focada no ser humano visando resolver problemas através de levantamento de informações e análise de conhecimento para propor soluções criativas (SILVA et al, 2012), e o framework Challenge

Based Learning (CBL), uma abordagem multidisciplinar essencial na fase de concepção de

uma ideia (NICHOLS, CATOR e TORRES, 2016). O processo de descrição dos aspectos do jogo contou com a atividade de Game Design, no qual facilitou bastante a elaboração do

Game Design Document (GDD), um documento que descreve as informações de todo o

projeto MEMO. Já a metodologia ágil Scrum (SUTHERLAND, 2014) foi extremamente útil na fase de construção da aplicação. Ambos foram utilizados para concepção e desenvolvimento de um Minimum Viable Product (MVP), a menor versão de um produto, viável para ser inserida no mercado com o intuito de testar hipóteses (CAROLI, 2015).

3.1. DESIGN THINKING E CHALLENGE BASED LEARNING

A primeira etapa do CBL se deu a partir de uma reunião criativa em que as ideias de jogos foram expostas e discutidas por todos os membros do time de desenvolvimento, com base nos problemas identificados no meio social de cada integrante. A decisão de desenvolver uma solução relacionada à problemas enfrentados por indivíduos com TEA foi aceita por todos do time e desse modo, foi definida a seguinte Big Idea: Educação. Em seguida, a etapa de imersão do Design Thinking foi colocada em prática.

Dando início a uma imersão preliminar, foi definida a seguinte Essential Question: Como ajudar crianças com autismo na interação social? Após respondida, tal questão correspondeu ao pontapé inicial a um aprofundamento ao universo da ideia escolhida. A imersão foi o momento em que começou a se ter contato com o problema, conhecendo suas características e compreendendo o contexto tanto do ponto de vista dos indivíduos a quem foi

(8)

desenvolvido a solução (pessoas com TEA), quanto dos stakeholders (familiares, escolas, etc). O seguinte Challenge foi estabelecido: Estimular crianças autistas a interagir com seu ciclo social. Este foi o desafio que buscou transformar a Essential Question em uma ação a ser tomada para se desenvolver uma solução. Em seguida, foi realizada uma imersão mais aprofundada, assim como propõe o DT. Esse aprofundamento foi feito a partir de Guiding

Questions, Activities and Resources, tecnicas do CBL.

A etapa anterior contou com a ajuda de ferramentas de DT que envolveram pesquisas, entrevistas, cool hunting, e outras estratégias para analisar o mercado, as plataformas mais adequadas, originalidade, tecnologias utilizadas e público alvo. Nessa fase, contou-se com as respostas de mais de cem Guiding Questions, respondidas através de pesquisas e entrevistas com um profissional Psicólogo e outro Psicopedagogo. Para MELO e ABELHEIRA (2015), tais métodos são a melhor maneira de entender situações que não nos pertencem. Nesse momento foi praticada a empatia. Tal técnica ajudou a compreender sentimentos e reações dos autistas, colocando o time de desenvolvimento em situações idênticas. A partir de todo o embasamento adquirido, muitas ideias foram lançadas e muitas descartadas. Entre todas as soluções cogitadas, apenas uma foi escolhida e documentada, esta que partiu de uma necessidade real enfrentada pela comunidade de apoio a indivíduos com TEA. A seguinte

Solution foi definida: Criar uma plataforma para estimular habilidades sociais em crianças

autistas.

3.2. GAME DESIGN E GDD

Em seguida, foi iniciado o processo de Game Design, onde foi estabelecido os primeiros conceitos visuais, tanto de personagens quanto de identidade. O Game Design foi o processo onde foram descritas as características principais do jogo, como jogabilidade, controles, interfaces, personagens, fases e todos os aspectos gerais do mesmo. Após o Game

Design, as ideias aceitas e todos os dados advindos das etapas anteriores foram registradas no Game Design Document (GDD). Este documento serve de base para todos os envolvidos no

projeto de jogo, onde terá todas as informações do planejamento do jogo. Entram também neste documento estimativas de orçamento e cronograma para o projeto e todos os profissionais necessários para o processo. O documento de design do game é o coração e a alma de todos os documentos que giram em torno de um game em desenvolvimento (SCHUYTEMA, 2008).

