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2015.1 Fabricio Caixeta Andriani

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Academic year: 2021

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explorar esse cen´ario de convergˆencia com o desenvolvimento do Robot Killer Arena, um jogo de tabuleiro adaptado ao ambiente digital. O processo de desenvolvimento envolveu definir o tema e as mecˆanicas do jogo; realizar testes em papel; criar a arte, os elementos do jogo e; por fim, desenvolver a vers˜ao digital utilizando o motor de jogos Unity 2D. Para finalizar o processo foram confeccionados os manuais do usu´ario e do sistema. O produto gerado precisa ser finalizado para ser lanc¸ado no mercado, mas atende `a maioria dos requisitos propostos por este trabalho.

Index Terms—Jogo de Tabuleiro, Jogo Digital, Convergˆencia de M´ıdia, Mecˆanicas de Jogos, Unity

I. INTRODUC¸ ˜AO

J

OGOS fazem parte da cultura humana e s˜ao formas saud´aveis e l´udicas de aprender e se relacionar com os outros a volta. Ao longo dos anos, os jogos evolu´ıram utilizando as ferramentas dispon´ıveis, desde a simples escrita no ch˜ao at´e os complexos jogos digitais existentes hoje em dia.

Jogos de diferentes m´ıdias e ´epocas convivem na atuali-dade. Jogos seculares como xadrez, jogo da velha e baralho continuam a ser jogados at´e hoje, mas disputam espac¸o com os complexos jogos de tabuleiros modernos e os tecnol´ogicos jogos digitais.

Com a criac¸˜ao cont´ınua de novos jogos, faz-se necess´ario buscar novas hist´orias e formas de interac¸˜ao, a fim de capturar a atenc¸˜ao dos jogadores. Um movimento muito explorado ´e unir elementos digitais e anal´ogicos para a criac¸˜ao de novos jogos.

Jogos digitais podem receber mecˆanicas e componentes de jogos de tabuleiro, ao mesmo tempo que jogos de tabuleiro podem receber elementos digitais, e os dois podem ser adap-tados para novas m´ıdias. Neste cen´ario de convergˆencia a linha que divide o que ´e um jogo de tabuleiro e um jogo digital fica cada vez mais tˆenue.

O jogo digital Mario Party 10 [1], por exemplo, se passa em um tabuleiro no qual os jogadores se movem atrav´es da rolagem de dados. Em Megaman Star Force 2 [2], o jogador ganha cartas que s˜ao utilizadas durante um combate. Final Fantasy VIII conta com um jogo de cartas chamado de Triple Triad [3] dentro da pr´opria hist´oria do jogo.

O jogo de tabuleiro XCOM [4] foi baseado no jogo de computador com mesmo nome e necessita de um tablet para ser jogado. O tablet tem a func¸˜ao de coordenar os combates e age como a inteligencia artificial do jogo. Em Alchemists

COM [6] ganharam adaptac¸˜oes para jogos de tabuleiros [4]. Outros consagrados jogos de tabuleiro ganharam adaptac¸˜oes para tablets e smartphones, a exemplo de Settlers of Catan [7] [8], Carcassonne [9] [10], Ticket to Ride [11] [12] e mais recentemente no Brasil, o jogo War [13] [14].

Vers˜oes digitais perdem um pouco do ritual presente em um jogo de tabuleiro, como a leitura do manual, preparac¸˜ao e manuseio dos componentes, e reuni˜ao de amigos em um mesmo local. Por outro lado, tˆem a praticidade na distribuic¸˜ao e locomoc¸˜ao, permitem realizar partidas online com amigos e desconhecidos, ou partidas locais com amigos ou inteligˆencias artificiais. Eles tamb´em podem contar com elementos extras como sons e animac¸˜oes que d˜ao maior imers˜ao ao jogo.

Outro aspecto dos jogos de tabuleiros adaptados ao ambi-ente digital ´e que as regras realmambi-ente restringem as ac¸˜oes do jogador, impedindo que este execute ac¸˜oes n˜ao previstas de forma intencional ou por engano, e facilitando o aprendizado durante uma partida atrav´es de mensagens corretivas. Por outro lado, n˜ao ´e poss´ıvel personalizar as regras, o que ´e conhecido como regras da casa e ´e comumente utilizado para facilitar, dificultar, balancear ou estender um jogo.

Algumas adaptac¸˜oes utilizam a mecˆanica b´asica de um jogo de tabuleiro consagrado e criam uma forte integrac¸˜ao com redes sociais, como ´e o caso do Draw Something [15], com a mecˆanica de adivinhac¸˜ao de desenhos; Words with Friends, com a mecˆanica de criac¸˜ao de palavras utilizando letras sorteadas [16]; e Trivia Crack, com a mecˆanica de perguntas e respostas [17].

Em outros exemplos a linha fica cada vez mais tˆenue. Hitman GO [18] ´e um jogo digital baseado em outro jogo digital, mas que possui mecˆanicas e aparˆencia baseadas em jogos de tabuleiro. Krosmaster Arena [19] ´e um jogo de tabuleiro com miniaturas vendidas em caixas fechadas, e que conta com uma vers˜ao para computador na qual as miniaturas compradas podem ser adicionadas atrav´es de um c´odigo.

Este trabalho surge com o intuito de explorar essa linha tˆenue entre os jogos de tabuleiros modernos e digitais com a criac¸˜ao de um jogo de tabuleiro e sua adaptac¸˜ao para um jogo digital.

Para tanto, foi desenvolvido o Robot Killer Arena, jogo de tabuleiro com tem´atica de robˆos em uma arena que utiliza diversos elementos como tabuleiros, miniaturas, fichas de personagem, cartas e marcadores. Tamb´em foi desenvolvida a vers˜ao digital para ser jogada por mais de um jogador em um mesmo dispositivo.

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e (v) Referˆencias.

II. QUADROTEORICO´

Jogos s˜ao parte da cultura [20], e muitas definic¸˜oes j´a foram criadas para tentar definir o que ´e um jogo [21]. Existem definic¸˜oes mais simples, como a que s˜ao atividades de resoluc¸˜oes de problemas encaradas de forma l´udica [22] [23]. Ou mais complexas, como que s˜ao sistemas em que os jogadores est˜ao engajados em um conflito artificial, definido por regras, que levam a um resultado quantific´avel [24]. A. Elementos de um Jogo

Um jogo ´e composto de diferentes elementos essenciais [22] [25] [21], sendo que cada autor monta sua pr´opria lista de elementos. A seguir ser˜ao apresentados alguns destes elementos.

As mecˆanicas ou mecanismos de um jogo s˜ao as v´arias ac¸˜oes, comportamentos e controles que um jogador pode ter acesso durante o contexto do jogo [25]. S˜ao os procedimentos e regras de um jogo, descrevem o seu objetivo e o que os jogadores podem ou n˜ao fazer para chegarem at´e ele [22]. S˜ao os aspectos funcionais de um jogo [26]. S˜ao os ingredientes para design de um jogo [21].

Dinˆamicas s˜ao os padr˜oes de jogo que surgem a partir do momento em que as mecˆanicas s˜ao postas em contato com os jogadores [21] [25]. Algumas dinˆamicas podem acontecer fora do jogo, o que ´e conhecido como meta-jogo [21], um exemplo c´assico de meta-jogo ´e o estudo das aberturas do Xadrez.

Est´etica ´e como o jogo parece, soa, cheira, que gostos e emoc¸˜oes traz para o jogador [22]. Na est´etica, est˜ao inclusos elementos como sensac¸˜oes, narrativas, desafios, descobertas, express˜oes, entre outros, que podem ser passados ao jogador [25].

