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RelatorioSalaSecondLife[1]

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Academic year: 2021

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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO GRANDE DO SUL

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICA

O DESAFIO DE DESENVOLVER ATIVIDADES EDUCACIONAIS COM

O SECOND LIFE NO AMBIENTE MOODLE

MESTRANDOS: HENRIQUE ARNOLDO JUNIOR

MARISÔNIA PEDERIVA DA BROI PATRICIA FREIRE V DA CUNHA VAGNER JORGE

DISCIPLINA: AMBIENTES COMPUTADORIZADOS PARA

ENSINO-APRENDIZAGEM

PROFESSORA: LÚCIA GIRAFFA

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INTRODUÇÃO

As novas tecnologias surgem para atender e facilitar um contexto social complexo com necessidade de atualização profissional e cultural permanente numa sociedade que envolve cada vez mais os sujeitos nos compromissos diários, o que muitas vezes inviabiliza esta formação num ambiente presencial.

Com a Educação a Distancia (EAD) o aluno pode organizar seu horário e espaço num tempo que lhe facilita concomitantemente desenvolver as demais atividades diárias.

Entre muitas opções para EAD, optou-se neste momento aprofundar nosso conhecimento no ambiente Moodle também denominado de LMS (Learning

Management Systems) ou Sistemas de Gerenciamento para Aprendizagem.

O Moodle é uma ferramenta usada para Educação à Distância. Na verdade, um software educacional que serve como suporte para alunos e professores, seja em aulas presenciais ou em EAD.

O objetivo de trabalharmos com o Moodle é que como ferramenta colaborativa, proporciona certa facilidade para trabalho em grupo, análoga a Metodologia Construtivista quanto à construção do conhecimento através da interação entre os sujeitos.

A interação dos usuários e gestores ocorre mesmo sem encontro presencial. Ou seja, os fatores distância e tempo, não são mais empecilhos. Ambos exercem suas funções, interagindo virtualmente e compõe atividades, pesquisam, entregam trabalhos sem que seja necessário outro tipo de comunicação entre eles além do ambiente Moodle.

O envolvimento depende de cada um. Assim, é importante que a proposta a ser desenvolvida tenha significado para o sujeito, deste modo sua impregnação no trabalho tende a acontecer de forma espontânea facilitando as ações de investigação e colaboração no grupo. Espera-se que o conhecimento possa ser obtido num processo construtivo de cooperação.

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Da mesma maneira, acredita-se que quanto mais heterogêneo o grupo, maior possibilidade de novas descobertas, uma vez que a contribuição de áreas diversificadas enriquece a elaboração de conceitos e auxilia na compreensão dos fenômenos apresentados superando desafios que possivelmente o isolamento de um conhecimento específico não daria conta. Nesta hipótese, os desafios do mundo virtual consistem em apresentar tarefas aos nossos alunos.

Os recursos tecnológicos devem ser introduzidos de forma que venha acrescentar, o que está sendo construído em sala de aula, seja visualizando significado, ou estimulando os alunos a uma análise reflexiva. Existe uma infinidade de softwares educacionais, porém é necessária uma mudança na dinâmica da aula, uma análise prévia a fim de explorá-los de forma que “permitam uma reorganização na maneira de professores e alunos pensarem” (BORBA, 1997) crítica e questionadora.

Os recursos tecnológicos, quando utilizados no âmbito de uma proposta metodológica apropriada e coesa, favorecem a aprendizagem do educando, contribuindo para sua formação global, por meio da possibilidade da visualização de situações que são muito abstratas para eles, facilitando debates em sala de aula que visam à sua aprendizagem.

A disciplina, Ambientes Computadorizados para o Ensino-Aprendizagem busca fornecer uma visão abrangente da área de Informática na Educação, aprofundando a questão, envolvendo o software educacional e a organização de ambientes de aprendizagem virtuais associados à modalidade de EAD, pensando na formação qualificada do professor moderno que requer uma formação ampla e diversificada que contemple a analise crítica do uso das diferentes tecnologias, especialmente no que tange a Educação a Distancia.

