O tabuleiro mostra um calendário Maia, representado por uma engrenagem Tzolk'in de 26 dentes ligada a 5 pequenas engrenagens que representam 5 locais onde a civilização Maia se desenvolve (Palenque, Uxmal, Tikal, Yaxchilan e Chichen Itza). Os jogadores assumem o papel de tribos Maias.
O tabuleiro mostra várias ações que podem beneficiar a tua tribo. No teu turno, podes colocar trabalhadores nas engrenagens ou recolher trabalhadores colocados no turno anterior. Os trabalhadores realizam as ações quando os recolhes.
Assim que todos tiverem tido o seu turno, a engrenagem Tzolk'in avança um dia, fazendo com que todos os trabalhadores, em todas as engrenagens se movam uma posição para a frente, o que muda as ações que vão realizar.
O milho é a mercadoria base, que serve de alimento para a tua população e como moeda. As ações permitem-te produzir alimento, extrair recursos, construir edifícios e desenvolver tecnologias. Algumas ações agradam os deuses, outras enfurecem-nos. Manténs registo da tua relação com os deuses (Quetzalcoatl, Kukulcan e Chaac) nos três templos no tabuleiro. As tribos mais devotas recebem as melhores recompensas.
Os deuses oferecem pontos de vitórias duas vezes durante o jogo. Também podes ganhar pontos de vitória construindo certos edifícios ou levando caveiras de cristal até Chichen Itza. O jogo termina após uma revolução da engrenagem Tzolk'in. Os recursos
que tiveres de sobra são convertidos em pontos de vitória, e também recebes pontos por certos monumentos. Quem tiver
mais pontos no final do jogo, ganha.
TZ_rules_ENG_06.indd 1 8.10.2012 2:59:11
Regras em Português
COMPONENTES
a) 1 Marcador de Jogador Inicial b) 32 Edifícios divididos em 2 Eras c) 13 Monumentos
d) 6 Engrenagens de vários tamanhos
e) 4 Tabuleiros de Jogador, de 2 lados, em 4 cores f) 65 Fichas de Milho com valores 1 ou 5
g) 21 Blocos de Riqueza Inicial h) 1 Folho com Autocolantes i) Tabuleiro de Jogo
j) 6 Apertadores
k) 13 Caveiras de Cristal (em plástico)
l) 65 Blocos de Madeira (representam recursos -madeira, pedra e ouro)
m) 28 Blocos de Colheita (16 de Milho, 12 de Madeira)
n) 28 Marcadores de Jogador Redondos em 4 Cores (7 por jogador)
o) 24 Trabalhadores em 4 Cores (6 por jogador) p) 4 Marcadores de Pontuação em 4 Cores (1 para cada jogador)
MATERIAIS
Alguns componentes que representam certos materiais são assinalados com ícones:
CAVEIRA DE CRISTAL
Existem exatamente 13 caveiras de cristal no jogo e mais nenhuma. Quando a 13ª caveira de cristal for retirada do banco, ninguém pode ganhar mais caveiras.
Em casos raros, podes não ter peças suficientes, se isso acontecer usa um substituto apropriado.
ANTES DO PRIMEIRO JOGO
PEÇAS DE CARTÃO
Com cuidado destaca as peças dos destacáveis. TABULEIRO
Fixa todas as engrenagens ao tabuleiro usando os apertadores de plástico. Verifica se fixas as engrenagens nas posições corretas como mostrado na imagem de configuração. Existem 3 tamanhos de engrenagem diferentes. AUTOCOLANTES
Quando fixares as engrenagens, coloca os autocolantes apropriados nelas.
Coloca 4 autocolantes que representam Dias de Alimento nos dentes correspondentes da engrenagem Tzolk'in, como mostrado.
Nota: O tabuleiro foi desenhado para que não necessites de remover as engrenagens depois de jogar. As peças de puzzle continuarão a caber na caixa e o tabuleiro pode ser montado com as engrenagens já fixas. Não precisas de remover os autocolantes que cobrem os aplicadores.
MONTAR O TABULEIRO
Assim que fixares as engrenagens e colares os autocolantes,
PREPARAÇÃO
Coloca o tabuleiro de jogo montado no meio da mesa. Coloca os restantes componentes sobre ou à volta como mostrado. A ilustração mostra a preparação para um jogo de 4 jogadores. Para as diferenças em jogos de 2 ou 3 jogadores, consulta a próxima página. BANCO (A)
Coloca toda a madeira, pedra, ouro, caveiras de cristal e trabalhadores não utilizados num banco, ao alcance de todos. O banco de milho é colocado no centro da engrenagem Tzolk'in. SELVA (B)
Associados à
engrenagem Palenque estão grupos de quatro
espaços que representam campos na selva que podem ser limpos e cultivados. Coloca um Bloco de Colheita de Milho em cada campo.
O grupo de campos que correspondem à ação 2 da Palenque (a ação junto ao número 2, escrito sobre o símbolo de milho) apenas podem produzir milho, mas os outros três grupos também podem produzir madeira. Coloca um Bloco de Colheita de Madeira sobre cada Bloco de Colheita de Milho nos grupos correspondentes às ações 3, 4 e 5. CALENDÁRIO (C)
Roda a engrenagem Tzolk'in até que a seta aponte para um dos dois dentes que representam um Dia de Alimento fim-de-era (os dentes assinalados com autocolantes azul-verde.
JOGADOR INICIAL
Dá o Marcador de Jogador Inicial ao jogador que mais recentemente sacrificou algo. Em caso de empate, dá o Marcador de Jogador Inicial ao jogador que se voluntarie para o próximo sacrifício.
O Marcador de Jogador Inicial não roda. Podes obtê-lo colocando um trabalhador no Espaço de Jogador Inicial, explicado mais tarde.
MARCADOR DE PONTUAÇÃO (D)
Cada jogador coloca o seu marcador de pontuação no espaço 0 do trilho de pontuação.
A
A
B
C
PREPARAÇÃO DO JOGADOR
Cada jogador escolhe uma cor e recebe, nessa cor: 1 TABULEIRO DE JOGADOR
Cada jogador começa o jogo com o seu tabuleiro de jogador virado para o lado mais claro.
3 TRABALHADORES BLOCOS DE RIQUEZA INICIAL
Após configurar o jogo (incluindo revelar edifícios e monumentos), baralha os Blocos de Riqueza Inicial e dá 4 deles, em segredo, a cada jogador. Cada jogador escolhe 2 para manter e descarta os outros 2. Quando todos tiverem escolhido 2 para manter, revela as escolhes dos jogadores e dá-lhes os itens assinalados nos blocos (no final deste livro encontras uma visão detalhada dos efeitos). Os Jogadores mantêm os seus Blocos de Riqueza Inicial à sua frente; alguns têm efeitos que podem ser usados durante o jogo.
MARCADORES DE JOGADOR
Cada jogador coloca 7 marcadores da sua cor: 1 no degrau branco de cada um dos 3 templos. (E)
1 no espaço à esquerda de cada um dos trilhos de tecnologia. (F)
EDIFÍCIOS E MONUMENTOS
Separa os edifícios e monumentos em três pilhas com a face para baixo, de acordo com os seus versos - Edifícios Era 1, Edifícios Era 2 e monumentos. Baralha cada pilha separadamente.
Espaços de Monumento (G)
Coloca 6 monumentos aleatoriamente, nos espaços de monumento no tabuleiro. Coloca os restantes na caixa. Não vão ser necessários.
Espaços de Edifícios (H)
Coloca seis edifícios Era 1 com a face para cima nos espaços de edifícios. Coloca as pilhas de edifícios Era 1 e Era 2 com a face para baixo perto do tabuleiro.
