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MEME OF THRONES: práticas de circulação de memes na comunidade Game of Thrones Brasil

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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE INSTITUTO DE ARTE E COMUNICAÇÃO SOCIAL

CURSO DE ESTUDOS DE MÍDIA

DANIEL RIOS SILVA

MEME OF THRONES:

práticas de circulação de memes na comunidade

Game of Thrones Brasil

Niterói 2017

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1 Trabalho de conclusão de curso apresentado em 12 de janeiro de 2017, como requisito parcial para a obtenção do grau de bacharel em Estudos de Mídia pela Universidade Federal Fluminense.

DANIEL RIOS SILVA

MEME OF THRONES:

práticas de circulação de memes na comunidade

Game of Thrones Brasil

Orientador Acadêmico

Prof. Dr. Viktor Henrique Carneiro de Souza Chagas

Niterói 2016/2

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DANIEL RIOS SILVA

MEME OF THRONES:

práticas de circulação de memes na comunidade

Game of Thrones Brasil

Trabalho de conclusão de curso apresentado em 12 de janeiro de 2016, como requisito parcial para a obtenção do grau de bacharel em Estudos de Mídia pela Universidade Federal Fluminense.

Trabalho aprovado em _____ de __________ de _____.

BANCA EXAMINADORA

Prof. Dr. Viktor Henrique Carneiro de Souza Chagas (Orientador Acadêmico) Universidade Federal Fluminense

Prof ª. Dr ª. Mayka Juliana Castellano Reis (Avaliadora) Universidade Federal Fluminense

Prof ª. Dr ª. Beatriz Brandão Polivanov (Avaliadora) Universidade Federal Fluminense

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AGRADECIMENTOS

Aos meus pais, que me deram o apoio e a confiança necessária que eu tanto precisava nesses últimos anos, apesar de todas as dificuldades. Concluir a graduação é minha prova de amor a vocês.

Às amigas Alessandra, Daniela e Melina, que me apoiaram incansavelmente na confecção deste trabalho. Todos os temakis que compartilhamos foram peças-chave em nossas vidas. Obrigado por me incentivarem a seguir a carreira acadêmica.

Ao meu orientador Viktor Chagas, certo, que me apresentou o universo mágico dos memes e me ensinou que estudá-los é coisa séria. Obrigado por acreditar em mim.

À Dandara, que sempre que podia tomava um café comigo e escutava minhas lamúrias.

Aos amigos Gisele, Iole, Juliana, Nerito, Raphael, Suzane, Yasmin, Zamp e Zinsly, que estiveram sempre comigo sempre que eu precisava.

Ao curso de Estudos de Mídia e seus professores, que me foram fontes de inspiração.

Ao #MEMECLUBE e Série Clube. Mais do que grupos de pesquisas, foram espaços igualmente essenciais para minha formação. Tenho orgulho de ter conhecido pessoas tão incríveis e esta pesquisa é reflexo do conhecimento gerado através de nossas discussões, tanto nos encontros presenciais quanto na internet.

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“O inverno chegou.”

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RESUMO

RIOS, Daniel. Meme of Thrones práticas de circulação de memes na comunidade

Game of Thrones Brasil. Niterói: Universidade Federal Fluminense, 2016.

(Monografia de Graduação.)

O foco deste estudo é entender a circulação de memes no contexto das comunidades de fãs de ficção seriada. Para isso, serão analisadas as imagens postadas na comunidade Game of Thrones Brasil durante as semanas em que a sexta temporada da série televisiva Game of Thrones esteve em exibição. A hipótese levantada é que os memes compartilhados no período em que a série está sendo exibida atuariam como uma prática utilizada pelos fãs para preencher a lacuna temporal existente entre o lançamento dos episódios.

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ABSTRACT

RIOS, Daniel. Meme of Thrones práticas de circulação de memes na comunidade

Game of Thrones Brasil. Niterói: Universidade Federal Fluminense, 2016.

(Monografia de Graduação.)

The focus of this study is to understand the circulation of memes in the context of serialized fiction fan communities. Images posted on the Game of Thrones Brasil group during the weeks in which the sixth season of the TV show was aired will be analyzed. The main hypothesis is that memes shared during the broadcast period would help fans fill the gap between the episodes' release.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1.1 – Você não sabe de nada, Jon Snow ... 24

Figura 1.2 – Sabe de nada, inocente!... 24

Figura 2.1 – Mensagem de um moderador... 37

Figura 2.2 – Regras da comunidade ... 38

Figura 2.3 – Imagem de George R.R. Martin compartilhada pelos fãs... 40

Figura 3.1 – Imagem marcada com o código EPS_ULTI... 44

Figura 3.2 – Imagem marcada com o código EPS_PROX... 45

Figura 3.3 – Imagem marcada com o código EPS_PASS... 45

Figura 3.4 – Imagem marcada com o código EPS_FUTU... 46

Figura 3.5 – Imagem marcada com o código ALU_INTER... 47

Figura 3.6 – Imagem marcada com o código ALU_BRASIL... 47

Figura 4.1 – A visão dos fãs sobre Cersei no decorrer das temporadas.. 51

Figura 4.2 – Batalha dos Bastardos, extraída na Semana 3... 52

Figura 4.3 – Batalha dos Bastardos, extraída na Semana 5... 53

Figura 4.4 – Batalha dos Bastardos, extraída na Semana 8... 53

Figura 4.5 – Jon Snow está morto, extraída na Semana 1... 54

Figura 4.6 – Jon Snow está vivo, extraída na Semana 2... 54

Figura 4.7 – Jon Snow é Branca de Neve... 56

Figura 4.8 – BÓTA U CASÁCU... 57

Figura 4.9 – ACERTÔ MISERAVI... 58

Figura 4.10 – House Rocha... 59

Figura 4.11 – House Oliveira... 59

Figura 4.12 – Trono de Ferro (1)... 60

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LISTA DE TABELAS

Tabela 3.1 – Duração das semanas... 41 Tabela 3.2 – Códigos utilizados... 43 Tabela 4.1 – Total de imagens coletadas... 49 Tabela 4.2 – Relação entre os memes e os episódios de Game of

Thrones... 50 Tabela 4.3 – Ocorrência de intertextualidade... 55

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11 SUMÁRIO INTRODUÇÃO... 12 1 – REFERÊNCIAL TEÓRICO ... 17 1.1 – Cultura Fã…………... 17

1.2 – Televisão e Convergência Midiática………...…………. 21

1.3 – Estudo dos Memes... 24

2 – GAME OF THRONES: PRODUÇÃO E FANDOM... 29

2.1 – A narrativa e economia política de Game of Thrones... 29

2.2 – O fandom Game of Thrones Brasil…... 35

3 – PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS... 41 4 – RESULTADOS... 49 4.1 – Memes e Narrativa... 49 4.2 – Memes e Intertextualidade... 55 5 – CONCLUSÃO ... 62 REFERÊNCIAS ... 64

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INTRODUÇÃO

Com o início de sua sexta temporada em 2016, a série televisiva Game of

Thrones (HBO, 2011 - presente) retornou com uma imensa revelação para seus fãs. Melisandre de Asshai, uma das personagens de destaque na série e que sempre foi

retratada como detentora de poderes mágicos concedidos pelo Deus de sua religião, é vista pela primeira vez duvidando de sua fé. Nos últimos segundos do episódio, vemos Melisandre retirar de seu pescoço o colar que sempre usa e, assim, revelar sua verdadeira aparência: uma anciã de 400 anos de idade. Além do episódio confirmar teorias criadas pelos fãs a respeito da idade de Melissandre e dos poderes do colar, a cena também serviu de base para criação e compartilhamento de memes de internet feitos pelos fãs que faziam piadas comparando o “antes” e o “depois” da personagem.

