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Aula6 Tec.Informacao Educacao MaterialApoio

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Academic year: 2021

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Arteduca:

Arte, Educação e Tecnologias Contempoâneas

Módulo 7

Unidade 2

Redes sociais no ciberespaço:

possibilidades de aplicação no

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REDES SOCIAIS NA INTERNET

Sheila Maria Conde Rocha Campello

Eu vou... Em caras de presidentes Em grandes beijos de amor Em dentes, pernas, bandeiras Bomba e Brigitte Bardot...

(Alegria, Alegria - Caetano Veloso)

O que são redes sociais na internet? Como funcio-nam? Poderiam ser utilizadas com finalidades peda-gógicas? Essas são algumas questões sobre as quais buscaremos refletir nesta unidade de estudos.

Ao acompanhar o debate de teóricos das Ciências So-ciais a respeito da identidade cultural e das maneiras como ocorrem as interações entre indivíduos na pós-modernidade, é possível compreender melhor as possi-bilidades de funcionamento das comunidades virtuais no ensino da arte a distância, pois é no seio da socieda-de pós-mosocieda-derna1, que surgiu a rede mundial de

com-putadores e, conseqüentemente, as redes sociais que gestam tais comunidades. Essa compreensão torna-se importante para a fundamentação e sistematização de uma proposta teórico-metodológica a ser aplicada no ensino e aprendizagem da arte no ciberespaço.

Estruturaremos nossos estudos nesta unidade da se-guinte forma: (a) inicialmente são realizadas reflexões a respeito da identidade cultural na era da internet; (b) o tópico seguinte trata da estrutura tecno-social surgida na pós-modernidade gerando novos concei-tos de espaço, tempo e linguagem nos mundos vir-tuais; (c) o terceiro tópico aborda o surgimento de comunidades virtuais relacionadas com a arte; (d) o tópico seguinte trata das redes de relacionamentos na internet, conceituando-as e apresentando alguns exemplos; (e) por fim, buscaremos apontar alguns caminhos que poderão ser percorridos futuramente, para a continuidade de estudos de cada um, visando concretizar um objetivo maior que consiste na propo-sição de uma abordagem teórico-metodológica dire-cionada ao ensino da arte no ciberespaço.

1 O uso do termo pós-moderno nesta unidade de estudos segue a opção de Stuart Hall. É importante ressalvar, entretanto, que outras opções emergem de debates acadêmicos sobre o assunto – ultra-modernismo, supermodernismo, modernismo tardio, ou até mesmo os conceitos de pós-humano ou trans-humano, poderão ser objeto de estudos e análises posteriores, realizadas por vocês, para fazerem suas próprias opções.

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A IDENTIDADE CULTURAL NA ERA

DA INTERNET

Acessando a internet

Você chega ao coração da humanidade inteira Sem tirar os pés do chão Reza o pai-nosso em hebraico Filosofa em alemão

(Kid Vinil - Zeca Baleiro)

Na obra A identidade cultural na pós-modernidade, de Stuart Hall, encontramos subsídios para compre-ender como se dá o processo de deslocamento das identidades do sujeito na sociedade contemporânea. Descrevendo o que pode ser chamado como “crise da identidade”, Hall afirma que “as identidades moder-nas estão sendo ´descentradas`, isto é, deslocadas ou fragmentadas” (HALL, 2006, p. 8). Ressalvando que suas teorias são provisórias e poderão ser reformu-ladas a qualquer momento, ele apresenta três con-cepções de identidade: do sujeito do iluminismo, do sujeito sociológico e do sujeito pós-moderno.

t O sujeito do iluminismo poderia ser entendido como um ser humano singular, existindo em completo isolamento. Ele emergiria no momen-to do nascimenmomen-to e se desenvolveria permane-cendo essencialmente o mesmo ao longo de toda sua existência. Esse “sujeito soberano” sur-giu “entre o Humanismo Renascentista do Sécu-lo XVI e o Iluminismo do SécuSécu-lo XVIII e represen-tou uma importante ruptura com o passado”. Ele é resultado de sua libertação dos dogmas da Igreja, desencadeados com a Reforma, o protes-tantismo e com as transformações resultantes de idéias filosóficas, como as de René Descar-tes e de John Locke, que, em seu Ensaio sobre a compreensão humana, definiu a identidade do indivíduo na medida exata da extensão de sua consciência. (HALL, 2006, p. 25-27)

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SAIBA MAIS

EM http://www.mundoeducacao.com.br/iluminismo/ “No século XVIII, uma nova corrente de pensamento começou a tomar conta da Europa defendendo novas formas de conceber o mundo, a sociedade e as instituições.O chamado movimento iluminista aparece nesse período como um desdobramento de concepções desenvolvidas desde o período renascentista, quando os princípios de individualida-de e razão ganharam espaço nos séculos iniciais da Idaindividualida-de Moindividualida-derna. No século XVII o francês René Descartes concebeu um modelo de verdade incontestável. Segundo este autor, a verdade poderia ser alcançada através de duas habilidades inerentes ao homem: duvi-dar e refletir. Nesse mesmo período surgiram proeminentes estu-dos no campo das ciências da natureza que também irão influen-ciar profundamente o pensamento iluminista.

Entre outros estudos destacamos a obra do inglês Isaac Newton. Por meio de seus experimentos e observações, Newton conseguiu elaborar uma série de leis naturais que regiam o mundo material. Tais descobertas acabaram colocando à mostra um tipo de expli-cação aos fenômenos naturais independente das concepções de fundo religioso. Dessa maneira, a dúvida, o experimento e a ob-servação seriam instrumentos do intelecto capazes de decifrar as ‘normas’ que organizam o mundo.

Tal maneira de relacionar-se com o mundo não só contribuiu para o desenvolvimento dos saberes no campo da Física, da Matemática, da Biologia e da Química. O método utilizado inicialmente por Newton acabou influenciando outros pensadores que também acreditavam que, por meio da razão, poderiam estabelecer as leis que natural-mente regiam as relações sociais, a História, a Política e a Economia. Um dos primeiros pensadores influenciados por esse conjunto de idéias foi o britânico John Locke. Segundo a sua obra Segundo Tratado sobre o Governo Civil, o homem teria alguns direitos naturais como a vida, a liberdade e a propriedade. No entanto, os interesses de um indivíduo perante o seu próximo poderiam acabar ameaçando a garantia de tais direitos. Foi a partir de então que o Estado surgiria como uma institui-ção social coletivamente aceita na garantia de tais direitos.

Essa concepção lançada por Locke incitou uma dura crítica aos go-vernos de sua época, pautados pelos chamados princípios absolu-tistas. No absolutismo a autoridade máxima do rei contava com poderes ilimitados para conduzir os destinos de uma determinada nação. O poder político concentrado nas mãos da autoridade real seria legitimado por uma justificativa religiosa onde o monarca seria visto como um representante divino. Entretanto, para os ilu-ministas a fé não poderia interferir ou legitimar os governos. No ano de 1748, na obra Do espírito das leis, o filósofo Montesquieu defende um governo onde os poderes fossem divididos. O equilíbrio entre os poderes Executivo, Legislativo e Judiciário poderia conceber um Estado onde as leis não seriam desrespeitadas em favor de um úni-co grupo. A independência desses poderes era úni-contrária a do governo

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t O sujeito sociológico é definido como aque-le que refaque-letia a compaque-lexidade de um mundo novo, que adquiria novas formas coletivas e sociais surgidas com a industrialização e com o estado-nação. Nesse novo mundo não era mais possível aceitar-se a idéia do sujeito singular, que permanecia uno desde o nascimento até a morte, mas sim de um sujeito formado e mo-dificado em contínuas interações com mundos culturais e com outras identidades oferecidas por esses mundos. Nessa concepção de sujeito

absolutista, onde o rei tinha completa liberdade de interferir, criar e descumprir as leis.