JOGO DE 2 OU 3 JOGADORES
A configuração é diferente se tiveres menos que 4 jogadores. Estes símbolos no tabuleiro relembram-te essas regras.
Monumentos
Menos jogadores quer dizer menos Monumentos. Coloca 5 para um jogo de três jogadores.
Coloca 4 para um jogo de dois jogadores. Selva
Menos jogadores quer dizer que cada grupo de campos tem menos Blocos de Colheita. Em vez de usares 4 em cada grupo usa apenas: 3 num jogo de três jogadores; 2 num jogo de dois jogadores.
Trabalhadores de Bloqueio
Quando deres os Blocos de Riqueza Inicial a cada jogador, mas antes de escolheres 2 de cada, usa os trabalhadores das cores sem-jogador para bloquear espaços de ação nas engrenagens de acordo com as seguintes regras:
E
F
G
H
1. Baralha os Blocos de Riqueza Inicial, e saca-os aleatoriamente, um de cada vez.
2. Cada Bloco de Riqueza Inicial mostra um espaço de ação específico numa das cinco engrenagens. Coloca um trabalhador sem-jogador nesse espaço de ação.
3. Se este for o primeiro trabalhador a ser colocado na engrenagem, coloca também um seguno trabalhador sem-jogador no espaço de ação oposto da mesma engrenagem. Exceção: Esta regra não se aplica na engrenagem Chichen Itza.
4. Continua a sacar Blocos de Riqueza Inicial até que tenhas colocado todos os trabalhadores sem-jogador: 6 num jogo de três jogadores ou 12 num jogo de dois jogadores.
Os trabalhadores de bloqueio mantêm-se nas engrenagens até ao final do jogo.
Exemplo:
Este bloco indica que deves colocar um trabalhador de bloqueio na Palenque, no espaço de ação 5. Se este for o primeiro trabalhador de bloqueio colocado na Palenque, também colocarias um trabalhador de bloqueio no espaço de ação 0 (assumindo claro que tens um trabalhador de bloqueio para colocar).
DECORRER DO JOGO
Cada ronda tem 2 ou 3 fases:
1. Os jogadores jogam por turnos. Começando com o jogador inicial e seguindo no sentido horário.
2. Num Dia de Alimento, alimenta os trabalhadores e recebe recompensas. Só existem 4 Dias de Alimento por jogo. A maior parte das vezes vais passar esta fase. Avança o calendário.
3. Avança a engrenagem central Tzolk'in - por norma, uma vez por dia. Se um trabalhador está no Espaço de Jogador Inicial, o Marcador de Jogador Inicial troca de mãos. Isto é tudo explicado em detalhe abaixo. O jogo termina após a segunda era, que corresponde a uma revolução da engrenagem central Tzolk'in. Quem conseguir mais pontos de vitória é o vencedor.
TURNOS DO JOGADOR
Começando com o jogador inicial e seguindo no sentido horário. No teu turno tens de fazer o seguinte: Coloca um qualquer número de trabalhadores e paga a quantia de milho necessária para o fazer, ou Recolhe um qualquer número de trabalhadores das engrenagens e realiza ações.
Tens de colocar ou retirar trabalhadores. Não podes passar o teu turno. Não podes colocar alguns trabalhadores e recolher outros.
Nota: O teu primeiro turno do jogo será sempre um turno de colocação, porque não tens trabalhadores nas engrenagens para recolher.
IMPLORAR POR MILHO
No início do teu turno, se tiveres 2 ou menos de milho, podes implorar por milho. Para implorar, descarta todo o milho que tens e recebe 3 do banco (tira milho do banco até teres 3). A tua insensatez enfurece os deuses e deves descer num dos três templos. Vê a secção dos Templos para detalhes.
Se não tens milho suficiente para colocar um trabalhador e não tens trabalhadores nas engrenagens, então tens de implorar por milho.
COLOCAR TRABALHADORES
Começas o jogo com tês trabalhadores e podes adquirir mais durante o jogo. Tens de ter pelo menos um trabalhador disponível (não colocado numa engrenagem nem ainda no banco) para colocar trabalhadores.
Se escolheres colocar (em vez de recolher) tens de colocar um ou mais dos teus trabalhadores nas engrenagens. Podes colocar vários trabalhadores no teu turno, e até podes colocá-los todos.
Para colocar um trabalhador, escolhe uma engrenagem e coloca um dos teus trabalhadores disponíveis no espaço de ação com o mais baixo número desocupado (o mais baixo é 0).
Exemplo:
Vermelho colocou um trabalhador na engrenagem Palenque no turno anterior e agora está no espaço de ação 1. Agora Verde quer colocar trabalhadores na engrenagem Palenque. O primeiro tem de ir para o espaço 0 porque é o espaço com número mais baixo e desocupado. O segundo tem de
ir no espaço de ação 2, porque o 1 está ocupado. Ela quer colocar o seu terceiro trabalhador em Yaxchilan. Tem de ir para o espaço de ação 0.
Colocar trabalhadores custa milho:
Pagas uma quantidade de milho igual ao número do espaço de ação.
Também pagas pelo número de trabalhadores colocados, na razão mostrada no teu tabuleiro de jogador. Nota: O número a negrito é o custo total. O número dentro de parênteses é o custo de adicionar esse trabalhador.
Exemplo:
No exemplo acima, Verde tem de pagar 5 de milho:
2 de milho para colocar os seus trabalhadores nos espaços de ação 0, 0 e 2. 3 milho por colocar 3 trabalhadores.
Verde tem um quarto trabalhador disponível, mas não o pode colocar. Colocar um quarto trabalhador custaria pelo menos 3 de milho, e Verde não tem mais para gastar.
Exemplo 2:
Quando Vermelho coloca dois trabalhadores em Palenque, vai ter de os colocar nos espaços 3 e 4. O primeiro trabalhador custa 3 de milho (3 +(+0)) e o segundo custa 5 de milho (4 +(+1)), para um total de 8. Vermelho podia colocar um terceiro trabalhador, mas não tem mais disponíveis.
Não podes colocar mais trabalhadores do que os que consegues suportar. Não podes escolher não colocar trabalhadores.
Se tens de colocar trabalhadores (porque não tens nenhum nas engrenagens) e não suportares a despesa, tens de primeiro implorar por milho, como descrito antes.
Nota: Também existe um espaço de ação entre as engrenagens Palenque e Chichen Itza - o Espaço de Jogador Inicial. Podes colocar um trabalhador lá se estiver desocupado, como se estivesses a colocar um trabalhador num espaço de ação 0. Vê a secção Espaço de Jogador Inicial para detalhes.
RECOLHER TRABALHADORES
Se tiveres pelo menos um trabalhador numa das engrenagens, podes recolher trabalhadores em vez de os colocar. Quando recolhes trabalhadores, removes um ou mais trabalhadores das engrenagens. Podes recolher um, alguns ou todos.
Por cada trabalhador que recolhes, faz o seguinte:
Usa a ação de onde o teu trabalhador se encontrava.
Usa uma ação de menor número da mesma engrenagem, pagando 1 de milho por cada passo para trás (podes fazer isto mesmo que outro trabalhador ocupe o espaço dessa ação).
Não fazer nada (exceto recolher o trabalhador). Realizas as ações escolhidas em sequência. Tu decides a ordem.
Exemplo:
Vermelho não tem trabalhadores disponíveis, portanto tem de recolher alguns. Decide recolher o trabalhador no espaço 2, pelo que recebe 1 pedra e 1 milho. Vermelho gostaria de outra pedra, e agora tem uma forma de obter uma. Remove o seu trabalhador do espaço de ação 3 e paga 1 de milho para usar a ação 2, recebendo 1 pedra e 1 milho novamente. Ela não quer madeira, portanto deixa o terceiro trabalhador na engrenagem (para que possa avançar no final da ronda). Ela termina com 2 pedras e 1 milho (recebeu 2 de milho, mas gastou o primeiro).
