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AGRICOLA OBJETIVO DO JOGO

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Academic year: 2021

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AGRICOLA

OBJETIVO DO JOGO

Os jogadores começam o jogo com um casal fazendeiro vivendo em uma simples cabana de dois quartos. Durante o curso do jogo, essas famílias têm abundantes possibilidades de melhorar sua qualidade de vida aumentando suas casas, melhorando seus campos e reproduzindo seus animais. Em cada uma das 14 rodadas do jogo, cada um dos membros da família de um jogador pode fazer exatamente uma ação. Eles podem gerar recursos de construções tais como Madeira e Barro, adicionarem mais pessoas à sua família, e se assegurarem de que eles estão alimentados. Em cada rodada, cada ação pode ser feita por apenas uma pessoa – os jogadores perderão se outro jogador escolher esta ação primeiro. Uma nova ação torna-se disponível em cada rodada – ver Revisão das fases do jogo. Você deve planejar o crescimento da sua família na hora certa – mas não tão cedo, porque a próxima geração também deve ser alimentada. Aumentar a sua família é importante, porque isso permite a você fazer mais ações quando eles se tornarem disponíveis. No fim do jogo, o vencedor é o jogador que estabeleceu a melhor fazenda – ver Pontuação. Pontos de vitória são atribuídos pelo número de campos, pastos e estábulos cercados, assim como por Grãos, Vegetais, Ovelhas, Javalis e Gados. Os jogadores perdem um ponto por cada espaço da fazenda não utilizado. Pontos adicionais são atribuídos pela extensão e renovação da casa da família, pelo número de membros da família, e por cartas de Ocupação e de Melhorias jogadas. Existem exemplos de jogos, com explanações, no lado reverso de três tabuleiros.

Observação: Os termos “Pessoa” e “Membro familiar”, que são usados nas regras e nas cartas do jogo, significam o disco redondo de membro familiar; o termo “Jogador” significa a pessoa humana que está jogando uma partida do jogo Agricola; o termo “Outros jogadores” significa todos os outros jogadores, menos o jogador que está fazendo a ação.

Lado reverso: O primeiro tabuleiro tem um lado reverso diferente que é usado para o simplificado Jogo Familiar. Os outros dois tabuleiros devem ser virados para baixo durante a explanação das regras. Eles têm exemplos ilustrativos. Os lados reversos de duas fazendas podem ser usados como áreas de abastecimento para os componentes do jogo, se as fazendas não são usadas no jogo.

PREPARANDO PARA JOGAR

Coloque três tabuleiros como mostra a figura à direita (pág. 2). Cada jogador escolhe uma cor e pega as peças dessa cor, assim como uma fazenda. Estas são colocadas em frente de cada jogador (a direção da fazenda pode ser escolhida pelo jogador). Em cada um dos dois espaços de construção da fazenda, os jogadores primeiro colocam um quarto da cabana de Madeira e então (em cada um desses quartos) um dos seus Membros de família (ver ilustração no topo à direita, pág. 2). As peças que restaram (membros de família adicionais, cercas e estábulos), permanecem no saco por enquanto ou são colocadas ao lado. Arrume separadamente o restante dos ladrilhos de casas e cabanas e o restante dos componentes do jogo e coloque -os ao lado da área de jogo.

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Para o seu primeiro jogo do Agricola, nós recomendamos que você use as regras do “Jogo Familiar” que são dadas na página 8. O jogo é o mesmo que o jogo completo, exceto que é jogado sem as cartas de Ocupação e de Melhorias Menores e com ligeiras diferenças nos espaços de ação. Começar com o Jogo Familiar é uma ótima maneira de obter conhecimento do jogo antes de experimentar o jogo completo.

CARTAS

Organize as cartas de acordo com o lado reverso. Dependendo do número de jogadores, diferentes cartas verdes de ações (B) são usadas. Existem também cartas azuis de rodadas (A) cartas amarelas de Ocupação (C), cartas laranjadas de Melhorias Menores (D), cartas vermelhas de Melhorias Maiores (E), cartas cinzas de Mendicância (F) e cartas Resumo.