(9)

3.3. MVP E SCRUM

A produção do jogo se iniciou assim que as etapas anteriores foram cumpridas, revisadas e validadas, isto é, quando o a maiorias dos recursos do jogo foram definidos. Não se desenvolveu todos os recursos e fases do jogo, e sim recursos suficientes para produzir o protótipo inicial, isto é, o MVP.

O MVP é aquela versão do produto que permite uma volta completa do ciclo construir-medir-aprender, com o mínimo de esforço e o menor tempo de desenvolvimento. O produto mínimo viável carece de diversos recursos que podem se provar necessários mais tarde. No entanto, de certa forma, criar um MVP requer trabalho extra: devemos ser capazes de medir seu impacto (RIES, 2012, pg. 58).

Foram definidas metas para versões, usando a um conjunto de atividades porpostas por Caroli (2015). Em relação a Game Design, o MVP tratou-se de uma versão jogável o suficiente para obter-se feedback dos usuários. Após definir quais features iriam compreender a primeira versão do jogo (MVP1), o processo de planejamento de construção/prototipação foi iniciado por meio do primeiro Sprint Planning do Scrum. Durante este evento, foram especificadas doze histórias de usuário inseridas no Product Backlog. O processo de implementação foi dividido em quatro Sprints de uma semana.

Durante as cerimônias de Sprint Review, o GDD e as Guiding Questions foram consultados para evitar que seja implementado um produto diferente do que foi definido. Ao final do desenvolvimento do primeiro MVP, a versão foi distribuída para ser testada por meio da plataforma TestFlight, permitindo que voluntários pudessem utilizar o produto e prover

feedback.

4. O APLICATIVO

O MEMO é um jogo de quebra cabeças para crianças com Transtorno de Espectro Autista, na faixa etária entre 3 a 5 anos. Desenvolvido para ser executado na plataforma IOS, o jogo é compatível com iPads e iPhones. Possui mini-games que buscam estimular o jogador a identificar situações, relacionando palavras e imagens à coisas do mundo real. Essas atividades foram todas desenvolvidas com o apoio do método de ensino TEACCH para crianças com autismo.

A primeira versão do MEMO possui dois mini-games: o Jogo da Memória e o Quebra-Cabeça. Esses mini-games foram escolhidos com base na afirmação de MEDEIROS e RODRIGUES (2012), onde esclarecem que estas são atividades simples e que estimulam a

(10)

socialização, associação e repetição. A temática é infantil e suas cores predominantes são azul, eleita como símbolo do autismo, dado que a patologia é mais frequente em meninos (BRASIL, 2015) e verde, uma cor análoga, ou vizinha a cor azul, no qual resulta em um efeito harmônico (CANTELE e CANTELE, 2012).

Existe apenas uma maneira simples de usar esta ferramenta: o jogador precisará usar toques individuais na tela, necessitando utilizar o touchscreen do seu dispositivo para fazer as interações. Para o seu desenvolvimento, foi utilizado o ambiente de desenvolvimento da Apple, o Xcode, com o linguagem de programação Swift. Utilizou-se também o framework Sprite Kit para criar os seus níveis e o framework Speech Kit, para que o jogador possa utilizar recursos de texto para voz e reconhecimento de voz, requerendo o microfone do dispositivo para isso. Para a construção de sua interface gráfica foram utilizadas algumas ferramentas da Adobe, dentre elas o Photoshop e o Illustrator. O estilo gráfico utilizado foi o

flat design, para que os usuários tenham mais facilidade de entendimento.

A primeira tela apresentada no jogo é a de menu principal, no qual o jogador pode iniciar as opções de jogo por meio do botão "jogar" (Figura 1), ou realizar algumas mudanças de configuração, através do botão de configuração localizado no canto superior direito da tela (Figura 2). Depois disso, eles têm a segunda tela com os diferentes níveis no jogo (Figura 3) finalmente, a parte mais importante, os mini-games inseridos no nível correspondente (Figura 4).

(11)

Ao selecionar o jogo pretendido, disponibilizado através do menu de modalidades de jogos (Figura 3), deve-se escolher em qual nível de dificuldade pretende-se jogar, como mostra a Figura 4.