Nota que a ordem é importante. Se Vermelho não tivesse milho quando recolheu o seu trabalhador no espaço 3, não teria o suficiente para pagar o custo de usar esse trabalhador para realizar a ação 2. Seria forçada a usar a ação 3 (ou nenhuma).
AÇÃO DE ESCOLHA LIVRE
Os espaços de ação com maior número são ações de escolha livre. Estas são as ações 6 e 7 na maior parte das engrenagens e ação 10 na Chichen Itza. Quando recolhes um trabalhador de um espaço de ação de escolha livre, podes realizar uma qualquer ação nessa engrenagem sem pagamento extra.
AVANÇAR O CALENDÁRIO
Assim que todos os jogadores tiverem realizado os seus turnos, a engrenagem do calendário Tzolk'in é rodada 1 dia no sentido anti-horário. Isto avança todos os trabalhadores colocados por 1 espaço de ação.
Nota: Trabalhadores de Bloquei não são empurrados para fora. Ficam na engrenagem durante todo o jogo. Isto significa que por vezes eles estarão a bloquear um espaço de ação sem número.
Se nenhum trabalhador foi colocado no Espaço de Jogador Inicial neste turno, pega em 1 milho do banco e coloca-o no dente atual da engrenagem Tzolk'in. Por outro lado, se existir um trabalhador no Espaço de Jogador Inicial, as regras para avançar o calendário são diferentes. Vê a secção sobre Espaço de Jogador Inicial para detalhes.
AÇÕES
Cada engrenagem representa um local diferente onde a civilização Maia se desenvolve. As engrenagens oferecem certas ações, e cada ação tem um número.
Quando recolhes um trabalhador de uma engrenagem, podes realizar a ação indicada pelo espaço de ação onde o teu trabalhador se encontrava. Alternativamente, podes realizar uma ação de número mais baixo pagando 1 milho por cada passo para trás. Também podes escolher não realizar ações.
De forma geral, as ações com maior número são mais valiosas e os teus trabalhadores avançam para posições mais favoráveis com cada movimento da engrenagem Tzolk'in.
MATERIAIS
indica um milho.
indica uma unidade de madeira. indica uma pedra.
indica uma unidade de ouro.
indica um bloco de recurso. Somente madeira, pedra e ouro são recursos. Milho e caveiras de cristal não são.
indica uma caveira de cristal.
Quando realiza ações, o jogador pode ganhar ou perder alguns materiais. Quando ganhas um material, retira a peça indicada do banco e coloca-a à tua frente. Algumas ações têm custos. Quando pagas o custo, devolve as peças indicadas ao banco. Se não pagares o custo, não podes realizar a ação.
Madeira, pedra e ouro são chamados "recursos". São representados por blocos de madeira. Somente madeira, pedra e ouro são recursos. Milho e caveiras de cristal não são.
TECNOLOGIAS
As tecnologias dão benefícios que se aplicam sempre que realizas uma ação específica. Estes benefícios são descritos em detalhe na secção sobre Tecnologias.
A tabela de tecnologias no tabuleiro de jogo tem 4 trilhos de tecnologia diferentes, cada um com 5 espaços. Quando fazes avanços tecnológicos, escolhes um destes trilhos por onde avançar.
Para avançar desde o espaço inicial para nível 1, tens de pagar 1 bloco (de madeira, pedra ou ouro).
Para avançar do nível 1 para 2, tens de pagar 2 blocos (que podem ser do mesmo tipo ou diferentes).
Para avançar do nível 2 para 3, tens de pagar 3 blocos. O nível 3 é o máximo, mas ainda podes usar a ação de avanço tecnológico para receber um bónus pontual (uma vez).
Quando "avanças" desde o nível 3, tens de pagar 1 bloco. Recebes imediatamente o bónus indicado. O teu marcador mantém-se no espaço de nível 3 e esta opção mantém-se aberta
sempre que usas a ação de avanço tecnológico. EDIFÍCIOS E MONUMENTOS
Algumas ações permitem-te construir edifícios e monumentos. Cada edifício e monumento têm um custo mostrado no canto superior esquerdo. Se quiseres construir esse edifício ou monumento, tens de pagar o exato custo mostrado. Se não tiveres os recursos certos, não o podes construir.
Quando constróis um edifício ou monumento, paga o custo, tira o bloco do tabuleiro de jogo e coloca-o à tua frente.
Exemplo:
Para construir este edifício, um jogador tem de realizar uma ação de construção e pagar 1 bloco de pedra e 1 bloco de ouro.
Todos os monumentos estão visíveis desde o início do jogo. Quando um jogador tira um monumento, esse não é substituído.
No entanto, os edifícios são repreenchidos entre os turnos dos jogadores. No final do teu turno, se construíste edifícios, deves adicionar novos edifícios aos espaços que esvaziaste.
Na primeira metade do jogo, somente edifícios de Era 1 estarão disponíveis. A meio do jogo, todos os edifícios da Era 1 ainda no tabuleiro são descartados e os edifícios da Era 2 são distribuidos pela fila de baixo. Na segunda metade do jogo, somente edifícios da Era 2 estarão disponíveis. Vê a secção sobre Edifícios e Monumentos para mais detalhes.
PALENQUE
A Palenque permite-te colher comida ou madeira da selva. As ações 2, 3, 4 e 5 correspondem aos Blocos de Colheita que colocaste no tabuleiro durante a configuração. O espaço de Ação 2 apenas tem Blocos de Colheita de Milho, enquanto que os 3, 4 e 5 começam com Blocos de Colheita de Madeira sobre os Blocos de Colheita de Milho.
Quando usas uma destas ações de colheita, escolhes um dos quatro espaços nesse grupo e remove o Bloco de Colheita do topo dele. Se removeste um Bloco de Madeira, recebe a quantidade de madeira mostrada na ação. Se removeste um de Milho, recebe a quantidade de milho mostrada. Se todos os Blocos de Colheita num grupo já tiverem sido tirados, então não podes
usar a ação (a menos que tenhas tecnologia agrícola de nível 2 que te permite colher milho sem ter um Bloco de Colheita de Milho disponível).
Nas ações 3, 4 e 5, tens de passar pela madeira para chegar ao milho. O primeiro jogador a usar a ação apenas verá Blocos de Madeira disponíveis. Quando um jogo tirar o Bloco de Madeira, o Bloco de Milho ficará disponível para o próximo jogador a escolher a ação.
Também podes chegar ao milho queimando a floresta. Descarta o Bloco de Colheita de Madeira do topo (devolve-o à caixa). Recebe o Bloco de Colheita de Milho que descobriste e recebe a quantidade indicada de milho. Agora move-te um degrau para baixo num dos templos porque enfureceste os deuses (Vê a secção Templos para detalhes). Se a ação tem Blocos de Madeira e Milho disponíveis, podes escolher entre eles.
Nota: Alguns monumentos podem dar-te pontos por Blocos de Colheita, portanto mantém-nos á tua frente até ao final do jogo (e lembra-te, quando queimas uma floresta, descartas o Bloco de Madeira e ficas com o Bloco de Milho).
Pescar dá-te 3 de milho (o jogo não tem fichas de peixe, portanto usas milho para representar a comida que ganhaste da pesca). Esta ação não tem blocos, logo não se esgota.
Tira um Bloco de Colheita de Milho para receber 4 de milho.
