Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.22916-22935 may. 2020. ISSN 2525-8761
Abordagens avaliativas relacionadas a habilidades do pensamento
computacional: uma revisão sistemática
Evaluative approaches related to computational thinking skills: a
systematic review
DOI:10.34117/bjdv6n5-009
Recebimento dos originais: 01/05/2020 Aceitação para publicação: 01/05/2020
Ravenna Lins Rodrigues
Graduanda em Engenharia de Produção pela Universidade Federal de Campina Grande Instituição: Universidade Federal de Campina Grande
Rua Antonio Rodrigues Santos, Nº93 - Centro, Sumé – PB, Brasil E-mail: ravennalinsrodrigues@gmail.com
Vinícius Costa Amador
Doutorando em Genética pela Universidade Federal de Pernambuco Instituição: Universidade Federal de Pernambuco
Av. Prof. Moraes Rego, 1235 - Cidade Universitária, Recife - PE, 50670-901 E-mail: vinicamad@gmail.com
Cecir Barbosa de Almeida Farias
Doutora em Engenharia da Computação pela Universidade Federal de Campina Grande Universidade Federal de Campina Grande
Rua Luis Grande, S/N - Varzea Grande, Sumé - PB, Brasil E-mail: cecir.almeida@gmail.com
Jairo Rodrigues da Silva
Graduado em Ensino de Ciências com Habilitação em Matemática pela Autarquia de Ensino Superior de Arcoverde
Instituição: AESA - Autarquia de Ensino Superior de Arcoverde. Rua Joaquim Bezerra, Nº 51 - Centro, Arcoverde - PE, Brasil
E-mail: jairorodriguesdasilva@hotmail.com
Gabriel Mendes de Souza
Graduando em Engenharia de Produção pela Universidade Federal de Campina Grande Instituição: Universidade Federal de Campina Grande
Rua Luiz Grande, S/N - Frei Damião, Sumé-PB, Brasil E-mail: gabrielmendes384@gmail.com
Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.22916-22935 may. 2020. ISSN 2525-8761
Maria José Rocha Lopez
Graduanda em Engenharia de Biotecnologia e Bioprocessos pela Universidade Federal de Campina Grande
Instituição: Universidade Federal de Campina Grande Rua Luiz Grande, S/N - Frei Damião, Sumé- PB, Brasil
E-mail: mariajrl_@outlook.com
Marcielly Mendes Lima
Graduanda em Engenharia de Produção pela Universidade Federal de Campina Grande Instituição: Universidade Federal de Campina Grande
Rua Alberto Lustosa, S/N - Maternidade, Patos-PB, Brasil E-mail: marciellymendes1@gmail.com
Sandy Alice de Siqueira Arcoverde
Graduanda em Engenharia de Produção pela Universidade Federal de Campina Grande Instituição: Universidade Federal de Campina Grande
Rua 22 de setembro, Nº 220 - Sucupira, Arcoverde-PE, Brasil. E-mail: sandyalice13@gmail.com
RESUMO
A inserção do Pensamento Computacional (PC), que é a aplicação de técnicas para modelar soluções e resolver problemas de forma estratégica nas mais diversas áreas do conhecimento, vem ganhando um novo enfoque no contexto educacional, são diversas as iniciativas no intuito de estimulá-lo e avaliá-lo. Nesta perspectiva, este trabalho buscou realizar um mapeamento sistemático de literatura tendo como objetivo identificar, avaliar e interpretar pesquisas relevantes que abordam a avaliação de habilidades do pensamento computacional no Ensino Básico de Educação presentes nos repositórios dos principais eventos e revistas nacionais na área de Informática na Educação, publicados entre 2009 e 2019. Os resultados obtidos mostram as ações mais usuais acerca desta área em ascensão, bem como as ferramentas e teorias que as apoiam, além das instrumentos avaliativos e habilidades desenvolvidas, visando favorecer trabalhos em desenvolvimento e futuros.
