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Etapas do DCU. Identificar requisitos dos usuários e do cliente

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Academic year: 2021

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DCU

Design centrado no usuário é uma abordagem que requer não só que os designers prevejam como os usuários de um determinado produto irão utilizar uma interface, mas que também testem a validade de suas suposições com usuários reais.

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Etapas do DCU

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Etapas do DCU

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Etapas do DCU

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Etapas do DCU

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Por que envolver os usuários?

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Por que envolver os usuários?

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Por que envolver os usuários?

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Por que envolver os usuários?

• Evita o desenvolvimento de funcionalidades inúteis e o excesso de informação.

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Principais Técnicas

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Principais Técnicas

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Principais Técnicas

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Principais Técnicas

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Principais Técnicas

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Principais Técnicas

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Principais Técnicas

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Com esta técnica, as decisões tomadas são baseadas em dados mais concretos.

O produto criado tem mais valor, se torna mais fácil de criar e mais prazeroso, além de diminuir o tempo de retrabalho.

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A Importância do Design Centrado no

Usuário em Projetos Hipermídia

O designer ao realizar um projeto de hipermídia deve ter em mente várias atribuições quanto ao seu projeto. E este sempre centralizado no usuário, no real utilizador do ambiente virtual, defendendo a aspectos positivos como funcionalidade, simplicidade, ergonomia cognitiva, estética atraente, entre outras.

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A Importância do Design Centrado no

Usuário em Projetos Hipermídia

Sendo assim, este projeto visa sempre satisfazer as necessidades e facilitar a experiência do usuário, o encontro de informações, minimizar os erros, e contribuir para que ele retorne.

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A Importância do Design Centrado no

Usuário em Projetos Hipermídia

Uma boa dica é utilizar ferramentas de fácil percepção e entendimento para o usuário, antevendo assim situações e cenários em que o usuário poderá passar durante a utilização do produto.

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Boas Mensagens de Erro em

Interfaces Digitais

Nas interfaces as mensagens de erro devem seguir regras, estas devem então ser mensagens claras e sem códigos, afinal esta deve servir para ajudar o usuário e não o reprimir ou culpá-lo pelo erro, o ajudando a entender e resolver o seu problema naquele momento.

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Boas Mensagens de Erro em

Interfaces Digitais

Logo as interfaces digitais devem ter linguagens claras e sem códigos, devem ser precisas, possuir menos caracteres por linha e facilitar o encontro de palavras chave importantes no texto.

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Boas Mensagens de Erro em

Interfaces Digitais

Sendo assim deve-se criar saídas construtivas e com possível solução, e as palavras mais importantes devem ser destacadas nas duas primeiras linhas do texto sempre, facilitando assim a sua usabilidade.

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Diálogo Simples em Projetos de

Interface Digital

Em uma interface de um ambiente digital o designer deve apresenta-la o mais simples possível, mostrando exatamente as informações que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos, na hora e no lugar exato onde é necessário estar.

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Diálogo Simples em Projetos de

Interface Digital

Portanto tanto os objetos que compõem a interface, informações, quanto às operações devem ser acessadas em forma sequencial, hierarquicamente, estruturalmente, de forma planejada.

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Antevendo as situações e tarefas que o usuário irá realizar, nunca sendo forçada pela interface, mas permitindo que o usuário controle o diálogo com o máximo de facilidade, se ajustando as preferências e modo de utilização do utilizador.

Diálogo Simples em Projetos de

Interface Digital

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Outra opção é a realização de uma boa facilidade de varredura, buscando palavras simples, bons menus de navegação, botões e links clicáveis. Tornando estes alvos fáceis de serem acessados e vistos na interface, focando nos princípios primários e os atendendo de forma mais efetiva.

Diálogo Simples em Projetos de

Interface Digital

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Diálogo Simples em Projetos de

Interface Digital

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Diálogo Simples em Projetos de

Interface Digital

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Diálogo Simples em Projetos de

Interface Digital

As duas interfaces apresentam uma linguagem visual e informacional simples, além de títulos bem definidos, uma boa limpeza visual, espacejamento de informações, hierarquia dos conteúdos, cores bem definidas para links, menus claros e objetivos, entre outros aspectos positivos de ambas interfaces.

