---Oficina de Computação Desplugada – IHC: “A fantástica fábrica de
chocolate”
Projeto: A oficina proposta envolveu estudantes de ensino fundamental em atividade que envolve o pensar computacional, de design e de raciocínio lógico. As atividades que foram desenvolvidas são baseadas no livro Computer Science Unplugged (Ciência da Computação Desplugada) de Tim Bell, Ian H. Witten e Mike Fellows. Esta oficina é parte das atividades de extensão desenvolvidas pelos integrantes do Programa de Educação Tutorial Computando Culturas em Equidade (PET-CoCE) e também do projeto de pesquisa Compute Você Mesmo, que são grupos interdisciplinares da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), ambos orientados pela Profa Marília Abrahão Amaral do Departamento de Informática (DAINF) da universidade.
Tema: Conceitos de computação de maneiras diferenciadas, lúdicas, sem o uso do computador que fazem com que os estudantes reflitam e discutam soluções para problemas apresentados dentro de uma temática. Para esta oficina, as atividades tratam da área de IHC (Interação Humano Computador) e apresentam problemas em uma fábrica inspirada na obra “A Fantástica Fábrica de Chocolate”, onde os Oompa-Loompas precisam ser ajudados em suas atividades de trabalho e nos artefatos utilizados para seus trabalhos.
Objetivos e conteúdo:
● Apresentar aos participantes atividades e dinâmicas de grupo relacionadas a conceitos de computação sem o uso do computador.
● Resolução de problemas em uma fábrica inspirada na “Fantástica Fábrica de Chocolate” do livro Computer Science Unplugged
Público-alvo: O público-alvo são estudantes do ensino fundamental. Metodologia e procedimentos (estratégias de ação):
A metodologia da oficina envolve uma dinâmica e atividades como estratégia demonstrar à turma que não há necessidade de um artefato tecnológico para estar conectado, não é necessário um computador para a computação existir. Além do desvelamento de uma consciência crítica sobre redes, teias e ligações crescentemente virtuais, propõe um olhar consciente sobre as mudanças de posição, de tempo e de localização em ligações humanas.
Material instrucional e de apoio didático:
Serão utilizados materiais didáticos expositivos de apoio juntamente a papéis, canetas, lápis, post-it,
---A oficina “---A fantástica fábrica de chocolate”, em que os funcionários desta fábrica são os Oompa-Loompas (baseado no filme “A fantástica fábrica de chocolate”)
Características dos Oompa-Loompas
Possuem características peculiares como: não saber ler e escrever e memória debilitada e dificuldade em lembrar como a fábrica deve ser administrada.
O que fazer:
Projetar uma fábrica. Problema 1:
Passando pelas portas (inicial).
○ Os Oompas-Loompas precisam passar pelas portas carregando baldes fumegantes de chocolate líquido;
○ Eles não se lembram se devem empurrar ou puxar as portas para abri-las ou se devem deslizá-las para o lado;
○ Consequentemente, eles esbarram uns nos outros, e derramam chocolate para todos os lados.
Atividade 1 (durante):
● Escolher o(s) modelo(s) de porta(s) mais adequado(s) para que os Oompa-Loompas não tenham mais problemas ao atravessá-las!
● Selecionar os motivos pelos quais a(s) porta(s) foi(foram) escolhida(s)! Portas:
---Discussão (pós-atividade):
Você consegue apresentar um modelo diferente de porta do que os apresentados na figura anterior?
Problema 2:
Problema de cozimento (inicial)
● Os potes que contém tipos de chocolate diversos que precisam ser cozidos em diferentes temperaturas;
● Os Oompa-Loompas estão sempre se confundindo e acabam cozinhando o chocolate na temperatura errada ou queimando as mangas de suas blusas quando ajustam os controles do fogão.
Atividade 2 (durante):
---Discussão (pós-atividade):
---Discussão (pós-atividade):
● Algum destes designs poderia ser útil ou relacionado com o que vocês criaram? ● Que problemas vocês observam nestes modelos?
Problema 3:
Sala de controle (inicial).