Palavras-chave: Pensamento Computacional. Ensino Básico. Avaliação de Habilidades.
ABSTRACT
The insertion of Computational Thinking (PC), which is the application of techniques to model solutions and solve problems strategically in the most diverse areas of knowledge, has gained a new focus in the educational context, there are several initiatives in order to stimulate it and rate it. In this perspective, this work sought to carry out a systematic mapping of literature aiming to identify, evaluate and interpret relevant research that addresses the assessment of computational thinking skills in Basic Education Education present in the repositories of the main national magazines and events in the field of Informatics in Education, published between 2009 and 2019. The results obtained show the most common actions about this
Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.22916-22935 may. 2020. ISSN 2525-8761 growing area, as well as the tools and theories that support them, in addition to the assessment instruments and skills developed, aiming to favor work in development and future.
Keywords: Computational Thinking. Basic education. Skills Assessment.
1 INTRODUÇÃO
As constantes transformações na sociedade trouxe consigo, grandes avanços tecnológicos. Estes avanços abraçam diversos setores da sociedade, desde campos como entretenimento, saúde à segurança expondo a necessidade de introduzir conceitos computacionais ainda na fase escolar (BRACKMANN, 2017) para prepará-los para o futuro profissional.
Em relação ao setor acadêmico-estudantil, Cleveland e Correnti (2019) mostraram em uma matéria ao Computer Science Teachers Association (CSTA) que a introdução de conceitos de computação, enquanto ciência, na educação básica é de fundamental importância para a preparação de estudantes para o século XXI.
Gomes e Melo (2013) citam, portanto, que o Pensamento Computacional (PC) constitui conceitos primordiais das Ciências da Computação. Segundo Voogt e colaboradores (2015) o PC constitui uma competência universal e que deve ser incrementada a estrutura curricular infanto-juvenil. Em seu estudo Cleveland e Correnti (2019) reitera a idéia citando que habilidades comuns ao PC vão ser fundamentais para preencher as demandas profissionais futuras.
Neste âmbito Nora e Broietti (2018) verificaram em questões do PISA (Programme for International Student Assessment) a cobrança intrínseca dos conceitos atrelados ao PC e ao Pensamento Matemático para serem solucionadas.
Entretanto para a realidade brasileira, Morais, Basso e Fagundes (2017) concluíram em seu estudo que existe uma defasagem estrutural do sistema educacional nacional para preparar alunos para a demanda de profissionais com PC capazes de produzir (ou compreender como se produz) tecnologia. Bordini e colaboradores (2016) acreditam que existe uma problemática acerca da sistematização de iniciativas abordando o ensino-aprendizagem em computação, seja por ausência de mão de obra, ou inexistência/precariedade da infraestrutura.
Diversos estudos reportam a necessidade do desenvolvimento dessa habilidade computacional desde a educação básica, oportunizando aos estudantes conhecerem mais sobre
Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.22916-22935 may. 2020. ISSN 2525-8761 a área (FRANÇA et al., 2013). Na literatura é possível identificar diversas ferramentas que podem apoiar o desenvolvimento do pensamento computacional.
Ao se integrar o PC na educação, uma questão fundamental é a de conseguir identificar se o trabalho desenvolvido de fato contribui com a promoção do PC, ou seja, se é efetivo no atingimento dos objetivos que foram propostos.
Nesse contexto, o objetivo desta pesquisa foi o de identificar, avaliar e interpretar pesquisas relevantes que abordam a avaliação de habilidades do pensamento computacional no Ensino Básico de Educação realizadas nos últimos dez anos.
2 PENSAMENTO COMPUTACIONAL
A ideia que a programação de computadores ajuda a pensar melhor não é recente. Em meados dos anos 1960, surgiu o conceito de “pensamento algorítmico”, que consistia em uma “orientação mental para a formulação de problemas, que convertia uma entrada em uma saída” (Denning, 2009).
