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Aprendizado de Máquina Aplicado à Jogos

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Academic year: 2021

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(1)

Aprendizado de M´

aquina

Aplicado `

a Jogos

Leandro Soriano Marcolino

14 de novembro de 2006

(2)

Introdu¸

ao

Por que utilizar t´ecnicas de aprendizado?

• IA ´e um diferencial

• Capacidade de adapta¸c˜ao leva a crer que o NPC

(3)

• Jogos cada vez mais complexos torna dif´ıcil o uso de IA convencional

– Scripts complexos contem erros facilmente

– Baldur’s Gate: Shadows of Amn deveria ter

drag˜oes invenc´ıveis, mas falhas na IA permitia

a jogadores fracos mat´a-los

(4)

• Adapta¸c˜ao permite manter o n´ıvel de desafio do jogo

“Para relaxar [os astronautas] sempre podiam jogar com o HAL um grande n´umero de jogos semi-matem´aticos, incluindo dama, xadrez e poliomin´os. Se HAL usasse toda sua capacidade, ele podia vencer facilmente qualquer um; mas isso seria ruim para a moral. Por isso, ele foi programado para vencer apenas cinquenta por cento do tempo, e seus companheiros humanos pretendiam n˜ao

(5)

ecnicas de Aprendizado

• Algoritmos Gen´eticos

• Redes Neurais

• Redes Neurais Evolutivas • Aprendizado por Refor¸co

(6)

Formas de Aprendizado

• Aprendizado Offline

– Forma mais segura de se utilizar aprendizado em jogos

(7)

• Aprendizado Supervisionado – Black & White

– Creatures

(8)

• Aprendizado Online

– Adapta¸c˜ao autom´atica ao estilo e t´atica do

jogador

– Publicadoras de jogos s˜ao relutantes em lan¸car

jogos com aprendizado online

(9)

– Nascar Racing 2003 Season e The Fall Of Max

Payne mudam parˆametros da IA

automatica-mente

– Descent 3: Mercenary e WWII: Frontline

Com-mand possuem varia¸c˜oes da IA definidas

manu-almente e escolhem durante o jogo qual varia¸c˜ao

estar´a em curso

(10)

Necessidades Computacionais

do Aprendizado Online

• Velocidade • Efic´acia • Robustez • Eficiˆencia

(11)

Dynamic Scripting

When error is corrected whenever it is recognised as such, the path of error is the path of truth. – Hans Reichenbach (1891-1953).

• Desenvolvido para atender as quatro necessidades computacionais do aprendizado online

• Inspirado pelas t´ecnicas de aprendizado por

re-for¸co

– Requer menos tentativas para o aprendizado

(12)

Funcionamento

• S˜ao mantidos v´arias bancos de regras, um para

cada classe de agente do jogo

• Sempre que um agente ´e gerado, o banco de

regras ´e usado para criar um script que controlar´a

o seu comportamento

(13)

• A adapta¸c˜ao consiste em alterar o peso das regras de acordo com o sucesso ou fracasso de seu uso nos scripts

(14)
(15)

Necessidades

• IA do jogo em scripts

• Conhecimento do dom´ınio para que as regras do banco de dados sejam boas

• Uma fun¸c˜ao de avalia¸c˜ao para conhecer o sucesso

das regras

(16)

Melhorias

Para aumentar o conhecimento do dom´ınio, po-demos executar o seguinte procedimento:

1. Adapta¸c˜ao Online: Usamos aprendizado online

contra jogadores e IA desenvolvida manualmente

2. Adapta¸c˜ao Offline: Usamos aprendizado offline

(17)

• Resolvam as situa¸c˜oes em que o aprendizado online fracassou

3. Melhoramentos: As t´aticas descobertas pelo

aprendizado offline s˜ao analizadas e utilizadas

para melhorar o conhecimento do dom´ınio do aprendizado online. O passo 1 pode ser repetido

para valida¸c˜ao

(18)

Conclus˜

ao

Nasrudin Mullah come¸cou a chamar a aten¸c˜ao do povo no mercado:

“Escutem todos! Vocˆes querem conhecimento sem dificul-dades, verdade sem mentiras, atingir objetivos sem esfor¸co, progresso sem sacrif´ıcio?”

Em pouco tempo juntou uma multid˜ao, todos gritando: “Sim, sim!”

(19)

• Conhecimento sem dificuldades: Eficiˆencia

• Verdade sem mentiras: Conhecimento correto do dom´ınio, Robustez

• Atingir objetivos sem esfor¸co: Velocidade

• Progresso sem sacrif´ıcio: Efic´acia

(20)

• Nasrudin acredita que os quatro requerimentos

s˜ao imposs´ıveis

• Conseguimos alcan¸c´a-los com Dynamic Scripting

• T´ecnica criticada por ser simples, mas ´e a

simpli-cidade que a faz atender as quatro necessidades computacionais

(21)

• Atualmente as publicadoras tem medo de usar aprendizado online

• Quando uma utilizar, as outras ser˜ao for¸cadas a

usar tamb´em devido a competitividade do

mer-cado

(22)

Referˆ

encias

• Adaptative Game AI, tese de Pieter Spronck -http://www.cs.unimaas.nl/p.spronck/Pubs/ ThesisSpronck.pdf

• Site do Pieter Spronck

-http://www.cs.unimaas.nl/p.spronck

Referências

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