A tecnologia ´e o meio atrav´es do qual o jogo ´e jogado [22]. S˜ao quaisquer materiais e interac¸˜oes que fazem o jogo poss´ıvel. Exemplos de meios s˜ao papel e l´apis, controles com sensores de movimento, celulares, computadores, etc. Cada tecnologia escolhida para um jogo agrega possibilidade e restric¸˜oes [22].

B. Design de Jogos

A tarefa de design de jogos passa pelo entendimento de uma s´erie de conhecimentos envolvendo criatividade, psicologia, arte, tecnologia e neg´ocios [22]. Para melhor entendimento pode ser subdividida em v´arios tipos de design [21].

O design de sistema ´e respons´avel pelas regras do jogo [21]. Regras elegantes mant´em o foco do jogador nos lugares certos [24].

O design de n´ıveis ´e respons´avel por criar os n´ıveis do jogo, seus mapas e posicionamento de itens [21]. ´E importante que

deve ser dar ao jogador o controle da sua experiˆencia [22].

C. Prototipac¸˜ao de Jogos

Diversos autores concordam que o processo de prototipac¸˜ao ´e muito importante para o design de um jogo [27] [28] [22]. Os prot´otipos permitem testar as funcionalidades do jogo em est´agios iniciais, a fim de corrigir falhas de projeto e refinar o funcionamento [22].

Um prot´otipo n˜ao deve ser caro de produzir. Isso significa que deve focar em responder quest˜oes estrat´egicas sobre o pro-jeto, ao inv´es de ter gr´aficos sofisticados ou uma qualidade de produc¸˜ao elevada [22]. Uma das soluc¸˜oes para criar prot´otipos mais baratos ´e cri´a-los em papel. Mesmo para jogos digitais ´e poss´ıvel simular em papel as principais mecˆanicas e dinˆamicas [27] [28] [22].

D. Desenvolvimento de um Jogo Digital

Cada vez mais habilidades s˜ao necess´arias para o desen-volvimento de um jogo digital. Equipes interdisciplinares s˜ao criadas para a produc¸˜ao de jogos cada vez mais complexos [29]. Um simples jogo 2D como o Super Mario Bros exige a criac¸˜ao de gr´aficos 2D, animac¸˜oes, efeitos e trilha sonora, f´ısica, n´ıveis ou fases, al´em de todo trabalho de concepc¸˜ao, teste, programac¸˜ao e gerˆencia de uma equipe multidisciplinar. Para economizar tempo e dinheiro no desenvolvimento, s˜ao utilizados motores de jogos [30]. Eles s˜ao uma camada entre o c´odigo do jogo e o hardware com capacidades de renderizac¸˜ao gr´afica, simulac¸˜ao de f´ısica, suporte a sons, animac¸˜oes, etc [30].

Alguns motores como o Unity [31], Unreal [32], Construct [33] agregam mais funcionalidades operando como um ambi-ente de desenvolvimento completo. Permitem criar animac¸˜oes, objetos, n´ıveis inteiros e compilar um mesmo projeto para diversas plataformas.

III. METODOLOGIA

Com base no objetivo deste trabalho, foram listados uma s´erie de requisitos que nortearam o desenvolvimento do jogo: 1) Capacidade de compilar o jogo para dispositivos m´oveis; 2) Multiplayer local no mesmo dispositivo;

3) Capacidade futura de multiplayer online ass´ıncrona; 4) Tem´atica e mecˆanicas compat´ıveis com o ambiente

digi-tal;

5) Tem´atica e mecˆanicas compat´ıveis com crianc¸as e adul-tos;

6) Tem´atica e mecˆanicas divertidas;

7) Partidas com durac¸˜ao m´edia entre 15 e 30 minutos; 8) Complexidade incremental, o jogo comec¸a mais simples

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Figura 1: Tabuleiro em grade do RobotRally com as miniaturas dos robˆos e tabuleiros individuais dos jogadores com as cartas (Fonte: Board Game Geek).

9) Rejogabilidade, o jogo pode ser jogado v´arias vezes sem se tornar repetitivo ou desinteressante;

10) Expans´ıvel, o jogo permite a adic¸˜ao de novos elementos em atualizac¸˜oes futuras;

11) Interface digital amig´avel.

A partir dos requisitos, foi poss´ıvel definir a tem´atica e as regras do jogo. O pr´oximo passo foi o desenvolvimento da arte e do jogo em si, passando pelo processo de design de n´ıveis e criac¸˜ao da interface e do controle do jogo. Essa sec¸˜ao descreve todos os processos utilizados em cada uma destas etapas.

A. Definic¸˜ao da Tem´atica e Regras

J´a que o jogo seria executado em um ambiente digital, foram buscadas tem´aticas que se adequassem ao meio. Surgiu ent˜ao a ideia de fazer um jogo em que os jogadores comandassem robˆos atrav´es de comandos dispon´ıveis em um painel.

Foram pesquisadas referˆencias de outros jogos de tabuleiro que utilizassem a tem´atica de robˆos, com o objetivo de encontrar elementos comuns que pudessem ser reutilizados.

No jogo RobotRally [34], os jogadores comandam robˆos em uma corrida dentro de um tabuleiro em grade, repleto de obst´aculos como esteiras e lasers (Figura 1). ´E utilizada a mecˆanica de ac¸˜oes programadas, em que todos os jogadores escolhem ao mesmo tempo um conjunto de ac¸˜oes em segredo e revelam todos ao mesmo tempo, dessa forma, a programac¸˜ao feita por um jogador pode atrapalhar a programac¸˜ao dos outros empurrando ou atirando nestes.

Foi jogada uma partida do RobotRally para avaliac¸˜ao. Como pontos fortes est˜ao o bom uso da mecˆanica de ac¸˜oes progra-madas dentro da tem´atica do jogo, a forte interac¸˜ao entre os jogadores e os diferentes tipos de tabuleiros dispon´ıveis com elementos diversos. Como pontos negativos est˜ao a durac¸˜ao da partida, que tende a ficar longa e repetitiva, e a frustrac¸˜ao de ter o robˆo derrubado da arena fazendo com que ele volte ao in´ıcio.

Figura 2: Tabuleiro modular em grade do Ricochet Robots com as miniaturas dos robˆos e marcadores (Fonte: Board Game Geek).

Outro jogo analisado foi o Ricochet Robots [35], em que jogadores tentam achar um caminho que leve um determi-nado robˆo para uma determinada posic¸˜ao utilizando o menor n´umero de movimentos dentro de um tabuleiro em grade (Figura 2), sendo que os robˆos andam em linha reta at´e encontrar um obst´aculo.

Tamb´em foi jogada uma partida do Ricochet Robots. Como pontos fortes est˜ao a capacidade do jogo comportar de um at´e infinitos jogadores simultaneamente, sem comprometer o tempo da partida e a rejogabilidade dada pelo tabuleiro modular e os marcadores de objetivo. Como ponto negativo foi identificada a dificuldade de encontrar caminhos nas primeiras rodadas.

Foram aproveitadas a mecˆanica de movimentac¸˜ao em grade presente nos dois jogos, juntamente com a ideia de que um espac¸o s´o pode ser ocupado por um robˆo por vez. A ideia de tabuleiro modular do Ricochet Robots foi utilizada para dar rejogabilidade. Tamb´em foram utilizados os diferentes elementos presentes nos tabuleiros do Ricochet Robots, bem como a ideia de derrubar outros robˆos, s´o que de uma forma menos frustante.