No Jogo da Memória, apresentado na Figura 5, o objetivo é encontrar cartões correspondentes. O nível fácil possui 3 pares de cartas, já o nível médio possui 4 e o difícil possui 5. Cada carta possui uma palavra e uma imagem relacionada. O jogador deverá selecionar uma carta, e em seguida, selecionar uma outra que corresponda a anterior. Caso o usuário o encontre, a ferramenta irá apresentar um feedback, o incentivando a repetir a palavra escrita na carta, dando a opção de ouví-la quantas vezes for necessário. A ferramenta captura a voz da criança e verifica se corresponde à palavra. A idéia de repetir as palavras têm a intenção de fazer com que as crianças aprendam que essas situações são comuns em suas vidas e que elas podem usá-las para se relacionar com as pessoas.

...

Figura 3 - Menu de Modalidades Jogos.

Fonte: Autoral.

Figura 4 - Seleção de Dificu de Jogos.

(12)

Já o Quebra-Cabeças, foi desenvolvido com o intuito de induzir ao diálogo. Esse

mini-game pode ser montado sem a presença de outras pessoas, porém, na maioria das vezes, esse

tipo de jogo gera cooperação e socialização com o próximo na hora de jogar (Medeiros e Rodrigues, 2012), abrindo diálogo com alguém que esteja do seu lado, é perceptível o estímulo ao trabalho em equipe. Possui 4 peças no nível fácil, 6 peças no nível médio e 8 peças no nível difícil, com imagens motivacionais confeccionadas com a intenção de estimular atividades do cotidiano. O jogador deve selecionar uma peça e "arrastá-la" até a imagem original, no local relacionado a ela. Após preencher a imagem original com todas as peças, ele receberá um feedback, parabenizando-o pelo esforço e o incentivando a ir para um nível mais difícil. As telas desse mini-game podem ser observadas na Figura 6.

Ao finalizar o jogo, uma tela sinalizando o fim do jogo é exibida, utilizando elementos visuais que buscam chamar a atenção da criança autista e manter seu interesse pela ferramenta. O MEMO ainda encontra-se em fase de testes e não está disponível nas lojas de aplicativos. Para testar as hipóteses levantadas durante o processo de desenvolvimento do jogo, testes com usuários foram realizados. A descrição dos testes são apresentadas na seção a seguir.

5. TESTES E RESULTADOS

Foram realizados testes para validação da ideia e do produto. O primeiro teste foi realizado no decorrer do desenvolvimento do jogo. Esse teste ocorreu no dia 30 de Maio de 2016, no espaço da ONG Mãos Unidas pelo Autismo (MUPA), uma entidade sem fins lucrativos que há sete anos atua com crianças e adolescentes com Transtornos do Espectro Autista, fazendo trabalhos de inclusão social. Localizada na cidade de Manaus, capital do

Figura 6 - Quebra-Cabeça, Nível Difícil. Fonte: Autoral.

(13)

Amazonas, a MUPA atende pais de crianças com TEA no qual precisam de apoio para lidar com a condição de seu filhos. A ONG também atende crianças autistas com o intuito de melhorar sua qualidade de vida.

Com base no método TEACCH, o teste foi feito com cartas impressas similares às utilizadas no MEMO e também com o jogo apresentado por meio de um iPad. Contou-se com a participação de 4 crianças autistas, de 4 e 5 anos de idade, onde foram acompanhados por um profissional e pela mãe de uma das crianças. As cartas trouxeram mensagens com a intenção de motivar a criança a interagir com as outras, a reconhecer horários do dia e as incentivaram a fazer atividades cotidianas de maneira independente.

O segundo teste foi realizado durante um evento chamado Museu do Videogame Itinerante, ocorrido no dia 16 de Junho de 2016, também localizado na cidade de Manaus. Desta vez, o teste foi desempenhado apenas com o MEMO, apresentado por meio de um iPad. Amostra contou com um escopo composta por 17 crianças, incluindo 7 autistas e 10 crianças neurotípicas, todos com faixa etária entre 3 e 5 anos de idade, acompanhados por seus familiares. Este teste podem ser observados na Figura 7.

...

A coleta de dados foi realizada através de observações sistemáticas, registrando-se os dados à medida que foram ocorrendo.