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Flexibilidade e Eficiência de Uso no

Desenvolvimento de Interfaces Digitais

Esta sistemática diz respeito à capacidade em que a interface tem de se adaptar às necessidades e preferências dos usuários em diferentes casos e contextos de uso, tornando assim a usabilidade mais eficiente.

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Flexibilidade e Eficiência de Uso no

Desenvolvimento de Interfaces Digitais

Portanto em função dos diferentes tipos de usuários sendo eles experientes ou inexperientes, é necessário que sua interface seja flexível e que permita realizar a mesma tarefa de distintas maneiras de acordo com cada situação.

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Sendo assim, os designers da interface devem fornecer aos usuários diferentes opções para atingir um mesmo objetivo de acordo com a maneira que ele preferir proceder.

Flexibilidade e Eficiência de Uso no

Desenvolvimento de Interfaces Digitais

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Flexibilidade e Eficiência de Uso no

Desenvolvimento de Interfaces Digitais

Portanto algumas recomendações devem ser seguidas para alcançar esta flexibilidade focando sempre o design centrado no usuário efetivamente.

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Flexibilidade e Eficiência de Uso no

Desenvolvimento de Interfaces Digitais

• Recomendações:

• Ações da interface devem ter diferentes maneiras de ser acionadas;

• Disposição de teclas e comandos que permitam acelerar as tarefas;

• Oferecer uma ação de pesquisa para buscar as páginas dentro da interface, incluindo a possibilidade de correção ortográfica (como o Google) dos termos digitados na busca dos dados. E caso não se encontre a palavra buscada, sugerir uma lista de palavras mais próximas;

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Flexibilidade e Eficiência de Uso no

Desenvolvimento de Interfaces Digitais

• Ressaltar as palavras encontradas na pesquisa, ou nos documentos;

• Evitar a rolagem horizontal da interface, mostrar sempre as informações ou elementos importantes na interface;

• Se o usuário estiver realizando um download, e o arquivo em questão for demorar a baixar mais do que 10 segundos, a interface deve apresentar a porcentagem e o tamanho do arquivo, assim como o tempo aproximado de demora em baixa-lo;

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Flexibilidade e Eficiência de Uso no

Desenvolvimento de Interfaces Digitais

• Em caso de textos muito longos, apresentar sempre no começo a parte mais importante, expondo a ideia central dentro de todo o primeiro parágrafo;

• Minimizar a quantidade de cliques por tarefa, tornando fácil ao usuário encontrar o conteúdo buscado;

• Ícones fáceis de serem vistos e de fácil utilização.

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Flexibilidade e Eficiência de Uso no

Desenvolvimento de Interfaces Digitais

A busca por um conteúdo, por exemplo, pode ser feita em diversas maneiras.

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Minimizar a Sobrecarga de

Memória Visual

A interface em questão deve exibir os elementos de diálogo permitindo ao usuário, que este seja capaz de fazer suas próprias escolhas até mesmo sem necessitar do uso da memória para lembrar algum comando específico.

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Minimizar a Sobrecarga de

Memória Visual

Sendo assim o designer que projetar a interface deve facilitar ao usuário a tua utilização apresentando a ele um pequeno conjunto de regras que virão a ser aplicadas na interface.

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Minimizar a Sobrecarga de

Memória Visual

Portanto se o usuário receber várias regras quanto a utilização da interface logo ele terá que ativar sua memória de forma mais ativa, lembrando e aprendendo novamente todas as regras, dificultando a sua navegação.

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Minimizar a Sobrecarga de

Memória Visual

Um exemplo demonstrando esta dificuldade: Digamos que o usuário irá utilizar um sistema virtual, se este não tiver regras claras o usuário terá que entender e lembrar de cada momento deste novo diálogo, dificultando muito a sua memorização cognitiva.