Foi definido ent˜ao que o jogo seria um combate entre robˆos em uma arena. Os jogadores comandariam robˆos que podem empurrar outros robˆos para fora da arena ou executar movimentos espec´ıficos dentro desta para ganhar pontos. O jogador que alcanc¸asse um determinado n´umero de pontos primeiro seria o vencedor.

Em paralelo com a definic¸˜ao da tem´atica, foram pensadas mecˆanicas que se adequassem ao projeto. Por exemplo, para permitir o multiplayer local em um mesmo dispositivo o ideal ´e que n˜ao existam elementos ocultos ao outros jogadores, como cartas na m˜ao de um jogador.

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Figura 3: Um teste em grupo de jogo utilizando um prot´otipo em papel do Robot Killer Arena

Foram montados prot´otipos em papel para testar as mecˆanicas criadas (Figura 3). Eles tˆem a vantagem de serem r´apidos e baratos de produzir e modificar, permitindo encontrar e corrigir falhas no design do jogo em est´agio inicial.

Foram realizados dois tipos de teste, os solos e em grupos de jogo. Nos testes solo, todos os jogadores eram simulados pela mesma pessoa a fim de encontrar falhas no design e avaliar as mecˆanicas. Nos testes em grupo de jogos, s˜ao avaliados se os jogadores compreenderam as regras de forma f´acil, se jogam como foi previsto ou encontram falhas de design, se existem problemas de balanceamento nas habilidades e penalidades.

Em uma das primeiras vers˜oes de teste, a movimentac¸˜ao utilizava dados, semelhante a jogos como King of Tokio [36] e Bang! the Dice Game[37]. O jogador rola 6 dados no in´ıcio do seu turno, podendo re-rolar mais duas vezes qualquer n´umero de dados. No final ele usa os dados em qualquer ordem para dar comandos ao robˆo. Essa abordagem se mostrou muito complexa, deixando para o jogadores muitas opc¸˜oes do que fazer.

A fim de reduzir o n´umero de opc¸˜oes para o jogador, os dados foram substitu´ıdos por cartas de ac¸˜ao que o jogador poderia comprar, manter na sua frente e utilizar em seu turno. Essas cartas possuem comandos simples como andar 1 para frente, virar o robˆo 90 graus, etc. Em testes, essa abordagem se mostrou melhor, mesmo deixando expostas as cartas dos jogadores.

No inicio do turno, o jogador compra cartas de ac¸˜ao igual ao n´umero de pontos de compra que possui ou at´e completar 8 cartas. E pode utilizar ou descartar cartas de ac¸˜ao igual ao n´umero de pontos de ac¸˜ao que possui. Quando o jogador utiliza todos os pontos de ac¸˜ao, o seu turno ´e encerrado automaticamente. O n´umero de pontos de compra e de ac¸˜ao foi definido para dar aos jogadores poucas opc¸˜oes, forc¸ando que o jogador otimize suas ac¸˜oes.

Os tabuleiros foram pensados para serem pequenos, apro-ximando os jogadores, e com poucos pontos de interesse para aumentar a competic¸˜ao, deixa-los mais propensos a serem

Figura 4: Cartas de ac¸˜ao de movimento e seus respectivos blocos de objetivo.

empurrados para fora do tabuleiro, e dar-lhe menos opc¸˜oes para onde ir.

Os pontos de interesse principais s˜ao os blocos de objetivo. Existem 3, e cada um ´e ativado por um tipo de carta de ac¸˜ao diferente. Se o jogador terminar o movimento do robˆo utilizando a carta de ac¸˜ao correspondente ao bloco, este ganha um ponto (Figura 4).

Quando o robˆo de um jogador ´e empurrado para fora da arena, este sofre uma penalidade, enquanto o robˆo que empurrou ganha uma bonificac¸˜ao de 1 ponto de vit´oria. Essa mecˆanica faz com que seja interessante empurrar outros jogadores para fora, enquanto cria um risco para os jogadores se posicionarem nas extremidades do tabuleiro. Entretanto a penalidade para quem cai teve que ser pensada para n˜ao ser muito alta, a fim de n˜ao desencorajar os jogadores.

A penalidade mais alta que poderia ser aplicada ´e a eliminac¸˜ao do jogador. Nela o jogador estaria fora da partida. Com isso, ele teria que esperar muito tempo para voltar a jogar, o que tornaria a penalidade alta e desmotivante.

A penalidade criada foi o jogador perder 1 ponto de vit´oria, sofrer 1 dano e ser reposicionado na arena. O dano faz com que o jogador, em seu pr´oximo turno, compre uma carta a menos e execute uma ac¸˜ao a menos. ´E uma penalidade menor do que ser eliminado, mas ainda s˜ao necess´arios testes para avaliar se ´e uma penalidade adequada.

Para o reposicionamento, v´arias abordagens foram anali-sadas. O jogador poderia escolher onde gostaria de voltar, isso daria uma vantagem estrat´egica ao jogador, mas causaria dois problemas: o tempo de jogo ficaria maior e o turno de um jogador precisaria ser interrompido para fazer o reposi-cionamento, o que causaria mais esperas em um multiplayer online ass´ıncrono. O jogador poderia ser reposicionado em um local aleat´orio, mas isso poderia penalizar muito o jogador. A abordagem escolhida foi criar pontos de respawn, espac¸os onde o jogador iria ressurgir. Assim, quando cair, o jogador j´a sabe onde vai retornar.

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ele-Figura 5: Exemplo de tabuleiro modular formado por blocos posicionados aleatoriamente.

mentos ao jogo: tabuleiros modulares e compra de melhorias. Os tabuleiros modulares consistem em montar arenas utili-zando blocos, sendo que cada um comporta um robˆo (Figura 5). Estes blocos podem ser dispostos de forma aleat´oria ou ent˜ao em tabuleiros pr´e definidos (mais recomendado para jogadores iniciantes).

Durante o jogo os jogadores acumulam energia descartando cartas de ac¸˜ao. A Energia ´e a moeda do jogo, permitindo a compra de melhorias. Estas permitem estender o funcio-namento das cartas de ac¸˜ao, adicionar pontos de ac¸˜ao, ou pontos de compra. Para cada jogo, um conjunto de melhorias ´e escolhido e fica dispon´ıvel para que todos os jogadores possam comprar utilizando a energia acumulada. A variedade de con-juntos d´a maior rejogabilidade, porque para cada um destes, as estrat´egias que os jogadores devem criar, s˜ao diferentes.

A compra de melhorias ao longo do jogo, tamb´em ´e res-pons´avel por aumentar a complexidade gradualmente, dando tempo para jogadores iniciantes se familiarizarem com os mecanismos do jogo, antes de adicionar novos elementos.

Para equilibrar o jogo, no in´ıcio do turno, o jogador atual recebe energia igual a metade da diferenc¸a de pontos entre ele e o jogador melhor pontuado. Exemplo, se o jogador atual possui 3 pontos e o jogador melhor pontuado possui 5 pontos, o jogador atual recebe (5 − 3) ÷ 2 = 1 energia. Caso o n´umero de energias a ser recebido n˜ao for inteiro, o valor ´e arredondado para baixo.

B. Arte

Para a criac¸˜ao da arte do jogo, foi utilizado o Adobe Illustrator, que permitiu a criac¸˜ao e exportac¸˜ao dos gr´aficos do jogo (sprites) agrupados em folhas (Sprite Sheets). Estas folhas s˜ao utilizadas para reduzir o n´umero de chamadas ao disco comparado com a utilizac¸˜ao de arquivos individuais para cada gr´afico, melhorando assim o desempenho.