Papert mencionou que a computação pode portar "um impacto de grande dimensão por concretizar e elucidar várias concepções anteriormente delgadas em psicologia, linguística, biologia, e os fundamentos da lógica e da matemática" (PAPERT, 1971). Isso é plausível devido à circunstância de proporcionar a uma criança a aptidão "de articular o trabalho de sua própria mente e, particularmente, a relação entre ela e a realidade na decorrência da aprendizagem e do pensamento”. Segundo esse pesquisador, os computadores deveriam ser utilizados a fim de que os indivíduos pudessem “pensar com” as máquinas e “pensar sobre” o próprio pensar.
No ano de 1980, Papert em seu livro intitulado “Mindstorms: Children, Computers, 26 And Powerful Ideas” (PAPERT, 1980) utilizou o termo “Pensamento Computacional” na literatura. O trabalho aborda a cultura dos computadores e a função da tecnologia na transmissão de conhecimentos para as crianças; porém naquele período não ocorreu uma mobilização para a divulgação de seus princípios.
A expressão “pensamento computacional” ou computational thinking foi impulsionada com o artigo de Jeannette M. Wing, (2006), no qual ela afirma que o ser fundamentado nas capacidades e limites, de processos computacionais, reproduzidos por humanos ou máquinas. A autora reitera o conceito afirmando que a habilidade é de fundamental importância a todos. Segundo essa autora, à leitura, escrita e aritmética, é preciso incorporar o pensamento computacional à capacidade analítica de cada criança (WING, 2006).
Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.22916-22935 may. 2020. ISSN 2525-8761 Em sua obra, diversas vezes Wing (2006) reiterou a definição de “Pensamento Computacional”. Em seu primeiro artigo descreve como fundamentos inerentes a área das Ciências da Computação associados ao pensamento crítico como método de solucionar problemas, desenvolver novos sistemas e compreender a atuação humana.
Em outra publicação, Wing (2007) explica a amplitude do Pensamento Computacional, combinando e complementando a maneira de pensar na Matemática e na Engenharia, afirmandoque de uma certa forma, o Pensamento Computacional “baseia-se nos fundamentos da Matemática, contudo é limitado pela física do equipamento em um grau inferior” e de outra forma, “utiliza a base da Engenharia desde a interação com o mundo real, porém no entanto,pode-se construir mundos virtuais sem se preocupar com as limitações físicas”.
Em seu trabalho seguinte, Wing (2010) definiu o termo como a associação de métodos de pensamentos que determinam a criação a resolução problemas em um processo eficaz, com finalidade da prática por agentes de processamento de informações.
Em seu artigo subsequente, Wing (2014), a autora complementa a definição anterior, definindo que o Pensamento Computacional consiste do conjunto de pensamentos associados a criação de um problema que exprimem sua resolução de forma eficiente, tal que, uma máquina ou pessoa possa reproduzir. Sucintamente a autora define como: automação da abstração e como, o ato de pensar como um cientista da Computação.
Outros pesquisadores também tentam operacionalizar o que entendem por pensamento computacional, propondo uma lista de conceitos, como por exemplo, Liukas (2015) que define o PC processo executado por pessoas e não por máquinas. Ele inclui o pensamento lógico, a habilidade de reconhecimento de padrões e sintetiza que os problemas devem ser pensados de forma que um computador consiga solucioná-los.
Segundo Machado (2020), o PC não é dependente do uso de tecnologias digitais, uma vez que, suas características podem ser observadas no currículo do nível de educação básica.
3 PROCESSO METODOLOGICO
3.1 DEFINIÇÕES DO PROTOCOLO DA REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA O protocolo usado para realizar esta Revisão Sistemática de Literatura (RSL) foi baseado nas diretrizes originais propostas por Kitchenham (2004), orientado sobre uma estratégia de busca definida que visa detectar o máximo de literatura relevante possível, estratégia de busca documentada para que os leitores possam avaliar o rigor e a completude, critérios de inclusão e exclusão explícitos para avaliar cada estudo, especificar a informação
Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.22916-22935 may. 2020. ISSN 2525-8761 a ser obtida de cada estudo, que por sua vez é pré-requisito para a meta-análise quantitativa. Nessa seção, são apresentados os principais pontos do plano elaborado.