Durante o primeiro teste, foi observado que as crianças não mostraram interesse aos cartões impressos, por não serem considerados um método inovador e não trazer aspectos que despertaram sua atenção, já o MEMO, apresentado no iPad, resultou em um interesse maior, pois despertou a curiosidade de todos pela forma de interação, ou seja, o meio que foi apresentado o jogo, os efeitos sonoros, os itens do leiaute respondendo à ações, entre outras. A partir desse teste, pôde-se modificar desde recursos como reconhecimento de voz, onde havia a obrigatoriedade de acerto para prosseguir no jogo, até nas questões visuais, onde o leiaute foi alterado para melhor atender as necessidades e gostos do usuário.

gura 7 - Testes com Usuários Autistas utilizando o MEMO. onte: Autoral.

(14)

Já no segundo teste, constatou-se que o jogo foi não só bem aceito pelo seu público alvo, como também por crianças neurotípicas, que mostraram-se bastante envolvidas com o jogo, motivadas a resolver todos os desafios propostos. Através dos testes somente com crianças autistas, os seguintes pontos interessantes foram identificados: (i) O Jogo da Memória despertou um maior interesse; (ii) As crianças, em sua maioria, escolhiam à partida, o nível mais difícil do jogo; (iii) A opção disponível para ajustar configurações na tela inicial não despertou curiosidade em nenhuma das crianças; (iv) Independente da idade, todos sentiram-se motivados à finalizar o jogo; (v) A opção de repetição de pronúncia de palavras foi bastante útil para a maioria dos usuários, mostrando ser necessária por 6 entre os 7 autistas participantes; (vi) A voz com timbre robotizado fornecida por meio do framework Speech Kit não criou uma conexão esperada entre o usuário e o jogo.

6. CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS

Com base nos resultados coletados, observou-se que a aplicação do estilo de aprendizagem auditivo, visual e sinestésico gerou resultados positivos, causando nas crianças o desempenho que esperava-se com base no método TEACCH. Observou-se também que o jogo obteve grande aceitação tanto por públicos com TEA, quanto por crianças neurotípicas. Identificou-se, inclusive, que o cenário ideal para o uso da solução deve ser em local silencioso, para que não haja interferência de outros sons e assim não desprender a atenção da criança. Durante o uso da aplicação, deverá ter observação de tutores para evitar quaisquer problemas com o dispositivo.

Como oportunidade para trabalhos futuros, com base nos feedbacks recebidos, planeja-se desenvolver mais mini-games com níveis de dificuldade diferentes, utilizar uma voz mais humanizada para manter um aspecto mais amigável ao jogo, integrá-lo como instrumento psicopedagógico em instituições de amparo a crianças com TEA, aplicar aspectos de outra metodologia como apoio ao desenvolvimento de habilidades sociais, desenvolver uma plataforma para que pais ou familiares possam acompanhar o desempenho dos seus filhos, expandir para outras plataformas e expandir o público, realizando novos testes.

REFERÊNCIAS

BRASIL. Ministério da Saúde. Secretaria de Atenção à Saúde. Departamento de Atenção Especializada e Temática. Linha de cuidado para a atenção às pessoas com transtornos do

(15)

espectro do autismo e suas famílias na rede de atenção psicossocial do Sistema Único de Saúde. Brasília, DF. 2015

CANTELE, A. A.; CANTELE, B. R. Arte e habilidade: 8º ano. 2. ed. São Paulo, SP: IBEP. 2012

CAROLI, P. Direto ao Ponto: Criando Produtos de Forma Enxuta. São Paulo, SP: Casa do Código. 2015

FARIAS, E. B. et al. IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação. ABC Autismo:

Um Aplicativo Móvel Para Auxiliar Na Alfabetização De Crianças Com Autismo Baseado No Programa TEACCH. Maceió, AL. 2015

KRAUSE, M., NETO, M. A. C. X Simpósio Linguagens e Identidades da/na Amazônia Sul-Ocidental. Utilização de Aplicativos para Dispositivos Móveis como Ferramenta

Educacional para Indivíduos com Transtorno do Espectro Autista. Rio Branco, AC. 2016

LAUGESON, E. A. et al. Journal of Autism and Developmental Disorders. Um Estudo

Controlado Randomizado Para Melhorar As Habilidades Sociais Em Jovens Adultos Com Transtorno Do Espectro Do Autismo: The UCLA PEERS Program. Los Angeles,

CA. 2015

MEDEIROS, E. S., RODRIGUES, C. M. O. Faculdade Escritor Osman da Costa Lins. Uma

Proposta de Uso do Método TEACCH para Criança Autista 6 a 9 anos Usando o JClic.