Essa supremacia do poder real foi fortemente atacada pelo fran-cês Voltaire (1694-1778). Segundo esse pensador, a interferência religiosa nos assuntos políticos estabelecia a criação de governos injustos e legitimadores do interesse de uma parcela restrita da sociedade. Sem defender o radical fim das monarquias de sua épo-ca, acreditava que os governos deveriam se inspirar pela razão to-mando um tom mais racional e progressista.

Um outro importante pensador do movimento iluminista foi Jean-Jaques Rousseau, que criticava a civilização ao apontar que ela ex-propria a bondade inerente ao homem. Para ele, a simplicidade e a comunhão entre os homens deveriam ser valorizadas como itens essenciais na construção de uma sociedade mais justa. Entretanto, esse modelo de vida ideal só poderia ser alcançado quando a pro-priedade privada fosse sistematicamente combatida.

Esses primeiros pensadores causaram grande impacto na Europa de seu tempo. No entanto, é de suma importância destacar como a ação difusora dos filósofos Diderot e D’Alembert foi fundamental para que os valores iluministas ganhassem tamanha popularidade. Em esforço conjunto, e contando com a participação de outros iluministas, esse dois pensadores criaram uma extensa compilação de textos da época reunidos na obra Enciclopédia.

A difusão do iluminismo acabou abrindo portas para novas inter-pretações da economia e do governo. A fisiocracia defendia que as produções das riquezas dependiam fundamentalmente da terra. As demais atividades econômicas era apenas um simples desdobra-mento da riqueza produzida em terra. Além disso, a economia não poderia sofrer a intervenção do Estado, pois teria formas naturais de se organizar e equilibrar.

Ao mesmo tempo, o iluminismo influenciou as monarquias nacio-nais que viam com bons olhos os princípios racionalistas defen-didos pelo iluminismo. Essa adoção dos princípios iluministas por parte das monarquias empreendeu uma modernização do apare-lho administrativo com o objetivo de atender os interesses dos no-bres e da burguesia nacional.” John Locke

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sociológico, a identidade situa-se num espaço entre o mundo pessoal e o mundo público. Mas esse novo modelo, segundo Elias (1994), ain-da comportava a separação entre “indivíduo” e “sociedade”, vistos a partir de idéias opos-tas e enganosas, que consideravam a socieda-de como uma mera somatória socieda-desestruturada de indivíduos. Tal visão dicotômica, na qual a sociedade surge como pano de fundo para o sujeito, se altera para dar lugar ao sujeito frag-mentado da pós-modernidade.

t O sujeito pós-moderno resulta de um descentra-mento de si mesmo e de seu lugar na sociedade, de seu mundo social e cultural. Ele está se fragmen-tando, sua identidade deixa de ser fixa e passa a se transformar continuamente em decorrência de diversos fatores. Essa condição de mutabilidade do sujeito na pós-modernidade está condiciona-da ao próprio caráter condiciona-das sociecondiciona-dades modernas, que são também condicionadas por mudanças permanentes, resultantes de interconexões entre diferentes áreas do globo.

Citando Giddens (1990), Hall (2006, p. 15) afirma que “ondas de transformação social atingem virtualmen-te a virtualmen-terra”, como resultado de invirtualmen-terconexões ocorri-das. Tais ondas transformam o tempo e o espaço que envolve o sujeito pós-moderno e podem determinar avanços e deslocamentos dos sujeitos de suas rela-ções sociais mais próximas, de seus contextos locais. Na visão de Hall (2006, p. 34-46), cinco avanços nas teorias sociais e humanas, ocorridos na pós-moderni-dade, redundaram nesse descentramento do sujeito cartesiano. Todas elas destacam a importância das in-terações sociais dos sujeitos. São elas:

t o pensamento marxista, que rejeitou a essência do homem como atributo do sujeito singular do iluminismo;

PARA SABER MAIS,

consulte a obra A Representação do Eu na vida cotidiana, Petrópo-lis: Vozes, 1985. Nela Erving Goffman discorre sobre a expressivi-dade dos indivíduos em diferentes situações e apresenta teses que poderiam ser consideradas para fundamentar este debate.

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t a descoberta do inconsciente de Freud, que re-jeita o sujeito racional, cuja identidade é algo inata, e afirma que nossas identidades são for-madas com bases em processos psíquicos e sim-bólicos do inconsciente, por meio dos quais ela se desenvolve ao longo do tempo e está sempre em processo de formação, como resultado de negociações psíquicas com outros indivíduos; t a lingüística estrutural de Ferdinand de

Saussu-re, que considera que não somos os autores das afirmações que fazemos, ou dos significados que expressamos na língua, pois esta é um sis-tema social e não um sissis-tema individual; t as idéias do filósofo Michael Foucault, que

desta-ca a existência do poder disciplinar na genealo-gia do sujeito moderno. Esse poder se assenta em instituições que policiam as populações mo-dernas (oficinas, quartéis, escolas, prisões, hospi-tais, clínicas etc. (HALL, 2006). Contestador desse poder, Foucault enfoca “o papel dos indivíduos livres, éticos e racionais nas lutas pela transfor-mação social é política”. (CASTELO BRANCO, G) 2

2 Ver revista Mente, Cérebro e Filosofia, nº 6 – “Foucault e Deleuze: a dissolução do Sujeito”. São Paulo: Editora Duetto, sem data

SAIBA MAIS

Por Cláudio Vicentino

“Paralelamente às propostas do socialismo utópico, que procu-ravam conciliar numa sociedade ideal os princípios liberais e as necessidades emergentes do operariado, surgiu o socialismo cien-tífico. Mediante a análise dos mecanismos econômicos e sociais do capitalismo, seus ideólogos propunham compreender a realidade e transformá-la. O socialismo científico constituía, assim, uma pro-posta revolucionária do proletariado.

Seu maior teórico foi Karl Marx (1818-1883), cuja obra mais co-nhecida, O Capital, (1867), causou uma revolução na economia e nas ciências sociais em geral. Marx contou com a colaboração de Friedrich Engels (1820-1895) [...]

No manifesto comunista, publicado em 1848, Marx e Engels esbo-çaram as proposições e postulados do socialismo científico, que foram definidos de forma concreta em O Capital. Entre esses prin-cípios destacam-se uma interpretação socioeconômica da história – conhecida como materialismo histórico -, o conceito de luta de classes e de mais-valia e a revolução socialista.”

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t o impacto do feminismo, que emergiu no bojo de diversos movimentos históricos dos anos 60 e repercutiu na definição do sujeito pós-mo-derno, tanto pela sua força como crítica teórica quanto como movimento social.

Na concepção de Hall, igualmente relevante para a de-finição das identidades na pós-modernidade é o papel desempenhado pelas identidades culturais diante do processo de globalização. Ao discorrer sobre o conceito de “nação”, Hall afirma que as identidades nacionais se constituem em principais fontes de identidade cultural na pós-modernidade. O processo de globalização, que atravessa fronteiras nacionais, integrando e recombi-nando comunidades e organizações oriundas de espaço/ tempo distintos, implica uma nova compressão de dis-tâncias e de escalas temporais e gera uma situação con-traditória em que convivem, a um só tempo, tendências

SAIBA MAIS

Ferdinand de Saussure (1857 - 1913), lingüista suíço cujas teses encontram-se nas bases da lingüística estrutural e do próprio es-truturalismo.

Mas o que é o estruturalismo?

O Estruturalismo é uma corrente do pensamento que fundamenta as ciências do século XX, especialmente nas áreas das ciências hu-manas, que tem no Francês Claude Lévi-Strauss seu mais conheci-do representante. O estruturalismo propõe um métoconheci-do de análise das partes de um sistema, buscando compreendê-lo por meio das relações e funções dos elementos que os constituem. Essa aborda-gem metodológica de análise pode ser aplicada a diversos tipos de sistemas - línguas humanas; práticas culturais; contos folclóricos; textos literários.

Bases do estruturalismo

O estruturalismo encontra suas bases em estudos psicológicos de Wilhelm Wund (1832-1920), que procurou determinar a estrutura da mente por meio da “decomposição dos estados de consciência produzidos por estímulos ambientais” e nos estudos lingüísticos de Ferdinand de Saussure.