Tira um Bloco de Colheita de Milho para receber 5 de milho, ou tira um Bloco de Colheita de Madeira para receber 2 de madeira.
Tira um Bloco de Colheita de Milho para receber 7 de milho, ou tira um Bloco de Colheita de Madeira para receber 3 de madeira.
Tira um Bloco de Colheita de Milho para receber 9 de milho, ou tira um Bloco de Colheita de Madeira para receber 4 de madeira.
Realiza uma qualquer ação na engrenagem Palenque (não tens de pagar o extra para usar uma ação de número inferior).
Exemplo:
Vermelho decidiu recolher os seus trabalhadores. Ela deixa o trabalhador no espaço de ação 1 porque quer que ele avance para uma ação mais valiosa. Ela recolhe o trabalhador no espaço 3 para tirar um Bloco de Colheita de Madeira e receber 2 de madeira. Vermelho quer milho, portanto ela usa o trabalhador no espaço 4 para queimar a floresta e colher 7 de milho. Ela move o seu marcador para baixo um degrau num dos templos.
Supõe que Vermelho queria usar os dois trabalhadores para receber milho sem enfurecer os deuses. Assim que o trabalhador no espaço 3 tira o Bloco de Colheita de Madeira, um Bloco de Colheita de Milho fica disponível. Vermelho pode pagar 1 de milho para permitir ao trabalhador no espaço 4 realizar a ação do espaço 3 e colher 5 de milho, sem enfurecer os deuses. Como Vermelho paga 1 e recebe 5, fica com
mais 4 do que antes. Nota, no entanto, ela tem de pagar antes de colher, não poderia fazer isto se não tivesse já pelo menos 1 milho.
YAXCHILAN
As montanhas de Yaxchilan oferecem uma variedade de itens valiosos: madeira da floresta, pedra das pedreiras, ouro da mina e caveiras cristal escondidas por baixo das cascatas. Este itens são retirados do banco, quando realizas uma ação.
Recebe 1 de madeira.
Recebe 1 de pedra e 1 de milho. Recebe 1 de ouro e 2 de milho. Recebe 1 caveira de cristal.
Recebe 1 ouro, 1 pedra e 2 milho.
Realiza uma qualquer ação na engrenagem Yaxchilan (não tens de pagar o extra para usar uma ação de número inferior).
Como mencionado na secção sobre Componentes, existem somente 13 caveiras de cristal no jogo. Quando a 13ª for retirada, a ação 4 deixa de ter efeito. No entanto, madeira, pedra, ouro e milho são ilimitados. Se ficares sem peças de um certo tipo, encontra um substituto apropriado.
TIKAL
Tikal é o centro do desenvolvimento arquitetónico e tecnológico. Estas ações permitem-te construir edifícios ou avançar num trilho de tecnologia. Os desenvolvimentos trazem custos que devem ser pagos em madeira, pedra ou ouro.
Avança um nível numa tecnologia e paga o número apropriado de blocos. Constrói um edifício e paga o custo apropriado.
Avança 1 ou 2 níveis de tecnologia (o 2 pode ser divido por dois trilhos, ou usado só num). Paga o valor apropriado por cada avanço.
Constrói um ou dois edifícios ou um monumento e paga o custo apropriado. Se construíres dois edifícios, podes aplicar a tua tecnologia de arquitetura ao primeiro ou ao segundo, mas um deles tem de ser construído sem tecnologias de arquitetura.
Nota que podes construir o primeiro para obter um avanço em tecnologia de Arquitetura e aplicar o novo efeito ganho quando constróis o segundo (tecnologias de Arquitetura nunca se aplicam a monumentos).
Sobe 1 degrau em dois templos diferentes. Isto custa 1 bloco. Vê a secção sobre Templos para mais detalhes.
Realiza uma qualquer ação na engrenagem Tikal (não tens de pagar o extra para usar uma ação de número inferior).
Exemplo:
Amarelo tem madeira para gastar, ele decide recolher ambos os seus trabalhadores na engrenagem Tikal. Ele usa a ação 3 para avançar 2 tecnologias para o primeiro nível, pagando 1 madeira por cada. Depois ele usa a ação 4 para construir os dois edifícios que pode comprar. Assim que ele tiver terminado o seu turno, ele saca dois edifícios da pilha Era 1 para substituir os que tirou. Nota: Amarelo podia ter avançado 2 níveis numa tecnologia, mas assim não teria madeira suficiente para construir ambos os edifícios.
UXMAL
Uxmal é o centro comercial. Aqui o jogador pode fazer ofertas aos deuses e envolver-se em negócios nos mercados.
Sobe 1 passo num templo. Isto custa 3 de milho. Vê a secção sobre Templos para mais detalhes. Troca milho e recursos, quantas vezes quiseres. A razão
de troca é dada pela tabela de troca de recursos (ao lado do trilho de tecnologia de baixo).
Alguns exemplos de possíveis trocas:
Tira um trabalhador da tua cor do banco e coloca-o à tua frente. Esta ação não tem efeito quando tiveres todos os teus 6 trabalhadores estão em jogo.
Constrói um edifício e paga-o com milho. Isto funciona praticamente como a construção na engrenagem Tikal, exceto que, em vez de pagares com blocos de recursos, pagas 2 milho por cada recurso. Tens de pagar somente com milho. Não podes pagar uma parte com recursos. Não podes usar esta ação para construir um monumento.
Exemplo: Para construir um qualquer destes, pagas 4 de milho.
Realiza uma qualquer ação na engrenagem Palenque, Yaxchilan, Tikal ou Uxmal. Isto custa 1 de milho (para além dos custos da ação escolhida). Nota que as ações na engrenagem Chichen Itza não estão disponíveis aqui.
Realiza uma qualquer ação na engrenagem Uxmal (não tens de pagar o extra para usar uma ação de número inferior, no entanto, se usares a ação 5, tens de pagar o 1 milho especificado por essa ação).
CHICHEN ITZA
Chichen Itza é um lugar sagrado. Aqui podes deixar a tua caveira de cristal e receber a graça dos deuses. Cada ação tem um lugar para uma caveira de cristal. Quando realizas uma ação nesta engrenagem, tens de colocar uma caveira de cristal nesse espaço de ação. Não podes realizar a ação se alguém já lá colocou uma caveira. Por outras palavras, cada ação só pode ser usada uma vez por jogo.
Quando realizas a ação, coloca a caveira no espaço de ação e recebe imediatamente a recompensa: Um número específico de pontos de vitória.
Subir um degrau num templo específico,
e por vezes, um bloco de recurso à tua escolha (madeira, pedra ou ouro).. Cada ação agrada um deus específico:
Chaac tem o templo castanho na esquerda. Quetzalcoatl tem o templo amarelo no meio. Kukulcan tem o templo verde na direita.
Exemplo:
Vermelho quer colocar uma caveira de cristal em Chichen Itza. Ela recolhe o seu trabalhador do espaço de ação 7. Ela precisa de ouro para os seus planos, portanto paga 1 de milho para usar a ação 6. Ela deixa a caveira de cristal no espaço de ação 6 e recebe 8 pontos de vitória. Ela move o seu marcador do templo verde para cima um degrau e tira 1 bloco de recurso à sua escolha - ouro.
Tal como as outras engrenagens, Chichen Itza tem um espaço de ação (10) que te permite realizar uma qualquer ação da engrenagem, sem pagar milho extra.
ESPAÇO DE JOGADOR INICIAL
O Espaço de Jogador Inicial encontra-se entre Palenque e Chichen Itza. Se não estiver ocupado, é um dos espaços de ação que podes escolher para colocar trabalhadores. Como é normal, pagas pelo número de trabalhadores colocados e pagas o custo de cada espaço de ação escolhido. O Espaço de Jogador Inicial tem um custo de 0.
