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Academic year: 2021

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TÍTULO: UTILIZAÇÃO DE VIDEOGAMES NA EDUCAÇÃO FÍSICA: UMA REVISÃO DA VIRTUALIZAÇÃO DA ATIVIDADE FÍSICA

TÍTULO:

CATEGORIA: EM ANDAMENTO CATEGORIA:

ÁREA: CIÊNCIAS BIOLÓGICAS E SAÚDE ÁREA:

SUBÁREA: EDUCAÇÃO FÍSICA SUBÁREA:

INSTITUIÇÃO: CENTRO UNIVERSITÁRIO DE ITAJUBÁ INSTITUIÇÃO:

AUTOR(ES): MICHAEL ROBERT DOS SANTOS AUTOR(ES):

ORIENTADOR(ES): RODNEY ALFREDO PINTO LISBOA ORIENTADOR(ES):

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UTILIZAÇÃO DE VIDEOGAMES NA EDUCAÇÃO FÍSICA: UMA REVISÃO DA

VIRTUALIZAÇÃO DA ATIVIDADE FÍSICA

Michael Robert dos Santos, michael.knoxville@hotmail.com 1

Prof. Me. Rodney Alfredo Pinto Lisboa, rodneylisboa@yahoo.com.br

1Centro Universitário de Itajubá – FEPI, Itajubá/MG.

1. RESUMO

A atividade física, apesar de essencial, vem perdendo espaço na vida das pessoas, devido ao cotidiano atual. Fatores relacionados com o sedentarismo, a falta de tempo ocasionada pela correria do dia-a-dia, faz com que a população pratique cada vez menos, o que acarreta patologias relacionadas com a obesidade, tais como hipertensão, diabetes, etc. Dentro desse panorama, os Exergames, surgem como uma opção tanto para a prática da atividade física em questão, quanto para reabilitações, entretenimento e outras infinidades de possibilidades. De acordo com essas informações, trataremos da virtualização esportiva como uma forma alternativa de prática da atividade física, utilizando o videogame como um meio de promover o gasto calórico e a melhora no comportamento motor.

2. INTRODUÇÃO

Os videogames são meios lúdicos de entreter uma criança, onde as mesmas passam horas e horas sentadas de frente uma televisão concentrada em um determinado jogo. Por esse motivo, o videogame é considerado um método extremamente sedentário que as crianças utilizam para se divertir, desestimulando assim cada vez mais a prática esportiva e qualquer outro exercício físico, consequentemente aumentando as estatísticas de doenças relacionadas com o sedentarismo, entre elas: obesidade, diabetes, hipertensão. Os exergames (EXG), mistura de exercício com games, surgem como uma alternativa para estimular a prática de exercícios físicos entre os usuários de videogame, pois combinam perfeitamente os jogos eletrônicos com várias modalidades esportivas, através de uma

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2 câmera com sensores que captam os movimentos realizados pelo corpo do jogador, e os reproduzem com fidelidade na tela da TV.

3. OBJETIVOS

O presente trabalho tem como objetivo revisar a literatura cientifica sobre o uso dos EXG para diferentes aplicações e possibilidades na área da educação física, dando ênfase ao controle motor, e ao gasto energético para que possamos entender e comprovar os benefícios de sua pratica no desenvolvimento do individuo.

4. METODOLOGIA

O Trabalho de revisão aqui proposto será realizado através do estudo e da análise da pesquisa nas bases de dados científicos SCIELO e PUBMED, tanto na língua inglesa quanto na língua portuguesa do ano de 2008 ao ano de 2013. As seguintes palavras e termos serão pesquisados: exergames, exergaming, atividade física virtual, virtualização esportiva, expenditure energy, motor control. As Pesquisas serão analisadas e divididas em dois grupos: aspectos físicos (gasto calórico), aspectos motores (controle motor), e suas respectivas variáveis, para que possamos entender e comprovar a eficiência e os benefícios do uso dos exergames, para uma melhoria na qualidade de vida.

5. DESENVOLVIMENTO

Ao desenvolver este trabalho temos como objetivo estabelecer um panorama geral sobre o contexto atual dos exergames, consolidando o conhecimento na área de tecnologia de games, estudando o sistema de consoles da atualidade.

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3 Utilizamos a seguinte problemática: Quais são as reais utilidades e aplicações dos exergames e qual sua eficácia na atividade física relacionada com gasto calórico e controle motor?

Para justificar explanamos que os exergames têm muito a oferecer na promoção da qualidade de vida, proporcionando uma autêntica atividade física sendo utilizadas em academias de ginasticas, como uma estratégia de combater o sedentarismo, tratamento de obesidade, no auxilio do controle do diabetes (GRAVES; STRATTON; RIDGERS; CABLE, 2007), na motivação e aderências de exercício físico (PAW et al, 2008), e também no desenvolvimento do controle motor (VARGHETTI, BOTELHO, 2010)

6. RESULTADOS PRELIMINARES

O trabalho está em fase de execução. Sendo assim, os resultados não foram descritos. Entretanto ao final dessa pesquisa esperamos comprovar que os exergames têm muito a oferecer na promoção da qualidade de vida, proporcionando uma autêntica atividade física sendo utilizadas em academias de ginásticas, como uma estratégia de combater o sedentarismo, tratamento de obesidade, no auxilio do controle do diabetes, na motivação e aderências de exercício físico, e também no desenvolvimento do controle motor.

7. FONTES CONSULTADAS

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Referências

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