Para a arte, foi escolhida uma abordagem mais cartunesca para sinalizar que o jogo tem a proposta de ser divertido e

Figura 6: Exemplo de arquivo que descreve um tabuleiro e seu respectivo tabuleiro montado

n˜ao veross´ımil. Foram utilizadas bordas grossas para separar visualmente os elementos.

Foi utilizado o programa Color Oracle, que simula a vis˜ao de pessoas com daltonismo, para testar se a arte est´a adaptada para daltˆonicos. Al´em disso, todos os elementos que possuem cor possuem tamb´em um s´ımbolo, ou texto associado para identificac¸˜ao.

C. Design de N´ıveis

O processo de design de n´ıveis, neste caso, foi o processo de criar diferentes tabuleiros e diferentes conjuntos de melhoria para serem utilizados em diversas partidas. Diferentes tabulei-ros foram criados para diferentes tipos de jogador, iniciantes e experientes.

Para facilitar o processo de criac¸˜ao de novos tabuleiros, foi criado um modelo de arquivo texto que concentra todas as informac¸˜oes sobre este (Figura 6). ´E dividido em 4 sec¸˜oes. A primeira armazena informac¸˜oes sobre a partida como nome do tabuleiro, pontos para ganhar, etc. E as outras trˆes, descrevem o formato da arena, os blocos que estar˜ao em cada posic¸˜ao, e a rotac¸˜ao destes blocos.

Os conjuntos de melhorias podem conter at´e oito melhorias. Mais do que esse n´umero os jogadores podem ficar indecisos sobre o que comprar. As melhorias devem ter prec¸o compat´ıvel com a sua habilidade, assim para comprar melhorias mais poderosas o jogador dever´a gastar mais tempo acumulando energia. Um conjunto de melhorias balanceado possui melho-rias de diferentes tipos, e custos. Conjuntos aleat´orios tamb´em podem ser criados para jogadores experientes.

D. Vers˜ao Digital

A vers˜ao digital do jogo foi desenvolvida utilizando o motor de jogos Unity 2D, que possui m´odulos para trabalhar com gr´aficos em duas dimens˜oes, animac¸˜oes, interfaces gr´aficas e scripts. Al´em dessas funcionalidades, tem a vantagem de poder compilar o jogo para diferentes plataformas m´oveis, incluindo iOS e Android.

O Unity possui uma grande comunidade de usu´arios, ma-teriais de referˆencia e tutoriais. Pode ser adquirido em dois

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Figura 7: As trˆes camadas que formam o tabuleiro: plano de fundo, blocos de arena e robˆos

planos, o pessoal e o profissional. O plano utilizado foi o pessoal, que ´e gratuito, mas n˜ao tem acesso a uma tela de splashpersonalizada e a recursos como estat´ısticas e relat´orios de performance.

Foi trabalhado com o paradigma de componentes, em que todos os objetos do jogo (GameObjects) possuem uma s´erie de componentes (GameComponents) associados, e estes podem ser utilizados em diversos objetos diferentes. Por exemplo, o componente Sprite Render faz com que o objeto exiba e modifique caracter´ısticas visuais de um sprite.

Um GameObject pode ser salvo como um objeto pr´e-fabricado (Prefab), e instanciado na cena diversas vezes. Os prefabs foram utilizado no desenvolvimento para instanciar todos os elementos visuais durante a execuc¸˜ao do jogo.

Tamb´em foram criados GameComponents personalizados utilizando scripts em C#. O Unity permite criar scripts em C# e em JavaScript. A escolha pelo C# foi por esta linguagem ser mais popular entre os desenvolvedores de Unity, possuindo mais material de referˆencia dispon´ıvel.

O aprendizado da ferramenta veio atrav´es de tutoriais em texto e em v´ıdeo disponibilizados pela equipe do Unity. Alguns pequenos jogos foram criados para treinar os conhecimentos. Ap´os o estudo da plataforma, foi iniciado o desenvolvimento que passou pelas etapas de montagem do tabuleiro, criac¸˜ao dos robˆos e animac¸˜oes, interface, e controle do jogo.

1) Montagem do Tabuleiro: O tabuleiro ´e montado em 3 camadas sobrepostas (Figura 7): a camada mais abaixo ´e o plano de fundo que d´a formato `a arena; na camada intermedi´aria ficam os blocos que formam a arena; e, por cima das outras camadas, ficam os robˆos.

Para todos os blocos que formam o plano de fundo e a arena, foram criados prefabs com seus respectivos componen-tes. A referˆencia destes foi armazenada pelo gerenciador do tabuleiro, que ´e respons´avel por montar o tabuleiro a partir das informac¸˜oes da partida.

Para criar o plano de fundo da arena, o arquivo com a informac¸˜ao do formato do tabuleiro ´e lido. Onde existem blocos de arena, ´e criado um fundo de arena e, onde n˜ao existem, s˜ao criados buracos. Foi decidido que entre o fundo de arena e os buracos, existiria uma borda delimitando a arena. Para criar a borda, foram utilizados 3 prefabs de buraco com borda, al´em dos blocos de fundo de arena e de buraco sem borda (Figura 8), cada um com metade da largura e altura de um bloco de arena. Foi criada uma matriz com o dobro de tamanho do tabuleiro para armazenar se um espac¸o ´e buraco ou n˜ao com base no arquivo. Se o espac¸o for um buraco, existem 4 possibilidades: (i) buraco sem borda, (ii) buraco

Figura 8: Blocos de fundo de uma arena separados e os 5 tipos de blocos utilizados.

Figura 9: Um robˆo e suas partes: fundo, corpo, roda esquerda, s´ımbolos e roda direita.

com borda na quina, (iii) buraco com borda em uma lateral, (iv) buraco com borda em duas laterais adjacentes. Cada uma das possibilidades de buraco ´e escolhida e rotacionada com base se os blocos vizinhos s˜ao buracos ou n˜ao.

Foi criado um componente que ajusta a cˆamera para os tabuleiros de diferentes tamanhos, com base na largura e altura, a fim de deixar o tabuleiro todo vis´ıvel na cena.

2) Robˆos e Animac¸˜oes: Os robˆos ocupam o espac¸o de um bloco de arena e possuem um componente que d´a suas caracter´ısticas de movimento.

A primeira vers˜ao do robˆo foi criada utilizando apenas 1 sprite. Durante as animac¸˜oes, o sprite era substitu´ıdo por sprites semelhantes com variac¸˜oes nas rodas. Tanto a cor quanto o s´ımbolo dos robˆos foram desenhados utilizando o Illustrator. O problema desta vers˜ao ´e que as animac¸˜oes precisavam ser desenhadas e criadas para cada robˆo.

Uma segunda vers˜ao foi criada unindo diversos sprites em camadas (Figura 9), cada um com sua func¸˜ao. Foi poss´ıvel desenhar menos sprites, animar apenas as rodas, e reutilizar o mesmo robˆo para todos os jogadores, s´o alterando sua cor e s´ımbolo pelo pr´oprio Unity.

Cada roda do robˆo possui um controlador de animac¸˜ao com 3 estados: roda parada, roda avanc¸ando e roda retrocedendo (Figura 10). Quando o controlador avanc¸a para os estados de roda avanc¸ando ou retrocedendo, animac¸˜oes s˜ao executadas para dar a ideia de movimento.