Quando jogas aqui recebes vários benefícios. Três destes benefícios surgem durante a fase Avanço do Calendário, mas o primeiro benefício vem mal acabes o teu turno.
RECEBE MILHO ACUMULADO
Numa ronda em que ninguém escolhe esta ação, 1 milho é colocado num dente da engrenagem Tzolk'in. Se jogares aqui, recebes todo o milho que foi acumulado nos dentes. Recebe o milho mal termines o teu turno (isto quer dizer que não podes usar este milho para colocar trabalhadores nesta ronda, mas podes usá-lo para alimentar trabalhadores se esta ronda for um Dia de Alimento).
As seguintes acontecem no final da ronda, durante a fase de Avanço do Calendário: RECEBE DE VOLTA O TEU TRABALHADOR
Não esperas por um turno de recolher para receber este trabalhador de volta. Os teus trabalhadores são-te devolvidos automaticamente no final da ronda.
Nota: Isto é similar ao recolher de um trabalhador quando é empurrado para fora de uma engrenagem. Estas são as duas únicas formas de receber de volta um trabalhador sem o recolher.
MOVE O MARCADOR DE JOGADOR INICIAL
O Marcador de Jogador Inicial muda sempre de mãos se escolheres esta ação. Se já tens o Marcador de Jogador Inicial, passa-lo para o jogador à tua esquerda (o que quer dizer que serás o último jogador até que alguém escolha esta ação novamente). Se não, recebes o Marcador de Jogador Inicial e tornas-te o jogador inicial até que alguém escolha esta ação novamente. Esta é a única via para o Marcador de Jogador Inicial mudar de mãos.
AVANÇAR O CALENDÁRIO
Por norma, o calendário avança 1 dia, mas podes escolher fazê-lo avançar 2 dias. Este privilégio está sujeito a limitações.
Não podes usar este privilégio se o teu tabuleiro estiver com o lado mais escuro para cima. Quando usas este privilégio, tens de virar o teu tabuleiro para cima, mostrando o lado escuro, para mostrar que o usaste (se chegares ao mais alto degrau de um templo podes virá-lo de volta. Vê a secção Templos para detalhes). Não podes usar este privilégio para empurrar um trabalhador que não seria normalmente empurrado para
fora de uma engrenagem. Isto é, não podes usar este privilégio se existir um trabalhador no espaço de ação 6 de uma das quatro engrenagens pequenas ou no espaço de ação 9 da engrenagem Chichen Itza.
Mesmo que não possas usar o privilégio de acelerar o tempo, ainda podes obter todos os outros benefícios de escolher o Espaço de Jogador Inicial.
Não é possível usar este privilégio para evitar Dias de Alimento. Se o próximo dia na engrenagem Tzok'in for um Dia de Alimento, ainda podes avançar 2 dias, mas a nova ronda será o Dia de Alimento que foi saltado.
Exemplo:
Verde colocou um trabalhador no Espaço de Jogador Inicial e agora é a vez de Vermelho. Vermelho decide recolher trabalhadores. Se ela recolher o trabalhador no espaço de ação 6, Verde conseguirá avançar o calendário 2 dias (o trabalhador no espaço de ação 7 não pode prevenir isto porque seria empurrado de qualquer forma). Vermelho escolhe deixar o trabalhador no espaço de ação 6 para prevenir que Verde acelere o calendário. Ela recolhe o seu trabalhador no espaço 7 porque não quer que seja empurrado para fora.
Nota: Se esta é a ronda final do jogo, então acelerar a engrenagem Tzolk'in e mover o Marcador de Jogador Inicial não te trazem vantagens. Mas ainda podes usar o Espaço de Jogador Inicial para recolher o milho acumulado, que podes usar para alimentar os teus trabalhadores. Quaisquer milho que tenhas de sobra dar-te-á pontos na contagem final.
TEMPLOS
Os três deuses têm cada um, um templo no tabuleiro. Cada templo tem uma altura diferente. O mais alto degrau de cada templo tem a forma do deus. O símbolo do deus surge no degrau branco onde os jogadores começam o jogo. Podes subir um degrau num templo:
Escolhendo um bloco inicial que te dá este bónus no início do jogo. Deixando uma caveira de cristal em Chichen Itza.
Pagando 3 de milho no espaço de ação 1 de Uxmal. Pagando 1 bloco de recurso no espaço de ação 5 de Tikal. Construindo um edifício que te dá esse privilégio.
Aplicando uma tecnologia que te dá esse privilégio.
Se receberes o privilégio de subir um degrau num templo onde não podes subir mais, esse privilégio é perdido. Nota: O espaço de ação 1 de Uxmal permite-te subir um degrau num templo. O espaço de ação 5 de Tikal permite-te subir um degrau em dois templos diferentes. Em qualquer caso, podes usar esta ação somente se pagares o custo (3 milho em Uxmal e 1 bloco em Tikal). Nenhum espaço de ação te dá a opção de pagar extra para mover espaços extra.
Em cada templo, o degrau do topo apenas pode ser ocupado por um jogador. Quando um jogador chegar ao degrau mais alto, ninguém mais lá pode chegar (a não ser que esse jogador enfureça os deuses e desça). Todos os outros degraus no templo podem ser partilhados.
Quando chegas ao degrau mais alto de um templo, colocas imediatamente o teu tabuleiro com o lado claro para cima. Isto permite-te usar a habilidade para acelerar a engrenagem Tzolk'in mais que uma vez por jogo (se o teu tabuleiro já está no lado claro, este benefício é perdido).
ENFURECER OS DEUSES
Algumas ações enfurecem os deuses, mas por vezes usa-las na mesma, porque precisas de milho. Quando enfureces os deuses, escolhes um templo e desces um degrau nele. Não podes escolher um templo onde o teu marcador já esteja no último degrau.
QUEIMAR A FLORESTA
Nos espaços 3, 4 e 5 de Palenque, podes queimar a floresta, descartando um Bloco de Colheita de Madeira e tirando o Bloco de Colheita de Milho por baixo. Isto enfurece os deuses e tens de descer 1 degrau num templo. Se já estiveres no último degrau de todos os templos, não podes queimar a floresta.
IMPLORAR POR MILHO
Se tiveres 2 ou menos de milho no início do teu turno, podes implorar por milho, descartando todo o teu milho e recolhendo 3 do banco. Isto enfurece os deuses e tens de descer 1 degrau num templo. Se já estiveres no último degrau de todos os templos, não podes implorar por milho.
Caso Especial Raro: No início do teu turno, se não tens trabalhadores nas engrenagens, tens de colocar trabalhadores. E, se não tens milho suficiente para colocar um trabalhador, tens de implorar por milho. Mas se já te encontras no último degrau de todos os templos, então não podes implorar por milho. Não te preocupes. Nesta situação, os deuses têm pena de ti e permitem-te colocar exatamente 1 trabalhador. Colocas o trabalhador no espaço de ação com o mais baixo custo e dás todo o teu milho ao banco.
EDIFÍCIOS E MONUMENTOS
Quando constróis um edifício ou monumento, coloca-lo na mesa, à tua frente.
EDIFÍCIOS
Quando constróis um edifício, deves sacar um novo edifício para o substituir, no final do teu turno. O novo edifício é da era atual. Se todos os edifícios da era atual foram sacados, então os espaços são deixados em branco. No final da Era 1 (a meio do jogo), quando todos os jogadores tiverem alimentado os trabalhadores, remove todos os edifícios da Era 1 que se encontram na fila de baixo e saca 6 novos edifícios da pilha de Era 2. Essa pilha será usada para a segunda metade do jogo.