3.2 QUESTÕES DE PESQUISA
Esta RSL tem como principal questão de pesquisa apresentar: Quais práticas avaliativas referentes às habilidades do pensamento computacional estão sendo trabalhadas no Ensino Básico de Educação?
A fim de direcionar a pesquisa e avaliar os materiais relevantes ao tema propomos as seguintes questões de pesquisa: QP1- Quais são as abordagens que estão sendo propostas para o desenvolvimento do PC? QP2- Quais ferramentas estão sendo empregadas para auxiliar a abordagem apresentada? QP3- Quais habilidades e competências do PC estão sendo exploradas nos alunos? QP4- Quais teorias pedagógicas estão sendo utilizadas? QP5- Quais são os instrumentos e/ou artefatos para avaliar o progresso do pensamento computacional?
Essas questões de pesquisas podem ser estruturadas em quatro itens, identificados como PICO (P: Population-População, I: Intervation-Intervenção, C: Comparison-(Comparação), O: Outcome-Resultados) (GLASZIOU; MAR; SALISBURY, 2012 ). Definidos com a seguinte estrutura: P: Identificar estudos primários de ensino de programação na Educação Básica; I: Verificar se está sendo aplicado o ensino de programação de computadores na Educação Básica; C: Aferir as pesquisas que possuem maior relevância de acordo com os estudos apresentados. O: Identificar os mecanismos e estratégias adotados nos estudos primários encontrados e realizar uma sumarização dos resultados (FERRI e ROSA, 2017).
3.3 ESTRATÉGIAS E EXPRESSÃO DE BUSCA PARA SELEÇÃO DE ESTUDOS A extração de artigos foi realizada através da ferramenta publish or perish onde utilizou-se da string (pensamento computacional OR raciocínio computacional) AND (avaliação OR questionário OR formulário) AND (ensino básico OR ensino fundamental OR ensino médio) para busca nos repositórios dos principais eventos e revistas nacionais na área de Informática na Educação, publicados entre 2009 e 2019, e por incluir tanto trabalhos teóricos, como práticos, além de terem sido usados como fonte para outras RSLs. Os eventos e revistas selecionados são apresentados na Tabela 1.
Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.22916-22935 may. 2020. ISSN 2525-8761 Tabela 1. Descrição dos repositórios de artigos científicos
Fonte Acrônimo
Revista Brasileira de Informática na Educação RBIE
Revista Novas Tecnologias na Educação RENOTE
Workshop de Informática na Escola WIE
Congresso Brasileiro de Informática na Educação CBIE
Fonte: Autor da pesquisa
A metodologia de busca dividiu-se em duas etapas. A primeira etapa envolveu a seleção de estudos baseados em seus metadados (título, resumo e palavras-chaves). Foram considerados como estudos irrelevantes e foram removidos aqueles estudos que não continham nos títulos, resumos e palavras-chave alguma indicação de que o trabalho caracterizava-se como relevante para o estudo. No caso de dúvida sobre a relevância do artigo com base apenas em seu título, o estudo foi mantido. A segunda etapa envolveu a seleção de estudos com base nos critérios de inclusão e exclusão estabelecidos.
Tabela 2. Critérios de Inclusão e Exclusão utilizados para triagem de dados.
Critérios de Inclusão Critérios de Exclusão
Estudos que demonstram diagnóstico ou desenvolvimento de habilidades do PC
Estudos fora dos critérios de inclusão
Trabalhos sobre PC com foco na Educação Básica.