Essa comparação se caracteriza como um entre vários exemplos de memes de internet que surgem a partir de cenas extraídas da série, como “O inverno está

chegando” e “Vergonha! Vergonha! Vergonha!”1. Além de servir como piada

geralmente pautadas na premissa de que as aparências enganam, esse meme se faz presente como um lembrete de que este arco narrativo continua em aberto até o próximo episódio.

Game of Thrones é uma série de fantasia medieval produzida por David Benioff e D. B. Weiss para o canal de TV paga HBO e que busca abordar o gênero de

uma forma diferenciada, trazendo personagens ambíguos. O programa é uma adaptação baseada na saga literária As Crônicas de Gelo e Fogo, de George R.R.

Martin, que se encontra atualmente em seu quinto livro lançado. Por ser baseada em

uma saga literária ainda incompleta, o episódio é importante pois marca o ponto narrativo em que a produção televisiva ultrapassa a trama dos livros. Dessa forma, se

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13 antes os fãs que leram os livros já sabiam os caminhos que a produção tomaria, agora os novos episódios passam a ser território inexplorado pela audiência. Ao longo das temporadas, a série conquistou um grande número de fãs e isso se torna visível na quantidade de comunidades virtuais criadas pelo fandom da narrativa, inclusive no Brasil.

O conceito de fandom é uma nomenclatura criada a partir da junção das palavras fan e kingdom e faz referência à comunidade de fãs que se formam em torno de produtos culturais ou personalidades presentes na mídia, associados à cultura popular em sociedades industriais e fazer parte de um fandom denota um senso de participação e de autoidentificação com indivíduos que compartilham dos mesmos gostos. (FISKE, 1992; BUSS, SANDAVOZ, 2007; PEARSON, 2010).

Embora a formação de comunidade de fãs date de bem antes da criação da internet comercial, sua popularização teve um profundo impacto nas práticas relacionadas ao fandom, modificando suas dinâmicas e dando espaço para novas possibilidades de produção de conteúdo. O contexto da convergência midiática acarretou em mudanças significativas nas relações entre fãs e a indústria, deixando mais tênue a linha entre produtor e consumidor (JENKINS, 2009; PEARSON, 2010). Henry Jenkins (2009) aponta para o fato dos fãs insistirem em ser participantes plenos daquilo que consomem, se recusando a apenas aceitar o que a indústria os oferece. Para o autor, “Nada disso é novo. O que mudou foi a visibilidade da cultura dos fãs. A web proporciona um poderoso canal de distribuição para a produção cultural amadora” (JENKINS, 2009, p. 188).

Quando falamos especificamente de fãs de ficção seriada televisiva, também deve-se ter em mente as mudanças ocorridas nas últimas décadas nas formas de se produzir e de assistir televisão (JENKINS, 2006). A TV ainda se configura como um espaço coletivo de discussão; entretanto, se antes essa discussão se dava nas salas de cada casa, hoje em dia esse espaço é expandido para a internet (FLORITO, 2014). Para o fã, assistir aos episódios da série só é o primeiro passo e, algumas vezes, pode ser apenas uma etapa anterior para o verdadeiro entretenimento, que é conversar com

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14 o restante do fandom a respeito do que assistiram (ANDREJEVIC, 2008; FLORITO, 2014).

Outro reflexo da convergência midiática, a ascensão dos sites de redes sociais possibilitou um maior engajamento entre os indivíduos, conectando fãs de diferentes localidades e construindo comunidades virtuais cada vez mais distintas. Através do

Facebook, por exemplo, é possível seguir fan pages ou participar de grupos de

discussão referentes a diversos produtos midiáticos. No caso de produtos da indústria televisiva, esses “espaços” de discussão atuam como um local utilizado para compartilhar notícias, discutir temas relacionado à narrativa e difundir produtos culturais criados pelos fãs. Essas comunidades, entretanto, não podem ser enxergadas como ambientes utópicos. Elas são marcadas pelas interações dos atores que as constituem, carregadas de disputas, conflitos e relações de poder (CAMPANELLA, 2012).

Dentro das comunidades virtuais os fãs participam intensamente do ecossistema em que se inserem os produtos culturais amadores derivados de séries televisivas, como fan fictions2, fanzines3 e fan films4; que exploram a narrativa canônica em busca de novos significados. Eles se empenham em criar e compartilhar esses conteúdos com outros membros do fandom e, nesse sentido, também poderíamos classificar memes de internet como uma dessas formas de produção criativa feita pelos fãs.

Shifman (2014) define memes de internet como grupo de itens digitais que compartilham características em comum. (SHIFMAN, 2014). Embora sejam vistos como cultura “inútil” e superficial, memes podem servir como plataforma para construção de identidades coletivas (MILTNER, 2011; CHAGAS, 2015). Dentro de

2 Fan fics são uma narrativas ficcionais feitas por fãs que se apropria de personagens e/ou enredos de

determinado produto midiático, como séries, filmes e artistas.

3 Semelhantes às fan fics, Fanzines são histórias em quadrinhos feitas por fãs baseadas em produtos

midiáticos

4 Fan films são produções independentes baseadas em produtos midiáticos. Podem ser feitos tanto

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15 comunidades de fãs, percebe-se o uso do humor, da intertextualidade e da justaposição como três padrões que contribuem para o sucesso na difusão de memes de internet, contribuindo para a produção de significados e ressignificando elementos da cultura popular (KNOBEL, LANKSHEAR, 2007; CHAGAS, 2014).

É neste contexto que se enquadra o grupo Game of Thrones Brasil. A comunidade, criada em 2014, atualmente conta com mais de 152 mil membros, se consolidando como a maior comunidade referente a séries no país. Assim como a maioria de comunidades online voltada para produtos midiáticos, a comunidade também se consolida como plataforma de compartilhamento de conteúdo referente a

Game of Thrones, seja ele material oficial ou produzido por fã. Dessa forma, ela

fornece um rico panorama para analisar a presença de memes de internet como prática significativa para o contexto do fandom na era da convergência midiática.

Nesse sentido, o objetivo principal deste trabalho é entender as práticas de circulação de memes na comunidade Game of Thrones Brasil enquanto a série está em exibição e qual a relação dessas peças com os episódios exibidos. Também pretende-se ressaltar a importância da interação dos fãs com esse conteúdo através da comunidade online. Para isso, serão analisados os memes postados nas dez semanas em que a sexta temporada esteve sendo exibida no canal. Como se dá a relação da frequência de memes postados pelo fandom entre a exibição um episódio e outro? Qual é a relação desses memes gerados por fãs brasileiros com os episódios exibidos durante a temporada e com outros produtos midiáticos?

A hipótese norteadora deste estudo é que os memes produzidos no período em que a série esteve em exibição atuariam como uma prática utilizada pelos fãs para preencherem a lacuna temporal existente entre o lançamento dos episódios. Dessa forma, grande parte das postagens fariam referências ao andamento dos arcos narrativos que estão sendo movimentados, seja como piada, comentário e/ou crítica referente ao desenrolar da narrativa ou do universo que permeia a produção. Além disso, também espera-se que os fãs brasileiros utilizariam da intertextualidade para gerar humor, mesclando elementos de Game of Thrones com outros produtos

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16 midiáticos e/ou elementos culturais presentes no contexto do brasileiro. No primeiro capítulo, será levantado o referencial teórico que abordaremos neste estudo, enfatizando três conceitos principais. Primeiramente, o contexto de formação do

fandom e suas novas práticas na era digital, buscando entender as disputas, parcerias e

conflitos existentes dentro dessas comunidades virtuais. Além disso, o conceito de segunda tela e sua posição dentro da convergência midiática. E, por fim, será destrinchado o conceito de memes de internet, trazendo uma historicização do conceito e suas diversas concepções dentro do campo de estudos da memética.

O segundo capítulo detalhará a série televisiva Game of Thrones e como se dá a relação entre a HBO, canal estadunidense de TV paga que a produz, e os fãs da produção. Além disso, também será descrito o funcionamento da Game of Thrones

Brasil, comunidade no site de rede social Facebook habitada por usuários brasileiros

que nasceu em torno deste produto cultural.

