Carlos Correia
Introduo
Os modelos e
estratgias
comunicacionais queemergiram
com o crescimentoexponencial
dos novosdispositivos tecnolgicos
dacomunicao
so o campo de reflexo nuclear de todos quantosinvestigam
os novos modelos eestratgias
dacomunicao
interactiva.O tema central desta
comunicao
- Conceito derepresentao
em multimdia - um dos
plos
que motiva apesquisa
nesta rea.Da que se tenha sentido a necessidade de
partilhar
metodologias
einquietaes
susceptveis
deimplementar
o desenvolvimento destarea,
tanto a nvelconceptual,
como dapraxis
a ele associada.Da
representao
de conhecimentosconstruo
de conhecimentosDispositivos
metacognitivos
aplicados
a bases de dados relacionais.Constatou-se que, na maioria dos casos, as
primeiras
aplicaes
multimdia demonstraram ter
consequncias
limitadas ao nvel damelhoria
qualitativa
do acto darepresentao.
As
limitaes
dasaplicaes pioneiras
decorreram essencialmente de uma
transposio
de modelos clssicos vertidos em formatos deprogramas tutoriais. Creio que os actos de
decalcar,
verter ou transporcontedos no foi mera atitude comodista conscientemente assumida
pelos especialistas.
Revistada Faculdade de Cincias Sociais eHumanas, n." 10, Lisboa, Edies Colibri,
Esses actos tero sido em parte
justificados pela complexidade
decorrente dos
procedimentos
tecnolgicos
que foi necessrio apren der para dominar o modusfaciendi
multimeditico. Numaprimeira
fase, o domnio dos processos
relegou
parasegundo plano
aproble
matizao
sobre os modeloscognitivos
dos contedos.Compreen-dem-se melhor as
justas
crticas ao modo deapresentao
tutorial seforem contextualizadas no tempo,
lugar
e espao em que decorreram asexperincias
iniciais.A
avaliao
feita sprimeiras aplicaes
demonstrou ainda queestas tm
limitaes
no sistema deestruturao
arborescente dosmdulos e no desenho das interfaces que se limitaram a decalcar modelos
j
existentes emlivro,
prximos
dos conceitos clssicos deensino/aprendizagem.
Estaaproximao,
que constituiu a fundamentao
essencial do modelo tutorial criticadapela
maioria dos analistas de sistemas multimdia vocacionados para a
educao,
entre osquais
se destacamChristopher
Dede e Brenda Laurel.Segundo
Laurel1,
os novos modelos ganham eficcia se tratarem os contedos numaestratgia
em que as teorias do drama e dasimulao
so utilizadas sistematicamente, em detrimento da
estratgia
tutorial.2 TomBender3,
citado porLaurel,
defende a tese que aexperincia
multisensorial tem vantagens insubstituveis no processo de
aquisio
de conhecimentos. Afirma Bender que a
informao
que recebemosdo meio ambiente variada e tem efeitos diversificados sobre o indi
vduo. No modo de
aprendizagem
porinteraco
directa epresencial
obtm-se
informao qualitativa
equantitativamente
intensiva dado que "ela canalizada por viaconsciente, inconsciente,
visceral e mental, da queseja completamente
testada e avaliada de modo intelectual e multisensorial. Toda ainformao
previamente
proces-1 Brenda Laurel
-Computers as Theatre. Massachussets, Addison-Wesley
Publishing Company, 1991, p. 96.
2 A autorarefere dois
exemplos dejogos Seahorse Hide 'n'Seek, da autoriade Joyce Hakansson e Rocky Boots de Warren Robinett. O primeiro ajuda as crianas a
desenvolver a sensibilidade para as cores, formas e tamanhos atravs do empe
nhamento colocado em auxiliar um cavalo marinho a defender-se dos seus preda
dores. O segundo jogo da autoria deRobinett, pioneiro
que em 1979 criou umdos primeiros jogos intitulado Adventure, para o Atari VCS, tambm baseado no
princpio da simulao e ajuda as crianas a desenvolverem as suas capacidades
lgicas atravs da construo de circuitos e da sua posteriorutilizao com vista
criaode sistemas progressivamentemais complexos.
3 Tom Bender - Environmental
sada,
digerida
ecomunicada,
um conhecimento emsegunda
mo que se recebe deforma
exclusivamenteintelectual,
mas aoqual falta
a
plenitude
dasituao
experiencial.
Ainformao
comunicada porvia indirecta, sendo embora
factual,
perde contextualizao
e rela cionamento, enquanto ainformao
comunicada comoaco
experiencial,
ou artstica mantm e alimenta o nosso sistema interconectivo."As
representaes
directas e multisensoriais tm acapacidade
deempenhar
afectiva e intelectualmente as pessoas, o quepotencia
osaspectos
contextuais dainformao
eencoraja produo
e representao
de conhecimentos assimilados em redes de conexosusceptveis
de estimular a sua
aquisio.
