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O JOGO DIDÁTICO META: CONSTRUINDO CONCEITOS DE BIOLOGIA CELULAR E MOLECULAR

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Academic year: 2021

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O JOGO DIDÁTICO META: CONSTRUINDO CONCEITOS DE

BIOLOGIA CELULAR E MOLECULAR

Amanda Fernandes de Oliveira (Discente do Curso de Pós Graduação Lato Sensu em Ensino de Ciências – Instituto Federal do Rio de Janeiro e Professora da Rede Estadual de Ensino do Rio de Janeiro - SEEDUC) Ingrid Valadares Carmona (Discente do Curso de Pós Graduação Lato Sensu em Ensino de Ciências – Instituto Federal do Rio de Janeiro e Professora da Rede Estadual de Ensino do Rio de Janeiro - SEEDUC ) Natália Brasil da Silva (Discente do Curso de Pós Graduação Lato Sensu em Ensino de Ciências – Instituto Federal do Rio de Janeiro e Professora da Rede Municipal de Ensino do Município de Belford Roxo – SEMED)

RESUMO

O jogo didático representa uma importante alternativa para auxiliar nos processos de ensino e aprendizagem, favorecendo a construção de conhecimento. Este trabalho tem como objetivo relatar a experiência da criação de um jogo didático que auxiliasse a compreensão de biologia molecular e celular para o ensino médio e o ensino superior. Um protótipo do jogo foi confeccionado durante a disciplina de Oficina e Recursos Pedagógicos, ministrada no Programa de Pós-Graduação Lato Sensu em Ensino de Ciências do IFRJ. Além de contribuir no ensino de biologia celular, a ferramenta desenvolvida, tem o potencial de despertar o interesse dos alunos e colaborar com a elaboração de conceitos; promover a sociabilidade; trabalhar a criatividade e o espírito de cooperação no contexto escolar.

Palavras chaves: jogo didático; biologia molecular e celular.

INTRODUÇÃO

O ensino de Biologia atual ainda está organizado de forma a privilegiar o estudo conceitual de conhecimentos científicos, entretanto, esta prática ocasiona a

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desmotivação no aluno, pois está centrada em uma aprendizagem passiva. Para romper com este modelo ultrapassado, é necessário que o professor busque desenvolver novos caminhos metodológicos que estimulem a aprendizagem e a interação dos alunos com o conhecimento (ZUANON et al., 2010).

De acordo com Santos (2010), dentre as inúmeras propostas metodológicas existentes, destaca-se as atividades lúdicas que relacionam o ensinar e o aprender através de uma relação mais prazerosa e significativa através de jogos e brincadeiras. No entanto, a utilização dos jogos com fins didáticos não foi aceita de forma rápida, pois a concepção do jogo estava associada ao prazer e, por isso, não era considerada como parte da formação do indivíduo (GOMES & FRIEDRICH, 2001).

Contudo, esta concepção vem sendo modificada, tendo em vista, a extensa produção de artigos científicos sobre o tema na área de pesquisa em ensino e o surgimento da denominação “jogos didáticos”, inserida neste contexto como uma importante ferramenta para a construção de uma aprendizagem significativa.

Os jogos são considerados didáticos quando são elaborados com fins pedagógicos, ou seja, como alternativa para auxiliar na compreensão de conteúdos de difícil aprendizagem (GOMES & FRIEDRICH, 2001). Segundo Jann e Leite (2010), dentre as inúmeras vantagens da utilização de jogos didáticos em contexto escolar, destaca-se: o custo reduzido de elaboração, são fáceis de manipulação, desenvolvem interação entre os participantes e promovem a aprendizagem de maneira estimulante.

A proposta de utilização de jogos didáticos em sala de aula, é amplamente incentivada nas Orientações Curriculares Nacionais para o Ensino Médio (BRASIL, 2006, p.28), ao ressaltar suas potencialidades:

O jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos (BRASIL, 2006, p.28).