O terceiro capítulo detalha os métodos científicos aplicados para a confecção deste trabalho. A pesquisa pretende fazer uma análise de conteúdo utilizando as imagens coletadas durante o período em que a série esteve sendo exibida através de seis variáveis criadas para responderem as hipóteses levantadas. Dessa forma, os dados quantitativos serão somados às observações feitas a partir da imersão na comunidade.

Por fim, o quarto capítulo visa expor os resultados encontrados durante a pesquisa, procurando responder aos questionamentos sobre a circulação de memes da série na comunidade. Dessa forma, o trabalho procura contribuir para um o melhor entendimento de memes no contexto específico dos fãs de ficção seriada televisiva.

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1. REFERENCIAL TEÓRICO

Para entender a respeito dos memes produzidos e circulados pelos fãs de

Game of Thrones no Brasil, antes é preciso que se tenha a dimensão social e histórica

sobre as práticas de produção de fãs de programas televisivos e da estruturação de seus fandoms, bem como as transformações sofridas nas últimas décadas.

Portanto, neste capítulo será levantado o referencial teórico necessário para abordarmos esses elementos. Serão abordados elementos da cultura fã, como o conceito de fandom, suas formações organizacionais e suas práticas de produção de conteúdo, junto ao contexto do surgimento da internet e das novas tecnologias da comunicação. Além disso, será acerca das novas formas de se assistir televisão no contexto de convergência midiática, bem como as práticas de consumo desses programas televisivos pelos fãs. Por fim, será falado sobre os memes de internet e como eles se caracterizam como uma prática de produção e compartilhamento de conteúdo dentro de comunidades online de fãs.

1.1. Cultura Fã

Ser fã é algo cada vez mais comum no ambiente cultural e denota afinidade de um indivíduo por um produto midiático (FLORITO, 2014). Eles são consumidores especializados que não se restringem a apenas consumir seu objeto de desejo, e insistem no direito de participar ativamente nos diversos níveis de produção (JENKINS, 1992; 2008). Os fãs se organizam nos mais diferentes espaços, físicos e virtuais, e podem utilizar seus conhecimentos e habilidades para produzirem conteúdos, se apropriando de seus personagens e extrapolando a narrativa original. Além disso, quando se fala de estudo de fãs, é preciso também ter em mente a dimensão que o conceito de fandom carrega. O termo foi criado no início do século XX e, atualmente, serve como para descrever formação de comunidades de fãs ao redor de produtos culturais presentes na mídia, como sagas literárias, artistas da

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18 indústria musical e séries televisas. Fandoms são espaços semiestruturados onde os fãs discutem, debatem e negociam formas de interpretações (JENKINS, 1992).

Entretanto, nem sempre foi enxergado desta maneira. Nas últimas décadas, o meio acadêmico sofreu uma enorme transformação na representação da figura do fã e suas práticas. Se até meados da década de 1980 era comum associar a figura do fã a um indivíduo passivo, facilmente manipulável e que geralmente partia da perspectiva estereotipada que classificava o fã com algum tipo de desvio social (JENKINS, 1992; JENSON, 1992; MONTEIRO, 2005); hoje ele é visto como um participante ativo daquilo que consome, muitas vezes podendo influenciar no processo de produção (JENKINS, 2006; PEARSON, 2010). Esta mudança é resultado do esforço de autores que defendiam deixar de conceituar o fã como “outros” e passar a observá-los como “um de nós”, para que assim pudéssemos entender as estruturas de fandoms como um reflexo da sociedade moderna (JENKINS, 1992; JENSON, 1992).

Fazer parte de um fandom denota um senso de comunidade e pertencimento pelo qual os indivíduos se conectam a partir de seus gostos e afinidades, além de pressupor uma possível identificação com o objeto de consumo (BUSSE, SANDVOSS, 2007 apud PEARSON, 2010; FLORITO, 2014). É importante ressaltar, porém, que fandoms possuem práticas distintas entre si, podendo variar entre os diferentes tipos de produtos culturais a qual ele é formado e também ao contexto cultural e histórico em que ele está localizado. (HILLS, 2002; SANDVOSS, 2005). Assim, as práticas e formas de organização de fãs estadunidenses de uma mesma série televisiva, por exemplo, não são necessariamente igual a de fãs brasileiros.

A adoção do ambiente digital como um local de atuação do fandom possibilitou a criação de milhares de sites e grupos de discussão, disponibilizando o acesso de conteúdos feitos por fãs em diferentes tempo e espaço (PEARSON, 2010; FLORITO, 2014).

A revolução digital teve um profundo impacto sobre o fandom, emponderando e enfraquecendo, borrando as linhas entre produtores e consumidores, criando relações simbióticas entre corporações poderosas e

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fãs, e dando espaço para novas formas de produção cultural (PEARSON, 2010, p. 84).

Deve-se enxergar a criação de fandoms online não apenas como extensão de sua versão “offline”, uma vez que a internet possibilitou transformações nas práticas e relações acerca das atividades exercidas pelos fãs (HILLS, 2002; PEARSON, 2010). Muito além de apenas conectar pessoas em diversas partes do globo, ela também deu margem para novas formas de interação, como o lurking5, e alterou dinâmicas de práticas antigas, como o spoiling6 (HILLS, 2002).

O advento de sites de rede sociais e das novas tecnologias da comunicação, como notebooks, tablets e smartphones, possibilitou novas formas de interação e engajamento entre fãs e indústria, além de disponibilizarem novas ferramentas e dinâmicas de organização de fandoms. Sites de redes sociais constituem um interessante espaço, onde indivíduos de lugares distintos podem interagir em um espaço discursivo compartilhado e interagir com outros perfis, sejam eles de pessoas comuns, celebridades ou produtos midiáticos (GIGLIETTO, SELVA, 2014). Os fãs se apropriam e até mesmo subvertem os mecanismos por esses serviços e os utilizam para melhor se estruturarem, não sendo incomum vermos o mesmo grupo presente em redes sociais distintas, cada uma delas para finalidades diferentes.

Através de serviços como o Facebook, os usuários podem compartilhar conteúdos próprios ou materiais que achem interessante, sem necessitar de mídias oficiais mediando essa circulação. Além disso, ele também oferece a possibilidade de criar comunidades, que servem como espaço de espaços organizados para debate e discussão. Entretanto, não podemos enxergar comunidades de fãs como ambientes homogêneos e livres de disputas. Fandoms podem ser repletos de hierarquia e relações de poder, e não necessariamente um lugar para construção coletiva de conhecimento (CAMPANELLA, 2012).

5 Lurking é a prática de um indivíduo acompanhar discussões em ambientes online, mas nunca ou

raramente participar da discussão. Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Lurker

6 Spoiling é o ato de revelar um spoiler, ou seja, informar o final ou outros pontos futuros importantes

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20 Sites de rede social atuam como um poderoso espaço para dar visibilidade a conteúdos criados por fãs. Como argumentado por Pearson (2010), produtores e consumidores não podem mais serem vistos como categorias opostas. O fã explora a narrativa principal e cria produtos culturais a partir dela, gerando novos sentidos para além do canônico e a internet impacta como uma nova forma de circulação destes materiais (JENKINS, 2009). Entretanto, a relação entre fãs e produção de conteúdo varia de fã para fã. Há fãs que preferem apenas comentar sobre suas séries, há aqueles que se engajam consumindo materiais feitos por fãs, e há aqueles que utilizam seus conhecimentos e habilidades para criarem materiais que denotem sua relação com o produto, como fan fics e fan arts.

Além disso, as indústrias também se apropriam das criações feitas por fãs, podendo reutilizá-lo na obra oficial. Assim, não é incomum deparar-se com notícias de produtores e roteiristas que transitam pelos sites de redes sociais para observarem a popularidade de sua série entre os fãs.