Outras revisões de literatura na área
Trabalhos presentes nos repositórios dos principais eventos e revistas nacionais na área de Informática na Educação
Trabalhos de um mesmo projeto, somente o mais recente será considerado
Pesquisas que apresentem detalhamento de um método, proposta ou prática de avaliação do pensamento computacional
Trabalhos que apresentam práticas sem apresentar o método (detalhamento) utilizado
Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.22916-22935 may. 2020. ISSN 2525-8761 Com o intuito de responder à questão proposta na Subseção 2.2, foram inclusos e exclusos os artigos considerados relevantes e irrelevantes, respectivamente, à pesquisa, conforme os critérios descritos na Tabela 2. Após isto, os dados extraídos dos artigos selecionados foram sintetizados para análise e apresentação dos resultados.
4 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Os artigos foram identificados e tabulados quanto: ao público alvo da pesquisa sendo as classes Ensino Básico (EB), Ensino Fundamental (EF) e Ensino Médio (EM) (apêndice A).
Como resultado da investigação dos trabalhos a partir da utilização da string estabelecida, de um total de 206 artigos, foram pré-selecionados 70 estudos, como mostrado na Tabela 3.
Tabela 3. Número de artigos triados.
Fonte Total de artigos Artigos pré-selecionados Artigos selecionados WEI 71 32 10 CBIE 63 26 9 RENOTE 55 9 3 RBIE 17 3 1 Total 206 70 23
Fonte: Autor da pesquisa
Destes, foram excluídos 47 com base nos critérios de inclusão e exclusão, resultando em um total de 23 estudos relevantes, selecionados para a extração de dados a fim de responder a questão de pesquisa.
Foram identificadas as principais abordagens metodológicas, e áreas de conhecimento envolvidas nos trabalhos selecionados que solucionaram a seguinte questão: “QP1 - Quais são as abordagens metodológicas que estão sendo propostas para o desenvolvimento do PC?”
Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.22916-22935 may. 2020. ISSN 2525-8761 As abordagens de estímulo ao pensamento computacional encontradas nos artigos resultantes deste mapeamento sistemático foram sumarizadas na Tabela 4.
Tabela 4. Abordagem metodológicas por artigo.
ID Abordagens Metodológicas Estudos
4; 7; 8; 9; 10; 11; 15; 17; 18; 22
Programação 9
1; 13; 19; 23 Metodologia de própria autoria 4
2; 18 Robótica 1 3; 5; 6; 9; 12; 14 Ferramenta de Software 6 4; 8; 9; 10; 11; 15; 16; 17; 22; 23 Jogos 10 16 Mapa Conceitual 1 20; 21; 23 Atividades desplugadas 3
Fonte: Autor da pesquisa
Observou-se que há uma maior quantidade de artigos utilizando abordagens metodológicas de ensino com Jogos (10/23 artigos). Uso de programação apresentou-se como a segunda técnica mais utilizada (9/23 artigos), tanto na proposta de novas atividades como no relato de experiências de aplicação com crianças. Ainda foram observados estudos envolvendo ferramenta de software (6/23 artigos), metodologias de própria autoria (4/23 estudos) e atividades desplugadas (3/23 estudos). Além de outros dois trabalhos os quais abordaram robótica (2/23 artigos) e mapa conceitual (1/23 artigo). Ressalta-se que houveram trabalhos que apresentaram mais de uma abordagem metodológica como apresentado na Tabela 4.
Os dados indicam uma preferência por abordagens metodológicas que envolvem jogos e programação no processo de ensino aprendizagem. O uso de ambientes e práticas de Gamificação vem ganhando destaque nacional e internacional consolidando-se como um fenômeno emergente e potenciador do desenvolvimento cognitivo do estudante (da SILVA et al., 2018).
Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.22916-22935 may. 2020. ISSN 2525-8761 A identificação das ferramentas utilizadas responderam ao seguinte questionamento: “QP2- Quais ferramentas estão sendo empregadas para auxiliar a abordagem apresentada?”
Foram encontradas 17 ferramentas que auxiliaram o processo de ensino-aprendizagem. Na Tabela 5 pode-se visualizar para quais estudos e quais os tipos de ferramentas foram utilizadas.
Tabela 5. Ferramentas por artigo.
