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ESCOTEIROS DO BRASIL RIO GRANDE DO SUL

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Academic year: 2021

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V FicAlerta

jogos para patrulhas escoteiras

INFORMAÇÕES GERAIS

Atividade para jovens do Ramo Escoteiro, com registro na UEB válido para o ano em curso.

É de responsabilidade da Diretoria do respectivo Grupo Escoteiro e de cada Chefe a

verificação dos registros escoteiros das suas patrulhas inscritas.

ALERTA! As vagas estarão limitadas a 40 (quarenta) patrulhas escoteiras.

As inscrições deverão ser feitas através de depósito no Banco do Brasil,

agencia 1249-1, conta 22.545-2, em nome do Chefe Carlos Eduardo Dutra.

As inscrições deverão ser realizadas no período de 01 de março a 10 de abril,

impreterivelmente. Não haverá exceções após o encerramento das mesmas.

Comprovante de pagamento/depósito e a listagem com os inscritos deverão ser

encaminhados para o e-mail oficial da atividade: ficalerta@gmail.com.

As patrulhas deverão ter no mínimo 05 (cinco) e no máximo 08 (oito) jovens.

O valor da inscrição é de R$ 25,00 (vinte cinco reais) por jovem e por cada Chefe

acompanhante, cobrindo despesas com distintivo, certificado, alimentação (almoço e lanche

no sábado) e materiais diversos para uso na atividade.

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O GELNe não se responsabilizará por objetos de valor portados e/ou perdidos durante a

atividade. Quaisquer equipamentos eletrônicos deverão ficar sob a guarda do Chefe

responsável pela Delegação/patrulha(s).

DATA E LOCAL DA ATIVIDADE

O evento acontecerá no dia 27 de abril de 2013, na sede do G. E. Lanceiros Negros,

localizada na Rua Gov. Peracchi Barcelos nº 4616, Bairro Restinga, em Porto Alegre (RS), junto

ao 21º Batalhão de Polícia Militar. A concentração e credenciamento para a atividade

acontecerá a partir das 7:30h e o término previsto será às 17:30h.

DESENVOLVIMENTO

A atividade será desenvolvida através do sistema de bases. Os jogos contarão com dezoito

(18) bases. As regras das bases serão entregues aos Coordenadores das mesmas no início da

atividade. Serão entregues troféus para o 1º, 2º e 3º colocados nas categorias de patrulhas

masculina, feminina e mista. Em caso de empate, ambas as patrulhas receberão o troféu (será

entregue nos respectivos Grupos um sábado após a competição).

Observação: no caso de não haver número mínimo de quatro (4) patrulhas inscritas em

alguma das categorias, as mesmas irão participar junto com outra categoria que será

definida pela Coordenação.

Haverá equipe de socorristas durante toda a atividade. Nas bases por tempo só teremos a

pontuação das patrulhas após cada uma delas ter seu tempo registrado, sendo aplicada, no

fechamento da atividade, uma fórmula matemática que atribuirá a maior pontuação. A

pontuação máxima será de 30 pontos para o melhor tempo e, proporcionalmente, os outros

tempos em ordem decrescente.

MATERIAL OBRIGATÓRIO

bandeirola de patrulha

traje ou uniforme (deverá estar impecável para cerimônias de bandeira)

bússola, bloco de notas, caneta

rádio comunicador (com pilhas/bateria reserva) – 01 (um) por Chefe

caixa de primeiros socorros por Tropa

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roupa reserva para trocar durante atividade (por jovem)

máquina de comer e de higiene

PENALIDADES

a patrulha que receber ajuda da Chefia perderá 10 pontos na contagem final.

práticas desleais e violentas, agressões físicas ou verbais entre os participantes da base

ou durante a atividade, acarretará a perda de 10 pontos para a patrulha.

desrespeito aos Coordenadores de base ocasionará a perda de 10 pontos para a

patrulha.

esquecer a bandeirola de patrulha durante a atividade acarretará a perda de 10 pontos

para a patrulha.

PROGRAMAÇÃO DA ATIVIDADE

7:30 concentração no GELNe; credenciamento das patrulhas; reunião das Chefias 8:30 B.O.A.