A relação entre produção criativa de fãs e indústria, porém, nem sempre acontece de maneira equilibrada. Embora haja corporações que estimulem essas práticas, por agirem como formas de divulgação gratuita de seus produtos, outras se mostram mais fechadas, acusando esse conteúdo como violação de direitos autorais. De fato, como apontado por Jenkins (2006), as indústrias só permitem determinadas práticas se estiverem alinhadas com seus interesses.

Algumas vezes eles [os interesses] se alinham. Algumas vezes entram em conflito. As comunidades que, a um nível são as melhores aliadas das produtoras, a outro podem ser suas piores inimigas (JENKINS, 2006, p. 58).

São inúmeros os casos de materiais produzidas por fãs que entram em conflito com os interesses das grandes corporações. Em 2016, o fã e editor de vídeo Job Willins lançou o fan film Man of Tomorrow7. Descontente com o resultado dos dois

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21 últimos filmes protagonizados pelo Superman, Man of Steel e Batman Vs. Superman, Willins decidiu juntar os dois filmes em um único longa, que retratasse a ascensão e queda do Homem de Aço sem o pessimismo da obra original. O resultado foi uma produção de 2h30min de duração, excluindo e reorganizando cenas para criar um novo sentido para a narrativa oficial. Meses depois, a Warner Bros., corporação detentora dos direitos dos filmes, removeu Man of Tomorrow dos sites onde o filme estava hospedado por pirataria. Podemos enxergar Man of Tomorrow como um exemplo que demonstra a figura do fã tal qual descrita por Jenkins (1992, p.158), como o indivíduo que clama para si a autoridade e o direito moral de reclamar quando seu objeto de desejo não lhe agrada.

Dessa forma, pode-se observar que é complexa a relação entre fã e indústria, principalmente quando se leva em consideração o desenvolvimento da internet em nosso contexto cultural. Entretanto, o debate levantado para a produção de conteúdo dentro do fandom tem repercussão não apenas para os estudos de fãs, mas também para entender as práticas de produção e consumo no contexto digital (PEARSON, 2010).

1.2. Televisão e Convergência Midiática

Com o surgimento da internet, muito se falou no fim da TV. A premissa para tal declaração se ancorava na ideia de que o computador e as novas tecnologias da comunicação supririam as necessidades dos usuários e tornariam a televisão obsoleta (FLORITO, 2014). Em Cultura da Convergência (2006), Henry Jenkins argumenta que tal afirmação poderia ser nomeada como a “Falácia da Caixa Preta”, onde os meios de comunicação vão sendo gradualmente substituídos para uma única “caixa” e, ou seja, um único meio de comunicação. O autor rebate dizendo que, na verdade, o que acontece é a convergência de conteúdos através de diferentes meios.

Os velhos meios de comunicação não estão sendo substituídos. Mais propriamente, suas funções e status estão sendo transformados pela introdução de novas tecnologias (JENKINS, 2006, p.41-42).

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22 A partir daí Jenkins apresenta o processo de convergência midiática, um dos pontos principais de seu livro. A convergência se refere ao complexo fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas, à colaboração entre mercados midiáticos e ao comportamento migratório de públicos dos meios de comunicação. Ela é um processo que acontece de cima pra baixo, pela perspectiva da indústria, quanto de baixo pra cima, pela perspectiva do consumidor; mudando as estruturas e estreitando as relações entre pessoas e corporações (JENKINS, 2006). É importante olhar para a convergência não apenas como uma questão tecnológica. Na verdade, ela é menos sobre as tecnologias e mais sobre os usos e conteúdos que as perpassam. Os meios de comunicação não morrem, pelo menos não necessariamente. O que acontece é a mudança em seus conteúdos e em seu status social (JENKINS, 2006; FINGER, DE SOUZA, 2012) .

A convergência das mídias é mais do que apenas uma mudança tecnológica. A convergência altera a relação entre tecnologias existentes, indústrias, mercados, gêneros e públicos. A convergência altera a lógica pela qual a indústria midiática opera e pela qual os consumidores processam a notícia e o entretenimento (JENKINS, 2006, p.43).

Um dos reflexos da convergência midiática são os novos modos de assistir televisão. Se no século passado ver TV significava se reunir em uma sala com a família, atualmente percebemos um modo multifacetado de consumir programas televisivos, passando por diversos outros aparelhos, como notebooks, tablets e smartphones. No entanto, a televisão não entrou em extinção. Pelo contrário. Ela passou por inúmeras transformações, tanto por partes de seus produtores quanto por parte da audiência, que fortaleceram seu papel.

[O] campo dos meios de comunicação em que a televisão é integrado também evoluiu profundamente – mais diretamente como resultado da inovação digital e experiências do público com a computação. Várias forças industriais, tecnológicas e culturais começaram a redefinir radicalmente a televisão e, no entanto, paradoxalmente, ela persiste como

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uma entidade ainda mais compreendida e identificada como "TV" (LOTZ, 2007, p.6).

Dessa forma, a TV ainda se configura atualmente como um espaço coletivo de discussão, mesmo que essa discussão seja feita no ambiente virtual. É possível perceber mudanças na produção do conteúdo televisivo que visam aumentar o engajamento de sua audiência. Por exemplo, as emissoras cada vez mais incorporam o uso de hashtags oficiais em seus programas e criam enquetes de opinião sobre elementos da narrativa, para estimular a interação de seus espectadores e agrupar seus comentários (GIGLIETTO; SELVA, 2014).

Como mencionado anteriormente, grande parte dessa mudança se dá pela difusão na linha entre produtores e consumidores. Em Watching Television Without

Pity: The Productivity of Online Fans (2008), Mark Andrejevic debate sobre sua

pesquisa focada em um site criado por fãs para debate e crítica de diversas séries. A página, que algumas vezes também era frequentada por produtores, servia como uma plataforma de pesquisa para descobrir quais dos elementos de sua série que estavam agradando aos fãs e quais aqueles que não estavam funcionando.

O resultado é a fusão de duas formas de participação de audiência: o esforço que os telespectadores colocam para tornar o programa interessante para si mesmos e o esforço que eles dedicam para assumir o papel de assistentes de produção e tentar fornecer feedback aos escritores e produtores (ANDREJEVIC, 2008, p. 26).

As práticas e organização dessa comunidade exemplificam a experiência do fã dentro do fandom. Para muitos fãs, o consumo da série não termina quando o episódio se encerra, mas sim se expande para o ambiente digital. Para alguns deles, assistir ao episódio é apenas o precursor do verdadeiro entretenimento, que é conversar com outros membros do fandom a respeito do que eles acabaram de assistir (ANDREJEVIC, 2008; FLORITO, 2014).

A interação dos fãs com a série nas redes sociais, no entanto, nem sempre acontece em tempo real. Dentro da comunidade analisada por Andrejevic, há uma

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24 grande quantidade de membros que, quando não podem estar online enquanto assistem TV, fazem anotações sobre os programas para se prepararem para seus posts (ANDREJEVIC, 2008, p. 28). Assim, podemos observar que as conversas e discussões em comunidades online continuam sendo alimentadas no decorrer do tempo, principalmente quando consideramos o âmbito internacional, uma vez que nem todos fãs têm disponibilidade de assistir aos episódios no mesmo dia.

As formas de interação de fãs com seus programas, então, são um interessante exemplo de como os modos de se consumir televisão mudaram, assim como a relação entre emissoras e indivíduos. Essa relação é evidenciada de diversas maneiras, transformando a experiência de se assistir TV em algo mais complexo e atrativo. Assim, esses aspectos são fundamentais para entender o poder dos fandoms dentro do contexto da convergência midiática.