ID Ferramenta
1 Stencyl
2 Scratch 4 Arduino (S4A)
3; 21 Atividades desplugadas
3; 4; 9; 10; 11; 13; 15; 17; 19; 22
Scratch
3 VisuAlg; AVA Moodle; Facebook e WhatsApp
5 IDE (Integrated Development Environment) Portugol
6 Code.org.
7 Projeto DAFEMat
8; 12 App Inventor
9 PhET Simulações Interativas; OpenOffice Calc
14 Game Maker
16;18; 20; 23 Ferramenta de Própria Autoria
23 Lightbot
Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.22916-22935 may. 2020. ISSN 2525-8761 Foi possível observar que disparadamente, a ferramenta Scratch (encontrada em 10 artigos) se destaca como a mais utilizada no processo de ensino-aprendizagem nos artigos analisados. Seguido de ferramentas de própria autoria (04 artigos), AppInventor (02 artigos) e atividades desplugadas (02 artigos). Destaca-se também, a existência de estudos que fizeram uso de duas ou mais ferramentas, como é descrito na Tabela 5.
O Scratch permite que o usuário não apenas aprenda uma lógica de programação, mas também desenvolva habilidades como o pensamento criativo, análise crítica e aprendizagem contínua (SANTOS e SANTOS, 2017). Devido a estas características, o Scratch tem se mostrado um importante aliado dos pesquisadores e docentes.
As principais habilidades intrinsecamente relacionadas ao pensamento computacional foram determinadas por meio do seguinte questionamento (a relação de dados pode ser conferida no Apêndice): “QP3- Quais habilidades e competências estão sendo exploradas nos alunos?”
O estudo procurou identificar quais habilidades do pensamento computacional estão sendo mais trabalhadas. Pesquisas lideradas pela Code.Org (2015), Liukas (2015) e BBC Learning (2019) mesclam os elementos citados por Grover e Pea (2013) e resumiram nos chamados “Quatro Pilares do Pensamento Computacional”, sendo eles: Decomposição, Reconhecimento de Padrões, Abstração e Algoritmos. A Figura 1 ilustra a mensuração dos dados relacionados a essa questão de pesquisa (apêndice B).
Figura 1. Desenvolvimento de habilidades relacionadas ao pensamento computacional.
Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.22916-22935 may. 2020. ISSN 2525-8761 Destes, observou-se que a lógica de algoritmos (como mostra a figura 1) apresentou-se como a habilidade mais explorada (encontrada em 16 artigos).
Dentre os conceitos empregados nos trabalhos pesquisados, devido ao desenvolvimento de lógicas de programação (como mostra a tabela de abordagens metodológicas), a abstração é a segunda habilidade mais desenvolvida pelas metodologias empregadas (sendo encontrada em 12 artigos).
“QP4- Quais teorias pedagógicas estão sendo utilizadas?”
Esta questão tem como objetivo apontar as principais teorias pedagógicas usadas para fundamentar a avaliação das habilidades do pensamento computacional. As teorias encontradas são apresentadas na Tabela 6.
Tabela 6. Descrições da base pedagógica.
Teoria Pedagógica
Descrição
Construcionista A teoria fundamenta-se nos princípios do construtivismo cognitivo de Piaget (ANDRADE e BAPTISTA, 2019) , o qual declara que o alunos deve ser desenvolvedores do seu próprio conhecimento, sendo capaz de resolverem problemas reais do seu cotidiano. O professor deve atuar como mediador e orientador no processo de aprendizagem, questionando e desafiando os alunos, além de conduzir-lhes a chegarem às próprias conclusões. O aprendizado vai sendo construído aos poucos. Um novo conhecimento ou conceito é aprendido a partir de conhecimentos e conceitos anteriores.