Vitória de Santo Antão, PE. 2012

MELO, A.; ABELHEIRA, R. Design Thinking & Thinking Design: Metodologia,

Ferramentas E Uma Reflexão Sobre O Tema. São Paulo, SP: Novatec. 2015

MELLO, A. M. S. R. Autismo: Guia Prático. 7. ed. São Paulo, SP: AMA. 2007

MENDES, M. L. Monografia (Pós-Graduação em Processos de Desenvolvimento Humano e Saúde PGPDS) – Instituto de Psicologia /IP. Universidade de Brasília – UnB. Atendimento

de alunos com Autismo no Centro Especializado: desafios e Possibilidades à luz da Teoria Sócio-Histórica. Brasília, DF. 2011

MOREIRA, M. C., et al. I Colóquio Maranhense de Análise do Comportamento Aplicada ao Autismo: Práticas de Avaliação, Intervenção e Políticas de Inclusão Escolar. Software

Pedagógico para Melhoria de Habilidades Cognitivas em Crianças com Espectro Autista. São Luís, MA. 2016

NICHOLS, M., CATOR, K., TORRES, M. Challenge Based Learner User Guide. Redwood City, CA: Digital Promise. 2016

PUREZA, N. S., SILVA, S. R. XI Fórum Internacional de Inovação Educacional. Qualidade

de Vida das Famílias de Pessoas com Transtorno do Espectro Autista: Uma Análise Preliminar. Aracaju, SE. 2017

(16)

RIES, E. A startup enxuta: como os empreendedores atuais utilizam a inovação contínua

para criar empresas extremamente bem-sucedidas. São Paulo, SP: Lua de Papel. 2012

SCHUYTEMA, P. Design de Games: Uma abordagem prática. São Paulo, SP: Cengage Learning. 2008

SILVA, M. J. V. et al. Design thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro, RJ: MJV Press. 2012

SUTHERLAND, J. Scrum: a arte de fazer o dobro do trabalho na metade do tempo. São Paulo, SP: LeYa. 2014

TEIXEIRA, J. B. et al. V Congresso Brasileiro de Informática na Educação. HangAut Game:

Um Jogo da Forca Mobile Adaptado para Crianças com Autismo. Uberlândia, MG. 2016

VATAVUK, M. C. Transtornos Invasivos do desenvolvimento infantil. Método Teacch. São Paulo, SP. 2010

Referências

Documentos relacionados

e outro turno, o anexo G666 parece demonstrar entendimento supostamente consolidado no Egrégio @L9, segundo o qual nas operaçes de bem por  operação de arrendamento mercantil

Local de realização da avaliação: Centro de Aperfeiçoamento dos Profissionais da Educação - EAPE , endereço : SGAS 907 - Brasília/DF. Estamos à disposição

jogo marcado pe- las excelentes exibições dos guarda-redes João Gonçalves e António Madaleno, no terreno da concretização desta- golos de de juvenis iniciaram

As pontas de contato retas e retificadas em paralelo ajustam o micrômetro mais rápida e precisamente do que as pontas de contato esféricas encontradas em micrômetros disponíveis

Exposição no Átrio do Auditório Municipal de Mesão Frio Exposição dos trabalhos feitos nas Oficinas de Origamis para alunos, promovida no dia 13 de Abril de 2011 na

Observe o gráfico gerou os dados conformes as chaves, onde neste exemplo tenho 16 filiais onde todos vendem os 3 materiais, para cada matéria contém os valores (volume)

Toxicidade para órgãos - alvo específicos - exposição repetida: não há dados disponíveis. Perigo por aspiração: não há

§1º: O funcionamento da LIGA ACADÊMICA DE NEUROLOGIA E NEUROCIRURGIA DA UFRGS está previsto para durar pelo menos quatro (04) meses a cada semestre letivo da UFRGS, estando