1.3 – Estudo dos Memes

“You know nothing, Jon Snow” (Ygritte, Game of Thrones – Temporada 2, Episódio 7)

A frase acima é recorrentemente usada dentro da série Game of Thrones e foi apropriada e traduzida pelos fãs brasileiros de duas maneiras distintas. A primeira, “Você não sabe nada, Jon Snow”, é a tradução literal e usada oficialmente na exibição da série; já a segunda, “Sabe de nada, inocente”, é uma referência a um famoso bordão do músico Cumpadi Washington8, tendo seu humor pautado na combinação do contexto original com elementos da cultura brasileira. Ambas expressões circulam através de sites de redes sociais nos mais diversos formatos, como imagens, vídeos e textos, e muitas vezes carregadas com tons bem-humorados.

8 Cumpadi Washington é um dos integrantes do É o Tchan!, grupo musical que fez sucesso durante a

década de 1990. Em 20XX, o cantor participou de um comercial televisivo para uma empresa de classificados online, no qual fala a frase “Sabe de nada, inocente!”. A expressão virou bordão e foi apropriada pelos fãs de Game of Thrones para criação de memes.

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FIGURA 1.1 – Você não sabe de nada,

Jon Snow

FIGURA 1.2 – Sabe de nada, inocente!

Fonte: Meme Generator Fonte: Boba Gento

O conceito de meme foi cunhado pelo biólogo Richard Dawkins em seu livro

O Gene Egoísta (1976). No último capítulo do livro, o autor argumenta que, assim

como os genes são replicadores de informações biológicas dos organismos vivos, também poderia haver um outro tipo de replicador para transmitir conteúdos culturais. O biólogo então define o termo como ideias que são passadas de pessoa pra pessoa através de cópia e imitação. Assim, segundo Dawkins, memes se fazem presentes nos mais diversos rituais e padrões culturais existentes, desde as ideias mais simples, como melodias e slogans, até as mais complexas, como o conceito de deus e de vida após a morte (DAWKINS, 1976).

Nas décadas seguintes, autores das mais diversas áreas do conhecimento (BLACKMORE, 2000; RECUERO, 2007) começaram a discutir o conceito proposto por Dawkins, de modo que podemos observar atualmente três perspectivas para entendermos o fenômeno dos memes: a mentalista, a comportamental e a inclusiva (SHIFMAN, 2013). A primeira, a qual o próprio Dawkins está inserido, enxerga memes como unidades de reprodução e que precisam de um veículo para ser passado adiante, como textos, artefatos ou rituais. Já a segunda, aborda memes como comportamentos e artefatos, como piadas, moda e tradições. Nesta concepção, o meme e seu veículo não podem ser enxergados separadamente. Já a terceira nasce da junção das duas concepções anteriores, indicando que memes são “qualquer tipo de

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26 informação que pode ser copiada por imitação deve ser chamada de meme” (SHIFMAN, 2013, p.367).

Ao apontar as três visões existentes, Limor Shifman propõe um outro caminho de análise, a partir da perspectiva da comunicação e focando sua atenção para os memes de internet. Para a autora, não devemos olhar memes de internet como unidades singulares de propagação, mas sim como

(a) um grupo de itens digitais que compartilham características em comum de conteúdo, forma e/ou situação; (b) que são criados com o conhecimento uns dos outros, e (c) são circulados, imitados e/ou transformados através da internet por vários usuários (SHIFMAN, 2013, p. 7-8).

Shifman busca analisar o fenômeno dos memes de forma a abarcar o contexto de reapropriação e ressignificação de conteúdo presente no ambiente digital em que nos inserimos. Ao sugerir que memes de internet circulam através de processos de imitação e remix, percebemos que só é possível encontrar sentido quando olhamos para o conjunto de informações que os constituem. Desta forma, memes só podem ser observados quando analisamos o conjunto de características que esses itens compartilham entre si. Tendo em vista que o termo é datado da era pré-internet, alguns autores argumentam que aqueles presentes no ambiente digital devem ser analisados como uma categoria com elementos distintos dentro do conceito de meme, pois possuem uma linguagem própria e, portanto, precisam de uma nova experiência de letramento midiático para serem entendidos. (CHAGAS, 2014; SHIFMAN, 2013; KNOBEL, LANKSHEAR, 2007).

Embora sejam tratados vistos como cultura “inútil” e superficial, é possível notar que memes podem servir como plataforma para construção de identidades coletivas (MILTNER, 2011; CHAGAS, 2015). Em A New Literacies Sampler, Knobel e Lankshear (2007) destacam em sua pesquisa a presença de três padrões que contribuem para o sucesso de difusão de um meme: (1) o humor, em suas mais diversas formas, (2) a intertextualidade, seja ela de componentes da cultura popular

(28)

27 ou da vida cotidiana, e (3) a justaposição, na maioria das vezes de imagens. Esses elementos-chave atuam em conjunto e contribuem para a produção de uma multiplicidade de sentidos que se sobrepõem e ressignificam conteúdos da cultura popular, sendo utilizados para os mais diversos objetivos, como brincadeiras e críticas. (CHAGAS, 2015; SHIFMAN, LEVY, THELWALL, 2014).

Quando tratamos especificamente de memes criados dentro do contexto da cultura de fãs de séries, é fácil perceber a presença desses elementos. Ao considerar que os indivíduos geralmente não se restringem a serem fãs um único produto cultural, mas sim transitam entre diferentes textos (JENKINS, 2009, p. 43), pode-se observar que o humor, a intertextualidade e a justaposição atuam em conjunto para a produção de memes dentro das comunidades de fãs. Além disso, memes de ficção seriada evidenciam o envolvimento de fãs, discutindo e debatendo aspectos da narrativa através de piadas, alterando o contexto original ou enfatizando pontos específicos da trama.

Outro ponto importante a se observar são as traduções que ocorrem quando um meme atravessa lugares que não falam a mesma língua, principalmente levando em consideração que elas são geradas majoritariamente por usuários comuns de internet.

A Internet torna a difusão internacional do humor mais fácil do que nunca e, pelo menos tecnicamente pelo, também pode facilitar a disseminação de versões de piadas traduzidas (SHIFMAN, 2014, p. 727).

Textos traduzidos, então, atuam como uma forma de negociação cultural, tendo em vista que oa tradutores lidam tanto com os aspectos da língua original quanto com os códigos culturais presentes na cultura traduzida (SHIFMAN, 2014). Assim, imagens com as legendas “Você não sabe de nada, Jon Snow” e “Sabe de nada inocente” fazem parte de uma mesma “família” de memes, onde os fãs adaptam a narrativa de diferentes maneiras, negociando elementos específicos da cultura local e construindo diferentes sentidos.

(29)

28 Dessa forma, memes atuam como uma forma de processo criativo compartilhado, cujos códigos que só fazem sentido dentro de uma comunidade se forem aceitos pelos seus membros. Assim, a partir do referencial teórico levantado, o próximo capítulo tratará do objeto de estudo que foi analisado para este trabalho: a série Game of Thrones e a comunidade online de fãs construída ao redor dela, a Game

of Thrones Br, no qual será exposta a estruturação do fandom e de sua produção de

(30)

29

2 – GAME OF THRONES: PRODUÇÃO E FANDOM

Game of Thrones é uma série de fantasia medieval produzida pelo canal de TV

pago HBO e que estreou em 2011. Produzida por David Benioff e D. B. Weiss, a série é baseada na saga literária ainda não concluída As Crônicas de Gelo e Fogo, escrita por George R.R. Martin. Cada temporada possui dez episódios que são exibidos semanalmente aos domingos, geralmente entre o segundo e quarto bimestre de cada ano.

A série possui um número grande de fãs e isso se torna visível na quantidade de espaços virtuais criados e organizados por fãs para debater sobre a série, inclusive no Brasil. Dentre eles, escolhemos pesquisar o grupo Game of Thrones Brasil. A comunidade faz parte de uma rede de páginas e perfis presentes estruturadas em vários sites de redes sociais formada por fãs brasileiros dedicada a organizar espaços onde os fãs da série podem compartilhar notícias, teorias e conteúdos produzidos por eles. Dessa forma, no decorrer deste capítulo serão destrinchados a série televisiva e o papel da HBO para sua produção, além de descrever a organização dos fãs para o funcionamento da comunidade.