A. Organize as cartas azuis de rodadas de acordo com o Estágio do jogo. Embaralhe cada pilha pequena e coloque-as no topo do tabuleiro, com as cartas do Estágio 6 embaixo, do Estágio 5 em cima e assim por diante – terminando com as 4 cartas do Estágio 1 no topo. As cartas de rodadas tornam novas ações disponíveis durante o jogo. (Estas são listadas nas cartas de Resumo do jogo e no Apêndice, seção 1.2).

B. Se você está jogando com 3, 4 ou 5 jogadores, pegue as cartas verdes de Ação correspondentes e coloque-as com a face virada para cima nos espaços à esquerda no primeiro tabuleiro. A ordem em que as cartas serão colocadas é irrelevante. Em um jogo com 3 jogadores, existem 4 cartas e em um jogo de 4 ou 5 jogadores existem 6 cartas. ( Existem mais informações sobre essas cartas no Apêndice, seção 1.3). Em um jogo individual ou de 2 jogadores, as cartas verdes de Ação não são utilizadas.

C. O símbolo roxo à esquerda nas cartas amarelas de Ocupação mostra para quantos jogadores essa carta será usada: [1+] significa para 1-5 jogadores, [3+] para 3-5 jogadores e [4+] para 4-5 jogadores. Cartas que não são utilizadas são removidas do jogo; o deck completo de cartas de Ocupação só é disponível em um jogo de 4-5 jogadores. Embaralhe as cartas. Cada jogador recebe 7 cartas de Ocupação e pode olhá-las. As cartas restantes são colocadas de lado. D. Embaralhe as cartas laranjadas de Melhorias Menores. Cada jogador recebe 7 cartas de Melhorias Menores e podem olhá-las. As cartas restantes são colocadas de lado.

As cartas de Ocupação e de Melhorias Menores são divididas em 3 decks – um deck Básico (E), um deck Interativo (I) e um deck Complexo (K). Para variar as cartas que são usadas em um jogo, os jogadores podem jogar com cartas de apenas um deck, podem pegar uma parte de cartas de cada deck, ou podem embaralhar os decks juntos. O deck que a carta pertence é indicado por um símbolo ao lado direito da carta.

E. Coloque as 10 cartas de Melhorias Maiores com a face virada para cima no Tabuleiro dos Melhoramentos Maiores. Assim que 9 Melhorias Maiores forem sido compradas, o tabuleiro é virado para mostrar a Pontuação e a remanescente Melhoria Maior é colocada no espaço no lado reverso do tabuleiro.

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G. Cada jogador pega uma carta Resumo e a coloca em sua área de jogo. Um lado da carta mostra um resumo das fases do jogo; o outro, explica a pontuação do final do jogo. Não existe nenhuma rodada pontuada durante o jogo.

COMEÇANDO O JOGO

Os jogadores escolhem quem vai começar o jogo e este recebe 2 Comidas. Cada um dos outros jogadores recebe 3 Comidas. O marcador de jogador inicial não é passado automaticamente para o próximo jogador no final da rodada: ela passa para o jogador que escolher a ação “Jogador Inicial” (ver ilustração pág. 3).

JOGANDO

O jogo consiste de seis estágios que são divididos em 14 rodadas. Cada rodada segue o mesmo padrão e consiste de quatro fases. Existe uma colheita no fim de cada estágio (depois das rodadas 4, 7, 9, 11, 13 e 14). Isto é mostrado no tabuleiro como Colheita.

FASE 1: COMEÇA O JOGO – PUXE UMA NOVA CARTA DE RODADA

Vire a carta de Rodada do topo e coloque-a no espaço apropriado no tabuleiro. A ação nesta carta é disponível para todos os jogadores, e podem ser usadas não apenas nesta rodada, mas em todas as rodadas subseqüentes. Todas as ações que ocorrem no início de uma rodada particular ou no início de todas as rodadas acontecem agora. O texto em algumas cartas instrui os jogadores a colocar itens nos espaços da carta de Rodada. Se existem ladrilhos, Comida e/ou outras peças no espaço da atual rodada, estes são dados para o jogador (que os ganhou jogando uma Ocupação ou uma Melhoria). As funções das cartas são explicadas na página 7. FASE 2: REABASTECER – COLOQUE NOVAS MERCADORIAS E ANIMAIS

Coloque novas mercadorias e Comidas em alguns espaços de ações no tabuleiro que necessitam delas (nos espaços pintados assim como nas cartas de Ações e de Rodadas). Estes espaços são mostrados por uma seta. Se mercadorias e Comidas já estão no espaço, as novas mercadorias/Comidas são adicionadas a elas.