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dendo).

Figura 11: Teste da interface do Robot Killer Arena em um iPad mini.

rodas v˜ao para o estado avanc¸ando enquanto o robˆo avanc¸a. Quando o robˆo executa uma rotac¸˜ao, os controladores v˜ao para estados opostos, um fazendo a roda avanc¸ar e o outro retroceder, enquanto todo o robˆo gira.

3) Interface: A interface inclui, al´em do tabuleiro, o painel do jogador e barra superior.

Modelos da interface primeiramente foram criados em papel para testar a disposic¸˜ao e tamanho dos elementos. Foram feitos modelos mais elaborados utilizando o Illustrator e, na sequˆencia, a interface foi criada utilizando o Unity e testada em um iPad mini (Figura 11).

O painel do jogador ´e onde os jogadores realizar˜ao todas as suas ac¸˜oes durante o jogo (Figura 12). A cor do painel indica de quem ´e a vez de jogar. Outra indicac¸˜ao para a vez do jogador ´e uma tela colorida que aparece antes da vez de um jogador cobrindo toda a tela.

Para que a ´area do tabuleiro n˜ao ficasse encoberta, foi decidido colocar o painel com as informac¸˜oes do jogador em uma das laterais. Foi escolhida a lateral direita porque a maior parte da populac¸˜ao ´e destra [38] e, ao manusear um tablet com a m˜ao direita, o brac¸o n˜ao encobriria a ´area do tabuleiro.

Na parte superior do painel, ´e indicado o nome do jogador e seus pontos de: vit´oria, energia, compra e ac¸˜ao. Existem dois

Figura 12: Painel de um jogador ativo exibindo 6 cartas de ac¸˜ao.

bot˜oes que permitem selecionar entre o painel de cartas de ac¸˜ao (Actions) e o painel de melhorias (Improvs).

No meio do painel s˜ao exibidas as cartas. Essa regi˜ao pode exibir as cartas de: ac¸˜ao, melhoria e opc¸˜ao. As cartas de opc¸˜ao, s˜ao apresentadas a partir da escolha de uma carta de ac¸˜ao, exemplo, a carta de ac¸˜ao de rotac¸˜ao possui as opc¸˜oes: rotacionar para a direita ou para a esquerda.

Na parte inferior o jogador tem a indicac¸˜ao da quantidade de ac¸˜oes restantes que possui e um bot˜ao para encerrar o seu turno, caso n˜ao queira utilizar todas as ac¸˜oes. Uma adic¸˜ao futura ´e adicionar um contador regressivo para indicar quanto tempo o jogador tem para encerrar o seu turno.

A barra superior ainda n˜ao foi implementada, mas informar´a a pontuac¸˜ao de cada jogador e permitir´a pausar a partida. Deixar a pontuac¸˜ao geral sempre vis´ıvel ´e importante para os jogadores saberem o qu˜ao perto est˜ao de ganhar a partida e com quais jogadores devem se preocupar mais.

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cartas de ac¸˜ao, do tabuleiro e os jogadores. Em seguida, a vez ´e passada para o primeiro jogador.

Na vez de um jogador, ´e exibido o seu painel lateral. No inicio do turno, s˜ao compradas cartas de ac¸˜ao igual ao n´umero de pontos de compra, descontando um ponto caso o jogador tenha ca´ıdo durante a ultima rodada. Tamb´em ´e informado o n´umero de ac¸˜oes dispon´ıveis no turno, descontando um ponto caso o jogador tenha ca´ıdo.

O gerenciador de cartas de ac¸˜ao, ´e chamado quando o jogador precisa comprar ou descartar cartas. Ao comprar, ´e verificado se ainda existem cartas no monte de compra. Caso n˜ao existam, as cartas que est˜ao no monte de descarte s˜ao embaralhadas e viram um novo monte de compra. O gerenciador monta o monte de compra inicial com base nas quantidades de cada tipo de carta.

Ap´os as cartas serem compradas, o painel ´e desbloqueado para poder receber entradas do jogador. O jogador pode fazer ac¸˜oes do tipo: utilizar carta de ac¸˜ao, descartar carta de ac¸˜ao por energia, ou comprar uma melhoria. A quantidade de ac¸˜oes realizadas pode ser igual ou inferior aos seus pontos de ac¸˜ao dispon´ıveis para o turno.

Quando o jogador seleciona uma carta de ac¸˜ao para ser utilizada, s˜ao verificadas quais as opc¸˜oes associadas a ela. As opc¸˜oes ent˜ao s˜ao exibidas substituindo o painel de cartas. Por exemplo, ao escolher utilizar a carta de rotac¸˜ao, um jogador possui as opc¸˜oes de: girar 90 graus para a esquerda; girar 90 graus para a direita; e dar meia volta, essa ´ultima adquirida atrav´es de uma melhoria. Essas 3 opc¸˜oes s˜ao exibidas para o jogador que escolhe qual deseja realizar. Quando o jogador seleciona uma opc¸˜ao, uma lista de comandos ´e passada para o jogador.

O jogador por sua vez possui uma fila de comandos, em que os comandos s˜ao executados um por vez, esperando eventuais animac¸˜oes. Comandos s˜ao ac¸˜oes simples que po-dem ser realizadas, como mover um para frente, mover um para tr´as, rotacionar 90 graus para a esquerda. Unindo esses comandos simples, ac¸˜oes mais complexas podem ser criadas. Por exemplo, a opc¸˜ao de meia volta ´e formada pelo comando de rotacionar 90 graus para a direita realizado duas vezes.

Quando um robˆo colide com outro, este ´e arrastado uma posic¸˜ao. Se um robˆo sai da arena, ´e ativada a queda deste. O robˆo comec¸a a desaparecer, a fila de comandos do jogador ´e esvaziada e os comandos de: mover para inicio, ganhar dano e perder ponto de vit´orias˜ao adicionados. Se o jogador atual for diferente do jogador do robˆo que caiu este recebe o comando de ganhar ponto de vit´oria.

Ap´os o jogador selecionar uma opc¸˜ao ´e feito um teste de estabilidade para determinar o fim da ac¸˜ao. O teste consiste em, checar se todas as filas de comandos de todos os jogadores foram executadas, e se nenhum robˆo est´a animando. Enquanto o jogo n˜ao estiver est´avel o painel lateral ´e bloqueado para

um grande desafio.

A utilizac¸˜ao de prot´otipos de papel, permitiu melhorar o projeto de forma r´apida e barata desde o in´ıcio do desenvol-vimento, enquanto o foco na vers˜ao digital, guiou bem o que poderia ser feito, ou n˜ao, para o jogo.

Embora o jogo n˜ao tenha sido compilado para rodar em dispositivos m´oveis, toda a interface foi criada e testada para funcionar nesse tipo de dispositivo, n˜ao existindo nenhuma barreira que impec¸a que o jogo possa ser compilado e jogado em tablets e smartphones.

A interface foi criada para apresentar todas as informac¸˜oes que o jogador precisa para montar a sua estrat´egia durante um turno. O tabuleiro est´a sempre vis´ıvel, ´e poss´ıvel saber a pontuac¸˜ao dos outros jogadores, e quais melhorias e cartas o jogador possui.

As mecˆanicas escolhidas s˜ao simples o bastante para serem utilizadas por adultos e crianc¸as. A movimentac¸˜ao, que ´e parte mais complexa, ´e feita de forma autom´atica pelo aplicativo.