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Minimizar a Sobrecarga de

Memória Visual

Um exemplo de boas regras de utilização são os comandos genéricos onde se tem um pequeno conjunto de regras a qual o usuário diante das situações conhece e lembra facilmente dos

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Minimizar a Sobrecarga de

Memória Visual

Logo o design tem que entender que o seu trabalho passa por uma série de fatores que visam viabilizar a linguagem entre usuário e interface, minimizando o trabalho do usuário bem como a sua dificuldade de usabilidade compreendendo a sua real necessidade e prevendo suas ações.

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Minimizar a Sobrecarga de

Memória Visual

Portanto a medida em que inserimos os elementos como cor, forma, imagens ou tipografias para a interface criamos uma identidade para aquele ambiente construindo então sua linguagem visual e permitindo ao usuário compreender melhor seu contexto, levando em conta a parte visual da interface que neste caso é o comunicador da mensagem.

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Minimizar a Sobrecarga de

Memória Visual

Bom exemplo: Visibilidade do status do sistema: Os usuários devem sempre ser informados, em tempo real, sobre o que está acontecendo no sistema.

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Minimizar a Sobrecarga de

Memória Visual

Mau exemplo: Compatibilidade do sistema com o mundo real: O sistema deve apresentar a informação com uma linguagem familiar ao usuário.

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Minimizar a Sobrecarga de

Memória Visual

Bom exemplo: Controle do usuário e liberdade: O sistema deve permitir ao usuário ter controle total para que este possa sair de estados indesejados.

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Minimizar a Sobrecarga de

Memória Visual

Mau exemplo: Consistência e padrões: O sistema deve seguir uma convenção estipulada inicialmente.

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Minimizar a Sobrecarga de

Memória Visual

Bom exemplo: Melhor que oferecer boas mensagens de erros é prevenir, verificar, eliminar ou oferecer ao usuário uma opção antes que este se comprometa com a ação.

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Minimizar a Sobrecarga de

Memória Visual

Mau exemplo: Reconhecimento em vez de memorização: Informações sobre a utilização do sistema devem estar visíveis ou ser facilmente recuperáveis.

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Prevenir Erros Numa Interface Digital

O Design deve entender as necessidades dos usuários e deve saber prevenir os erros que possam ocorrer durante a navegação, sendo assim melhor que uma boa mensagem de erro é exatamente esta prevenção minuciosa feito pelo projetista da interface.

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Prevenir Erros Numa Interface Digital

Mais sucintamente, a interface deve informar e sinalizar claramente ao usuário principalmente para leigos e inibir situações de erro dos mais diversos casos.

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Prevenir Erros Numa Interface Digital

Para evitar erros de usabilidade uma das maneiras é a aplicação sobre um teste de utilização do usuário identificando as áreas mais críticas, devendo assim antever o que o usuário iria realizar.

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Prevenir Erros Numa Interface Digital

Um exemplo de prevenir erros, pode ser um caso como o usuário querendo cancelar uma conta em um cadastro, logo o sistema deve dar a ele a possiblidade de uma maneira mais simples possível encontrar situações que ele virá a buscar ou realizar.

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Saídas Claramente Demarcadas

Neste caso o usuário deverá conseguir controlar o sistema, o ambiente em que está inserido, onde ele pode a qualquer momento ter opções de abortar uma tarefa, desfazer uma operação ou voltar ao estado em que se encontrava anteriormente.

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Saídas Claramente Demarcadas

O Design deve prever que o usuário entenda toda a mensagem transmitida, as informações devem ser claras em sua amplitude e que não ocorram erros por parte durante a navegação.

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Saídas Claramente Demarcadas

Devemos, porém, ter certos cuidados ao projetar uma interface, o sistema centrado na tecnologia e não nas necessidades dos usuários podem confundir o usuário, o mesmo deve ser capaz então de usar e compreender tudo o que está acontecendo.

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Saídas Claramente Demarcadas

Um exemplo, de uma saída claramente demarcada é o “botão voltar”. Evite também o uso de jargões como: nomes de marcas, abreviações e rótulos muito bonitos ou espertos.

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Saídas Claramente Demarcadas

Ou seja, se o usuário ainda perguntar-se como sair de onde está? Logo o que ele quer realmente é que todas as funções sejam as mais claras e que não lhes cause dúvidas, e se a dúvida persistir ele irá retornar e refazer à operação ou até mesmo desistir.