Ao actuarmos como agentes de processo em que nos apetece
participar,
experienciamos
essaaco
no s como observadores mas como interactores.De acordo com Resnick4 os
objectivos
dos programas multimdiaesto identificados com trs
princpios
fundamentais da teoria daaprendizagem
cognitiva:
o programa multimdia deve ser concebido tendo como
denominador comum o
princpio
que afirma que aaprendizagem
um processo de
construo
de conhecimentos que o oposto da absoro
de conhecimentos.o programa multimdia deve levar em linha de conta que a
aprendizagem
dependente
do conhecimento, OU seja, as pessoasutilizam os conhecimentos
adquiridos
sobre osquais
constremnovos conhecimentos.
o programa multimdia necessita de
integrar
nos seusprin
cpios
deCOnceptualizao
O conceito que demonstra ser a aprendizagem
altamentedependente
dasituao
em que sepode
efectivar. Conceber aaprendizagem
como um processo deconstruo
deconhecimentos
dependente
do saber acumulado e dasituao
em quepode
serconcretizada,
otrptico
sobre oqual
assenta a linha argumentativa.
Subjacente
a esta linha encontram-se os trsprincpios
da teoriada
aprendizagem
cognitiva.
Os sistemas dedicados
aprendizagem,
que estruturam o seufuncionamento bsico sobre estes
princpios,
potenciam
modos deinteraco
mais eficazes do queaqueles
que so baseados em modostutoriais.
4 L. B Resnick
-Knowing, Learning, and Instruction: essays in Honour ofRobert
Numa sociedade em que a
informao
cresceexponencialmente
cada ano que passa, um dos desafios que se coloca aos sistemas edu
cativos o de preparar os estudantes para aceder e utilizar a informa
o
com eficcia.Aprender
aorganizar
ainformao
de forma a estruturar hierarquicamente
os seus contedos para ospoder
trabalhar de forma produtiva um acto fundamental do
declogo
pedaggico
que nem sempre tem uma
prtica
didctica sistematizada. Os estudantes conhecem com demasiadafrequncia
a mediticasensao
lost in space, porque - com ou sem sistemas multimdia - elesnavegam numa
amlgama
de
fotocpias, bibliografias,
de textos e deprojectos
deinvestigao
que se entrecruzam e, por vezes, os
dispersam.
Se no estiverem
equipados
com ferramentascognitivas
de altonvel,
os utilizadores tero dificuldades em sintetizargrandes
volumesde
informao,
hierarquizarem
a suaimportncia
relativa, estrutura rem a suaprpria organizao
de conhecimentos e assimilarem oessencial de forma a,
finalmente,
poderem
produzir trabalho/projecto
consistente.Tal como atrs se
afirmou,
aintroduo
dastecnologias
multimdia modelada por
princpios
tutoriais no resolveu oproblema
daacumulao
deinformao,
antes opotenciou
na medida em que se limitou adisponibilizar
maioresquantidades
deinformao
naquais
convida o estudante a navegar. Se o verso de Pessoa
"navegar
preci
so, viver nopreciso"
tem valor enquanto exerccio literrio integrado
num dado contexto, ele no faz sentido no actomultimeditico,
j
que neste campo se considera serpreciso
navegar nainformao,
condio
essencial a uma vivnciaplena
que se traduz no domnio dosmodelos
cognitivos
necessrios ao acto deaprender
aaprender.
A metforaultrapassa
neste contexto a sua meracondio
defigura
deestilo porque traduz a
preocupao
pelo
modo excessivamente estruturado,
ou demasiadoaleatrio,
com quealgumas aplicaes
multimdia incitam os
aprendentes
a navegar em enormes bases de dadosde
conhecimento,
semantecipadamente
lhes ensinar os trmites dapesquisa
que conduz recolha eposterior
tratamento de dados. Talprtica
educativa revelou-seperniciosa
naaplicao
de sistemas multimdia vocacionados para o
Ensino,
dado que os curricula estoengarrafados
com excesso deinformao
e aprogresso
estruturadana
aquisio
de conhecimentos cede olugar
desorientao
eaquisio
atomizada denoes
pouco articuladas.Todavia,
se o multimdiapode
ser acusado decongestionar
opode ajudar
utilizadores eprofessores
a dominar os mtodoscogniti
vos para assimilarinformao.