A grande divers˜ao no jogo est´a em realizar combinac¸˜oes para ganhar mais pontos. Em uma mesma jogada, ´e poss´ıvel efetuar um movimento na arena e empurrar um ou mais robˆos para fora. Para garantir divers˜ao, tamb´em foi importante balancear a penalidade de queda, e dar vantagem em energia aos jogadores com pontuac¸˜ao mais baixa, para que estes pudessem comprar melhorias e alcanc¸ar os jogadores melhores colocados. Apesar destes pontos, divers˜ao ´e algo subjetivo, e mais testes s˜ao necess´arios com grupos diferentes para verificar o fator divers˜ao durante o jogo.

A tem´atica e a arte est˜ao em um meio termo entre o infantil e o adulto, que atendem ao que foi proposto. Um maior esforc¸o ´e necess´ario nas animac¸˜oes para deixar o jogo mais dinˆamico. N˜ao foi poss´ıvel fazer muitos testes sobre a durac¸˜ao da partida. Para cada arena, deve ser calculado uma quantidade de pontos que deixe o jogo competitivo, ent˜ao para cada arena existir´a um tempo m´edio diferente.

Toda partida tem uma complexidade incremental j´a que os jogadores comec¸am sem melhorias e com poucas cartas, podendo melhorar o seu robˆo ao longo do jogo, permitindo novas estrat´egias e combinac¸˜oes.

Entre as partidas, novos elementos como esteiras, coletores de energia, bases de disparo, novos tipos de melhoria e de arenas d˜ao rejogabilidade ao mesmo tempo que d˜ao a jogadores experiˆentes novas possibilidades e desafios.

O sistema de lista de comandos permite a criac¸˜ao de novos elementos de forma simples dando extensibilidade ao jogo. Por exemplo, para criar a habilidade de disparar para todos os lados, bastaria criar uma lista com os comandos: Disparar-Norte, Disparar-Oeste, Disparar-Sul e Disparar-Leste.

Como o turno de um jogador ´e bem definido e sem a interrupc¸˜ao de outros jogadores, torna-se poss´ıvel criar futura-mente um modo multiplayer online ass´ıncrono a exemplo de jogos como o Words with Friends [16].

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convergˆencia foi o objetivo deste trabalho com a criac¸˜ao de um jogo de tabuleiro digital.

Naturalmente, existem diferenc¸as entre as interac¸˜oes em diferentes m´ıdias. O jogo desenvolvido n˜ao traz a sensac¸˜ao t´atil de um jogo de tabuleiro, mas utiliza as mecˆanicas de um jogo de tabuleiro para trazer uma experiˆencia diferente e adequada ao mundo digital.

O pr´oximo passo ´e a criac¸˜ao de modos de jogo h´ıbridos nos quais, por exemplo, um tablet funcione como arena, enquanto miniaturas e cartas s˜ao manipuladas no mundo real. Ou outro modo que, ao inv´es de cartas, cada jogador utilize um smartphone para escolher os comandos.

S˜ao necess´arios mais estudos sobre este cen´ario de con-vergˆencia. Novas formas de jogar est˜ao surgindo e a linha que separa um jogo de tabuleiro de um jogo digital tende a ficar cada vez mais tenue.

REFERENCIASˆ

[1] Nintendo. (2015) Mario party 10. Kyoto. [Online]. Available: http://www.marioparty.com

[2] Capcom. (2007) Megaman star force 2. Osaka. [Online]. Available: http://megaman.capcom.com

[3] Square. (1999) Final fantasy viii. Tokyo. [Online]. Available: http://store.steampowered.com/app/39150/

[4] E. M. Lang, XCOM: The Board Game. Roseville: Fantasy Flight Games, 2015.

[5] M. Kotry, Alchemists. Kladno: Czech Games, 2014.

[6] MicroProse. (1995) X-com: Terror from the deep. Hunt Valley. [Online]. Available: http://store.steampowered.com/app/7650

[7] K. Teuber, Colonizadores de Catan. S˜ao Bernardo do Campo: Grow Jogos e Brinquedos, 2011.

[8] United Soft Media Verlag GmbH. (2015) Catan. M¨unchen. [Online]. Available: https://itunes.apple.com/br/app/catan/id335029050?mt=8 [9] K.-J. Wrede, Dom´ınio de Carcassonne. S˜ao Bernardo do Campo: Grow

Jogos e Brinquedos, 2012.

[10] TheCodingMonkeys. (2015) Carcassone ios. M¨unchen. [Online]. Avai-lable: https://itunes.apple.com/br/app/carcassonne/id375295479?mt=8 [11] A. R. Moon, Ticket to Ride. S˜ao Paulo: Galapagos Jogos, 2014. [12] Days of Wonder. (2014) Ticket to ride for ios. Paris. [Online]. Available:

https://itunes.apple.com/br/app/ticket-to-ride/id432504470?mt=8 [13] Grow, War. S˜ao Bernardo do Campo: Grow, 1972.

[14] ——. (2015) War. S˜ao Bernardo do Campo. [Online]. Available: https://itunes.apple.com/us/app/war/id1026149171?mt=8

[15] Zynga Inc. (2015) Draw something. S˜ao Fransisco. [Online]. Available: https://zynga.com/games/draw-something

[16] ——. (2015) Words with friends. S˜ao Fransisco. [Online]. Available: https://zynga.com/games/words-friends

[17] Etermax. (2015) Trivia crack. Buenos Aires. [Online]. Available: http://www.triviacrack.com

[18] Square Enix Ltd. (2014) Hitman go. Londres. [Online]. Available: https://itunes.apple.com/br/app/hitman-go/id731645633?mt=8

[19] N. D. Murat C´el´ebi. (2013) Krosmaster: Arena. Roubaix. [Online]. Available: http://www.krosmaster.com/en

innovative games. CRC press, 2014.

[29] E. Bethke, Game development and production. Wordware Publishing, Inc., 2003.

[30] M. Lewis and J. Jacobson, “Game engines,” Communications of the ACM, vol. 45, no. 1, p. 27, 2002.

[31] Unity Technologies. (2015) Unity. [Online]. Available: https://unity3d.com

[32] Epic Games Inc. (2015) Unreal engine. [Online]. Available: https://www.unrealengine.com/

[33] Scirra Ltd. (2015) Construct 2. [Online]. Available: https://www.scirra.com/construct2

[34] R. Garfield, RobotRally. Renton: Avalon Hill, 2010. [35] A. Randolph, Ricochet Robots. S˜ao Paulo: Devir, 2014. [36] R. Garfield, King of Tokyo. S˜ao Paulo: Galapagos Jogos, 2014. [37] M. Palm and L. Zach, BANG! The Dice Game. It´alia: dV Giochi, 2013. [38] M. Holder. (2001) Why are more people right-handed? [Online]. Available: http://www.scientificamerican.com/article/why-are-more-people-right/

APENDICEˆ A MANUAL DOUSUARIO´

Em Robot Killer Arena todos os jogadores comandam robˆos em uma arena, tentando obter pontos enquanto empurram os outros robˆos para fora da arena.

A. Preparac¸˜ao

Selecione uma arena, o n´umero de jogadores e o conjunto de melhorias que ser´a utilizado. Se ´e a sua primeira partida escolha a arena Iniciante e o conjunto de melhoria Iniciante. Ap´os selecionar todas as opc¸˜oes pressione no bot˜ao comec¸ar o jogo.

O monte de cartas de ac¸˜ao ´e iniciado automaticamente e cada jogador compra duas cartas.