Alguns edifícios oferecem um bónus pontual imediato. Outros, chamados quintas, oferecem um benefício sempre que alimentas os teus trabalhadores.
Edifícios de Uso Único (Pontuais)
Edifícios Civis
Tumbas Santuários
Quando constróis um destes edifícios, recebes imediatamente os bónus mostrados. O Apêndice explica o que significam os símbolos.
Exemplo:
Quando constróis este edifício, sobes imediatamente 1 degrau em cada tempo e pontuas 3 pontos de vitória.
Quintas
Uma quinta oferece um benefício que podes usar quando é hora de alimentar os trabalhadores. Um dos teus trabalhadores não precisa de milho.
Três dos teus trabalhadores não precisam de milho.
Cada um dos teus trabalhadores precisa de menos 1 milho. Se tiveres dois destes edifícios, então alimentar todos os teus trabalhadores não custa milha algum.
Não é possível um trabalhador precisar de menos de 0 de milho.
Exemplo:
Quando alimenta trabalhadores, este jogador paga 3 de milho. Dois dos seus trabalhadores precisam de 0 de milho, e os outros apenas precisam de 1 cada.
MONUMENTOS
Os monumentos são distribuídos no início do jogo. Se construíres um, não sacas outro para o substituir.
Os monumentos têm efeitos que se aplicam somente no final do jogo. Estes efeitos estão impressos no bloco. O Apêndice explica os símbolos.
Podes construir mais que um monumento.
TECNOLOGIAS
As tecnologias tornam, durante o resto do jogo, mais valiosas algumas ações.
Existem quatro trilhos de tecnologia. Cada trilho tem um espaço inicial, três níveis de tecnologia, e um espaço de bónus. Se chegaste ao terceiro nível numa dada tecnologia não podes avaçar mais. Quando escolhe suma ação que te avançaria nesse trilho, em vez disso recebes um bónus. Podes ganhar este bónus várias vezes. Se uma ação te permite avançar duas vezes, podes receber o bónus duas vezes. Vê a secção sobre Tikal. Uma tecnologia afeta algumas ações. A cor de fundo do nível de tecnologia corresponde à cor das ações afetadas. Se o teu marcador está num nível de tecnologia mais alto, também beneficias de todas tecnologias inferiores nesse trilho.
Agricultura
A: Recebe mais 1 milho sempre que colheres milho da selva (ação Palenque 2, 3, 4 ou 5, mas não 1).
B: Recebe mais 2 de milho sempre que colheres milho da selva (ação Palenque 2, 3, 4 ou 5).
C: Quando não existirem Blocos de Colheita de Milho disponíveis, podes colher milho sem um bloco (ação Palenque 2, 3, 4 ou 5). (Mas se colheres milho quando um Bloco de Colheita de Milho está disponível, tira-lo). Recebe mais 1 milho sempre que pescares (ação Palenque 1).
D: Sobe imediatamente, 1 degrau num templo à tua escolha.
Nota: Porque os bónus acumulam, um jogador com o 3º nível de tecnologia agrícola receberá 3 de milho extra, quando faz a colheita de milho da selva. Pode colher milho mesmo que não existam Blocos de Colheita de Milho disponíveis nessa ação. E recebe mais 1 milho quando pesca.
Extração de Recursos
A: Recebe mais 1 de madeira sempre que tiras madeira
de Yaxchilan (ação 1) ou Palenque (ação 3, 4 ou 5). B: Recebe mais 1 de ouro sempre que tiras ouro de Yaxchilan (ação 3 ou 5). C: Recebe mais 1 de pedra sempre que tiras pedra de
Yaxchilan (ação 2 ou 5).
D: Recebe imediatamente dois blocos de recurso à tua escolha.
Nota: Recebes um recurso extra somente quando adquires um recurso do mesmo tipo. Não podes receber uma madeira grátis quando colhes milho em Palenque ou quando usas a ação Yaxchilan 2.
Nota: Estas tecnologias só se aplicam a Yaxchilan e Palenque. Não te dão recursos extra quando adquires recursos de outras formas (de edifícios, dos deuses, das ações Chichen Itza, ou do mercado).
A
B
C
D
A
B
Arquitetura
A: Recebe 1 milho sempre que construíres um edifício (ação Tikal 2 ou 4, Uxmal 4).
B: Quando constróis um edifício em Tikal (ação 2 ou 4) podes pagar como seu um dos blocos de recurso no seu preço não fosse necessário (à tua escolha).
Quando constróis um edifício em Uxmal (ação 4), podes pagar menos 2 de milho.
C: Pontua 2 pontos de vitória sempre que construíres
um edifício (ação Tikal 2 ou 4, Uxmal 4). D: Pontua imediatamente 3 pontos de vitória.
Nota: Quando realizas a ação Tikal 4, estes níveis de tecnologia aplicam-se somente a um dos edifícios construídos. O outro edifício (se escolheres construi-lo) custa o preço total e não te dá milho ou pontos de vitória. Estas tecnologias não se aplicam à construção de monumentos.
Teologia
A: Na engrenagem Chichen Itza, quando recolhes o teu trabalhador, podes escolher realizar 1 ação imediatamente à frente. Não pagas milho extra para escolher esta ação. Esta ação é usada em vez de qualquer outra que o trabalhador pudesse desempenhar.
B: Recebe mais 1 caveira de cristal sempre que recebes uma caveira de cristal de Yaxchilan (ação 4). Isto não se aplica às caveiras de cristal que recebes de outros sítios e outros meios.
C: Após realizar uma ação na engrenagem Chichen Itza, podes gastar imediatamente 1 bloco de recurso para subir um degrau num templo à tua escolha (se recebeste um bloco de recurso da tua ação Chichen Itza, está disponível para ser gasto desta forma).
D: Recebe imediatamente 1 caveira de cristal do banco.
A
B
C
D
A
B
DIA DE ALIMENTO
Um Dia de Alimento é uma ronda em que tens de alimentar os teus trabalhadores. Existem 4 Dias de Alimento por jogo.
Quatro dentes da engrenagem Tozlk'in estão marcados como Dias de Alimento. Quando a engrenagem roda para que a seta aponte para um Dia de Alimento (ou quando um jogador usa o privilégio do Espaço de Jogador Inicial para saltar um Dia de Alimento), a nova ronda é um Dia de Alimento. Os números na engrenagem Tzolk'in indicam-te quantos dias tens até ao próximo Dia de Alimento. Nota: A primeira ronda do jogo não é um Dia de Alimento, mesmo que o jogo comece com a seta a apontar para um Dia de Alimento. Esse dente representa o Dia de Alimento final, que acontece quando a engrenagem Tzolk'in fez uma revolução completa.
Um Dia de Alimento é jogado como uma ronda normal, exceto que, após todos terem tido um turno (e antes de avançar a engrenagem Tzolk'in) os jogadores têm de realizar os seguintes (vê o tabuleiro de Jogador para referência):
ALIMENTAR OS TRABALHADORES
Para alimentar os teus trabalhadores, tens de pagar 2 de milho por cada trabalhador que tens em jogo. Um trabalhador está em jogo se está à tua frente ou numa das engrenagens. Os únicos trabalhadores fora do jogo são os que ainda estão no banco. Tens de alimentar quantos trabalhadores conseguires. Se falhares em alimentá-los todos, perdes 3 pontos de vitória por cada trabalhador que não conseguires alimentar. Não é possível alimentar “por metade” um trabalhador. Por exemplo, se tiveres três
trabalhadores e 5 milho, então tens de gastar 4 milho para alimentar dois trabalhadores. Não podes alimentar o terceiro trabalhador, portanto manténs 1 milho e perdes 3 pontos de vitória.