Esta inverso na rota do processo deinvestigao
decorre dacapacidade
de,
aps
aadio
de novas ferramentas, se encontrar outra
perspectiva
para o uso corrente dos sistemas multimdiaintegrados
nos curricula: nestaperspectiva
pre-coniza-se a
utilizao
de motores dotados de sistemaspericiais
para atriagem
degrandes
quantidades
deinformao,
e novas ferramentasde
orientao,
navegao
epesquisa
estruturada, baseadas em siste mas decognio
de alto dbito.Na
criao
deaplicaes
comearamj
asurgir
novos modelossustentados por um
mapa/rede
de sistemascognitivos
paraaquisio
eestruturao
de conhecimentos. Taltransformao
exigiu
aevoluo
das
aplicaes
multimdia no sentido dacriao
de um novo modelohipermdia
que evolua da arborescncia interactiva para uma novaeon-ceptualizao
modular.O modelo
arquitectnico
que suporta ainformao
abandonou oconstrutivismo arborescente para estruturar bases de dados num
sistema de rede
tipo
teia de aranha com dendrides esinapses
nodaispilotadas
por agentesinteligentes.
Assim estruturadas, as bases dedados relacionais de conhecimento
providenciam
estmulos intelectuais,
emocionais e relacionais ricos.Se a presente proposta de
mudana
de rumo no tivesse tidolugar,
os sistemas multimdia arriscavam-se a sercatalogados
como um ornamentovistoso,
susceptvel
de geraralguma motivao
enquanto durasse a
novidade,
maspotenciando
riscos reais deindiges
to informativa ou de bulimia crnica a todos os que deles fizessem
utilizao
sistemtica.Modelo
hipermdia
Todavia,
creio serimportante
analisar apista
abertapela
George
Mason
University
no modo como desenvolveu o modelohipermdia
aplicado
ao Ensino: o termohipermdia
comeou por ser consideradocomo uma
evoluo
do conceito dehipertexto:
apartir
do momento em que foitecnologicamente
possvel
ultrapassar
as condicionantesde processamento que apenas
permitiam
ligar
um trecho a outro trecho,
e se passou aligar
dinamicamentequalquer
segmento
textual auma
sequncia
audiovisual,
a um documento sonoro, ou a umvideo-grama,
vulgarizou-se
adesignao
hipermdia
como sucednea doA escola norte-americana da
George
MasonUniversity,
liderada porChristopher
J.Dede,
utiliza este conceito numaacepo
maisvasta. O autor define
hipermdia
como "ainterconexo,
no linear e associativa de materiais multimdia multidireccionados. Ohiperm
dia,
quando integrado
em ambientes deaprendizagem
que motivam apesquisa
estruturada,
tem um maiorpotencial
para desenvolver ascapacidades
metacognitivas
doaprendente
do queos media lineares."5Nesta
acepo
o termohipermdia
contm um conceito radicalmente inovador: os materiais multimediticos
propiciam
intercone-xes "no lineares e associativas".
Todavia,
o autor reconhece que tanto o multimdia como ohipermdia
actuais ainda no possuemmotores de
pesquisa,
sustentados por sistemaspericiais
fundamentaispara facilitarem o acesso
informao
que as bases de dados multimdia contm. Os sistemas
periciais
so um ramo daInteligncia
Artificial
cuja programao possibilita
acriao
de rotinas que facilitam a
navegao,
apesquisa
estruturada com oobjectivo
de facilitar aaprendizagem
individual.Christopher
Dede fundamenta o seu concei tohipermeditico
nacapacidade
depotenciar
os sistemas multimdia com motores depesquisa
suficientementepoderosos
para facilitaremno s uma
pesquisa
estruturada, como tambm para melhorarem ascapacidades metacognitivas
dosaprendentes.
Autilizao
do termohipermdia
neste contexto muito interessante porque radicalmenteinovador.
Acrescenta o autor "o
hipermdia, quando integrado
em ambientes de
aprendizagem
que motivam apesquisa
estruturada, tem um maiorpotencial
para desenvolver ascapacidades metacognitivas
doaprendente
do que os media lineares.Enquanto
aleitura,
aaudio
e a viso so atitudespassivas
comuns aos medialineares,
as estrutu ras associativasorganizadas
emforma
de teiaexigem
escolhas contnuas ecapacidade
denavegao
interactiva por parte doaprendente.
Apotencialidade
darepresentao
hipermdia
oferece
uma ponte paratransformar
bases de dados multimdiafragmenta
das em mundos virtuais ricos e detalhados ."65 Christopher Dede - "The Future of Multimedia:
Bridging to Virtual Worlds" in
Multimedia for Learning: Development, Application, Evaluation. New Jersy,
Educational Technology Publications, Englewood Cliffs, 1993, p. 117. O autor
dirigeo CenterforInteractiveEducational Technology.Foi cientista convidado no
Computer Science Lab do M.I.T. e do Centro Espacial da NASA. A sua obra
centra-se sobre problemas relacionados com sistemas de inteligncia artificial
aplicados educao, planeamento estratgicoedesenvolvimento de organizaes.