Teoria de aprendizagem significativa
Para Ausubel (1968), em sua teoria, a aprendizagem significativa estuda a forma como um novo conceito incorpora-se a conceitos prévios que o aluno já possui. Assim, a um conceito já existente na bagagem cognitiva de um sujeito aprendiz, denominou de “conceito subsunçor”. Quando o conteúdo a ser incorporado não consegue ligar-se a algo já conhecido, ocorre o que Ausubel chama de aprendizagem mecânica, ou seja, neste caso o aluno não conseguiu ligar o novo conhecimento a algo relevante para ele, decorando fórmulas e conteúdos, que acabam sendo esquecidos após a avaliação. Para que seja possível viabilizar o processo de aquisição de conhecimento é importante auxiliar o aluno nas
Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.22916-22935 may. 2020. ISSN 2525-8761 atividades de seleção, integração, armazenamento e recuperação da informação.
Fonte: Autor da pesquisa
Um total de 21 artigos não apresentaram a utilização de alguma teoria pedagógica no apoio ao seu desenvolvimento.
Nos dois trabalhos encontrados com abordagens pedagógicas, observou-se que ambos apresentam conceitos similares os quais relatam que o aprendizado vai sendo construído aos poucos. Um novo conhecimento ou conceito é aprendido a partir de conhecimentos prévios que o aluno já possui. Desta forma, o ensino deve ser realizado e percebido como um processo dinâmico e não estático, como ocorre nos métodos pedagógicos tradicionais.
Os principais instrumentos de avaliação utilizados nos trabalhos selecionados responderam ao questionamento: “QP5- Quais são os instrumentos e/ou artefatos para avaliar o progresso do pensamento computacional?”
A Figura 2 ilustra o mapeamento dos instrumentos e/ou artefatos retornados pela pesquisa como descrito em apêndice C.
Figura 2. Instrumentos usados no processo de avaliação.
Fonte: Autor da pesquisa
O estudo apontou que os principais mecanismos de avaliação foram: questionários (08 artigos), seguidos de elaboração de jogos (07 artigos) e programação (06 artigos), considerando análise das estruturas de programação presentes/ausentes ou o processo de
Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.22916-22935 may. 2020. ISSN 2525-8761 desenvolvimentos. Testes, relatório, atividades desplugadas, documentação e grupo focal foram outros artefatos utilizados (02 artigos) para avaliação do processo de exploração do pensamento computacional. Encontramos ainda prova e tutorial como dois outros instrumentos avaliativos utilizados (01 artigo).
6 CONCLUSÃO
Neste trabalho, foram apresentados os resultados de uma RSL sobre abordagens de avaliação relacionadas a habilidades do pensamento computacional presentes em trabalhos publicados nos últimos cinco anos em relevantes eventos e revistas da área de Informática na Educação. O relato e análise apresentados permitem que educadores reflitam sobre as diferentes estratégias adotadas, possivelmente adequadas para a sua realidade.
Foram identificadas diversas abordagens, voltadas para: “avaliação do PC”, onde se destacou o uso e/ou criação de ferramentas de mensuração de habilidades do PC; apresentação das teorias pedagógicas utilizadas no apoio ao desenvolvimento do estudo, além dos instrumentos avaliativos usados no processo de avaliação, bem como as habilidades desenvolvidas.
Através dos resultados apresentados, este estudo contribuiu com uma visão geral do panorama nacional capaz de servir de ponto de partida para várias outras pesquisas, incentivando principalmente pesquisas nos níveis fundamental e médio.