9:00 início da atividade

12:00 encerramento das bases - almoço geral 13:30 reinício das bases

16:30 encerramento das bases - lanche geral

17:30 encerramento da atividade e entrega da premiação

BASES DA ATIVIDADE

1. Parede de escalada 10. Encha o balde

2. Desafio 11. Pista de obstáculos

3. Queimada 12. Granada

4. Primeiros socorros 13. Fla-flu

5. Nós, amarras e voltas 14. Cama de gato

6. Zarabatana 15. Equilíbrio

7. Corrida maluca 16. Corrida de esqui

8. Conhecimento escoteiro 17. Pista de latas

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BASES

CONHECIMENTO ESCOTEIRO

• Base com tempo máximo de 10 minutos.

• Base por objetivos alcançados.

• Esta base poderá ser feita apenas uma vez.

• As questões serão tiradas do Novo Guia Escoteiro.

• Regra: A patrulha deverá responder a doze questões; cada jovem deverá responder a duas questões no mínimo.

• Não será permitido comunicar às patrulhas a pontuação obtida nas bases durante a atividade.

PAREDE DE ESCALADA

• Base por objetivo alcançado e com tempo máximo de 15 minutos.

• Esta base poderá ser feita duas vezes por patrulha, não em sequência.

• Regra: esta base deverá ser feita com no mínimo cinco jovens, de livre escolha entre eles, caso contrário, a patrulha deverá repetir até chegar ao número mínimo. A patrulha deverá escalar a parede até chegar ao nível mais alto; na parede haverá três níveis de marcação, sendo que será dada a pontuação por jovem da patrulha que alcançar cada marcação e que resultará na pontuação geral da mesma. Não será permitido jogar-se após subir a parede de escalada. Cada jovem terá duas chances de subir, caso não consiga passa a vez para o próximo.

• Não será permitido comunicar às patrulhas a pontuação obtida nas bases durante a atividade.

ESTILINGUE

• Base por objetivo concluído e com tempo máximo de 10 minutos.

• Esta base poderá ser feita apenas uma vez.

• Regra: serão seis tentativas para cada patrulha e cada um dos integrantes deverá atirar uma vez, acertando o alvo para validar a pontuação; caso o alvo seja acertado na primeira tentativa, a patrulha não precisará continuar atirando.

• Não será permitido comunicar às patrulhas a pontuação obtida nas bases durante a atividade.

PNEU NO POSTE

• Base por tempo: as patrulhas com menores tempos terão as maiores pontuações.

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• Esta base poderá ser feita apenas uma vez.

• Regra: todo material necessário, inclusive de segurança, será fornecido pela base. O objetivo é colocar um pneu de automóvel em um poste na vertical com altura aproximada de três metros. Após o sinal do Coordenador da base, um dos integrantes da patrulha deverá pegar o pneu, não podendo mais soltá-lo; o pneu só poderá ser solto pelo mesmo jovem que o pegou e, depois de colocá-lo no poste, não poderá jogar no chão e sim descer e largá-lo no chão. Os únicos pontos de apoio da patrulha serão o próprio poste e a própria patrulha; para finalizar, todos deverão ser colocados em forma e se apresentar para assim parar o cronometro.

• Não será permitido comunicar às patrulhas a pontuação obtida nas bases durante a atividade.

ZARABATANA

• Base com tempo máximo de 10 minutos e por objetivos alcançados.

• Esta base poderá ser feita duas vezes por cada patrulha, não em sequência, validando a melhor pontuação.

• Esta base poderá ser feita por duas patrulhas ao mesmo tempo.

• Regra: o alvo terá áreas com a seguinte pontuação: 1 e 2 pontos. A distância entre a linha de arremesso e o alvo será de mais ou menos 5 metros. A patrulha terá direito a doze tentativas, sendo que cada jovem deverá atirar no mínimo uma vez; a escolha dos outros atiradores ficará a critério da patrulha.

• Não será permitido comunicar às patrulhas a pontuação obtida nas bases durante a atividade.

PISTA DE OBSTÁCULOS

• Base sem tempo determinado; as patrulhas com menores tempos terão as maiores pontuações.

• Esta base poderá ser feita três vezes por cada patrulha, não em sequência, validando o melhor tempo.

• Regra: a patrulha poderá escolher se todos os integrantes executarão a tarefa, ou no mínimo cinco deles, sendo que todos deverão passar pelos obstáculos; caso contrário, a patrulha será penalizada da seguinte forma: não passar em algum obstáculo será acrescido o tempo de 30 segundos na contagem final e por penalidade. Se alguém cair durante a passagem de algum obstáculo, deverá voltar e fazê-lo novamente.