Ao analisar a dimensão social ou coletiva da língua, Sausurre abriu caminho e promoveu o estudo da gramática e lançou as bases do estruturalismo. Para melhor entendimento do estudo da lingua-gem separou-a em dicotomias – langue (língua)/parole (discurso), sincronia/diacronia, paradigmática/sintagmática, forma/substân-cia - e concentrou-se em analisá-las. (http://educaterra.terra.com. br/voltaire/cultura/2002/07/05/004.htm).

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à autonomia nacional e à globalização. Como resultado desse processo, Hall (2006, p. 68) destaca três conseqüên-cias: a desintegração das identidades nacionais; o forta-lecimento de outras identidades “locais” ou particula-ristas pela resistência à globalização e o surgimento de novas identidades híbridas. Essas conseqüências aponta-das por Hall tornam-se, por sua vez, alimento para as redes sociais na internet.

NOVA ESTRUTURA

TECNO-SOCIAL NA PÓS-MODERNIDADE

O segundo dilúvio não terá fim. Não há nenhum fun-do sólifun-do sob o oceano das informações. Devemos aceitá-lo como nossa nova condição. Temos de ensi-nar nossos filhos a nadar, a flutuar, talvez a navegar. (Pierre Lévy, 1999)

O sujeito pós-moderno apontado por Hall encontra-se imerso no ciberespaço, integrando a cibercultura, relaciona-se com outros sujeitos distantes fisicamen-te, e acessa informações em hipertextos em um áti-mo de tempo.

Para compreender o contexto em que vive esse sujei-to pós-moderno temos de incorporar sujei-todos esses no-vos conceitos: ciberespaço, cibercultura, hipertextos. Vamos verificar o significado de tudo isso?

O termo hipertexto foi cunhado no início dos anos sessenta, por Theodore Nelson, para exprimir a idéia de uma escrita/leitura não linear em um sistema de informática. A idéia inicial sobre o assunto, que cul-minou com a formulação do hipertexto, foi enuncia-da por Vannevar Bush em 1945, numa proposta de indexação e organização de informações inspirada na forma como a mente humana funciona. Obser-vando que as associações feitas pela mente resultam em trilhas que se bifurcam e tecem uma trama mais sofisticada e intrincada que as fichas perfuradas exis-tentes nos sistemas da época (1945), Bush propôs a criação de um dispositivo denominado Memex, para mecanizar a classificação de informações de forma não linear, por associações, que resultaria numa espé-cie de memória auxiliar dos espé-cientistas. (LÉVY. 1993)3

3 A idéia foi lançada em um artigo intitulado “As we may think”, publicado em The Atlantic Monthly.

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O dispositivo Memex (Fig. 12), projetado por Bush, jamais foi construído, permanecendo como uma idéia, mas teve grande importância ao fundamentar outros projetos relevantes para o desenvolvimento da cibercultura.

Inspirado no Memex, Doug Engelbart apresentou, em 1968, suas idéias de organização de uma nova arqui-tetura para o espaço computacional, baseada em con-ceitos abstratos que inspiraram a criação de interfaces gráficas, viabilizando a manipulação direta de dados por um público mais amplo, de não iniciados nas lin-guagens herméticas e técnicas utilizadas apenas pe-los “entendidos”. Essa nova interface passou a atuar como um tradutor dessa linguagem, mediando a inte-ração entre o usuário e a máquina, proporcionando-lhes condições de manipulação direta de dados até então incompreensíveis aos leigos. A tradução passa a ser feita por meio de metáforas popularizadas nas diversas comunidades que se formam e que passam a unir usuários plugados em redes globais, aumentando sua complexidade e o grau de interatividade. Propor-cionalmente foi se tornando necessária a criação de novos programas, novas interfaces e novos desenhos para a arquitetura desses softwares, que Steve John-son (2001, p. 21) denomina como “guias de informa-ção”. As imagens nesses guias adquirem relevância e a arte torna-se a grande aliada da informática, no dese-nho desse novo espaço-informação surgido.

SAIBA MAIS SOBRE HIPERTEXTO E LEITURA NÃO LINEAR

Na leitura não linear não se lê página por página, passando de uma em uma como num livro, mas se salta de uma para a outra, sem seguir uma seqüência. É dessa forma que navegamos na Inter-net, onde lemos diferentes páginas, acessadas por meio de links (nós) que podem nos levar da primeira para qualquer outra, indo e vindo sem seguir uma sequência rígida de páginas.

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A metáfora do desktop, formulada por jovens cien-tistas da Xerox Park, do Vale do Silício, na Califórnia, baseava-se na idéia do trabalho em janelas sobre-poníveis, espaço-tela que sugeria uma abordagem tridimensional, no qual seria possível se mergulhar. A equipe, da qual participava Alan Kay, que for-mulou a idéia inicial, elaborou a primeira interface do desktop, como parte de um sistema operacional experimental chamado Small Talk. Esse sistema re-sultou em um grande fracasso, mas proporcionou a Steve Jobs, um dos fundadores da Apple Computer, inspiração para a criação da interface do desktop, posteriormente incluído no Macintosh. Foram, en-tão, inseridos nos computadores todos os elementos da interface atual: menus, ícones, pastas, lixeiras. A interface criada por Steve Jobs serviu, por sua vez, como fonte de inspiração para que Bill Gates criasse seu sistema operacional Windows, popularizado no mercado de software por suas aplicações comerciais a entretenimentos domésticos. Apesar do sucesso co-mercial desse sistema, segundo Johnson (2001, p.41) “pode-se dizer com segurança que todos os aperfei-çoamentos de interface feitos desde então são meras variações em torno desse tema original”.

SAIBA MAIS

sobre a o assunto assistindo ao filme Pirates of Silicon Valley (1999).

Veja o resumo do filme, postado na Wikipédia:

“Piratas do Vale do Silício (Pirates of Silicon Valley, no original, de 1999) é um filme não-autorizado feito apenas para a televisão, pela TNT, escrito e dirigido por Martyn Burke. Baseado no livro Fire in the Valley: The Making of The Personal Computer, de Paul Freiberger e Michael Swaine, o filme documenta o nascimento da era da informática, desde o primeiro PC, através da histórica riva-lidade entre a Apple e seu Macintosh e a Microsoft, indo desde o Altair 8800 do MIT, passando pelo MS-DOS, pelo IBM PC e termi-nando no Microsoft Windows. (Fig. 13)

Mais informações sobre o filme podem ser encontradas em: http:// www.imdb.com/title/tt0168122/

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As metáforas utilizadas nas concepções das interfaces gráficas representaram novos desafios para os desig-ners interessados em expandir o uso dos computado-res para uma parcela além “dos micreiros associais, mais à vontade com periféricos do que com gente de verdade” (JOHNSON, 2001, p.51). O surgimento de comunidades através do Bulletin Board System (BBS)4

começou a mudar esse cenário. Com o advento da In-ternet, a popularização do uso dos computadores, ao invés de isolar e afastar as pessoas, como se poderia esperar, passou a aproximá-las, estreitando progressi-vamente seus laços não somente por meio da forma-ção de novas redes sociais.

4 O BBS “é um espaço de comunicação compartilhado por um pequeno grupo, normal-mente implementado em um único computador pessoal [que pode] funcionar mais como um mural de publicação compartilhado” (HARASIM et al, 2005, p 37).

Fig. 13 – Pirates of Silicon Valley – Fonte: http:// www.imdb.com/title/ tt0168122/

SAIBA MAIS

Consulte a Wikipédia para ver os registros sobre a Internet http://pt.wikipedia.org/wiki/Internet

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TEMPO, ESPAÇO E LINGUAGEM

MULTIMÍDIA

Tudo evolui; não há realidades eternas: tal como não há verdades absolutas

(Nietzsche, 2000)

Para compreender o funcionamento dessas redes so-ciais é necessário refletir a respeito da ampliação do conceito de espaços arquitetônicos, incorporando os ambientes virtuais criados na web.

