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A relação das ações das pessoas nos sistemas educacionais gamificados com a teoria de aprendizagem behaviorista

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A relação das ações das pessoas nos sistemas educacionais

gamificados com a teoria de aprendizagem behaviorista

Rafael Luz Araújo¹, Jáder Anderson Oliveira de Abreu² 1,2Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí (IFPI)

Caixa Postal 64.053-390 – Picos – PI – Brasil rafa_luz_araujo@hotmail.com, jader@ifpi.edu.br

Abstract. This work presents the stories of several authors about gamification

and behavioral learning theory (or behavioral), showing the relationship between the behavioral influence caused on people by the application of gamification in education systems, with the positive and negative reinforcements ideas as factors determinants of operational conditioning nailed by behaviorist theory.

Resumo. Este trabalho apresenta os relatos de diversos autores sobre

gamification e a teoria de aprendizagem behaviorista (ou comportamental), comprovando a relação existente entre a influência comportamental causada nas pessoas pela aplicação da gamification nos sistemas educacionais, com as ideias de reforços positivos e negativos como fatores determinantes do condicionamento operacional pregadas pela teoria behaviorista.

1. INTRODUÇÃO

Na visão de Quesenbery (2003), o engajamento das pessoas com a tecnologia extrapola a usabilidade, uma vez que está relacionada com os aspectos emocionais do indivíduo. Pesquisas apontam que a aplicação de gamification na educação promove uma mudança no comportamento dos estudantes proporcionando um maior engajamento na aula, tornando-a uma atividade mais divertida e com melhores resultados.

A aprendizagem na visão de Kimble (1961) é a mudança que ocorre no comportamento em resultado da prática, sendo esta mudança mais ou menos permanente e estável. Para Watson (1930), pensador behaviorista, a aprendizagem do ser humano se dava a partir de seu ambiente. Ele dizia que o meio em que o homem estava inserido determinava seu comportamento e essa mudança no comportamento era a aprendizagem.

Assim, este artigo se propõe a expor através de uma pesquisa bibliográfica, os conceitos e aplicações do fenômeno da gamification no contexto educacional. Relacionando a forma que o comportamento das pessoas é influenciada nesse ambiente com as ideias pregadas pela teoria behaviorista, para que se possa promover uma discussão e aprofundamento sobre essa temática.

2. GAMEFICATION E A APRENDIZAGEM

Gamification é o uso de elementos de design de jogos em contextos não lúdicos

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em expansão e possui um grande potencial de transformar uma atividade simples e monótona em algo mais interessante e prazeroso, nota-se que diversos estudos estão sendo realizados sobre a mesma no contexto educacional. Estão encontrando resultados positivos, contudo, sua aplicação de forma incorreta ou equivocada, pode reforçar mais ainda alguns problemas presentes no sistema de ensino atual, como por exemplo, o fato de ocorrer uma valorização maior das notas obtidas do que da aprendizagem em si (LEE e HAMMER, 2011).

Para Kapp (2012) os elementos de jogos devem ser utilizados com cuidado para impactar positivamente, no caso da aprendizagem essa seleção de elementos deve ser cuidadosa para impulsionar os alunos em direção aos objetivos de aprendizagem. Ele elenca diversos elementos, dentre eles: regras, estrutura de recompensa, pontos, ranking, moeda, emblemas e compartilhamento social.

Podemos dividir a gamification em duas ideias centrais: 1) a crescente institucionalização e adoção social de videogames e a influência que os jogos e elementos de jogos têm em moldar o cotidiano das pessoas e suas interação; 2) os jogos e os elementos de jogos produzem comprovadamente estados de experiências desejáveis, podendo motivar jogadores a permanecerem engajados em atividades com durações e intensidades sem precedentes (SEBASTIAN et. al., 2011).

A eficiência da aplicação de gamification se deve a vários fatores. É vital que os responsáveis pela implantação tenham informações sobre o público alvo, necessidades e os elementos de jogos existentes (PRIEBATSCH, 2010; KUUTTI, 2013). Deve-se observar que cada indivíduo possui características próprias como culturas, crenças e até mesmo uma recepção física diferente, o que pode interferir na sua forma de recepção dos estímulos de um sistema gamificado. Contudo, esses sistemas visam deixar todos os seus utilizadores em um estado comportamental diferenciado do anterior a sua aplicação.

3. GAMEFICATION COMO FATOR DETERMINANTE DO

COMPORTAMENTO HUMANO

Para alguns autores o Behaviorismo pode ser dividido em duas vertentes: a metodológica (ou comportamentalista) criada por John B. Watson (1878-1958) e a Radical criada por Burrhus Frederic Skinner (1904-1990).

Conforme Sério (2005), Watson dizia que a aprendizagem envolvia as funções do comportamento e não da mente. Ela era apenas uma mudança no comportamento, resultado de estímulos emitidos pelo ambiente. O homem era determinado pelo meio em que vivia e seus estímulos. Já para Skinner, o behaviorismo não era um estudo científico do comportamento, mas sim, uma Filosofia da Ciência que se preocupava com os métodos e objetos de estudo da psicologia (SÉRIO, 2005).

Skinner (1969) não nega a visão mentalista, ele considera os processos mentais mensuráveis pois os classifica como de natureza física e material. Ainda, o mesmo não afirma que o homem é determinado pelo meio e nem que ele é um ser que nasce desprovido de dotes fisiológicos e genéticos como na concepção de Watson, para ele, os reforços (positivos ou negativos) condicionam o comportamento operante do homem, determinam o quanto ele será frequente ou evitado.