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O DESAFIO DE DESENVOLVER ATIVIDADES EDUCACIONAIS COM O SECOND

LIFE NO AMBIENTE MOODLE

O desafio assumido pelo grupo de mestrandos em Educação em Ciências e Matemática da PUCRS, foi de criar atividades para alunos do Ensino Médio e ou Universitários com Second Life usando Moodle.

O Second Life é um fenômeno comportamental funcionando como uma realidade digitalizada em 3D, onde poderemos ser o que quisermos, fazermos o que desejarmos e transformar-nos naquilo que sempre sonhamos, mudando a forma como nós nos comunicamos e vivemos.

O Second Life é um espaço alternativo para se ensinar e aprender, mas é preciso que o professor tenha objetivos específicos definidos para explorar as potencialidades deste ambiente. É um recurso computacional que necessita de equipamentos compatíveis além da preparação e capacitação dos docentes. Para que seja possível o professor usar, testar e planejar pedagogicamente de acordo com o Plano Político Pedagógico da escola.

Curiosos e participantes o grupo se impregnou no trabalho. O envolvimento nos tornou atores no processo e autores da produção através do conhecimento que construímos na interação da teoria com a prática. Foi um desafio de superação cognitiva, tecnológica e porque não, psicológica.

Em um primeiro momento o desafio era compreender a funcionalidade e as possibilidades que o Moodle trás hoje no campo da educação. Tínhamos uma pequena experiência enquanto alunos como usuários de outras disciplinas no Curso do Mestrado de Educação em Ciências e Matemática. Após era necessário conhecer o ambiente na versão gestor-professor.

Acredita-se que a aprendizagem torna-se mais significativa se cumprir etapas do educar pela pesquisa, favorecendo o ‘aprender a aprender’. (DEMO, 2003).

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Assim iniciamos as leituras para adquirir maior conhecimento e poder vinculá-lo ao domínio de um saber fazer e um saber pensar que proporcionasse aprendizado significativo e contextualizado ao aluno. Ou seja, para uma ação pedagógica competente é fator determinante o domínio do conteúdo específico e também o domínio da ferramenta a ser usada. A fim de que o professor possa usá-la como proposta de desafios em situações problemas ao formular questões que levem os educandos a explorar o assunto, podendo desta maneira servir como instrumento de avaliação e de construção de novas aprendizagens.

O conhecimento então é construído e a aprendizagem se dá a partir da ação. O processo de ensino e de aprendizagem é centrado no aluno, no desenvolvimento de estratégias de raciocínio, na conscientização do próprio processo de elaboração na aprendizagem cooperativa.

Com essa concepção de aprendizagem e objetivos a serem alcançados, nosso grupo foi se inteirando da ferramenta a fim de dar conta enquanto alunos que aprendiam pesquisando e enquanto professores que planejavam a investigação e organizavam o ambiente educativo virtualmente.

A proposta era criar a sala, desenvolver um tema, elaborar atividades, conhecer e aprender a usar a ferramenta como administrador. O tema escolhido para ser desenvolvido no ambiente Moodle foi o Second Life, onde o aluno poderá vivenciar as situações práticas do Second Life, a fim de que a experiência virtual permita e o auxilie a construir conhecimento.

O trabalho foi elaborado a partir de uma pesquisa de dissertação de um dos componentes do grupo, já que o assunto era muito interessante e atual. No entanto, totalmente desconhecido para os demais, tornando-se assim um duplo desafio.

Trabalhar com o Secon Life dentro do ambiente Moodle nos remeteu a novas buscas atrás de material a fim de nos inteirarmos do assunto. Foram surgindo endereços eletrônicos, livros, vídeos e aos poucos a sala foi criando consistência.