Segundo Manuel Castels (1999, p. 21), as mudanças ocorridas com o advento da Internet estão remode-lando a base material da sociedade em ritmo acele-rado, promovendo uma interdependência global no que se refere à economia, ao Estado e à sociedade. Todo um novo sistema de comunicação e de tran-sações econômicas é inaugurado e nele se fala uma nova língua digital, que resulta da produção e dis-tribuição de palavras, sons e imagens personalizadas “ao gosto das identidades e humores dos indivíduos”. Sherry Turkle (2003), por sua vez, afirma que nos mundos mediados pelo computador, o eu (cada indi-víduo) é múltiplo, fluido e constituído em interações com uma rede de máquinas. Ele é formado e trans-formado pela linguagem. Nele, as relações são trocas de significantes e a compreensão resulta da navega-ção sem rumo aparente, mais do que da análise. Castels faz uma análise das relações resultantes des-ses novos intercâmbios sociais destacando a busca pela identidade, coletiva ou individual, atribuída ou construída, que se torna fonte básica de significado social. Nessa busca, redes globais conectam e desco-nectam indivíduos, grupos, regiões e até países. Essas relações vêm no bojo dessa nova cibercultura.

Uma interessante metáfora, apresentada por Pierre Lévy (1999), poderá nos auxiliar na tarefa de conceituar a cibercultura. Essa metáfora é construída a partir de outra imagem, a do “segundo dilúvio” (pre)visto por Roy Ascott, que seria resultante do transbordamen-to caótico de informações nos hipertextransbordamen-tos, do contatransbordamen-to anárquico entre indivíduos e bancos de dados. Segundo ele, em densos turbilhões, as informações inundariam as redes, cujo crescimento exponencial provocaria o “di-lúvio” das telecomunicações.

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No dilúvio bíblico Noé construiu um pequeno mun-do bem organizamun-do, que conseguiu sobreviver, mas o mesmo não ocorrerá, segundo Lévy, com o dilúvio informacional (pre)visto por Ascott. Este jamais ces-sará, pois não há fundo sólido sob o oceano de infor-mações. Como pequenas arcas, flutuamos nesse oce-ano de informações, e cada uma delas contém uma seleção diferente de informações e quer preservar sua diversidade.

A arca do primeiro dilúvio era única, estanque, fe-chada, totalizante. As arcas do segundo dilúvio dançam entre si. Trocam sinais. Fecundam-se mutu-amente. Abrigam pequenas totalidades, mas sem nenhuma pretensão ao universal. Apenas o dilúvio é universal. Mas ele é intotalizável. É preciso imaginar um Noé modesto. (LÉVY, 1999, p. 15).

Como o personagem bíblico, flutuamos no mar in-formacional do “segundo dilúvio”. Transformados em andarilhos da internet, ou melhor, em argonau-tas5 do ciberespaço, procuramos nos comunicar, nos

agrupar com nossos “iguais” em meio a esse ocea-no de informações. Formamos comunidades, numa procura de sucessivos “velocinos de ouro”, que se alteram a cada instante. Há sempre um novo “veloci-no” a se buscar. Nessa eterna procura, armazenamos idéias, dados, informações. Muitas vezes, sem o de-vido cuidado, nos perdermos no universo caótico do ciberespaço. (CAMPELLO, 2001)6

Nessas andanças criamos novas formas de comunica-ção, viabilizadas por meio de uma linguagem própria, multimídia. Tornamo-nos co-autores de um discurso ela-borado por meio dessa nova linguagem. Como resulta-do desses intercâmbios, e para viabilizá-los, surge uma nova escrita do mundo comparável, segundo Philippe Quéu7 (apud SCHEPS, 1996), a uma revolução como a

ocorrida com a invenção da imprensa ou o surgimento do alfabeto. Essa nova estrutura tecno-social possibilita

5 Argonauta é uma figura da mitologia grega. Verbete do Dicionário Brasileiro da Língua Portuguesa, da Encyclopaedia Britannica do Brasil, diz o seguinte: “s. m. (gr. Argonautes). 1. Cada um dos heróis que, em a nau Argos e comandados por Jasão, foram a Colcos em busca do velocino”. No Novo Dicionário Aurélio da Língua Portuguesa, extraímos as seguintes informações: “(Do gr. Argonaútes, pelo lat. Argonauta. s. m. 1. Tripulante lendário da nau mi-tológica Argo. 2. Por ext. navegador ousado”. E o velocino é um carneiro com pelo de ouro. 6 Abordamos esta metáfora no Módulo 1 – Fundamentos da Licenciatura em Artes Visuais, ao apresentarmos a proposta do curso. Vocês se lembram, senhores argonautas?

7 Entrevista realizada por Ruth Scheps, na obra O Império das Técnicas, organizada por Ruth Scheps, traduzida por Maria Lúcia Pereira e publicada pela Papirus Editora em 1996.

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o surgimento de novos espaços, novas representações, novas imagens virtuais que possibilitam, por sua vez, uma imersão, e geram um paradoxo que subverte o es-paço clássico kantiano, considerado condição sine qua non da experiência. Se em Kant não há experiência sem espaço, os espaços virtuais surgem como a experiência em si, pois eles são gerados à medida que são manipu-lados, experimentados.

Um supertexto e uma metalinguagem são criados como resultado dessas interações. No dizer de Castels (1999, p. 354), esse sistema formado, pela primeira vez na história, “integra modalidades escrita, oral e au-diovisual da comunicação humana. O espírito humano reúne suas dimensões em uma nova interação entre dois lados do cérebro, máquinas e contextos sociais”. Postman, por sua vez, afirma que “nós não vemos [...] a realidade [...] como `ela´ é, mas como são nossas linguagens. E nossas linguagens são nossas mídias. Nossas mídias são nossas metáforas. Nossas metáfo-ras criam o conteúdo da nossa cultura” (POSTMAN, 1994). De fato, nas redes interconectadas vivemos imersos em metáforas. É esse ciberespaço que sub-verte toda a noção de espaço e de tempo e se viabi-liza por meio de linguagem própria – uma nova lin-guagem multimídia.

Na obra Tecnologias da Inteligência, Lévy (1993) tra-ta do assunto ao refletir a respeito do papel da tec-nologia da informação na constituição das culturas e da inteligência dos grupos. Apresentando algumas implicações do uso das tecnologias em nosso cotidia-no na maneira de conhecer o mundo, na forma de representar o conhecimento e na transmissão dessas representações por meio da linguagem, o autor dis-corre a respeito da evolução da linguagem destacan-do três tempos destacan-do “Espírito”: o da oralidade primária, o da escrita e o da informática. Nesta última etapa emerge a metáfora do hipertexto, definido como um conjunto de nós ligados por conexões. Esses nós po-dem ser palavras, páginas, imagens, gráficos ou par-te de gráficos, seqüências sonoras, documentos com-plexos, os quais podem, eles mesmos, ser hipertextos. Esses hipertextos apresentam, segundo Lévy (1993), algumas características baseadas em princípios que nos auxiliam a compreender seu funcionamento.8

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Além das especificidades referentes à nova lingua-gem multimídia, é preciso analisar os conceitos de espaço e tempo na cibercultura. Coordenadas bási-cas dos sistemas de representação, espaço e tempo são agora comprimidos e presencia-se uma diluição de fronteiras, os sistemas visuais vêem as represen-tações serem transmutadas, objetos tridimensionais surgem em duas dimensões, emergem “geografias imaginárias”9, paisagens, objetos e figuras geradas

por algoritmos, narrativas que conectam o indivíduo a eventos históricos importantes (HALL, 2006, p. 72) (Fig. 14 a 20).

9 Termo cunhado por Said, 1990 apud Hall, 2006.

10 Imagens construídas por Lygia Sabóia põem meio da utilização de programas computa-cionais que permitem a criação de formas tridimensionais, em linguagem PostScript, onde as composições finais são curvas descritas através da Geometria Analítica e organizadas de forma a construir padrões e texturas.