Outra importante vantagem proporcionada pelos jogos é a criação de um ambiente motivador, estimulando o aluno a participar espontaneamente das aulas (PEDROSO, 2009). Para Campos, Bortoloto e Felício (2003), este estímulo contribui para a construção de suas novas descobertas e aproxima os alunos do conhecimento científico, de modo a facilitar o processamento cognitivo das informações.

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Ainda, segundo esses autores, os jogos são importantes ferramentas no processo de ensino e aprendizagem nos conceitos de ciências e biologia, pois estas disciplinas envolvem conteúdos abstratos e de difícil compreensão. Com o auxílio deste recurso, é possível desenvolver a motivação e a interação entre professores e alunos com o raciocínio e a compreensão de conteúdos complexos.

Este artigo tem como objetivo relatar a confecção de um jogo didático, denominado META. Ele foi inspirado no jogo de tabuleiro e cartas “Imagem e Ação”, que é um clássico jogo de desenho e adivinhação vendido comercialmente. Através desta metodologia diferenciada, o jogo pretende estimular as habilidades dos discentes tornando o aprendizado mais fácil e atraente, proporcionando um aprendizado social e a construção do conhecimento.

ELABORAÇÃO DO JOGO

O jogo didático META, foi desenvolvido e confeccionado na disciplina Oficina e Recursos Pedagógicos, ministrada no Programa de Pós-Graduação Lato Sensu em Ensino de Ciências – Ênfase em Biologia e Química; do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro (IFRJ). Nesta disciplina os discentes (professores da rede pública e particular) deveriam projetar, confeccionar e aplicar um jogo voltado para o processo de ensino-aprendizagem das matérias de ciências/biologia e química. Este jogo didático foi desenvolvido através de uma atividade em grupo, composto por professoras de ciências e biologia. O tema escolhido dentro da área de atuação foi o de biologia celular e molecular.

Pelo alcance dos termos abordados neste jogo, optou-se como público-alvo alunos do ensino superior e ensino médio. O jogo foi utilizado com alunos do terceiro ano do ensino médio, devido ao contato com os mais diversos conteúdos que abordam direta ou indiretamente os temas de biologia celular e molecular deste grupo. Este jogo pode ser utilizado em diversos momentos do planejamento como forma de fixação, revisão e/ou avaliação do conteúdo.

A ideia inicial era projetar um jogo de tabuleiro inspirado no jogo Imagem e Ação. O desafio partiu de escolher o tema que se adaptaria ao formato desejado: cartas com palavras divididas em categorias que, ao serem sorteadas pelo jogador, devem ser representadas em forma de desenho para que o grupo possa adivinhar. A motivação para escolha do tema de biologia celular e molecular se relacionou a duas causas principais:

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A primeira, pela experiência em sala de aula dos integrantes do grupo, onde foi observada a dificuldade dos alunos em reconhecer determinados termos biológicos e relacioná-los com suas funções e localizações na célula e/ou no corpo de um ser vivo, imaginando-o como algo concreto e não abstrato. O segundo motivo, que nos levou a ampliar o público-alvo ao ensino superior, foi a experiência pessoal de uma das autoras, que na sua graduação, apresentou dificuldade na disciplina de biologia celular e molecular em relação às estruturas presentes na célula. O jogo didático, nesse sentido, apresenta um potencial elucidativo e esclarecedor em ambos os níveis de ensino.

O jogo criado é composto de: 1 tabuleiro (Figura 1), 1 ampulheta, 2 dados (dado numérico e dado de categoria), 4 peões (Figura 2), 120 cartas, 1 glossário (Figura 3), 1 cartão de regras (Figura 4), 1 mini lousa, 1 apagador e 4 canetas para lousa (Figura 5).

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Figura 2 - Ampulheta, peões, dado de categoria e dado numérico.