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Saídas Claramente Demarcadas

Portanto devemos deixar todas as informações claras, e fornecer maneiras que permitam que o usuário saia facilmente do lugar ou situação inesperada em que se encontra, através destas saídas, que devem ser claramente e estrategicamente identificadas.

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Saídas Claramente Demarcadas

MAIOR CHANCE DE CONFUNDIR O USUÁRIO

MENOR CHANCE DE CONFUNDIR O USUÁRIO

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Como Aplicar a fórmula de Consistência

em um Projeto de Hipermídia?

Para Kalback, 2009, quando trata de projetos web com relação à usabilidade percebemos sempre a existência de padronizações na interface do sistema. Este tipo de preocupação em que o designer deve projetar para que o usuário não precise adivinhar coisas, palavras, situações e ações de diferentes que significam a mesma coisa da mesma maneira e nunca causando confusão ao usuário.

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Como Aplicar a fórmula de Consistência

em um Projeto de Hipermídia?

A consistência assim como a padronização de símbolos, ícones, links e sinais devem sempre possuir o mesmo comando e resposta para que o usuário não precise reaprender.

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Como Aplicar a fórmula de Consistência

em um Projeto de Hipermídia?

Um exemplo é o botão avançar, sempre que clicado deverá ter a mesma função de prosseguir, de ir a diante, assim o usuário codifica a informação rapidamente. Kalback define também quatro tipos de consistência, são elas: Estética, funcional, de fator interno e de fator externo.

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Como Aplicar a Fórmula de Consistência

em um Projeto de Hipermídia?

Para tanto, usabilidade de consistência nada mais é do que a capacidade do produto em ser compreendido, aprendido, usado e atraente ao usuário de forma padronizada pelo usuário.

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Como Aplicar a Fórmula de Consistência

em um Projeto de Hipermídia?

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Carga Cognitiva para Interfaces em

Ambientes Virtuais

Carga cognitiva é assim referida como toda a quantidade de conteúdo e de informações em que o usuário registra em sua memória durante o processo de aprendizado.

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Carga Cognitiva para Interfaces em

Ambientes Virtuais

Desta forma o uso do computador e da internet como meios de instrução sobre a carga cognitiva abrange o processo mental do receptor que absorve e interpreta o conteúdo apresentado, como por exemplo, em um website onde se percebem as janelas, ícones e objetos.

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Carga Cognitiva para Interfaces em

Ambientes Virtuais

E cabe ao design a preocupação na hora de projetar e reduzir os excessos visuais, criando uma maneira de minimizar a quantidade de processamento entre emissor e receptor da informação.

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Carga Cognitiva para Interfaces em

Ambientes Virtuais

Exigindo menos esforço mental e possível menor risco de sobrecarga cognitiva para principalmente usuários primários dentro do novo ambiente, propiciando uma boa experiência a ele.

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Carga Cognitiva para Interfaces em

Ambientes Virtuais

Assim sendo, a chamada sobrecarga cognitiva gera um descompasso entre a experiência com a qual o usuário terá neste ambiente virtual, dificultando a sua compreensão e fazendo com que ele não queira retornar.

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Carga Cognitiva para Interfaces em

Ambientes Virtuais

De acordo com SILVEIRA (1999, p.48) efeito cognitivo é um efeito que contribui positivamente de modo a fazer atingir plenamente funções ou objetos cognitivos.

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Carga Cognitiva para Interfaces em

Ambientes Virtuais

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Metodologia para Ambientes

Dígito-Virtuais

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Metodologia para Ambientes

Dígito-Virtuais

Estratégia Inicial:

Identificação das necessidades e definição dos objetivos do sistema;

Análises preliminares; Lista de verificações;

Identificação dos requisitos e restrições do projeto.

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Metodologia para Ambientes

Dígito-Virtuais

Escopo:

Organização do sítio virtual com as gerações de alternativas para o produto;

Elaboração do diferencial semântico;

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Metodologia para Ambientes

Dígito-Virtuais

Estrutura:

Organograma do produto com as gerações de alternativas do mesmo;

Estudos de três tarefas para o cenário do produto.