3 Madeiras significa que 3 fichas de Madeira são colocadas naquele espaço cada rodada, 1 Gado significa que 1 ficha de Gado é colocada no espaço cada rodada, etc. Os espaços de Ação Pescando e Jogador Viajando recebem 1 Comida cada rodada. Estas mercadorias e Comidas são tiradas do suprimento geral e podem acumular-se por várias rodadas – não existe limite máximo.

O espaço de ação Jogador Viajando só é usado no jogo de 4-5 jogadores. No jogo Familiar, os membros da Família podem também obter Comida do Armazém.

FASE 3: FASE DO TRABALHO

No sentido do relógio, começando com o Jogador Inicial, os jogadores revezam-se pegando um membro de Família da sua fazenda, colocando-o sobre um espaço de Ação desocupado e pegando a ação. Isso continua até que todos os membros de Família tenham sido colocados. O jogador só pode colocar um membro de Família por vez. Cada espaço de Ação pode ser usado

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por apenas uma Pessoa em uma Rodada. Um membro de Família nunca pode ocupar um espaço de Ação sem executar a ação.

Alguns espaços de Ação oferecem aos jogadores muitas opções de ação ou requerem de um jogador fazer uma ação antes (opcional) de fazer a segunda ação. Toda vez que um jogador pega recursos de construção, Grãos, Vegetais ou Comidas, as fichas são colocadas nos suprimentos pessoais do jogador à vista dos outros participantes. Animais não podem colocados nos suprimentos; eles devem ser colocados diretamente dentro da fazenda (Ver Ação D, paina 9).

As cartas de Ações são descritas individualmente na seção 1 do Apêndice. Algumas cartas de Ação dão a você uma opção de ação, enquanto outras (opcional) permitem a você fazer uma ação adicional.

Exemplo: Um jogador que escolher o espaço de ação “Construir quarto(s) e/ou Construir estábulo(s)” pode escolher não construir uma casa e apenas construir estábulos. Em contrapartida, a ação “Depois do Crescimento Familiar, também uma Melhoria Menor” não permite ao jogador ignorar o Crescimento Familiar e apenas jogar uma Melhoria Menor. Animais que não podem ser colocados dentro da fazenda devem retornar para os suprimentos gerais ou imediatamente transformados em Comida usando um Melhoramento com o símbolo (pág. 4). Um jogador que joga uma carta de sua mão ou compra um Melhoramento Maior (Ver página 10) deve ler o texto da carta em voz alta para que todos os outros jogadores estejam cientes dos seus efeitos. Não é permitido aos jogadores esconder os suprimentos pessoais dos outros jogadores ou cobrir completamente as cartas que foram jogadas.

FASE 4: VOLTAR PARA CASA

Os jogadores removem seus membros Familiares do tabuleiro do jogo e retornam eles para sua casa.

HORA DA COLHEITA

Os jogadores alimentam os membros de Família durante a colheita, que ocorre no fim de cada estágio do jogo (ver apêndice, seção 6) – que é depois das rodadas 4, 7, 9, 11, 13 e 14 (ver tabuleiros 2 e 3). A colheita consiste de três fases, que ocorrem uma depois da outra.

FASE DA COLHEITA 1: A FASE DO CAMPO

Os jogadores removem 1 ficha de Grão ou Vegetal de cada campo semeado em sua fazenda (ver ilustração pág. 4) e coloca-a em seus suprimentos pessoais. Os jogadores podem também receber Comidas adicionais de cartas de Ocupação ou de Melhorias que eles jogaram.

FASE DA COLHEITA 2: ALIMENTANDO A FAMÍLIA

Ao final dessa fase, cada jogador deve alimentar sua família pagando 2 Comidas por membro de Família. Descendentes que nasceram durante a rodada corrente (“Descendente Recém-Nascido”, tipicamente de uma ação Crescimento Familiar) consomem apenas 1 Comida nesta rodada, mas nas próximas colheitas serão necessárias 2 Comidas.