Muitas vezes nos vimos em verdadeiros apuros; um colocava algo na sala e o outro deletava, fazíamos um teste e depois não sabíamos excluí-lo, tínhamos vídeos legais, mas não conseguíamos incluí-los no local adequado; cometemos alguns

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erros, foi necessário solicitar auxílio da professora e sua equipe e até mesmo quebrar com a combinação inicial de que toda a comunicação do grupo se daria única e exclusiva pelo ambiente.

Outras vezes precisamos nos comunicar por telefone paralelamente ao trabalho no ambiente Moodle, aonde um auxiliava o outro passo a passo, ou por e-mail alguém incentivava os demais a participarem, a darem suas sugestões. Até o encontro dos avatares para a foto, necessitou ser monitorado pelo telefone, devido a problemas de conexão da rede e o limitado conhecimento do sistema.

O mais importante foi poder contar com a cooperação de todos e a humildade de dizer ao colega que precisava de ajuda e no mesmo momento ser acolhido.

Sabemos que uma das formas de aprendizado é aprender com os próprios erros, dando-se a chance de compreender a origem destes e buscar outras soluções para o problema. Acreditamos que essa etapa, conseguimos cumprir.

Assim, nos constituímos enquanto grupo de trabalho. Singular, como cada um exerceu papéis diferentes em momentos distintos, contribuindo desde o suporte técnico até o relatório final. A interatividade das ações e dos saberes foi a constante motivação para a participação e criatividade no trabalho.

A ferramenta (Moodle) disponibiliza diversas funcionalidades como fórum,

chats, testes, trabalhos, wikis, glossário, lições, vídeos, e outros. Tivemos que nos

apropriar da funcionalidade de cada uma e utiliza-las na sala que criamos com o nome Second Life.

Neste momento foi de fundamental importância o assessoramento que a professora Lúcia Giraffa proporcionou nos encontros presenciais, esta tutoria possibilitou que desenvolvêssemos o trabalho com sucesso.

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OS “ENTRAVES” NA HORA DE DESENVOLVER AS ATIVIDADES EDUCACIONAIS COM SECOND LIFE NO AMBIENTE MOODLE

Organizou-se uma sala utilizando-se o Moodle sobre o Second Life, elaborou-se atividades que elaborou-serão realizadas no próprio ambiente pelos alunos. Assim, os alunos poderão organizar-se conforme sua disponibilidade para realiza-las. Enumeramos a seguir estas atividades, lembrando que além destas, os alunos deverão registrar os acessos ao SL no Diário.

Atividade 1

 Ler os Tutoriais sobre cadastramento, instalação e Primeiros passos no SL;  Criar uma conta básica no Second Life;

 Baixar o programa e instalar;

 Acessar o programa com o seu Avatar e modificar a aparência do mesmo;

 Procurar outro local para navegar com o seu Avatar, saindo do local de chegada que é a Ilha do Nascimento.

Avaliação (Relatório atividade inicial):

Descrever a sua experiência inicial no Mundo Virtual, relatando as dificuldades encontradas durante o processo. (esta tarefa possuirá data limite para envio)

Atividade 2

 Acrescentar amigos no Mundo Virtual;

Visitar locais de sua escolha criando Landmarks.

Avaliação (Relatório2):

Enviar um arquivo contendo o nome dos amigos inseridos e landmarks criadas.

Atividade 3

Adquirir objetos gratuitos no SL;

Inserir em seu Avatar alguns objetos adquiridos, podendo ser roupas, sapatos, acessórios, cabelos animados,...

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Fazer um Snapshot com a aparência antiga e atual, após inserir as imagens em um documento de texto e enviar.

Além das tarefas propostas com realização no ambiente do Second Life, a sala possui links, como o da criação de avatares e instalação do ambiente, este link foi um dos primeiros a surgir, de processo mais rápido e essencial para iniciar a navegação. É necessário faze-lo uma única vez.

As notícias, vídeos na internet, endereços dentro do Second Life e Tutoriais, foram surgindo aos poucos. Conforme acrescentávamos um item, outros apareciam na seqüência, como estávamos o tempo todo “bisbilhotando” na internet sobre o assunto, era fácil captar as novidades.