B. A arena

A arena ´e uma grade de quadrados, cada quadrado ´e um bloco de arena. Existem diversos tipos de blocos de arena que variam a depender da arena escolhida. Cada bloco de arena comporta apenas um robˆo.

Os robˆos dos jogadores comec¸am em seus blocos de in´ıcio. Eles s˜ao identificados pela cor e simbolo do jogador.

Cada arena possui a pontuac¸˜ao que os jogadores comec¸am e qual a pontuac¸˜ao necess´aria para vencer o jogo. O jogador que alcanc¸ar essa quantidade de pontos primeiro ´e o vencedor. Quando um robˆo ´e empurrado para fora da arena o jogador que empurrou ganha um ponto, enquanto o que caiu perde um ponto e ganha um marcador de dano. Caso o jogador j´a possua um marcador de dano, ele n˜ao ganha outro.

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indicando a sua vez. O painel lateral tamb´em ´e alterado para identificar o jogador atual atrav´es da cor do jogador e o seu nome.

No in´ıcio do seu turno o jogador compra uma quantidade de cartas de ac¸˜ao referente a quantidade de pontos de compra que possui.

Durante o seu turno um jogador possui pontos de ac¸˜ao que podem ser gastos para:

1) Utilizar uma carta de ac¸˜ao;

2) Descartar uma carta de ac¸˜ao para acumular energia; 3) Comprar uma melhoria utilizando a energia acumulada.

Caso o jogador tenha recebido um dano durante a ´ultima rodada ele comec¸a o turno com um ponto de compra e um ponto de ac¸˜ao a menos, descartando o marcador.

No in´ıcio do turno o jogador ganha energia igual a diferenc¸a de pontos de vit´oria entre ele e o primeiro colocado dividido por dois. Em caso de empate arredondar para baixo.

Se o jogador desejar, ele pode encerrar o seu turno antes da hora, apertando no bot˜ao encerrar turno. Os pontos de ac¸˜ao n˜ao utilizados s˜ao perdidos.

D. Cartas de ac¸˜ao e opc¸˜ao

Existem 5 tipos de cartas de ac¸˜ao: 1) Mover o robˆo um para frente; 2) Mover o robˆo dois para frente; 3) Mover o robˆo um para tr´as; 4) Rotacionar o robˆo;

5) Ativar o robˆo.

As trˆes primeiras cartas de ac¸˜ao tamb´em funcionam como cartas de objetivo. Se o robˆo do jogador completar o movi-mento da carta em um bloco com mesma cor e simbolo da carta, este ganha um ponto.

Ao escolher utilizar uma carta de ac¸˜ao o jogador ter´a opc¸˜oes referentes a carta. Algumas opc¸˜oes j´a est˜ao associadas a cada carta de ac¸˜ao desde o inicio do jogo. S˜ao elas:

1) Mover um para frente: Opc¸˜ao de mover o robˆo um para frente uma vez;

2) Mover dois para frente: Opc¸˜ao de mover o robˆo dois para frente uma vez;

3) Mover um para tr´as: Opc¸˜ao de mover o robˆo um para tr´as uma vez;

4) Rotacionar: Opc¸˜oes de rotacionar o robˆo 90 graus para a esquerda, e rotacionar o robˆo 90 graus para a direita; 5) Ativar: Nenhuma opc¸˜ao no in´ıcio do jogo

Alguns blocos s˜ao considerados blocos de ativac¸˜ao, eles podem ser ativados quando o jogador atual termina um mo-vimento sobre eles, ou ao utilizar a carta Ativar, utilizando a opc¸˜ao disponibilizada pelo bloco. Por exemplo, o bloco recarga de energia adiciona duas energias quando o jogador

um espac¸o no final do turno.

E. Cartas de melhoria

Existem dois tipos de melhorias: As que melhoram algum atributo do jogador, como pontos de compra e de ac¸˜ao; e me-lhorias que adicionam opc¸˜oes. As meme-lhorias est˜ao dispon´ıveis em conjuntos que podem ser escolhidos para cada partida. Uma melhoria comprada por um jogador tamb´em pode ser comprada pelos demais jogadores.

O Conjunto iniciante de melhorias cont´em:

1) +Ac¸˜ao: Adiciona um ponto de ac¸˜ao ao jogador. Pode ser comprada mais de uma vez. Custo de trˆes energias com incremento de duas energias a cada compra.

2) +Compra: Adiciona um ponto de compra ao jogador. Pode ser comprada mais de uma vez. Custo de duas energias com incremento de duas energias a cada compra. 3) Um para tr´as duas vezes. Adiciona esta opc¸˜ao de movimentac¸˜ao `a carta um para tr´as. Custo de quatro energias.

4) Um para frente duas vezes. Adiciona esta opc¸˜ao de movimentac¸˜ao `a carta um para frente. Custo de quatro energias.

5) Um para frente trˆes vezes. Adiciona esta opc¸˜ao de movimentac¸˜ao `a carta um para frente. Custo de quatro energias.

6) Dois para frente duas vezes. Adiciona esta opc¸˜ao de movimentac¸˜ao `a carta dois para frente. Custo de quatro energias.

7) Meia Volta. Adiciona esta opc¸˜ao de rotac¸˜ao `a carta de rotac¸˜ao. Custo de quatro energias.

8) Disparo Simples. Efetua um disparo a partir da frente do robˆo, se atingir um outro robˆo este ´e empurrado um espac¸o na direc¸˜ao do disparo. Adiciona esta opc¸˜ao `a carta de ativac¸˜ao. Custo de quatro energias.

1) Exemplo de um Turno: O jogador vermelho (hex´agono) comec¸a o jogo e compra duas cartas (Figura 13).

O jogador escolhe como primeira ac¸˜ao utilizar a carta de avanc¸ar dois movimentos para frente. Ele escolhe a ´unica opc¸˜ao dispon´ıvel, andar dois movimentos para frente uma vez (Figura 14). Durante o trajeto, empurra o robˆo verde (c´ırculo) duas posic¸˜oes para frente (Figura 15).

Como segunda ac¸˜ao, o jogador escolhe utilizar a carta de avanc¸ar um para frente. Ele seleciona a carta de opc¸˜ao dispon´ıvel de andar um para frente uma vez, com isso o robˆo verde ´e empurrado para fora da arena. O robˆo verde, ent˜ao volta para o seu bloco de in´ıcio, perde um ponto e ganha um marcador de dano (Figura 16). O jogador vermelho ganha dois pontos, um por ter derrubado o robˆo verde e outro por ter terminado seu movimento em um bloco com o mesmo objetivo que a carta utilizada para mover.

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Figura 13: In´ıcio do turno do jogador vermelho, ele comec¸ou o turno com duas cartas, e comprou mais duas.

Figura 14: Opc¸˜oes dispon´ıveis para a carta de ac¸˜ao avanc¸ar dois para frente.

Figura 15: O jogador verde foi empurrado duas posic¸˜oes pelo jogador vermelho

Figura 16: O jogador vermelho empurrou o jogador verde para fora da arena avanc¸ando um espac¸o para frente. O jogador verde voltou para o seu bloco de in´ıcio

Figura 17: Componente ActionCardDeck contendo os prefabs para as cartas de ac¸˜ao e a quantidade de cada tipo de carta de ac¸˜ao.

Como ´ultima ac¸˜ao, ele escolhe descartar a carta de ativac¸˜ao para ganhar uma energia. O turno do jogador vermelho ´e encerrado e o do jogador verde tem in´ıcio. O jogador verde compra uma carta a menos e tem uma ac¸˜ao a menos, devido ao dano recebido.