● A fábrica está cheia de esteiras transportando potes de chocolate em diferentes estágios de finalização;
● Essas esteiras são controladas manualmente pelos Oompa-Loompas, sob instruções de uma sala de controle central;
● As pessoas na sala de controle precisam mandar os Oompa-Loompas pararem, diminuírem a velocidade ou religarem as esteiras transportadoras;
● Na fábrica atual isso é feito com um sistema de voz: a voz da pessoa na sala de controle sai de um auto-falante próximo aos controles das esteiras;
● Mas a fábrica é barulhenta e, portanto, fica difícil ouvir as instruções. Atividade 3 (durante):
● Para não haver mais problemas com o barulho na fábrica, você deve planejar uma nova forma de controlar as esteiras, agora utilizando ferramentas visuais. Discussão (pós-atividade):
● Esta possibilidade poderia ser útil ou relacionado com o que vocês criaram? ● Que problemas vocês observam nesta possibilidade?
● Esta possibilidade poderia ser útil ou relacionado com o que vocês criaram? ●
---● Que problemas vocês observam nesta possibilidade?
Problema 4: Limpeza (incial):
● Quando o expediente dos Oompa-Loompas termina na fábrica de chocolate, eles devem limpar e guardar potes, jarros, colheres e batedeiras para o próximo expediente;
● Existem armários com prateleiras para eles colocarem os itens. No entanto, no expediente seguinte sempre há dificuldade para encontrar o lugar onde as coisas foram guardadas no dia anterior;
● Eles tem memória ruim e problemas com regras, por exemplo: “sempre coloque as panelas na prateleira do meio”.
Atividade 4 (durante):
● Crie um novo armário com características que ajudem os Oompa-Loompas a reconhecerem o lugar exato onde cada utensílio deve ser guardado.
Discussão (pós-atividade):
● Esta possibilidade poderia ser útil ou relacionado com o que vocês criaram? ● Que problemas vocês observam nesta possibilidade?
Problema 5: Etiquetas (inicial):
● Na sala de controle principal da fábrica de chocolate existem vários botões, alavancas e chaves que operam máquinas individuais.
● As máquinas precisam ser etiquetadas, mas como os Oompa-Loompas não sabem ler, as etiquetas devem conter símbolos que representem funções, ao invés de texto escrito.
---Atividade 5 (durante):
● Deve ser projetado um painel de controle que contenha ícones individuais para cada uma das cinco ou seis operações citadas no cartão que você recebeu. Discussão (pós-atividade):
● Cada grupo deve mostrar seus trabalhos para os outros grupos, sem contar as operações.
---Figura 1. Resultado da etapa final (problema 5) REFERÊNCIAS
Bell, T. Witten, H, I. Fellows, Mike. Computer Science Unpluggled.
Adapted for classroom use by Robyn Adams and Jane McKenzie. Illustrations by Matt Powell 2015. Revision by Sam Jarman. 243 p. Acessado em: 15 de julho de 2016.
Disponível em:
---Copyright © Os autores e as autoras
CC-BY-SA: Este documento está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição - CompartilhaIgual 4.0 Internacional.
Autores e Autoras deste documento:
Leander de Oliveira, Pricila Castelini, Caroline Alves da Silva, Marília Abrahão Amaral
Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Câmpus Curitiba
Luiz Alberto Pilatti (Reitoria), Maurício Alves Mendes (Pró-Reitoria de Graduação e Educação Profissional), Álvaro Peixoto de Alencar (Diretoria de Graduações), Cezar Augusto Romano (Diretoria Geral do Câmpus Curitiba), Mauro Edson Alberti (Diretoria de Graduação e Educação Profissional)
Departamento Acadêmico de Informática - DAINF
Maria Claudia Figueiredo Pereiro Emer (Chefia do Departamento Acadêmico de Informática 2015-17), Marília Abrahão Amaral (Coordenação do Bacharelado em Sistemas de Informação 2014-16)
Projeto Compute você Mesm@: Conexões de saberes e fazeres para inclusão digital
Marília Abrahão Amaral (Tutora)
Programa de Educação Tutorial Computando Culturas em Equidade - PET-CoCE
Marília Abrahão Amaral (Tutora) Luiz Ernesto Merkle (Comitê Gestor)
Maria Cláudia Figueiredo Pereira Emer (Comitê Gestor) Ricardo Lüders (Comitê Gestor)