6 Op. c/7.,
Segundo
a leitura que fiz do texto deDede,
os "materiais multimdia multidireccionados" so unidades com valncia
prpria.
Estavalncia, porque
multidireccionada,
potencia
interconexes mltiplas,
da a suacapacidade
para facilitar aaquisio
e a transmisso deconhecimentos. O
hipermdia
evita afragmentao
dainformao,
facto que
permite
aos estudantesorganizarem
os seusprprios
modelos mentais como teias estruturadas com ns e
ligaes
dinmicas disponveis
o que, remotamente, evoca aorganizao
e modo de funcio namento dos neurnios com o seu ncleo, as dendrides e asrelaes
sinpticas
mediadas por neurotransmissores que viabilizam a conexoassociativa.
Ainda
segundo
Dede,
a natureza associativa e no linear dohipermdia
espelha
a estrutura da memria do serhumano,
minorando a necessidade dos utilizadores de mapearemconhecimentos,
substituindo este processo mental
pelo
modo consciente e inconscientecomo as pessoas
arquivam
ainformao.
Porm,
opotencial
maisimportante
dohipermdia
reside na suacapacidade
de evoluir darepresentao
de conhecimentos para aconstruo
de conhecimentosde modo a que o estudante possa modificar e acrescentar ndulos e
ligaes
na base relacional de dados multimdia.Apenas alguns
sistemashipermdia providenciam
ferramentas capazes de suportareste
tipo
de actividade.Porm,
estaspotencialidades
so cruciais nosentido de
permitir
aultrapassagem
do estdio deassimilao passiva
de conhecimentos para o estdio de
criao
activa dos seusprprios
modelos mentais.Da
representao
de conhecimentosconstruo
de conhecimentosA
equipa
liderada porChristopher
Dedeconceptualizou
e reali zou apartir
de Junho de1990,
no CIET (Centrefor
Interactive Educacional
Technology)
da universidade norte-americana deGeorge
Mason,
umprottipo
hipermdia,
cujo
objectivo
consiste em"construir um sistema de
representao
decompetncias
cognitivas
aplicadas
educao,
comcapacidade
de seadaptar
a contedosmultimediticos
comuns a uma srie dedisciplinas,
desde a cincia eas
matemticas,
at s cincias sociais ehumanidades."1
7 Idem, ibidem,
Do modelo
O
prottipo
contmquatro
funes
principais:
o I.B.I.(Inquiry
Bureau
of Investigation),
Dr.Know,
a Consola deProduo
e asVisitas Guiadas.
O I.B.I. consiste num
conjunto
derepresentaes
icnicas atravsdas
quais
os estudantes recebeminstrues
sobre os modos de realizao
e deprogresso
napesquisa.
O Dr. Know um "treinador"especialista
queajuda
os estudantes a desenvolvercompetncias
metacognitivas
ecapacidades
napesquisa
deinformao.
E o Dr.Know quem
integra
o estudante no I.B.I. e lheproporciona
asexplica
es
necessrias quanto ao seu funcionamento. A Consola de Produo
fornece aos estudantes ferramentas parapoderem manipular
ainformao
existente na base de dados a fim depoderem organizar
as suasprprias
visitasguiadas.
Finalmente,
o mdulo Visita Guiadafornece
exemplos
sobre o modo como usar ascompetncias cogniti
vas depesquisa
includas no I.B.I. com vista a estruturar uma reaespecfica
dainformao
contida na base de dados.A
seriao
de vantagens que Dede encontra no seuprottipo
estruturada
pelo
Autor doseguinte
modo:
-proporciona
um sistema deinstrues explcitas
que orientam os passos dapesquisa
no I.B.I.;- oferece um
conjunto
deinstrues implcitas
quanto aos passosde
pesquisa
e quanto forma de modelarestratgias
depensamento
eestruturao
de conhecimento nas Visitas Guiadas;-incorpora
de um mdulo treino contextualizado(Dr.
Know)
que
ajuda
os estudantes a usarem as suascompetncias cognitivas
para
poderem
penetrar nas bases dedados;
-posiciona
a Consola deProduo
como elemento vital tanto noque concerne a
instruo
como aavaliao,
aopermitir
aos estudantes acriao
deprodutos
sofisticados;
- constri
segmentos intelectual e emocionalmente
apelativos
atravs do recurso a
videogramas
criados por artistas talentosos, e- inclui
vastos blocos de materiais de fontes
primrias
que sepodem
transformar em elementos constituintes daconstruo
deConcluso
O conceito de
representao
em sistemas multimdia um dosplos
essenciais dainvestigao
das modernas cincias da comunicao.
O dealbar dos modelos interactivospressupe
esforos
continua dos no sentido deultrapassar
a mediocridade titubeante dos actuaissistemas de
dilogo
homem /mquinas.
Sem dvida que ainterveno
das cincias da