Alguns edifícios chamados "quintas" permitem-te pagar menos milho para alimentar trabalhadores. Vê a secção sobre edifícios para detalhes.
MUDA OS EDIFÍCIOS OFERECIDOS
Os edifícios mudam da Era 1 para a Era 2 a meio do jogo.
No segundo Dia de Alimento, após alimentares os trabalhadores, remove todos os edifícios Era 1 que ainda estão no tabuleiro de jogo e saca seis edifícios Era 2 para a fila de baixo. Os monumentos não são afetados. Os edifícios já construídos não são afetados.
RECEBE RECOMPENSAS
Quando todos tiverem alimentados os seus trabalhadores, os deuses dos templos oferecem recompensas aos devotos. As recompensas tomam a forma de mercadorias ou pontos de vitória, dependendo se o Dia de Alimento está a meio ou no final de uma era.
RECOMPENSAS A MEIO-DA-ERA
Dias de Alimento castanho-laranjas ocorrem a meio da era. Estes acontecem nos pontos um-quarto e três-quartos do jogo. Os jogadores são recompensados com recursos e caveiras de cristal.
Os itens que recebes dependem da tua posição nos templos. Por cada templo, recebes os
recursos ou caveira de cristal mostrados no degrau atual, assim como os recursos e caveiras de cristal mostrados nos degraus abaixo desse mesmo templo.
Nota: Se o banco não tiver caveiras de cristal suficientes para recompensar todos os jogadores que deviam receber uma, ninguém recebe caveiras de cristal.
Exemplo:
Vermelho recebe 1 pedra, 2 madeira e 1 caveira de cristal. Azul recebe 2 pedra e 2 madeira. Amarelo recebe 2 pedra.
RECOMPENSAS NO FINAL-DE-ERA
Dias de Alimento verde-azuis ocorrem no final da era. Isto acontece a meio e no final do jogo. Os jogadores são recompensados com pontos de vitória.
Em cada templo, pontuas somente o número de pontos de vitória indicado pelo teu atual degrau. Nota que se estiveres no último perderás pontos de vitória.
O jogador no degrau mais alto em cada templo recebe um bónus de pontos de vitória. Os números sobre cada templo, indicam a quantidade do bónus. O número inferior esquerdo é o bónus no final da primeira era. O superior direito é o bónus no final do jogo. Se vários jogadores estão empatados como mais alto no templo, todos os jogadores empatados recebem metade do bónus.
Exemplo: Se a situação no exemplo anterior fosse no final da Era 1, os jogadores receberiam o seguinte:
Vermelho: 16 Pontos de Vitória (2+0+9 pelos degraus nos templos, 4 por ser o mais alto no templo verde e 1 por estar empatado no templo amarelo).
Azul: 15 Pontos de Vitória (6+0+5 pelos degraus nos templos, 3 por estar empatado no templo castanho e 1 por estar empatado no templo amarelo).
Amarelo: 7 Pontos de Vitória (6+0-3 pelos degraus nos templos, 3 por estar empatado no templo castanho e 1 por estar empatado no templo amarelo).
Se fosse no final da Era 2, os jogadores receberiam:
Vermelho: 18 Pontos de Vitória (2+0+9 pelos degraus nos templos, 4 por ser o mais alto no templo verde e 3 por estar empatado no templo amarelo).
Azul: 15 Pontos de Vitória (6+0+5 pelos degraus nos templos, 1 por estar empatado no templo castanho e 3 por estar empatado no templo amarelo).
Amarelo: 7 Pontos de Vitória (6+0-3 pelos degraus nos templos, 1 por estar empatado no templo castanho e 3 por estar empatado no templo amarelo).
FINAL DO JOGO
O jogo termina no final do quarto Dia de Alimento. A engrenagem Tzolk'in terá feito uma revolução completa. Os jogadores convertem todas as suas mercadorias em pontos de vitória e pontuam os seus monumentos. Então, o jogador com mais pontos ganha.
No caso de empate, quem tiver mais trabalhadores nas engrenagens ganha. Se ainda existir empate, então, todos os jogadores empatados ganham.
Nota esotérica: Tecnicamente, a engrenagem Tzolk'in avança mais um dia após o pontuar Final-de-Era-2 e antes do pontuar final. Isto pode empurrar trabalhadores para fora, o que pode afetar o desempate.
PONTUAR FINAL
Para pontuar os teus pontos de vitória finais, faz o seguinte:
Converte todos os recursos para milho usando a razão de troca para o mercado. Pontua 1/4 de ponto de vitória por cada milho.
Pontua 3 pontos de vitória por cada caveira de cristal que ainda tens. Pontua os teus pontos de vitória pelos teus monumentos.
VISÃO GERAL DETALHADA DA RONDA
1. TURNOS DOS JOGADORES. Começando com o jogador inicial e seguindo no sentido horário. O teu turno tem a seguinte forma:
a. Implorar por milho. Se tiveres 2 ou menos milho, podes repreencher até 3. Isto enfurece os deuses. b. Tens de escolher uma destas duas opções.
i. Colocar um qualquer número de trabalhadores. Um trabalhador é sempre colocado no espaço de ação da engrenagem, desocupado, com o menor número. A quantia paga pelo trabalhador depende:
1. do número de trabalhadores colocados, de acordo com a tabela nos tabuleiros de jogador;
2. dos espaços de ação onde os trabalhadores são colocados.
ii. ou Recolher um qualquer número de trabalhadores, um de cada vez. Por cada trabalhador recolhido, faz um dos seguintes:
1. Realiza a ação mostrada no espaço de ação do jogador.
2. Ou realiza uma ação de menor número, da mesma engrenagem, pagando 1 de milho por cada passo para trás.
3. Não realizas uma ação.
d. Se colocaste um trabalhador no Espaço de Jogador Inicial, recebe todo o milho que foi acumulado nos dentes da engrenagem Tzolk'in.
2. ALIMENTAR OS TRABALHADORES E RECEBER RECOMPENSAS. Esta fase da ronda apenas ocorre em Dias de Alimento.
a. Tens de pagar 2 de milho por cada trabalhador que tens em jogo. Perdes 3 pontos de vitória por cada trabalhador que não alimentares.
b. Se o Dia de Alimento for o final da Era 1, todos os edifícios são descartados do tabuleiro e são sacados novos da Era 2.
c. Em cada templo, os jogadores recebem recompensas dos deuses. Cada templo é resolvido em separado.
i. A meio de uma era (Dias de Alimento castanho-laranjas), os jogadores recebem os recursos ou caveiras de cristal, mostrados à esquerda dos degraus. Recebes o do teu degrau atual e os para baixo desse.
ii. No final de uma era (Dias de Alimento azul-verdes), os jogadores recebem pontos de vitória.
1. Pontuas os pontos de vitórias mostrados no lado direito do teu degrau atual (mas não os para baixo).
2. O jogador com mais alta colocação recebe um bónus, indicado acima do templo. O número de baixo-esquerda é oferecido no final da Era 1. O de cima-direita, no final da Era2. Se empatados, todos os jogadores empatados recebem metade do bónus.
3. AVANÇA O CALENDÁRIO TZOLK'IN
a. Se nenhum trabalhador estiver no Espaço de Jogador Inicial, faz o seguinte: i. Coloca 1 de milho no dente atual da engrenagem Tzolk'in.
ii. Avança a engrenagem Tzolk'in por um dia. Quaisquer trabalhadores empurrados para fora das engrenagens retornam aos jogadores.
b. Se o teu trabalhador está no Espaço de Jogador Inicial, faz o seguinte: i. Recebe o teu trabalhador da engrenagem Tzolk'in.
ii. Recebe o Marcador de Jogador Inicial de outro jogador, ou, se já o tens, passa-o para a esquerda.
iii. Avança o calendário 1 dia. Se o teu tabuleiro de jogador está como o lado claro para cima, podes, em vez disso, avançar o calendário 2 dias, desde que esse dia extra não empurre trabalhadores para fora das engrenagens. Vira o teu tabuleiro de jogador para o lado mais escuro se usares este privilégio. Quaisquer trabalhadores empurrados para fora das engrenagens retornam aos seus jogadores.