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Dê-me uma dúzia de crianças saudáveis, bem formadas, e meu próprio mundo especificado para fazê-los crescer e, garanto, qualquer um que eu pegue ao acaso posso treiná-lo para se transformar em qualquer tipo de especialista que eu poderia escolher - médico, advogado, artista, o comerciante-chefe e, sim, até mesmo mendigo e ladrão, independentemente dos seus talentos, inclinações, tendências, habilidades, vocações e raça dos seus antepassados (WATSON, 1930).

Para o behaviorismo, o comportamento é aprendido e todas as formas de comportamento podem ser aprendidas. Em gamification as mecânicas (desafios, recompensas, feedback, etc...) se referem aos elementos mais específicos que levam às ações também mais específicas. Elas orientam as ações dos jogadores em uma direção desejada delimitando que o jogador pode ou não fazer dentro do jogo (ERIKSSON, MUSIALIK, WAGNER, 2012).

Em um jogo, a relação de aproximação entre o usuário e seu avatar é de tal forma, que em uma situação de perigo no jogo podem variar em até dez batimentos cardíacos do jogador para um avatar customizado em comparação ao padrão (READ; REEVES, 2009). Com isso, é possível perceber o quanto um sistema gamificado pode afetar emocionalmente e comportamentalmente os usuários através dos aspectos de jogos inseridos no mesmo, que se assemelham aos reforços positivos pregados pela teoria behaviorista.

4. TRABALHOS RELACIONADOS

Foram encontrados diversos trabalhos relacionados a essa pesquisa que serviram para construção do embasamento teórico desse artigo. Alguns versando apenas sobre

gamification, outros sobre a teoria behaviorista e, ainda, trabalhos que associem a gamification com o behaviorismo como é o caso do artigo “Reforço e recompensa: A

gamificação tratada sob uma abordagem behaviorista” em que Menezes (2014) aborda o

behaviorismo radical de skinner e afirma que o reforço e a recompensa das atividades

gamificadas são condicionantes do comportamento humano. O mesmo também aponta que inúmeras ações sociais utilizam os princípios behavioristas por meio de dinâmicas de jogos.

5. CONCLUSÃO

Cabe aos implementadores de um sistema computacional voltado para o contexto educacional a correta aplicação da gamification. Para isso, deve-se observar os diversos aspectos que são apontados pelos autores como importantes, desde fatores pessoais dos estudantes até as mecânicas de jogos escolhidas, para assim obter êxito ou não nos objetivos esperados. De certa forma, é percebível pelas pesquisas apontadas que tendo bons resultados ou não, a aplicação da gamification irá influenciar no comportamento dos estudantes, seja reforçando o engajamento na realização de uma determinada atividade tornando-a uma atividade mais divertida e interessante, ou até mesmo desestimulando-os na realização das mesmas.

Isso, é exatamente o que a teoria behaviorista aponta, que os reforços positivos ou negativos são fatores condicionantes do comportamento humano, indicando que há fortes relações entre a teoria comportamental com a influência da gamification na ação das pessoas perante esses sistemas educacionais.

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REFERÊNCIAS

DETERDING, S. et al. Gamification: Toward a Definition. In: CHI 2011. Vancouver, BC, Canada. 2011. Disponível em: <http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf> Acesso em 29 out. 2015.

ERIKSSON, B; MUSIALIK, M; WAGNER, J. Gamification engaging the future. 2012. 18f. Bachelor Thesis - Department of Computer Science and Engineering, University

Of Gothenburg, Gothenburg, 2012. Disponível em:

<https://gupea.ub.gu.se/bitstream/2077/30037/1/gupea_2077_30037_1.pdf>. Acesso em: 29 out. 2015.

KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012.

KIMBLE, G. A. Hilgard and Marquis' Contitioning and Learning. Appleton-Century-Crofts, Inc., New York, 1961.

KUUTTI, J. Designing gamification. 68 f. Dissertação (Master in Business Administration) – University of Oulo, Oulo, 2013. Disponível em: <http://herkules.oulu.fi/thesis/nbnfioulu-201306061526.pdf>. Acesso em: 29 out. 2015.

LEE, Joey J.; HAMMER, Jessica. Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly. 2011.

MENEZES, Graciela Sardo, et al. Reforço e recompensa: a gamificação tratada sob uma abordagem behaviorista. Projetica, 2014, 5.2: 9-18.

PRIEBATSCH, S. The game layer on top of the world. TED, Boston, 2010. Disponível em:

<http://www.ted.com/talks/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world>. Acesso em: 29 out. 2015.

QUESENBERY, W. Dimensions of usability: opening the conversation, driving the process. In: USABILITY PROFESSIONALS' ASSOCIATION ANNUAL CONFERENCE. Proceedings..., 2003, Scottsdale, Arizona, p.1-8. Disponível em: <http://www.wqusability.com/articles/5es-upa2003.pdf>. Acesso em: 29 out. 2015. READ, J. Leigthton. REEVES, Byron. Total Engagement: Using Games and Virtual

Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Cambridge: Harvard Business School, 2009.

SEBASTIAN DETERDING, ET. AL. Gamification: Toward a Definition. CHI 2011 Conference. Vancouver, BC, Canada., 2011.

SÉRIO, T. M. D. A. P. The radical behaviorism and the psychology as science. Revista brasileira de terapia comportamental e cognitiva, São Paulo, v. 7, n. 2, p. 247-262,

dez. 2005. Disponível em:

<http://pepsic.bvs- psi.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1517-55452005000200009&lng=en&nrm=iso>.

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SKINNER, B. F. Behaviorism at fifty. In: SKINNER, B. F. (Ed.). Contingencies of reinforcement: a theoretical analysis. New York: Appleton-Century-Crofts, 1963/1969. p. 221-268.

WATSON, J. B. The psychological care of the infant and child. New York: W. W. Norton, 1928. ______. Behaviorism. New York: W. W. Norton, 1930.

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