APENDICEˆ B MANUAL DOSISTEMA

Este manual descreve algumas das formas de estender o funcionamento do Robot Killer Anera atrav´es da modificac¸˜ao do monte de cartas de ac¸˜ao, e criac¸˜ao de novas arenas, blocos de arena, cartas de melhoria, cartas de opc¸˜ao e comandos. A. Alterando o monte de cartas de ac¸˜ao

Existem cinco tipos de cartas de ac¸˜ao, que se repetem para formar o monte de cartas de ac¸˜ao. A figura 17 mostra o componente ActionCardDeck que ´e respons´avel por gerenciar o monte de cartas de ac¸˜ao, para cada tipo de carta existe uma quantidade associada, que pode ser alterada.

B. Criando novas arenas

Inicie duplicando um dos arquivos de arena na pasta /As-sets/Resorces/Levels e alterando o seu nome. Abra o arquivo

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Figura 18: Exemplo de arquivo que descreve um tabuleiro e seu respectivo tabuleiro montado

criado em um editor de texto (Figura 18). ”LevelName:” ´e o nome que a arena ter´a. PointsToWin ´e o n´umero de pontos que um jogador deve alcanc¸ar para ganhar uma partida, quanto mais alto este valor for mais demorada ser´a a partida. StartPoints ´e o n´umero de pontos que cada jogador comec¸a, normalmente ´e trˆes. O n´umero de pontos de um jogador nunca cai abaixo de 0. MaxNumberOfPlayers ´e a quantidade m´axima de jogadores que a arena suporta. NumberOfRows ´e o n´umero de linhas que a arena ter´a e NumberOfColluns ´e o n´umero de colunas que a arena ter´a.

Nas n linhas depois de ArenaShape, sendo n igual ao n´umero de linhas da arena, ser´a descrito o formato da arena. O caractere ”x”indica que o espac¸o cont´em um bloco de arena e -”indica que existe um buraco. Cada caractere ´e separa por um espac¸o.

Nas n linhas depois de ArenaTiles, s˜ao indicados os blocos de arena em suas posic¸˜oes. O caractere -”indica que o espac¸o est´a vazio ou ´e um buraco. Al´em do -”est˜ao definidos como bloco: ”I”, que ´e o bloco de inicio; ”1”, bloco objetivo um para frente; ”2”, bloco objetivo dois para frente; ”3”, bloco objetivo um para tr´as.

Nas n linhas depois de ArenaTileRotation, s˜ao descritas as rotac¸˜oes dos blocos de arena, sendo que -”indica a rotac¸˜ao padr˜ao do bloco; ”N”, que o bloco est´a apontando para o norte; ”W”, apontando para o oeste; ”S”, apontando para o sul; e ”E”, apontando para leste.

C. Criando novos bloco de arena

Um bloco de arena ´e formado por um plano de fundo, uma borda e um s´ımbolo. Para criar um novo bloco altere a aparˆencia de um bloco j´a existente, renomeie o GameObject e salve como um novo prefab.

Um bloco ativ´avel pode ser ativado pelo jogador atual atrav´es de uma ac¸˜ao. Mude a tag do GameObject para Activa-tionTile, adicione o componente ActivaActiva-tionTile, nele adicione o prefab da carta de opc¸˜ao que dever´a ser criada para o bloco. Quando o jogador atual parar seu movimento sobre este tile ele utilizar´a a carta de opc¸˜ao contida no componente do bloco. E quando o jogador escolher utilizar a carta de ac¸˜ao Ativac¸˜ao ser´a verificado se o bloco onde ele se encontra ´e de ativac¸˜ao,

Figura 19: Um objeto de carta de melhoria do tipo opc¸˜ao, seus sub-objetos e o componente CommandImprovmentCard (ser´a renomeado para OptionImprovmentCard em uma pr´oxima vers˜ao), com todos os atributos que podem ser personalizados.

se for, ´e adicionada a opc¸˜ao do bloco entre as opc¸˜oes da carta de Ativac¸˜ao.

Um bloco de movimento ´e ativado quando o robˆo de um jogador para sobre ele. Mude a tag do GameObject para MovementTile, adicione o componente MovimentTile, adicione comandos `a lista de comandos. Quando o jogador parar o movimento neste bloco, este recebe a lista de comandos. Caso o movimento seja especial, ser´a necess´ario criar um com-ponente espec´ıfico estendendo o comcom-ponente MovimentTile e sobrescrevendo o m´etodo GetCommands.

Ap´os criar um novo bloco ´e necess´ario alterar o componente BoardManager para reconhecer esse tipo de bloco. Abra o script, adicione um atributo p´ublico do tipo GameObject que armazenar´a o prefab do bloco criado. V´a para a linha que cont´em o trecho switch (level.arenaTiles[y,x]) e adicione uma linha dentro do bloco switch-case para reconhecer um novo caractere, referente ao bloco criado, e instanciar este. D. Criando novas melhorias

Uma carta de melhoria ´e formada por um plano de fundo, uma borda e um s´ımbolo. Para criar uma nova carta de melhoria, altere a aparˆencia, nome, descric¸˜ao e prec¸o de uma carta de melhoria j´a existente, renomeie o GameObject e salve como um novo prefab.

Geralmente, as melhorias s˜ao do tipo OptionImprovment-Card(Figura 19). Este tipo de melhoria adiciona uma carta de opc¸˜ao ao jogador, para isso, indique o prefab da carta de opc¸˜ao no componente. Para criar melhorias de outros tipos, como a de adicionar pontos de Ac¸˜ao e a de Adicionar pontos de Compra, ´e necess´ario criar componentes especiais estendendo o componente ImprovmentCard.

As melhorias s˜ao agrupadas dentro de GameObjects que contenham o componente ImprovmentKit, nos quais as re-ferˆencias para as cartas de melhoria s˜ao colocadas.

E. Criando novas opc¸˜oes

Uma carta de opc¸˜ao ´e formada por um plano de fundo, uma borda e um s´ımbolo. Para criar uma nova carta de opc¸˜ao,

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em uma pr´oxima vers˜ao), com todos os atributos que podem ser personalizados.

altere a aparˆencia, nome e descric¸˜ao de uma carta de opc¸˜ao j´a existente, renomeie o GameObject e salve como um novo prefab (Figura 20).

Dentro do componente OptionCard, indique o tipo de ativac¸˜ao, pode ser START-TURN se a opc¸˜ao for ativada no inicio do turno, END-TURN se a opc¸˜ao for ativada no final do turno, ou uma das outras opc¸˜oes referentes as cartas de ac¸˜ao. Depois liste os comandos que dever˜ao ser executados pelo jogador.

F. Criando novos comandos

Procure pelo script Command que cont´em uma enumerac¸˜ao de comandos e adicione o novo comando. Em seguida, abra o script Player, procure pela linha switch(command) dentro do m´etodo Update e adicione uma nova linha dentro do switch-casepara reconhecer o novo comando.

O novo comando pode afetar o jogo de diferentes formas. Para cada forma, diferentes componentes ter˜ao que ser altera-dos. Se envolve o jogador, o script Player dever´a ser alterado; se for o robˆo, o script Robot; se envolve a arena, o script BoardManager...

´

E preciso ficar atento para manter a vari´avel de controle animatingdo script Robot como verdadeira no momento que o robˆo estiver realizando qualquer animac¸˜ao de movimento. Al´em disso, a vari´avel movingDirection dever´a ser atualizada com a direc¸˜ao de movimento do robˆo.

Referências

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