11 “Desertesejo é um projeto artístico de Gilbertto Prado desenvolvido no Programa Rumos Novas Mídias do Itaú Cultural, São Paulo, Brasil, em 2000. O projeto é um ambiente virtual interativo multiusuário construído em VRML que permite a presença simultânea de até 50 participantes. Desertesejo explora poeticamente a extensão geográfica, rupturas temporais, a solidão, a reinvenção constante e a proliferação de pontos de encontro e partilha”. (Fonte: http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/desertesejo.html) Fig.14 – Lygia Sabóia10 Fig.15 - Gilbertto Prado – Desertesejo11 - http://www. itaucultural.org.br/ desertesejo/ Fig. 16 - Suzete Venturelli – Silépticos Corpos - http://www. arte.unb.br/lis2/ silepticoscorpos. html#

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Fig. 17 - Suzete Venturelli - http:// www.arte.unb.br/lis2/ dimensoes.html Fig. 18 - Suzete Venturelli - http:// www.arte.unb.br/lis2/ textos.html# 12 Fig. 19. Caesar IV é um simulador para criação de uma cidade do império romano.

12 Em http://www.arte.unb.br/lis2/textos.html# é possível acessar textos teóricos interes-santes sobre arte e tecnologia.

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Citando Giddens, Hall utiliza os termos espaço e lu-gar, diferenciando-os na pós-modernidade ao afir-mar que

Nas sociedades pré-modernas, o espaço e o lugar eram amplamente coincidentes, uma vez que as di-mensões espaciais da vida social eram, para a maio-ria da população, dominadas pela “presença” [...] A pós-modernidade separa, cada vez mais, o espaço do lugar, ao reforçar relações entre outros que es-tão “ausentes”, distantes (em termos de local), de qualquer interação face a face. (GIDDENS, 1990, p. 18 apud HALL, 2006, p. 72)

E o próprio Hall complementa:

Os lugares permanecem fixos; é neles que temos “raízes”. Entretanto, o espaço pode ser “cruzado” num piscar de olhos – por avião a jato, por fax ou por satélite. (HALL, 2006, pp. 72-73)

A visão modernista da realidade, segundo Sherry Turkle (2003), é caracterizada como “linear”, “lógi-ca”, “hierárqui“lógi-ca”, e por possuir “profundezas” que podem ser sondadas e compreendidas. Os mundos virtuais, por sua vez, proporcionam experiências das idéias abstratas pós-modernas, que, utilizando-se de aparelhagens mecânicas dos computadores, serviram de base para uma filosofia “radicalmente não-mecâ-nica do pós-modernismo”. O conjunto de idéias re-lacionadas ao pós-modernismo revela instabilidade

20 - Ragnarok –Videocast Brasilis – Fonte:

http://www.youtube.com/ watch?v=sFD4jxi3L64

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de significados e ausência de verdades universais e conhecíveis na nossa vida cotidiana. Entramos na era das certezas provisórias. Citando Richard Lanham, Turkle afirma que o texto no ciberespaço é inacaba-do por natureza. Seninacaba-do assim, ele subverte fantasias tradicionais de narrativas dominantes possibilitando ao leitor reorganizá-lo continuamente. Desses proce-dimentos realizados resultam objetos ativos, voláteis, criados ao sabor das motivações humanas. O compu-tador deixa de ser, então, na visão dela, uma calcula-dora gigante modernista, para se tornar a realização do pensamento social pós-modernista. E a própria Turkle conclui que da nossa relação com a máquina surge uma nova sensibilidade social e cultural.

A cada passo que damos ao longo da vida, tentamos projetar-nos no mundo. O computador oferece-nos oportunidade de realizar isso, ao corporizar nossas idéias e expressar nossa diversidade. Entramos no mundo do ecrã, da mesma forma que Alice atraves-sou o espelho. (TURKLE, 2003, p. 43)

“Todo conhecimento local é total”, afirma Santos (2008, p. 73). Ele tem como horizonte a totalidade universal, mas é também local, pois diz respeito a um dado momento dos grupos sociais que o adotam. Turkle (2003) identifica essa mesma contradição na maneira como os computadores influenciam a cultu-ra contemporânea. Ao nível individual eles facilitam o pluralismo nos estilos de utilização, oferecendo coi-sas diferentes a pessoas diferentes e permitindo o de-senvolvimento de diversas culturas da computação. Numa escala mais vasta, porém, os computadores oferecem agora uma experiência em harmonia com uma estética pós-moderna, possibilitando uma apro-ximação entre diferentes culturas. Tal contradição é, também, constatada por Hall (2006), ao tratar do conceito de nação, relacionando-o, a um só tempo, a tendências à autonomia nacional e à globalização. Na obra Neuromancer13 (Fig. 21), William Gibson

apre-senta a idéia do espaço informacional, o ciberespaço, como uma representação do universo abstrato da in-formação. Trata-se, no dizer de Alex Antunes, de um

13 Nessa obra Gibson lança um novo subgênero da ficção científica, o cyberpunk, que não mais atrelava a ficção científica a viagens para outros mundos, preferindo relacioná-las à tecnologia de ponta e à informática.

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novo “lugar para onde se vai com a mente catapulta-da pela tecnologia, enquanto o corpo fica para trás”14.

Segundo Turkle (2003, p. 61), ao criar o conceito do ciberespaço, Gibson refere-se “ao espaço que existe dentro dum computador ou duma matriz de compu-tadores, celebrando a abordagem da estética dos ad-miráveis mundos novos da computação”. É nesse “lu-gar” que se constituem as redes sociais. São espaços proporcionados por sistemas, sites, programas, cujas arquiteturas são planejadas para abrigar determina-dos tipos de interações. Esse é o ciberespaço.

SAIBA MAIS

De Guerra nas Estrelas a Matrix

O novo gênero pensado por Gibson transferiu a ficção do espa-ço intergaláctico para esse novo ciberespaespa-ço, um ambiente virtu-al gerado a partir da tecnologia computacionvirtu-al, abrindo caminho para Matrix e outros títulos do gênero.(Fig 22 e 23)

Fig 21 – Capa da obra Neuromancer, de William Gibson.

Fig. 22 – Guerra nas estrelas – Fonte: http:// www.terra.com.br/ cinema/infograficos/ starwars/03_18.htm

14 Alex Antunes, no prefácio da obra Neuromancer, de William Gibson; tradução de Alex Antunes. São Paulo: Aleph, 2003.

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Steven Johnson e Sherry Turkle abordam esse as-sunto e apresentam idéias e exemplos de softwares que simulam espaços arquitetônicos e mundos virtu-ais que abrigam interações, nas quvirtu-ais os indivíduos criam personagens, alternando diferentes identida-des. Nos MUDs (Multi-User Domains)15 (Fig. 24),

apre-sentados por Turkle, pode-se navegar, conversar e construir. Essas negociações no ambiente virtual se tornam exemplos dramáticos de como a comunica-ção mediada pelo computador pode servir de campo para a construção e reconstrução da identidade, de diversos “eus”.

15 Os MUDs são um tipo de jogo de salão virtual, uma forma de comunidade baseados em textos, eles constituem-se como uma nova forma de literatura de escrita coletiva, na qual os jogadores são os autores da narrativa.