Também arquivos com dicas e sugestões, onde o aluno poderá adquirir conhecimento sobre os comandos (acessibilidade), um Glossário com palavras frequentemente utilizadas no ambiente, os vídeos disponibilizados para o auxílio no desenvolvimento das tarefas básicas, onde o aluno terá a possibilidade de aprender desde a criação do avatar até a navegação independente do mesmo, foram sendo criados. Estas idéias de tutoria percebemos que seriam necessárias à medida que enfrentávamos a mesma dificuldade em trabalhar no ambiente. Neste sentido, a importância do professor sempre validar o softwares que vai usar na sala de aula.

Foi aberto fórum de discussão onde era feita a comunicação entre os professores. Neste local aconteceram as estratégias de ensino, as combinações do layout da sala, as dicas e sugestões para novos links e até cobranças de entrega de material.

Por fim, colocamos um Diário onde serão registrados todos os acessos do aluno, e a Pesquisa de Opinião que permitirão maior participação e um contato direto com os editores da sala por intermédio de um link de e-mail. Pensamos nesta possibilidade de auxílio ao aluno, porque também necessitamos usa-la algumas vezes, especialmente no início do trabalho. À medida que vamos dominando o uso dos comandos, nos sentimos mais confiantes e autônomos.

Para iniciar no Second Life foi preciso baixar um programa que possibilitava a navegação no mundo virtual. Quando se entra no SL é preciso criar um nome e

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escolher um sobrenome na tela inicial. Isso dificulta um pouco, pois quando esquecemos o sobrenome e tentamos procurá-lo na lista, ele pode ter sumido, pois outros aparecem, como se estivessem substituindo o que já foi escolhido.

O Moodle serviu como facilitador das atividades feitas no SL. As dúvidas que foram aparecendo diluíram-se nas salas de fórum.

O SL não dá uma indicação do Hardware necessário para a navegação no mundo virtual e isto dificultou inicialmente. Quando o computador não tem os pré-requisitos necessários trava no meio da navegação. O Moodle pode ser utilizado como orientador nos possíveis problemas encontrados.

No mundo virtual podemos pegar vários objetos sem pagar nada, mas se não tivermos cuidado na hora de usá-los podemos fazer coisas inesperadas. No moodle as orientações postadas servem para esclarecer sobre possíveis acidentes eventuais que venham a acontecer com o nosso avatar.

Por não ser um simples jogo, podemos ficar no SL sem ações muito relevantes e sem nexo. Com o Moodle pode-se criar várias atividades de pesquisa, é necessário criatividade e organização no planejamento. Essas atividades podem ser interativas com pessoas do mundo todo uma vez que o Second Life é um sistema internacional.

Percebemos também, que o domínio do inglês fez falta na hora de acessar o Second Life, de fazer as escolhas e certamente inviabilizou a comunicação com outros avatares não brasileiros.

Porém, estávamos curiosos e deslumbrados com o dinamismo, as possibilidades pedagógicas, preocupados com as questões visuais que acabamos não propiciando acessibilidade aos portadores de NE. Somente nos demos conta disso, após a palestra da professora Márcia Campos, pensamos que isto ocorreu também pelo não temos conhecimento se no Moodle há essa possibilidade, também não conhecemos ainda as normas técnicas que pudéssemos gerar esse tipo de dispositivo, para a preparação de atividades pensadas e desenvolvidas a partir da ajuda técnica com teclados, ponteiras, visores, etc, suporte que auxilia as pessoas

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portadoras de NE. Sabe-se ainda, que é necessário o softwares ter leitura compatível a esse apoio técnico.

No entanto, reconhecemos nossa limitação ao não disponibilizarmos esse material que atenda também as questões de inclusão uma vez que a cada dia mais pessoas integram a rede regular de ensino com alguma necessidade especial, contexto diário do professor em todos os níveis de ensino, inclusive os a distância.