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APÊNDICE A
ID Título Ano
Público-Alvo
Fonte de Publicação
1 Desafios e oportunidades ao ensino do pensamento computacional na educação básica no Brasil
2015 EB CBIE
2 Prática de ensino de Programação de Computadores com Robótica Pedagógica e aplicação de Pensamento Computacional
2015 EM CBIE
3 “Hello World”: relato de experiência de um curso de
iniciação à programação
Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.22916-22935 may. 2020. ISSN 2525-8761 4 Uma Proposta de Oficina de
Desenvolvimento de Jogos
Digitais para Ensino de Programação
2016 EM CBIE
5 Experiência no Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID): Desenvolvimento do Raciocínio Lógico e Algoritmo na Educação Básica
2015 EB CBIE
6 Um Estudo de Caso Sobre Competências do Pensamento
Computacional Estimuladas na Programação em Blocos no Code.Org
2016 EB CBIE
7 Uma Análise sobre o Uso Programação de Jogos para Dispositivos Móveis como Recurso para o Ensino de Matemática
2017 EB CBIE
8 O ensino de programação para dispositivos móveis utilizando o MIT-App Inventor com alunos do ensino médio
2014 EM WIE
9 O Pensamento Computacional e as Tecnologias da Informação e Comunicação: como utilizar recursos computacionais no ensino da Matemática?
2018 EB CBIE
10 Proposta Metodológica de Ensino e Avaliação para o Desenvolvimento do Pensamento Computacional com o Uso do Scratch
2013 EM WIE
11 Pensamento Computacional: transformando ideias em jogos digitais usando o Scratch
2015 EM WIE
12 Projeto codIFic@r: Oficinas de Programação em
Dispositivos Móveis no Ensino Fundamental
Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.22916-22935 may. 2020. ISSN 2525-8761 13 Relato da Utilização de uma
Metodologia de Trabalho para o Ensino de Ciência da Computação no Ensino Médio
2012 EM WIE
14 Jogos Educacionais como Ferramenta de Auxílio em Sala de
Aula
2013 EM WIE
15 Ensino de Computação de Forma Multidisciplinar em Disciplinas
de História no Ensino Fundamental – Um Estudo de Caso
2016 EF RBIE
16 Contribuições do Pensamento Computacional para o Ensino e
aprendizado de Língua Portuguesa
2018 EB RENOTE
17 Programação no Ensino Médio: Uma Abordagem de Ensino Orientado ao Design com Scratch
2012 EM WIE
18 Utilizando a Robótica para o ensino de lógica computacional com crianças do ensino fundamental
2015 EF RENOTE
19 Incentivando meninas do ensino médio à área de Ciência
da Computação usando o Scratch como ferramenta
2014 EM WIE
20 Um Relato de Experiências de Estagiários da Licenciatura em Computação com o Ensino de Computação para Crianças
2012 EF RENOTE
21 Experiência Prática Interdisciplinar do Raciocínio
Computacional em Atividades de Computação Desplugada na Educação Básica
2015 EB WIE
22 O Ensino de Algoritmos e Lógica de Programação como
Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.22916-22935 may. 2020. ISSN 2525-8761 uma Ferramenta Pedagógica para
Auxiliar a Aprendizagem de Matemática: Um Relato de Experiência
23 Estudo Comparativo de Abordagens Referentes ao
Desenvolvimento do Pensamento Computacional
2017 EB WIE
Fonte: Autor da pesquisa
APÊNDICE B Habilidades Estudos ID Abstração 12 1; 4; 5; 9; 10; 11; 12; 13; 15; 16; 17; 18; 20; 21; 23 Algoritmo 16 1; 2; 3; 4; 5; 7; 8; 9; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 19; 20; 21; 22; 23 Decomposição 3 9; 15; 16; 21; 22; 23 Reconhecimento de padrões 6 6; 9; 10; 13; 15; 16; 21; 22
Fonte: Autor da pesquisa
APÊNDICE C Instrumentos/artefatos Estudos ID Teste 2 5; 13; 20; 23 Prova 1 7 Questionário 8 2; 3; 4; 7; 9; 11; 12; 13; 15; 22 Jogo 7 1; 4; 6; 7; 8; 11; 14; 16;17; 18;19; 22 Documentação (etapa de planejamento) 2 4; 7
Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.22916-22935 may. 2020. ISSN 2525-8761 Programação 6 4; 6; 8; 10; 11; 13; Grupo focal 2 3; 16; 21 Tutorial 1 9; Relatório 2 9; Atividades Desplugadas 2 9; 13; Fonte: Autor da pesquisa