Fig. 23 – Matrix – Fonte: http://whatisthematrix. warnerbros.com/

Fig. 24 - Tela inicial do MUD - http://mud.valinor. com.br/

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Johnson aborda o assunto ao tratar da diferenciação entre os chats que apresentam textos rolando, como nas seções do Internet Relay Chat (IRC) e outros novos softwares, cujas interfaces simulam espaços arquite-tônicos permitindo a imersão dos participantes em ambientes especialmente projetados para abrigar as interações entre eles. Ao apresentar esses novos espa-ços, Johnson recomenda a substituição da metáfora do surfista solitário da web pelo “flâneur de Baude-laire, o ‘homem da multidão’, atraído pelo tumulto do bulevar do século XIX e [....] para o ‘caleidoscó-pio’ de consciência presente em meio à vasta turba que vagueia nessas ruas metropolitanas”. (JOHNSON, 2001, p. 53) Esse novo flâneur quer se relacionar e se agregar em comunidades. Para isso se utiliza dos recursos que a rede disponibiliza. Pela Internet ele se utiliza do correio eletrônico, de chats, listas e grupos de discussão, comunidades de relacionamentos. Em redes de aprendizagem ele busca interlocutores para seus estudos e pesquisas. E as redes sociais proliferam na Internet. Para esse novo flâneur, o que se apresen-ta de mais atraente são os sistemas multiusuários, nos quais a interação homem-máquina em telepresença permite o deslocamento da ação interativa num es-paço 3D, que, segundo Venturelli, são os mais interes-santes para abrigar comunidades virtuais.

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A ARTE E A REDE

Criar meu web site Fazer minha home-page Com quantos gigabytes Se faz uma jangada Um barco que veleje

Que veleje nesse infomar Que aproveite a vazante da infomaré Que leve um oriki do meu velho orixá Ao porto de um disquete de um micro em Taipé

Um barco que veleje nesse infomar Que aproveite a vazante da infomaré Que leve meu e-mail até Calcutá Depois de um hot-link Num site de Helsinque Para abastecer

Eu quero entrar na rede Promover um debate Juntar via Internet Um grupo de tietes de Connecticut

De Connecticut acessar O chefe da Macmilícia de Milão Um hacker mafioso acaba de soltar Um vírus pra atacar programas no Japão

Eu quero entrar na rede pra contactar Os lares do Nepal, os bares do Gabão Que o chefe da polícia carioca avisa pelo celular Que lá na praça Onze tem um vídeopôquer para se jogar

(Pela Internet – Gilberto Gil)

O homem contemporâneo urbano vive envolto em uma profusão de imagens e é cada vez mais captu-rado pelas possibilidades de interação na web. Nesse contexto, a arte computacional adquire grande rele-vância, pois proporciona meios para que se melhor compreenda a linguagem (visual) utilizada nesses es-paços de difusão de informações e de intercâmbio e produção conjunta. Interconectados entre si e com o público, artistas criam possibilidades de interação via web, proporcionando o surgimento, também, de co-munidades para a produção artística compartilhada via Internet.

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Ao tratar das interações ocorridas em redes, Gilbert-to Prado (1997, p. 295) afirma que “não há lugar co-mum entre os participantes, mas uma ligação (em) comum: estar no ciberespaço participando de uma ação conjunta [e] o evento testemunha nossa presen-ça no mundo.” Nos espaços de interação criados por artistas, ele atua em uma função de coordenador dos eventos e convida interlocutores para sonhar junto. Ele inicia o processo, mas como “condutor” de uma ação coletiva, o artista deve estar preparado para os imprevistos, para os redirecionamentos da história, para a reinvenção dos caminhos. Os trabalhos de rede vão sendo propostos e se recompondo nas inte-rações realizadas.

Para traçar um breve percurso histórico sobre o assun-to, buscamos subsídios na obra de Suzete Venturelli (2004), Arte: espaço_tempo_imagem. Segundo ela, o interesse pela interação na arte tem origem nos mo-vimentos da contracultura, ocorridos nos anos ses-senta, quando os artistas se apropriaram, então, dos veículos de comunicação de massas – jornais, revistas, televisão e computadores – para criticar o sistema e os valores vigentes por meio de manifestações alter-nativas. Por meio de manifestações musicais (Fig. 15 a 30), happenings, performances, vídeoinstalações e da mail art (Fig 31 a 36), buscou-se alcançar novos espaços, mais democráticos, situados fora do alcance do elitismo das galerias, teatros e museus. Flávio de Carvalho foi um dos precursores da performance no Brasil. Sua experiência nº 3 data de 1956, quando ele andou pela cidade de São Paulo com dois conjuntos de saia e blusa (Fig. 37).

A interação é incorporada desde então em obras de arte, nas quais o público é convidado a participar. Os neoconcretistas incorporaram o conceito de interação e o espectador foi convidado a colocar-se dentro da obra e não mais em face dela. O Parangolé de Hélio Oiticica (Fig. 38) é uma espécie de capa que se transforma em escultura ao ser vestida. Dependendo da forma como é vestida, ou do material com que é executada – tecido, tinta, papel, plástico, borracha – pode se transformar em bandeira, estandarte, tenda. Outro exemplo clássico de arte interativa são os Bichos de Lygia Clarck (Fig. 39 e 40). Criados em 1960, a série era composta por escultu-ras feitas em alumínio, dotadas de dobradiças que per-mitiam a articulação e criação de diferentes formas, por parte dos espectadores, que são convidados a descobrir novas possibilidades. (Wikipédia)

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Posteriormente, a interatividade, já incorporada às produções artísticas, alcança outros espaços, pro-porcionados por experimentações com tecnologias emergentes que relacionavam comunicação e arte, utilizando inicialmente o videotexto16 (ou Minitel),

acoplando telefones a monitores. A interatividade tornou-se símbolo da arte computacional. As mani-festações artísticas propostas nas décadas anteriores apropriarse das tecnologias emergentes e am-pliaram suas possibilidades (Fig. 41 e 42).

16 O videotexto, ou minitel, chegou ao Brasil em 1982. Em 1985 tivemos a oportunidade de realizar experimentações com o videotexto na disciplina Introdução aos Multimeios, ministrada por Suzete Venturelli no Instituto de Artes da UnB. Nessa mesma disciplina utili-závamos uma copiadora xerox para produzir imagens e tivemos os primeiros contatos com um computador em sala de aula. .

17 Ben Valtier, God, 1962, Fluxus, Performance em Londres durante o Festival of Misfits. Fotografia: Bruce Fleming, publicada no catálogo da exposição Fluxus no Brasil (Ver em refe-rências HENDRICKS, Jon, Curador e Editor. O que é Fluxus? O que não é! O porquê. Catálogo da exposição Fluxus no Brasil. Brasília/Rio de Janeiro/Detroit: Centro Cultural Banco do Brasil (CCBB), The Gilbert and Lila Silverman Collection Foundation, 2002).

Fig 25 a 30 – Festival Woodstock (EUA) e o tropicalismo brasileiro

Fig. 31 – Arte Postal (Mail Art) – Paulo Bruscky

Fig 32 - Ben Valtier, God, 1962, Fluxus17

Fig. 33 - Yves Klein –

Experiências anthropométries of the blue - 1960

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A partir da década de noventa, a informática ampliou as possibilidades de transmissão de informações em tempo real, abrindo espaço para a arte demonstrar seu grande potencial como recurso multimídiático, capaz de aproximar e interconectar o grande públi-co, sem necessidade de intermediação de instituições artísticas formais. A tecnologia possibilitou o surgi-mento de um novo espaço comunicacional permitin-do, então, a socialização da arte, transformando-se, não apenas na nova morada dos trabalhos artísticos, como, também, em um importante meio de intera-ção e comunicaintera-ção para a própria produintera-ção artís-tica. O observador está no centro do processo cria-tivo e não mais como espectador em sua periferia. Citando Lévy, Venturelli (2004, p. 97) afirma que “a arte, na cibercultura não é mais uma janela aberta para o mundo, mas uma porta pela qual o obser-vador é convidado a entrar num mundo de intera-ções e transformaintera-ções”. Nesse sentido a realidade virtual desperta nossa atenção pelas possibilidades de criação de mundos de sentidos que poderão ser compartilhados por pessoas, vencendo barreiras da linguagem, pois as experiências sensoriais poderão ser compartilhadas, sem a necessidade do uso da lin-guagem para descrevê-las. Nosso corpo passa a ser

Fig. 34 e 35 - Yoko Ono – Cut piece, 1964. Fig. 36 - Marina Abramovic – Imponderablia, 1977. Fig. 37 – Experiência nº 3, de Flávio de Carvalho Fig. 38 – Parangolê de Helio Oiticica Fig. 39 e 40 – Bichos de Lygia Clarck

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sujeito da percepção captada por meio de interfa-ces sensório-motoras cada vez mais sofisticadas “nos quais os equipamentos de conexão permitem tornar híbridos nossos sentidos com as experiências senso-riais” (VENTURELLI, 2004, p. 106).