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Figura 4 - Cartão de regras.

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O objetivo do jogo, é fazer o peão da própria equipe ser o primeiro a percorrer todo o trajeto do tabuleiro. Os peões são movimentados quando os jogadores conseguem se fazer entender através dos desenhos, transmitindo palavras e expressões para os colegas da equipe. Ele pode ser jogado com 4 ou mais jogadores, divididos em 2 a 4 equipes. Essas palavras são sorteadas com o auxílio de um dado de categoria para que o aluno saiba qual carta deve retirar. As cartas são divididas em quatro categorias: M (Molécula), E (Estrutura), T (Todos jogam) e A (ação) (Figura 6).

Inicialmente, foram escolhidas as palavras que seriam utilizadas no jogo, e, posteriormente, de acordo com possíveis semelhanças, foram criadas as categorias especificas do jogo. Essas categorias, mais tarde, inspiraram o nome do jogo: META. O nome foi utilizado para personalizar o tabuleiro e as cartas.

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Figura 6 - Cartas de categoria.

Um dos diferenciais do jogo é a presença de um glossário para a consulta das palavras sorteadas caso o aluno ache necessário. Isso faz com que o aluno não decore os termos e seja um meio de aprendizagem dentro de uma atividade lúdica, além de garantir o conhecimento de um determinado conceito à medida que elimina o “fracasso” do desconhecimento do conteúdo.

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O tabuleiro, as cartas e o cartão de regras do jogo foram plastificados para melhor preservação do material e sua posterior reutilização.

O jogo foi doado ao Núcleo de Pesquisa, Ensino e Divulgação de Ciências (NEDIC-RJ) do IFRJ, que mantém um acervo de jogos e modelos didáticos disponíveis para empréstimo.

DINÂMICA DO JOGO

Não há um limite de jogadores para cada equipe;

• Se houver número ímpar de jogadores, não importa que uma equipe fique com um jogador a mais do que a outra;

• As cartas estarão separadas por categorias;

• Cada equipe escolhe um peão e o coloca na casa do tabuleiro marcada “Início”; • Em seguida, segundo um critério estabelecido previamente pelos participantes, as equipes devem estabelecer quais jogadores serão os primeiros “desenhistas” e qual a ordem de rodízio, para que cada equipe vá alternando seus jogadores na posição de “desenhistas”;

• Os desenhos deverão ser feitos na mini lousa;

• A equipe que tirar o número mais alto no dado, começa o jogo. A ordem da jogada será estabelecida pelo dado;

• Com as ordens estabelecidas, o primeiro jogador irá comprar a sua carta de acordo com a face sorteada pelo dado de categorias;

• Existem quatro categorias possíveis:

1- Moléculas: moléculas que compõem a célula; 2- Estrutura: estruturas da célula;

3- Todos jogam: todos os grupos participam. 4- Ação: ação que a célula realiza.

Como Jogar

• O desenhista tem 10 segundos para examinar a palavra ou expressão da respectiva categoria e optar ou não pelo uso do glossário;

• Caso o jogador utilize o glossário para consultar o significado de sua palavra, ele irá perder 10 segundos na execução de seu desenho;

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• Definido isto, ampulheta é virada e o jogador em questão começa a desenhar para membros da sua equipe, tentando fazer com que eles adivinhem qual a palavra em questão;

• O desenhista não pode usar a comunicação física ou verbal, por menor que seja. Também não é permitido usar letras ou números;

• Ele continua desenhando e seus parceiros continuam propondo palavras até que alguém diga a palavra ou até que se esgote o tempo;

• Se a equipe conseguir adivinhar a palavra anda no tabuleiro o número indicado na carta;

• O jogo prossegue com o rodízio de desenhistas. O novo jogador da equipe deverá lançar o dado de categorias e retirar uma nova carta, a carta anterior é colocada na pilha de descarte;

• Se a palavra não for adivinhada, a jogada passa para a próxima equipe de acordo com a ordem estabelecida previamente, realizando-se um novo sorteio;

• O jogo prossegue desse modo até que um dos peões complete todo o percurso.