EXEMPLO: AS PRIMEIRAS DUAS RONDAS
É a primeira ronda do jogo, e verde é a jogadora inicial. Ela planeia colocar um trabalhador em Tikal no espaço de ação 0, um em Yaxchilan no espaço de ação 0 neste turno, e, recolhê-los no próximo turno. Ela repara que colocar um trabalhador no espaço de ação 0 em Palenque lhe custaria 2 milho extra, e se recolhesse o trabalhador no próximo turno, dar-lhe-ia 3 milho. Ela coloca então os três trabalhadores, todos em espaços de ação 0, em engrenagens diferentes, pagando 3 de milho.
É então o turno de Azul. Ele coloca dois trabalhadores nos espaços 1 e 2 de
Palenque, que lhe custa 4 de milho. Ele também gostaria de colocar o seu terceiro trabalhador em Palenque, mas não tem milho suficiente, portanto apenas coloca dois. No turno de Vermelho, ela coloca dois trabalhadores nos espaços de ação 1 e 2 de Yaxchilan e o terceiro no espaço de ação 1 de Tikal. Custa-lhe 7 de milho. Finalmente, Amarelo coloca um trabalhador no espaço de ação Tikal 2 e outro no Espaço de Jogador Inicial. Custa-lhe 3 de milho.
No final da primeira ronda, Amarelo recebe o Marcador de Jogador Inicial e pode escolher avançar as engrenagens por um ou dois dias. Ele tem apenas 1 trabalhador nas engrenagens portanto ele decide avançar por apenas 1 dia. Amarelo é agora o jogador inicial. Ele
coloca dois trabalhadores nos espaços de ação 0 e 4 de Palenque, pagando 5 de milho. Verde tem todos os seus trabalhadores nas engrenagens, ela decide recolher alguns. Recolhe apenas dois. Primeiro, o que se encontra em Yaxchilan, no espaço 1 que lhe dá 1 de madeira, depois, o trabalhador em Tikal 1 que lhe avança a tecnologia agrícola. Se ela recolhesse o trabalhador de Palenque agora, receberia 3 de milho, mas como acabou de fazer o avanço tecnológico agrícola, ela decide tirar vantagem disso, deixado o trabalhador lá para outro turno.
Em vez de recolher trabalhadores, Azul decide colocar o seu último trabalhador no espaço de ação 0 em Tikal, de graça. Vermelho tem de recolher alguns dos seus trabalhadores. Ela decide recolher apenas um, o que lhe dá 1 de ouro e 2 de milho.
No final desta ronda, um de milho será adicionado ao dente da Tzolk'in dado que nenhum jogador se encontra no Espaço de Jogador Inicial.
BLOCOS DE RIQUEZA INICIAL
E EFEITOS DE EDIFÍCIO
Recebe 6 de milho. Recebe 2 de madeira. Recebe 1 pedra. Recebe 1 de ouro.Recebe 1 caveira de cristal.
Pontua 2 pontos de vitória. Tira um dos teus trabalhadores do banco e coloca-o à tua frente.
Avança 1 nível em tecnologia agrícola sem pagar recursos. Avança 1 nível em tecnologia de extração de recursos sem pagar recursos.
Avança 1 nível em tecnologia arquitetónica sem pagar recursos.
Avança 1 nível em tecnologia teológica sem pagar recursos. Avança 1 nível numa
tecnologia à tua escolha sem pagar recursos.
Avança 2 níveis numa
tecnologia ou 1 nível em duas tecnologias sem pagar
recursos.
Sobe 1 degrau no templo castanho.
Sobe 1 degrau no templo amarelo.
Sobe 1 degrau no templo verde.
Sobe 1 degrau num templo á tua escolha.
Podes construir um edifício (como se fosse a ação Tikal 2). Podes trocar no mercado (como se fosse a ação Uxmal 2).
Paga 1 de milho e realiza imediatamente uma qualquer ação nas engrenagens
Palenque, Yaxchilan, Tikal ou Uxmal.
Um dos teus trabalhadores não requer milho.
Todos os teus trabalhadores requerem menos 1 de milho. Se tiveres dois destes efeitos, não te custa nada alimentar os trabalhadores.
EFEITOS DE MONUMENTO
Pontua 4 pontos de vitória por cada edifício tumba (borda cinzenta) ou monumento que construíste (esta monumento também conta). Pontua 2 pontos de vitória por cada edifício e monumento que
construíste durante o jogo. Pontua pontos de vitória por cada monumento construído durante o jogo, independentemente de quem o construiu (este também conta). A razão é 6 pontos por monumento num jogo de 2 jogadores, 5 num de 3 jogadores e 4 num de 4 jogadores. Pontua 4 pontos de vitória por cada Bloco de Colheita de Milho que colheste.
Pontua 4 pontos de vitória por cada Bloco de Colheita de Madeira que colheste (madeira queimada não conta).
Pontua 4 pontos de vitória por cada edifício civil (borda verde) ou monumento que construíste (esta monumento também conta).
Pontua pontos de vitória consoante o número de jogadores que tens em jogo: 0 por três, 6 por quatro, 12 por cinco, 18 pelos seis ("em jogo" quer dizer "não no banco").
Pontua 3 pontos de vitória por cada nível tecnológico que tens (um marcador no espaço inicial conta como 0 níveis nessa tecnologia). Pontua pontos de vitória por tecnologias em que chegaste ao terceiro nível: 9 por uma, 20 por duas, 33 por três ou quatro.
Pontua 4 pontos de vitória por cada edifício santuário (borda azul) ou monumento que construíste (esta monumento também conta).
Escolhe um templo. Conta o número de degraus que o teu marcador está acima do espaço inicial. Pontua 3 pontos de vitória por cada degrau (o exemplo mostrado pontua 12 pontos).
Em cada tempo, pontua os pontos de vitória indicados pelo teu degrau atual (isto é, podes pontuar os pontos de fim-de-era novamente, mas não o bónus seres o que está mais acima). Pontua 3 pontos de vitória por cada caveira na engrenagem Chichen Itza. Não interessa quem a colocou.
Um jogo de Daniele Tascini e Simone Luciani ILUSTRAÇÃO: MILAN VAVRON
DESIGN GRÁFICO: FILIP MURMAK TRADUÇÃO: JASON HOLT
TESTERS PRINCIPAIS: PETR MURMAK, VÍT VODICKA
TESTERS: Kreten, Vítek, Vlaada, Filip, Paul, Vladimír, Jirka Bauma, Flygon, Plema, Petr, Tomás, Markéta, dilli, Milos, Yuri, Jurri, David, Rumun, Monika, Filip Neduk, Aska Dytko, Ido Traini, Simone Tascini e amigos do Tempio di Kurna, Tom Rosen, Jennifer Geske, Bryan Bowe, Curt Churchill e muitos outros da Gathering of Friends, Podmitrov e outros eventos de jogo.
Agradecimentos Especiais a: Antonio Petrelli pelas brilhantes ideias durante a fase de desenvolvimento e Paul Grogan pelo seu infinito apoio e entusiasmo.
Czech Gamed Edition, Outubro de 2012, www.CzechGames.com Regras em Português