2.1 – A narrativa e economia política de Game of Thrones

Baseada na saga literária de George R.R. Martin, Game of Thrones é descrita por seus produtores como "uma batalha épica por poder que se passa em um vasto e violento reino de fantasia"9. A série aposta em uma visão diferente sobre o gênero de fantasia, trazendo personagens complexos em uma narrativa permeada de alianças, traições, reviravoltas e disputas sangrentas por poder. Atualmente em sua sexta

9 Disponível em: http://variety.com/2008/scene/markets-festivals/fantasy-sits-on-thrones-1117995693/.

(31)

30 temporada, a produção é aclamada pela crítica, já tendo sido contemplada com 38

Emmys10; além de se consolidar como a maior audiência da história da HBO11.

A narrativa é situada em sua maior parte no continente fictício de Westeros, uma vasta terra composta por sete reinos que, no passado, foram unificados sob domínio da dinastia dos Targaryen. Dessa forma, a família construiu o Trono de Ferro, símbolo máximo de autoridade real, e sua linhagem comandou os Setes Reinos durante séculos. Entretanto, após uma rebelião, a maioria dos Targaryen foram assassinados e o trono foi assumido pelo Robert Baratheon. A história começa treze anos após a rebelião de Rei Robert e se divide em três arcos principais, cada um deles possuindo diversos personagens de destaque e que se entrecruzam a medida em que a trama se desdobra.

Primeiramente, temos os conflitos, conchavos e traições entre diversas famílias nobres pelo domínio dos Sete Reinos. Em especial, temos os Stark e os Lannister. A Casa Stark é inicialmente composta pelo casal Ned e Catelyn Stark, seus filhos Robb, Sansa, Arya, Bran e Rickon, além de Jon Snow, filho bastardo de Ned. Já a Casa Lannister são compostas principalmente por Jaime e Cersei Lannister, irmãos gêmeos que possuem secretamente uma relação amorosa. Cersei, que é esposa de

Robert e rainha dos Sete Reinos, arquiteta a morte do marido e põe a culpa em Ned

Stark, que consequentemente é executado. Este evento desencadeia uma guerra civil no reino, com cinco exércitos diferentes, conhecida como A Guerra dos Cinco Reis, e é um dos panos de fundo que movem o restante da narrativa.

Além disso, acompanhamos a jornada de Jon Snow. O personagem é enviado para a Muralha, fronteira do continente que separa os Sete Reinos do norte desconhecido, para servir à Patrulha da Noite, uma instituição militar que protege o reino das tribos selvagens que vivem ao norte. Entretanto, descobrimos que o continente é ameaçado por forças ainda mais perigosas. Com a aproximação do

10 O Emmy Awards é uma premiação que seleciona os melhores programas e profissionais da televisão.

Dentre os arrecadados por Game of Thrones, estão dois de melhor série dramática, em 2015 e 2016.

11

(32)

31 inverno, que na narrativa pode durar décadas, criaturas sobrenaturais conhecidas como Os Outros juntam forças para invadir o continente.

O último arco central é o de Daenerys Targaryen. Depois que seu irmão foi morto, ela se torna a última descendente da Casa Targaryen e detentora por direito de se tornar a rainha dos Sete Reinos. Daenerys e seu irmão haviam sido exilados para o continente de Essos, onde buscaram desde a infância formas de conseguir aliados para reconquistar o Trono de Ferro. Os Targaryen são conhecidos por serem uma família capaz de controlarem dragões e, durante a trama, a princesa encontra três ovos de dragão e consegue chocá-los. A jornada de Daenerys segue a formação de seu exército, com o qual ela domina as cidades escravocratas da região, libertando seus escravos e se preparando para prosseguir para Westeros junto com seus dragões.

A história atraiu os olhares de Hollywood devido ao sucesso de outros títulos de fantasia, como O Senhor dos Anéis12. No entanto, George R.R. Martin sempre se opôs à ideia de adaptar sua saga para um filme, ou uma série de filmes, alegando que sua trama seria muito complexa para ser reduzida à adaptação cinematográfica.

Martin conta que os estúdios geralmente o abordavam com uma das duas soluções13: ou criar o primeiro filme para depois pensar na produção dos restantes, ou centralizar a história em um único arco. Primeiramente, pensar numa produção cuja narrativa ficasse em aberto geraria um risco da sequência nunca ser produzida caso o primeiro não atingisse o sucesso esperado, como as adaptações de Eragon e A Bússola de

Ouro14. Além disso, As Crônicas de Gelo e Fogo possuem uma extensa quantidade de

arcos narrativos, e centralizar em um único personagem tiraria a densidade da história.

12 Disponível em: http://veja.abril.com.br/blog/temporadas/produzindo-game-of-thrones/

13 Disponível em:

https://www.theguardian.com/tv-and-radio/tvandradioblog/2015/jun/10/george-rr-martin-hollywood-would-have-ruined-game-of-thrones

14 Eragon e A Bússola de Ouro são, respectivamente, adaptações do primeiro livro das sagas literárias

Ciclo da Esperança, escrito por Christopher Paolini, e His Dark Materials, escrito por Philip Pullman. Ambos os filmes foram criados para terem continuações, entretanto não fizeram sucesso de audiência e foram cancelados.

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32

O filme inteiro poderia ser sobre uma princesa exilada e ela daria a luz a dragões. Isso poderia ser um bom filme e poderia ser interessante, mas não seria minha história. Minha história é uma combinação de várias coisas. (…) Eu não precisava do dinheiro, então tive o poder de falar a palavra mais sexy de Hollywood – não15.

Dessa forma, em 2007, Martin decidiu ceder os direitos para a HBO produzir uma série baseada em sua obra. Produzida por David Benioff e D.B. Weiss, a série estreou no canal em abril de 2011 e foi encarregada de ser uma adaptação que atraísse tanto os fãs da saga literária (e fãs de fantasia em geral), como também grandes audiências. Com dez episódios em cada temporada, a produção conta com um elenco de peso, com nomes como Sean Bean e Lena Headey, e aposta na abordagem escrita por Martin para se representar a fantasia medieval de uma forma diferenciada.

Diferentemente de outras obras de fantasia clássica, como O Senhor dos Anéis e Crônicas de Nárnia, que retratam batalhas épicas entre Bem e Mal, a narrativa se destaca ao apostar em personagens ambíguos. Nas palavras de Weiss, “Não há mocinhos e vilões. Há apenas pessoas perseguindo seus próprios interesses, como elas os enxergam, e suas próprias versões de bem, como elas as veem” (WEISS, 2010, p.189). Além disso, por mais que seja uma série de fantasia, os elementos mágicos não são necessariamente o foco principal da trama. Embora repleto de dragões e outras criaturas encantadas, são as artimanhas e disputas políticas que fazem a trama se mover, despertando gradualmente no espectador a certeza de conflitos inevitáveis ao longo das temporadas.

Um dos fatores que atrai fãs para Game of Thrones são as reviravoltas na trama e a quebra de expectativa acerca do destino de seus personagens, principalmente no que diz respeito a mortes de personagens centrais. Por exemplo, a reta final da terceira temporada da série foi marcada pelo massacre que ficou conhecido como Casamento Vermelho.

15 Disponível em

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33 Nas palavras de Weiss, o evento “começa como um raro momento de felicidade que, no fim das contas, se transforma em uma das mais devastantes sequências de história da série” (WEISS, 2014, p. 102). Para reconquistar o apoio da Casa Frey depois de ter quebrado uma promessa, Robb Stark, que a essa altura é um dos reis participantes da Guerra dos Cinco Reis, viaja para As Gêmeas para participar do casamento de seu tio, junto a sua mãe, Catelyn, sua esposa, Talisa, e seu exército. Permeado por um pretexto de segurança, o episódio é desenvolvido para passar tanto aos personagens quanto aos espectadores um sentimento de que seria selada a aliança entre os Stark e os Frey. No entanto, quando o casamento termina, as portas se fecham e os Frey matam Robb, Catelyn, Talisa (que estava grávida) e a maioria dos soldados Stark. O episódio foi um marco para os fãs da série, tanto aqueles que já haviam lido os livros e esperavam pela adaptação quanto aqueles que foram pegos desprevenidos pela morte de tantos personagens centrais.