Categorias Todos jogam

• Na categoria “Todos jogam”, o jogador em questão deverá desenhar a palavra para todos os membros do jogo, independente da equipe;

• A primeira equipe a identificar a palavra, anda o número de casas indicados na carta e ganha a posse dos dados, em seguida, inicia uma nova jogada;

• Se duas ou mais equipes adivinharem a palavra ao mesmo tempo, compra-se uma nova carta e se faz uma nova rodada no ”Todos jogam”. Neste caso a equipe não lança o dado.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A estratégia de desenvolvimento e uso de jogos didáticos, como ferramenta de ensino para diversificação e dinamização das aulas de ciências, representa uma importante alternativa, não só, para a motivação dos alunos, como para o reforço de conteúdos previamente desenvolvidos pelos professores em sala de aula.

A utilização de jogos didáticos torna-se de vital importância para o processo educativo deste trabalho, à medida que atua como instrumento facilitador da integração

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da sociabilidade, da brincadeira e principalmente, do aprendizado, enfocando a necessidade de alguns cuidados que devem ser tomados ao levarmos um jogo em sala de aula, e, ressaltando a importância da colocação de regras e pontuações.

Nesse sentido, jogos, como o META, devem ser utilizados como ferramentas de apoio ao ensino, já que este tipo de prática pedagógica leva o estudante à exploração de sua criatividade e habilidades de relacionamento em grupo, fornecendo condições de uma melhora de conduta no processo de ensino e aprendizagem, além de uma melhoria de sua autoestima. Sendo assim, podemos concluir, que o estímulo a formação de indivíduos criativos através da utilização desta metodologia, constitui um elemento importante para a construção de uma sociedade melhor, pois os tornam capazes de fazerem descobertas, inventar e, consequentemente, provocar mudanças.

REFERÊNCIAS

BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Orientações Curriculares para o Ensino Médio: Ciências da natureza, matemática e suas tecnologias. Brasília: MEC/SEB, 2006. 135p.

CAMPOS, L. M. L.; BORTOLOTO, T. M.; FELÍCIO, A. K. C. A produção de jogos didáticos para ao ensino de ciências e biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. Caderno dos Núcleos de Ensino, São Paulo, Brasil. p.35-48. Disponível em: <http://www.unesp.br/prograd/PDFNE 2002/aproducaodejogos.pdf> Acesso em: 5 mai. 2016.

GOMES, R.; FRIEDRICH, M. A. A contribuição dos jogos didáticos de conteúdos de ciências e de biologia. In: Anais Eletrônicos: I Encontro Regional de Ensino de Biologia da Regional RJ/ES, n.I. Rio de Janeiro: Faculdade de Educação da UFF, p.389-392, 2001.

JANN, P. N.; LEITE , M. F. Jogo do DNA: um instrumento pedagógico para o ensino de ciências e biologia. Ciências & Cognição, v. 15, n. 1, p. 282-293, 2010.

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PEDROSO, C. V. Jogos didáticos no ensino de biologia: uma proposta metodológica baseada em módulo didático. In: Anais Eletrônicos: IX Congresso Nacional de Educação, n.IX. Curitiba: PUCPR, p.3182-3190, 2009.

SANTOS, S. C. A importância do lúdico no processo-ensino aprendizagem. 2010. 49 p. Monografia (Especialização) – Programa de Pós-graduação Lato-Sensu em Gestão Educacional, Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Educação, Santa Maria, 2010.

ZUANON, A. C. A.; DINIZ, R. H.; NASCIMENTO, L. H. Construção de jogos didáticos para o ensino de Biologia: um recurso para integração dos alunos à prática docente. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, v. 3, n. 3, p.49-59, set./dez. 2010.

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