Entendemos que esse possa ser tema de investigação na seqüência do trabalho, assim nos dispusemos a continuar com a sala ativa no próximo semestre e nos dispomos a integrar a equipe de pesquisa sobre atividades educacionais através do second Life.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Aprendizagem é como tempo vivo que se avalia por seus resultados de fruição de ‘curtição’ do emergir de experiências. (ASSMANN,1998 p. 232)

Embora as atividades propostas no ambiente Moodle tenham sido apenas como simulação, devido ao fator tempo, pode-se fazer algumas considerações importantes:

- O uso da ferramenta Moodle é de fácil compreensão e uso, tornando-se facilitador de aprendizagem para alunos e professores pela investigação e interação que proporciona.

- O olhar do professor na hora de constituir os grupos é fundamental para melhor aproveitamento e desempenho dos sujeitos. É importante que os grupos sejam heterogêneos, o que contribuirá tanto na cooperação como no comprometimento individual dos componentes do grupo.

- Há necessidade do administrador do ambiente, ter disponibilidade de assessorar e prestar tutoria permanente aos usuários, facilitando e motivando o acesso sistemático e a produção individual e coletiva no trabalho.

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- Acreditamos que os recursos oferecidos pelo Moodle, auxiliam o professor na investigação avaliativa do aluno, uma vez que proporciona ao administrador a visibilidade de acesso, da intervenção, das leituras, da participação e da contribuição de cada aluno, destacando inclusive as fontes visitadas pelo usuário. Esse processo pode acontecer aberto entre professor-aluno, com a participação de ambos na construção de um conceito final de progressão que considera a curva de aprendizagem sem quantificar ou comparar os educandos.

Quanto ao Second Life, há ainda muita controvérsia a respeito do seu aproveitamento nas questões educativas. Hoje se tem conhecimento pelo grifo da imprensa de atitudes, comportamentos e métodos ilícitos de alguns usuários.

Pensamos que os casos patológicos sempre existiram independentes do fenômeno, o que nos leva a crer que não é o Second Life que provoca tais comportamentos, mas o procedimento impróprio de alguns usuários é que formula uma concepção falia da ferramenta.

“Devemos manter a Mente aberta. E no mínimo quando alguém mostrar alguma alternativa, vamos dar uma chance para a pessoa de explicar o que ela trás de novo. Nos despir dos preconceitos e de mente aberta, verificar o quê daquilo que está sendo oferecido, pode colaborar para a melhoria do trabalho que a gente realiza.” (Lúcia Giraffa, 2008).

A partir da experiência vivenciada, pode-se destacar que o Second Life é um espaço alternativo e complementar para se fazer educação. Porém, elitizado, depende da estrutura tecnológica estar disponível nas escolas.

Ainda, que a maioria dos professores não a utiliza embora tenha essa possibilidade na instituição onde trabalha. Seja pela falta de conhecimento ou pelo pré-conceito formado a partir do senso comum.

O importante é que casos de sucesso sejam mostrados, que a competência do professor abra caminhos de criatividade e aprendizado aos alunos e que este avanço, agregue valor ao projeto pedagógico da aula.

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REFERÊNCIAS

ASSMANN, Hugo. Reencantar a educação: rumo à sociedade aprendente. Petrópolis: Vozes, 1998.

BORBA, M.; MENEGHETTI, R. G.; HERMINI, H. Modelagem, calculadora gráfica e interdisciplinaridade na sala de um curso de Ciências Biológicas. Revista de

Educação Matemática, ano 5, n. 3, p. 63-70, 1997.

DEMO, Pedro. Educar pela pesquisa. Campinas: Autores Associados, 2003. GIRAFFA, Lúcia. Recorte da entrevista dada ao avatar Patty Dressler, 2008.

RYMASZEWSKI, et al. e residentes do Second Life de todo o mundo; SECOND

LIFE: Guia Oficial. Prefácio de Philip Rosedale; tradução Abner Dmitruk – Rio de

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