Outro ponto importante para a história da série aconteceu no final de sua quinta temporada, que deixou um imenso gancho narrativo. Jon Snow, recentemente eleito Senhor Comandante da Patrulha da Noite e um dos poucos representantes da família dos Starks ainda vivo, é atraído para uma emboscada arquitetada por alguns de seus subordinados e recebe múltiplas facadas. Nos últimos segundos do episódio, vemos os companheiros de patrulha de Jon partirem, enquanto ele é deixado na neve pra morrer. A morte de Snow marca um ponto de virada para a produção da série. Como Game of Thrones é baseada em uma saga literária que ainda está em andamento, este episódio marca um ponto em que a maioria dos arcos narrativos desenvolvidos alcançaram os presentes no quinto e último livro lançado até agora, A

Dança dos Dragões. Desde seu lançamento, em 2011, os fãs que leram os livros

teorizavam sobre o destino de Snow, tanto se ele iria sobreviver ou não, quanto se haveria alguma forma mágica de trazê-lo de volta à vida, uma vez que isso já havia acontecido.

Assim, Game of Thrones segue em sua sexta temporada como um ambiente desconhecido para sua audiência, tanto para os fãs dos livros quanto para aqueles que

(35)

34 descobriram a narrativa a partir da série, e isso é refletido nas formas de interações e discussões presentes no fandom, uma vez que não possuem mais os livros de Martin para se embasarem.

Além disso, o fandom de Game of Thrones possui uma boa relação com com a HBO. Diferentemente da Warner Bros., mencionada no capítulo anterior, a emissora sempre se manteve positiva em relação às práticas dos fãs fandom da série, até mesmo as mais controversas. Em 2015 Game of Thrones conquistou a posição de série mais pirateada do mundo pelo quarto ano seguido, com o último episódio da quinta temporada marcando 14,4 milhões de downloads ilegais. Entretanto, os executivos do canal consideram isso como um elogio e que servem, de toda forma, para divulgação da série.

A demanda está aí. E certamente não afetou negativamente as vendas de DVD. [Pirataria é] algo que vem junto quando se tem um show bem sucedido em uma rede de assinatura. (...) Eu provavelmente não deveria dizer isso, mas de certa forma é um elogio16.

No entanto, a emissora vem sistematicamente procurando formas de diminuir a pirataria, inclusive no Brasil. A grande crítica de fãs brasileiros era a diferença entre o horário de exibição do episódio no país com o dos Estados Unidos, além da série não estar no catálogo dos serviços de streaming disponíveis no país, como a Netflix. Assim, em 2015 a HBO exibiu pela primeira vez todos os episódios da quinta temporada da série simultaneamente no Brasil e nos outros países em que a emissora está presente17. Além disso, em 2016, o canal estreou o HBO GO no Brasil, serviço de

streaming que oferece a possibilidade de assistir aos programas da emissora na hora

que o usuário preferir, através de vários dispositivos, como notebooks, tablets e celulares.

16 Disponível em http://ew.com/article/2013/03/31/hbo-thrones-piracy/

17 O Reino Unido foi o único local em que não houve transmissão simultânea da série. Disponível em

http://www.gameofthronesbr.com/2015/03/hbo-exibira-5a-temporada-de-game-of-thrones-simultaneamente-em-170-paises.html

(36)

35

2.2 – O fandom Game of Thrones Brasil

Dentro de sites de redes sociais, é possível encontrar vários espaços para discutirem sobre séries televisivas e quando falamos de Game of Thrones não é diferente. A série possui um número considerável de fãs, tendo em sua página oficial no Facebook mais de 19,6 milhões de curtidas. Além disso, uma rápida procura nesse site de rede social já nos mostra inúmeros grupos e páginas construídas por fãs especializadas na narrativa. Dentre elas se encontra a Game of Thrones Brasil18. Criada em 2014, a comunidade possui atualmente mais de 152 mil membros, se consolidando como a comunidade brasileira referente a esta série no Facebook com o maior número de participantes.

O grupo é um dos braços de uma rede de perfis geridos pelos mesmos moderadores. Além dele, também há uma página no Facebook19 e uma conta no

Instagram20 onde são postados conteúdos referentes à série. A grande diferença na dinâmica do grupo está nas funcionalidades distintas quando comparado aos outros perfis dessa rede. Em uma página de Facebook ou em uma conta do Instagram, as postagens são feitas apenas pelos moderadores e seus seguidores podem apenas curtir, compartilhar e/ou comentar; já no grupo, as postagens podem ser feitas por todos os participantes da comunidade. Entretanto, é importante ressaltar que o Facebook também disponibiliza mecanismos para os moderadores do grupo regularem os conteúdos postados e banirem membros da comunidade, caso queiram.

É importante ressaltar que dentro do Facebook há a possibilidade de se criar três tipos distintos de grupos: os “abertos”, os “fechados” e os “secretos”. Nos abertos, qualquer usuário consegue acessar a comunidade e pode visualizar seus conteúdos. Nos fechados, é possível acessar a comunidade, porém é preciso da aprovação de outro membro para visualizar seus conteúdos. Já nos secretos, a

18 Disponível em https://www.facebook.com/groups/grupogotbrasiloficial 19 Disponível em https://www.facebook.com/GOTBrasil

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36 comunidade não fica listada nas buscas da rede social, só sendo possível acessar e visualizar seus conteúdos caso o usuário seja convidado por algum outro perfil já participante.

Desta forma, a Game of Thrones Brasil se consolida como um grupo fechado e oferece uma visão sobre as práticas de fãs que criam e coordenam espaços virtuais e a relação entre esses indivíduos e os demais fãs, além de se mostrar como um local onde é possível observar as novas formas de se relacionar com programas de ficção seriada televisiva. Devido às particularidades nas dinâmicas dos grupos do Facebook, este trabalho optou por focar apenas esse grupo, ao invés de também analisar a fan

page e a conta no Instagram da rede. Entretanto, é importante frisar que o fato da

comunidade participar de uma rede maior geridas por fãs reflete diretamente nas formas de estruturação deste fandom.

No entanto, apesar das restrições da comunidade, ainda há bastante fluxo de conteúdo dentro da Game of Thrones Brasil. Os fãs se engajam a criar, compartilhar e discutir teorias sobre o destino da série, utilizando o conteúdo presente nos livros, as gravações dos sets de filmagens e os materiais promocionais divulgados; montam enquetes sobre personagens favoritos; e disponibilizam textos auxiliares referentes ao universo do programa. Além disso, há diversos outros tipos de conteúdos produzidos por fãs e circulados no grupo, como fan arts e as imagens de cosplays21 feitas pelos

membros da comunidade.

Na época em que a temporada está sendo exibida, é possível notar algumas outras práticas criadas pelos moderadores. Horas antes da exibição dos episódios, são disponibilizados links de streaming para que os membros que não possuem assinatura do canal HBO possam assistir. Minutos antes do episódio começar, é criado um post que serve como um espaço onde os fãs podem comentar em tempo real, debatendo sobre o episódio e especulando sobre o futuro dos personagens. Além disso, os moderadores também utilizam outro mecanismo do Facebook, que permite que as

21 Cosplay é a abreviação de “costume play” e pode ser definido como a prática de se fantasiar em um

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37 postagens de outros membros só sejam liberadas para visualização geral do público depois de serem aceitas por um administrador. Dessa forma, eles acionam este mecanismo nas noites de domingo, quanto o episódio é exibido, e desativam às terças. O principal motivo dado é a quantidade de posts com os mesmos assuntos.