• Observação: se algum integrante da patrulha não estiver em condições físicas e os socorristas assim avaliarem, a patrulha não será penalizada e o Coordenador da base deverá ser devidamente informado do fato; caso a avaliação seja favorável a que o jovem tenha condições de passar e o mesmo não quiser, a patrulha será penalizada com o acréscimo de 1 minuto no tempo final.

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DESAFIO

• Base com tempo máximo de 10 minutos; as patrulhas com menores tempos terão as maiores pontuações.

• Esta base poderá ser feita apenas uma vez por cada patrulha.

• Regra: passar por três desafios, sendo um de cada vez; somente passará para o próximo desafio após ter concluído o desafio anterior.

• Não será permitido comunicar às patrulhas a pontuação obtida nas bases durante a atividade.

GRANADA

• Base com tempo máximo de 20 minutos. A pontuação será por objetivos alcançados.

• Esta base poderá ser feita apenas uma vez por cada patrulha.

• Regra: o alvo terá áreas demarcadas com 1, 2, 3 e 4 pontos. O trajeto será feito através de uma tirolesa e, quando passar sobre o alvo, largar a bola de areia e tentar acertar as marcas; apenas dois integrantes da patrulha poderão passar pela base, sendo estes de livre escolha da mesma. A tirolesa terá uma altura aproximada de 4 metros e o material de segurança necessário estará na base.

• Não será permitido comunicar às patrulhas a pontuação obtida nas bases durante a atividade.

PRIMEIROS SOCORROS

• Base com tempo máximo de 10 minutos.

• Esta base só poderá ser feita uma vez por cada patrulha.

• Regra: a base terá quatro itens baseados na Especialidade de Primeiros Socorros (novo Guia de Especialidades Escoteiras); toda a patrulha poderá auxiliar nas questões a serem respondidas e demonstradas.

• Não será permitido comunicar às patrulhas a pontuação obtida nas bases durante a atividade.

QUEIMADA

• Base com tempo máximo de 10 minutos.

• Esta base poderá ser feita duas vezes por cada patrulha, não em sequência, valendo ambas as pontuações, que serão somadas caso a patrulha vença nas duas vezes.

• Regra: o Coordenador da base deverá colocar em campo o mesmo número de jogadores nas duas patrulhas que irão competir, considerando a categoria. Em um campo já demarcado, com uma patrulha de cada lado, estas deverão, após soar o apito, correr até o centro do campo, no qual haverá 4 bolas; os jogadores devem pegar as bolas e tentar acertar os adversários; se algum jogador ficar no centro, que será demarcado como área de segurança, este não poderá ser acertado desde que não fique lá por mais de 10 segundos, e também não poderá acertar os adversários. Se o adversário pegar a bola no ar, sai quem jogou a bola e entra um jogador na

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Página 7 de 9 patrulha que pegou a bola no ar. Se algum jogador pisar fora do campo durante a partida, com exceção de quando não houver ninguém para apanhar a bola que estiver fora do campo de partida, os mesmos serão primeiramente advertidos e, havendo reincidência, serão retirados do jogo.

• Não será permitido comunicar às patrulhas a pontuação obtida nas bases durante a atividade.

CORRIDA DE ESQUI

• Base por tempo máximo de 10 minutos, as patrulhas com menores tempos terão as maiores pontuações.

• Esta base poderá ser feita por quatro jovens, sendo de livre escolha da patrulha ou equipe.

• Esta base poderá ser feita duas (02) vezes por cada patrulha aproveitando o menor tempo.

• Regra: a patrulha ou equipe deverá encaixar os pés nos esquis e fazer um trajeto pré-determinado de aproximadamente quinze metros, ao término do qual deverá apresentar para o Coordenador para assim parar o cronometro. Se os jovens vierem a cair durante o trajeto, devem continuar de onde pararam, não precisando voltar ao inicio do trajeto.

• Não será permitido comunicar às patrulhas a pontuação obtida nas bases durante a atividade.

PISTAS DE LATAS

• Base com tempo máximo de 10 minutos; as patrulhas com menores tempos terão as maiores pontuações.

• Esta base poderá ser feita apenas uma vez.