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Metodologia para Ambientes

Dígito-Virtuais

Esqueleto:

Desenho projetual da estrutura das telas da interface;

Estudos de alternativas de leiaute do sistema com o auxílio da malha diagramacional;

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Metodologia para Ambientes

Dígito-Virtuais

Estética:

Elaborar estudos de layout para a superfície do produto, com base na identidade visual do produto;

Definições das malhas filosofal, estrutural e diagramacional.

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Metodologia para Ambientes

Dígito-Virtuais

Execução:

Elaboração do modelo funcional navegável; Apresentação das telas do produto.

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DI

O design de interação é uma das vertentes do design que trabalha a forma como um produto, (seja um site, um aplicativo, um jogo ou outras aplicações) permitirá que os usuários façam uso dele. O objetivo é melhorar a relação entre as pessoas e as máquinas, aumentando as chances de sucesso de um produto no mercado.

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DI

Um dos objetivos desse conceito é fazer aquilo que a engenharia sozinha não consegue ao desenvolver novas tecnologias: pensar no usuário. É como se fosse um acabamento artístico para um produto científico, levando em conta, além do seu funcionamento, o visual e a experiência interativa do de quem interage com ele. O foco está nas pessoas, e não na tecnologia em si.

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DI

A disciplina executa projetos a partir de conceitos que foram estabelecidos por meio de testes com usuários. No entanto, é inviável desenvolver um método único para qualquer interface, pois cada produto ou serviço possui demandas diferentes, exigindo estudos específicos para que a interação seja realmente satisfatória.

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Na Prática

O design de interação serve, na prática, para avaliar os diversos aspectos que afetam a experiência do usuário com um sistema em busca de soluções inovadoras.

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Na Prática

Primeiro, é necessário saber se um produto é útil, seja porque é funcional e atende a uma necessidade básica ou por ter relevância emocional para o usuário. Em seguida, deve-se pensar sobre sua usabilidade, ou seja, a forma como o usuário realizará ações no produto, para que possa ser eficiente e de fácil assimilação. Além disso, é preciso ter em mente que o sistema deve lidar com os possíveis erros humanos.

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Na Prática

No design de interação, também é fundamental que o profissional da área esteja em uma busca constante por soluções inovadoras e seja capaz de montar protótipos rápidos para que possam ser rapidamente testados.

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Na Prática

Muitas vezes o trabalho do designer de interação ocorre em colaboração com profissionais de outras vertentes, como o design gráfico, da informação e industrial. Apesar disso, o foco do trabalho deve ser mantido na compreensão do comportamento do usuário, a partir da observação de suas ações ao usar um produto.

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Importância

Com todas essas preocupações em mente, o designer de interação consegue fazer com que um sistema qualquer seja mais apto a responder de forma adequada às demandas do usuário. Com tantas alternativas no mercado, os consumidores estão cada vez mais impacientes e, caso a interface do produto não atenda a suas necessidades, ele rapidamente buscará os concorrentes.

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Importância

O design de interação também ajuda a definir, em um sistema, o que é prioritário e o que pode ser considerado secundário. Isso facilita a navegação e diminui a necessidade de muitos cliques e esperas. Imagine um website de vendas em que o usuário não consegue acessar informações básicas sobre um produto ou executar ações simples como iniciar uma compra. Em poucos minutos ele provavelmente desistirá do site e vai procurar outra solução.

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Importância

Essa vertente do design também serve como um ponto de equilíbrio entre a capacidade de interação e a funcionalidade do produto, evitando que um sistema não consiga entregar aquilo que promete. Além disso, por meio da disciplina, é possível prevenir que o usuário encontre erros ou consiga contorná-los quando necessário.

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INTEGRANTES

André Henrique Mariano Lima Bruno César Araújo Amaral

Daniela Ferreira Soares Gustavo Ribeiro Freddi

Jonatas Pedro Rodrigues Barbosa Muller Junio Moreira Costa

Referências

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