Outra possibilidade de interação utilizando a arte computacional é proporcionada pelas colagens per-ceptivas, denominação atribuída a Weissberg, por meio das quais busca-se a naturalidade das intera-ções em uma obra realizada em co-autoria entre o propositor e diferentes pessoas simultaneamente. Nessas colagens a ação se constrói na exploração da própria interface e a obra é, então, co-construída, aos poucos, em explorações sucessivas. O que chama a atenção nessas colagens perceptivas é “a sensação de se estar jogando na medida em que interagimos com as estruturas virtuais propostas e conseguidas pelas interfaces naturais ou sensório motoras” (Ven-turelli, 2004, p. 109). 18 http://www.corpos.org/ Fig. 41 – Vídeoinstalação, Mar(ia-sem-ver)gonha para-fernália, Bia Medeiros e Corpos Informáticos.18

Fig. 42 – Maurício Dias e Walter Riedweg. Os Raimundos, Severinos e Franciscos. Videoinstalação, 1998. Vista externa da

instalação na XXIV Bienal de São Paulo

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Da análise de possibilidades que resultam da união entre arte, ciência e tecnologia, concretizadas por meio do trabalho de equipes multidisciplinares, inte-gradas por artistas, profissionais da ciência da compu-tação e outros mais, é possível perceber possibilida-des atraentes para a área educacional. Um exemplo interessante de pesquisa multidisciplinar resultou na obra Blue Morph (Fig. 43). Envolvendo arte, biologia e nanotecnologia, a obra resultou em uma instala-ção interativa projetada por Victoria Vesna e James Gimzewski (professores da UCLA, nos USA), que usa imagens e sons em nanoescala derivados da meta-morfose de uma lagarta em uma borboleta. Como esta, inúmeras possibilidades têm sido exploradas para viabilizar pesquisas envolvendo arte, tecnolo-gias e outras áreas de conhecimento.

Tendo em vista que essa arte e educação são nossas áreas de maior interesse, toda atenção deverá ser dada a essa união, para fundamentar uma proposta teórico-metodológica para uso na arte-educação em rede.

Fig.43 - Blue Morph - Victoria Vesna e James Gimzewski - http://artsci. ucla.edu/BlueMorph/

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COMUNIDADES, MUNDOS

VIRTUAIS E JOGOS

Uma comunidade virtual é uma comunidade que esta-belece relações num espaço virtual através de meios de comunicação a distância. Caracteriza-se pela aglutinação de um grupo de indivíduos com interesses comuns que trocam experiências e informações no ambiente virtual.

(Wikipédia)

A definição acima, elaborada por sujeitos pensantes que atuam num grande hipertexto, está publicada na Wikipédia, que pode ser vista como um exemplo de produção de um coletivo pensante – homens-coi-sas – “groupeware” que possibilita a materialização do saber comum, mediatizado.

SAIBA MAIS

“Wikipédia[5] é uma enciclopédia multilíngue online livre colabora-tiva, ou seja, escrita internacionalmente por várias pessoas comuns de diversas regiões do mundo, todas elas voluntárias. Por ser livre, entende-se que qualquer artigo dessa obra pode ser transcrito, mo-dificado e ampliado, desde que preservados os direitos de cópia e modificações, visto que o conteúdo da Wikipédia está sob a licença GNU/FDL (ou GFDL) e a Creative Commons Attribution-ShareAlike (CC-by-SA) 3.0.[6][7] Criada em 15 de Janeiro de 2001, baseia-se no sistema wiki (do havaiano wiki-wiki = “rápido”, “veloz”, “célere”). O modelo wiki é uma rede de páginas web contendo as mais diver-sas informações, que podem ser modificadas e ampliadas por qual-quer pessoa através de navegadores comuns, tais como o Internet Explorer,Google Chrome, Mozilla Firefox, Netscape, Opera, Safari, ou outro qualquer programa capaz de ler páginas em HTML e ima-gens. Este é o fator que distingue a Wikipédia de todas as outras en-ciclopédias: qualquer pessoa com o acesso à Internet pode modificar qualquer artigo, e cada leitor é potencial colaborador do projeto. A enciclopédia sem fins lucrativos é gerida e operada pela Wikime-dia Foundation. Ela está disponível em 257 idiomas ou Wikime-dialetos[1] com um total de 7,5 milhões de artigos,[8] dos quais 2,1 milhões de artigos são referentes à versão em língua inglesa (dados de 11 de Dezembro de 2007)[9] e 506 847 artigos na versão em língua portuguesa (dados de 11 de setembro de 2009). O número total de páginas ronda os 24 milhões e inclui imagens, páginas de usuários, páginas de discussão, categorias, predefinições, páginas de gestão dos projectos, etc. A versão alemã distribui-se também em DVD-ROM. Propõem-se, ainda, as idéias na versão anglófona, além de uma edição impressa.”

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Para Lévy, o informata organiza o espaço das funções cognitivas (coleta de informações, armazenamento na memória, avaliação, previsão, decisão, concepção etc.). Tal princípio deriva do que ele chama de “eco-logia cognitiva”, resultante desse coletivo pensante, dinâmico, que elabora hipertextos e reúne não ape-nas textos, mas também interpretações diversas, as-sociações, anotações, comentários, contribuições de cada sujeito participante para a construção do sujeito coletivo povoado de singularidades atuantes e subje-tividades mutantes. São sujeitos do pensamento num ciberespaço que quase não se distingue mais do cole-tivo cosmopolita. São cidadãos do mundo (Lévy, 1993). Segundo Suzete Venturelli,

As comunidades virtuais são agrupamentos huma-nos baseados não mais na vizinhança real, mas nas vizinhanças virtuais, metafóricas e simulatórias, so-bre a afinidade de interesses. De um modo geral, as comunidades virtuais caracterizam-se como espa-ços a serem habitados e construídos coletivamente, onde indivíduos de diferentes lugares podem se tor-nar cidadãos e interagir com o tempo, o espaço e os mais variados desejos. (VENTURELLI, 2004, p. 144)

Em 1997, na primeira edição da obra Cultura da In-terface: como o computador transforma nossa ma-neira de criar e comunicar, ao apresentar alguns exemplos de comunidades on-line, Steven Johnson afirmou que as de maior sucesso até então envolviam somente texto, quase sem exceção. E citando alguns exemplos de comunidades que dialogam por meio de fóruns e listas de discussão, concluiu que: “em sua maior parte, o tecido social do ciberespaço ainda é costurado pelo tênue fio do texto.” Mas, apresentou também a seguinte ressalva:

As primeiras experiências com “avatares” na tela [...] sugerem que futuras interfaces poderão dar mais campo a uma expressividade mais física, mais gestual [...] para reunião de umas quatro ou cinco pessoas, um projeto que faz grande uso da metáfo-ra espacial pametáfo-ra aproximar esses indivíduos entre si. (JOHNSON, 2001, pp. 55-56)

Essa linha de raciocínio permite a Johnson concluir que até então o que se revela como único domínio a ampliar com sucesso a metáfora do desktop foi o dos videogames, principalmente os belicosos (Fig. 44). Os espaços arquitetônicos nesses jogos adquirem grande

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relevância e proporcionam aos usuários não apenas o prazer de participar do jogo, como também o desafio de dominar o espaço, aprendendo a navegar nele. Há os jogos em que o jogador navega solitariamente, in-teragindo com o software, e os jogos criados em mun-dos compartilhamun-dos, o que sugere um novo modelo de formação de comunidade, nos quais o espaço passa a servir de conteúdo e não apenas como o contexto em que as interações acontecem, uma vez que a arquite-tura dos mesmos passa a ser componente central do diálogo e as trocas de níveis “funcionam como frases nessa conversa peculiar, o vaivém de cosmovisões va-riadas lutando pela supremacia ou aprovação” (Fig. 45 a 47) (JOHNSON, 2003, p 57). Fig.44. Battlefield Vietnam Fonte: http://www. gameogre.com/ reviewdirectory/reviews/ Battlefield_Vietnam.php

Fig. 45 The Sims – Fonte: http://www. thesims3.com/

Fig. 46 - The Sims –

Fonte: http://images. google.com.br/ images?q=The%20 sims&oe=utf- 8&rls=org.mozilla:pt- BR:official&client=firefox- a&um=1&ie=UTF- 8&sa=N&hl=pt-BR&tab=wi Fig 47.