• Esta base poderá ser feita por cinco jovens, sendo de livre escolha da patrulha, que deverá participar com aquele número mínimo.

• Regra: a patrulha deverá passar por um trajeto pré-determinado sem disparar o alarme; caso algum jovem da patrulha ou equipe venha tocar em algum alarme, o mesmo sai da pista e começa novamente.

Não será permitido comunicar às patrulhas a pontuação obtida nas bases durante a atividade.

CAMA DE GATO

• Base com tempo máximo de 5 minutos.

• Base por objetivo concluído. A patrulha deverá participar com no mínimo cinco integrantes; caso não tenha, deverá fazer o trajeto até que complete este número mínimo.

• Esta base poderá ser feita apenas uma vez por cada patrulha.

• Regra: passar pela pista da forma que achar melhor, sem tocar os alarmes; caso toque, a patrulha deverá retornar ao início da pista e refazer o trajeto. Não realizando o trajeto no tempo determinado, não haverá pontuação. Todos os integrantes da patrulha deverão passar pelos fios, caso contrário, haverá desclassificação na base.

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• Não será permitido comunicar às patrulhas a pontuação obtida nas bases durante a atividade.

ENCHA O BALDE

• Base com tempo máximo de 10 minutos; as patrulhas com menores tempos terão as maiores pontuações.

• Esta base poderá ser feita uma vez por cada patrulha.

Regra: percorrer determinado trajeto com uma vasilha de água sobre uma barra de equilíbrio e encher um balde até que o mesmo consiga levantar um peso numa altura demarcada. Caso algum integrante venha a cair durante o trajeto, deverá voltar ao início e refazê-lo com a água que restou na vasilha. A patrulha deverá participar com no mínimo cinco integrantes; caso não tenha, deverá fazer o trajeto até que complete este número mínimo.

• Não será permitido comunicar às patrulhas a pontuação obtida nas bases durante a atividade.

FLA-FLU

• Base com tempo máximo de 10 minutos.

• Esta base poderá ser feita apenas uma vez por cada patrulha.

• Esta base deverá ser feita por patrulhas da mesma categoria.

• Regra: em um campo previamente organizado, os jogadores ficarão presos às barras da quadra. Apenas quatro jovens, a critério da patrulha, poderão participar do jogo, vencendo quem fizer mais gols.

• Não será permitido comunicar às patrulhas a pontuação obtida nas bases durante a atividade.

EQUILÍBRIO

• Base com tempo máximo de 10 minutos; as patrulhas com menores tempos terão as maiores pontuações.

• Nesta base a patrulha deverá participar com no mínimo cinco integrantes; caso não tenha, a patrulha deverá fazer o trajeto novamente até completar o número mínimo.

• Esta base poderá ser feita duas vezes por cada patrulha, não em sequência, validando o menor tempo.

• Regra: passar por um percurso pré-determinado feito com tocos de eucalipto, equilibrando-se; o integrante que vier a cair deverá retornar ao início e fazer novamente o trajeto.

• Não será permitido comunicar às patrulhas a pontuação obtida nas bases durante a atividade.

CORRIDA MALUCA

• Base com tempo máximo de 10 minutos; as patrulhas com menores tempos terão as maiores pontuações.

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• Regra: fazer o trajeto em menor tempo, passando por todos os obstáculos. A patrulha deverá empurrar um carretel de madeira. A patrulha que derrubar algum poste de marcação durante o trajeto com o carro será penalizada com o acréscimo de 30 segundos no tempo final.

Não será permitido comunicar às patrulhas a pontuação obtida nas bases durante a atividade.

NÓS, AMARRAS E VOLTAS

• Base por objetivos e com tempo máximo de 10 minutos.

• Esta base poderá ser feita apenas uma vez por cada patrulha.

• Regra: a pontuação se dará por objetivos alcançados. Os integrantes também deverão saber a utilização de cada item sorteado para validar a pontuação. A patrulha deverá sortear e fazer doze itens, sendo que cada integrante deverá fazer no mínimo um item; os outros ficam a critério da patrulha.

• Não será permitido comunicar às patrulhas a pontuação obtida nas bases durante a atividade.

Felipe Guimarães Saboia de Albuquerque

Chefe da Tropa Escoteira Mista Abayomi G. E. Lanceiros Negros – 333/RS ficalerta@gmail.com

Referências

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