FIGURA 2.1 – Mensagem de um moderador22

Fonte: Imagem extraída da Game of Thrones Brasil.

Além disso, os moderadores da página também criaram políticas de conduta a serem seguidas pelos membros. Dentro da comunidade há álbum de fotos intitulado “LEIA ANTES DE USAR O GRUPO” onde ficam as regras gerais do grupo (ver Figura 2.2.2). Nelas, os administradores reforçam a finalidade do grupo ser dedicado

22 Na imagem, um moderador tira dúvidas dos membros e explica que a comunidade fica fechada entre

(39)

38 apenas à Game of Thrones e conteúdos relacionados e que qualquer integrante que descumpra a regra pode ser expulso.Tendo em vista essa tentativa dos moderadores de manter ao máximo o propósito inicialmente criado pela comunidade, é importante pontuar que a relação entre moderadores e demais fãs possui uma distinta linha hierárquica, principalmente pelo forte controle de conteúdo presente no grupo.

Figura 2.2 – Regras da comunidade23

Fonte: Imagem extraída da Game of Thrones Brasil.

Apesar das regras criadas para a “boa convivência” dos membros da comunidade, ainda podemos perceber muitas conflitos dentro do fandom. Os que mais se destacam são os que têm como ponto principal as diferenças entre a série e os

23 Dentro da comunidade existem cinco regras principais: (1) a comunidade possui postagens

específicas para determinados temas, como fanarts, e é solicitado que não se criem novas publicações para os mesmos assuntos ; (2) manter a educação e o respeito com outros membros; (3) apenas postar conteúdos referentes a Game of Thrones; (4) não fazer publicações para divulgar outros canais ou vendas de produtos sem a permissão dos moderadores; e (5) saber que todo conteúdo postado está sujeito ao julgamento dos moderadores.

(40)

39 livros e, principalmente, se essas diferenças deslegitimam a produção televisiva em relação à obra original. Devido ao fato de Game of Thrones ser uma adaptação, no decorrer das temporadas muitos personagens e arcos narrativos presentes na saga literária foram alterados ou completamente excluídos da série.

Dessa forma, dentro do fandom há discussões sobre como essas diferenças impactam na qualidade da série, uma vez que se distancia daquilo que os fãs que já leram os livros esperavam ver. Entretanto, outros fãs se ancoram na premissa de que tanto a série quanto o livro são produtos midiáticos diferentes e, portanto, podem seguir caminhos diferentes.

Além disso, vale frisar que a Game of Thrones Brasil é formada por fãs que possuem relações com o universo da série televisiva muito diferentes entre si. Por exemplo, nem todos os participantes leram – ou têm vontade de ler – a saga de livros. Da mesma forma, há fãs que conhecem os livros desde a época em que foram lançados. Assim, embora seja focada especificamente em Game of Thrones, a comunidade pode ser descrita como um ambiente heterogêneo onde os fãs são engajados a participar por motivações distintas.

Outro ponto presente dentro do fandom da série é a relação que os fãs possuem com o George R.R. Martin. O autor é conhecido pelos fãs pelo número excessivo de mortes em seus livros, principalmente de personagens centrais para a trama, e isso acaba sendo refletido na série. De acordo com uma pesquisa feita por um fã24, durante

as cinco primeiras temporadas de Game of Thrones morreram um total de 704 personagens, sendo 19 referentes a personagens centrais e 44 de personagens secundários. Embora Martin não seja diretamente responsável pela produção dos episódios25, é comum encontrar no fandom postagens que expressem pelo autor uma

24 Disponível em: http://ew.com/article/2016/12/08/game-thrones-walking-dead-deaths/

25 Até a quarta temporada, Martin prestava consultoria para os produtores e escrevia alguns roteiros,

entretanto a partir de 2015 o autor se afastou para se dedicar ao próximo livro da saga. Disponível em http://www.blastr.com/2015-4-6/bryan-cogman-gives-full-rundown-how-they-write-each-season-game-thrones

(41)

40 relação de amor e ódio por parte dos fãs, por gostarem de sua narrativa ao mesmo que detestam ver um personagem querido morrer.

Figura 2.3 – Imagem de George R.R. Martin compartilhada pelos fãs

Fonte: Imagem extraída da Game of Thrones Brasil.

Dentro da comunidade, também verificamos a circulação de conteúdos postados por fãs diferentes mas que, conforme observávamos o contexto geral em que estavam inseridas, percebíamos características em comum compartilhadas entre elas. Portanto, essas imagens podem ser classificadas como memes de internet. Dessa forma, nos próximos capítulos será feito um esforço para analisar os memes compartilhados na Game of Thrones Brasil a partir da relação dos fãs com o universo da série.

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41

3 – PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Como mencionado, este trabalho tem como objetivo analisar o circuito de produção, distribuição e apropriação de memes dentro da comunidade Game of

Thrones Brasil a fim de verificar a frequência de memes circulados no grupo entre a

exibição de um episódio e outro; além de analisar o conteúdo dessas imagens e como eles se relacionam com a trama. Durante a pesquisa, optou-se por uma abordagem

“lurker”, que consiste em imergir na comunidade como membro e observar as

publicações e comportamentos dos outros participantes, sem participar ativamente. Para isso, foram coletadas as imagens postadas dentro desse grupo específico de fãs no período em que a sexta temporada da série estava sendo exibida. Durante a coleta, os dados foram separados de acordo com a data de publicação na comunidade e agrupados em dez semanas, cada uma relacionada a um episódio da temporada. Como Game of Thrones é exibido aos domingos, elas foram divididas de forma que as semanas começassem no domingo em que o episódio era exibido e terminassem no sábado seguinte.

Sendo assim, foram coletadas as imagens postadas entre 24 de abril, data de estreia da emporada, e 02 de julho, uma semana após a exibição do último episódio, conforme mostra a Tabela 3.1. Dessa forma, esse recorte temporal foi escolhido visando fazer uma investigação sobre as formas que os fãs utilizam para comentarem o episódio anterior ao mesmo tempo em que se preparam para o próximo.

TABELA 3.1 – Duração das semanas

semana 1 24/abr a 30/abr

semana 2 01/mai a 07/mai

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42

semana 4 15/mai a 21/mai

semana 5 22/mai a 28/mai

semana 6 29/mai a 04/jun

semana 7 05/jun a 11/jun

semana 8 12/jun a 18/jul

semana 9 19/jun a 25/jul

semana 10 26/jun a 02/jul

FONTE: O autor.

No total, foram coletadas 3.342 imagens. Portanto, esta pesquisa pretende fazer uma análise de conteúdo utilizando como corpus as imagens coletadas dentro da comunidade Game of Thrones Brasil interpretadas por meio de seis variáveis objetivas. Assim, o trabalho busca gerar dados quantitativos e serem somados com os dados qualitativos gerados durante a imersão na comunidade. Além disso, as variáveis utilizadas foram criadas especificamente para esta pesquisa e têm como intuito testar as hipóteses apresentadas para este trabalho. Entretanto, elas podem ser reutilizadas caso se queira reproduzir questões semelhantes aplicando-as a outros fandoms de produtos televisivos.

Nesse sentido, compreendemos essas imagens como construções culturais que ganham espaço quando divulgadas pelos membros da comunidade. Assim, consideramos que todas elas podem ser chamadas de memes, uma vez que são formadas por um complexo de significados e estruturas articulados e entendidos por estes usuários (CHAGAS et al, 2014). Portanto, a pesquisa utilizou todas as imagens circuladas, principalmente para identificar comportamentos e códigos compartilhados pelos membros deste grupo e que poderiam passar desapercebidos.

Ao definir memes de internet não como unidades singulares de propagação, mas como grupos de itens com características semelhantes, podemos estudá-los como reflexões de coletivos culturais e sociais (SHIFMAN, 2014, p. 171).

Entretanto, este trabalho não visa propriamente analisar o “sucesso” desses memes pelos membros da comunidade, seja pela mensuração do número de curtidas

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