Diablo III – Fonte:

http://www.mmocrunch. com/2008/05/21/could- diablo-3-be-announced-soon/

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No mundo dos MUD, que é gerado por máquinas, o encontro de pessoas faz gerar novas identidades. O anonimato nesses mundos – onde só somos conhe-cidos pelo nome da nossa personagem ou persona-gens – dá às pessoas a oportunidade de expressarem múltiplas facetas da sua personalidade, muitas vezes inexploradas. Ao brincar com suas identidades tor-nam-se autores não apenas de textos, mas, também, de si próprios em “eus” descentrados que existem em várias janelas, inclusive na própria vida real. A identi-dade duma pessoa no computador é, segundo Turkle, a soma de sua presença distribuída. As falas de seus entrevistados confirmam essa tese. “A vida real é só mais uma janela [...] e normalmente não é a que mais me agrada” – afirma um deles. E outro: - “Porque é que havemos de atribuir um estatuto superior ao eu que tem o corpo quando os eus que não têm corpos conseguem alcançar os mais diversos tipos de experi-ências?” (Fig.48 e 49) (TURKLE, 2003, pp. 18-19).

Existe uma infinidade de exemplos de mundos virtu-ais e de jogos interativos que permitem a formação de comunidades. Educadores e pesquisadores têm expe-rimentado e avaliado as possibilidades pedagógicas de mundos virtuais e weblogs, além de outros siste-mas usados por comunidades e “tribos” com diferen-tes interesses, tais como: Second Life (mundo virtual), Orkut, MySpace, Multiply (weblogs); ebaH, SimTeach, Facebook (usados pela comunidade acadêmica); Last FM, Kazaa; eDonkey; Morpheus Audiogalax, Napster, YouTube. Estes últimos servem ao compartilhamento massivo de arquivos em formato digital (Fig. 50 a 56).

Fig. 48 - Tela inicial do Second Life - http://

secondlife.com/

Fig. 49 - Imagens do cotidiano em Second Life. Fonte: http://images.

google.com.br/images?imgs z=l&imgtbs=z&gbv=2&hl= pt-BR&q=second+life&sa= N&start=20&ndsp=20

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Deve-se mencionar, ainda, o interesse de jornalistas, políticos pelas possibilidades de divulgação de idéias e informações em sites e blogs (Fig. 57).

Fig. 51 – Tela do Napster - http://free. napster.com/ - acesso em 16/9/2009 Fig. 52 – Tela do LastFM - www.lastfm.com

Fig. 50 – Tela do Orkut –

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Fig. 53 - Tela do MySpace - www. myspace.com – acesso em 16/9/2009 Fig. 54 – Facebook – www.facebook.com – Acesso em 15/9/2009 Fig. 55 – ebah – www.ebah.com – Acesso em 15/9/2009

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Outra possibilidade de integração de indivíduos na rede surge a partir do uso de uma combinação de mídias lo-cativas e cartografias colaborativas. Por meio de mapas disponíveis na Internet, como o GoogleMaps, podem ser criados espaços para compartilhamento de informa-ções publicadas em espaços demarcados nesses mapas. Emerge, então, um espaço-tempo de comunicação e de “circulação de saberes e de saber fazer, como uma zona autônoma pode-se convergir e combinar as culturas do ativismo com práticas de contra-informação, da produ-ção e do software livre, assim como, movimentos sociais combinados com a criatividade dos interatores de dife-rentes comunidades da rede” (VENTURELLI, MACIEL & MEDEIROS, 2008, p. 302). Esse assunto será abordado detalhadamente na próxima unidade de estudos.

Fig. 57 – Blog do Campello – http:// blogdocampello.com/ blog – Acesso em 06/11/2009 Fig. 56 – Tela do Youtube – www. youtube.com – Acesso em 15/9/2009

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Não podemos deixar de mencionar as possibilidades de acesso a museus, galerias e outros espaços de divulgação da arte na web, não somente na condição de público, como também pelas possibilidades de expor produções artísticas dos próprios usuários. Um passeio por museus e galerias é obrigatório a todo estudante de artes visu-ais na EAD. Vocês poderão realizar pesquisas utilizando sites de busca, digitando o nome dos museus, galerias e outros espaços de exposição da arte a rede. Vamos expe-rimentar alguns? Sugiro visitas a museus de outras cida-des, que não estão ao nosso alcanece neste momento. Vejam, também, galerias virtuais, blogs de artistas. Pas-seiem bastante e compartilhem suas descobertas com os colegas, para enriquecer o debate (Figuras abaixo).

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POSSIBILIDADES DE APLICAÇÃO AO

ENSINO E APRENDIZAGEM DA ARTE

As possibilidades de aplicação da tecnologia compu-tacional como veículo para a aprendizagem da arte é inegável. Segundo Turkle (2003), o pluralismo faz da máquina, com suas linguagens de programação, seus sistemas operacionais e seus programas, um recurso precioso para a aprendizagem e o auto-enriqueci-mento, uma vez que as pessoas tendem a aprender melhor quando o fazem de acordo com seu estilo próprio. Ao fazê-lo, servem-se do contato com os ob-jetos e idéias para se manterem a par dos seus tem-pos. Como objeto-propiciador-do-pensamento pri-mordial da era pós-moderna, o computador torna-se não apenas um elemento integrador no movimento cultural, como também veículo para novas formas

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de conhecimento que dependem da simulação e da representação. Usufruir de tais qualidades, potencia-lizando seus efeitos na aprendizagem da arte e di-recionando-os à sistematização de uma metodologia de aprendizagem em arte, é um dos objetivos dos estudos relatados neste artigo.

Para alcançar tal objetivo deverão ser empreendidas pes-quisas a respeito das abordagens teórico-metodológicas aplicadas à educação em arte e à educação a distância. Para realizá-las, obviamente deveremos propor um mé-todo adequado de pesquisa que nos conduza, por sua vez, à proposição de outro método mais específico, di-recionado ao ensino e à aprendizagem da arte. Ambos devem considerar a condição pós-moderna multi/inter/ transdisciplinar que emerge nas ciências, sem perder de vista as especificidades da arte e de sua aprendizagem. Ao propor uma sistematização metodológica de pes-quisa deveremos realizar sínteses que transcendam as proposições atuais, buscando abarcá-las para transcen-dê-las. Essa proposição consiste em uma transgressão do status quo metodológico que, no dizer de Souza (2008, pp. 78-81), só poderá ser feita com base no to profundo da própria epistemologia do conhecimen-to científico, pois não se pode transgredir ou transcen-der o que não se conhece.

Definir esse método e, com base nele, realizar pesquisas a respeito das metodologias aplicadas à aprendizagem da arte, à educação a distância, além de analisar as possi-bilidades de uso pedagógico da tecnologia computacio-nal e dos recursos disponíveis nas redes sociais (weblogs, mundos virtuais, games, ambientes virtuais de aprendi-zagem) são condições essenciais para a sistematização da abordagem teórico-metodológica a ser realizada.

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REFERÊNCIAS

CAMPELLO, S. M. C. R. Educação em Arte: uma pro-posta de formação continuada de professores de artes visuais por meio da utilização das tec-nologias de informação e comunicação, disser-tação de mestrado, Programa de Pós-graduação em Arte – IdA/UnB: Brasília, 2001.

CASTELS, Manuel. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999.

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Referências

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