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Cada Grão ou Vegetal que não participou desse processo pode ser convertido em 1 Comida a qualquer momento. Lareiras e Fogões à Lenha, assim como outras Ocupações e Melhorias específicas, permitem aos jogadores converterem Vegetais a qualquer momento, em uma melhor taxa de troca. Melhorias com o símbolo (ver pág. 4) podem ser usadas para converter Animais em Comida a qualquer momento. Melhorias com o símbolo ( ver pág. 4) podem ser usadas para Assar Pão, mas apenas quando o jogador pega a ação Assar Pão durante a rodada. Animais que não participaram do processo não têm valor de Comida.

Possibilidades adicionais de alimentar a família são oferecidas pelas cartas Marcenaria, Olaria e Oficina de cestas. Estes Melhoramentos Maiores permitem ao jogador converter Madeira, Barro e Junco em Comida durante a Colheita (ver Apêndice, Seção 2).

MENDICÂNCIA

O jogador que não pode ou que não quer produzir a comida necessária deve pegar uma carta de Mendicância para cada Comida que falta – os jogadores não podem renunciar membros de sua família para evitar a necessidade de alimentá-los. No final do jogo, o jogador perde 3 pontos por cada carta de Mendicância.

FASE DA COLHEITA 3: CRIAÇÃO

Finalmente, qualquer jogador com pelo menos 2 animais do mesmo tipo recebe exatamente um (filhote) animal adicional daquele tipo – mas apenas se o cordeiro, javali filhote ou bezerro puderem ser acomodados na fazenda (ou em uma carta de Melhoria apropriada, por exemplo “Depósito de Animal”, “Reserva de Animais Selvagens” ou “Pastagem Florestal”). Animais filhotes e pais animais não podem ser convertidos em Comida imediatamente depois do nascimento (por exemplo, se você tem apenas quartos para dois animais do mesmo tipo); eles simplesmente fogem se eles não forem acomodados. A reprodução dos animais independe de onde os pais estão colocados (ver exemplo) – os pais podem estar em áreas separadas.

Jogadores com 3 ou mais animais do mesmo tipo não podem ter mais do que um filhote. Existe quarto para este filhote no estábulo.

FIM DO JOGO

O jogo termina depois da Colheita no final da 14ª rodada (Estágio 6), depois que os pontos dos jogadores são calculados. Existe um resumo da pontuação atrás do tabuleiro de Melhorias Maiores e atrás da carta Resumo, e a pontuação é detalhada na página 8.

Conferir cada Ponto de Vitória dos jogadores na folha de pontos. O jogador com mais pontos é o vencedor. Se existir um empate, os jogadores empatados dividem a vitória (ou podem jogar outra partida de Agricola para quebrar o empate).

AS AÇÕES

Quatro tipos principais de ações podem ser tomados para aumentar a fazenda do jogador. (A) Os jogadores podem aumentar ou renovar suas cabanas de Madeira. (B) Um aumento de casa

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permite a família crescer. (C) Campos podem ser Arados e Semeados e (D) Pastos podem ser cercados para prender os animais.

AÇÃO A – AUMENTAR CABANA DE MADEIRA OU RENOVA-LA PARA CABANA DE BARRO OU CASA DE PEDRA

No início do jogo cada jogador tem uma cabana de madeira com dois quartos. Os jogadores podem aumentar suas cabanas construindo quartos usando a ação Construir quarto(s) (ver ilustração pág. 5). Novos quartos devem ser feitos perpendicularmente (não diagonalmente) aos quartos existentes. Não existe limite máximo do número de quartos que um jogador pode construir. Novos quartos são sempre feitos do mesmo material que o resto da casa. Cabanas de Madeira podem apenas ser aumentadas com quartos de Madeira; cabanas de Barro apenas com quartos de Barro; e casas de Pedra apenas com quartos de Pedras.

Aumentar uma cabana de Madeira custa 5 Madeiras e 2 Juncos (para o telhado), uma cabana de Barro custa 5 Barros e 2 Juncos, e uma casa de Pedra custa 5 Pedras e 2 Juncos. Durante o jogo, uma cabana de Madeira pode ser Renovada para uma cabana de Barro e, mais tarde, para uma casa de Pedras. O primeiro espaço de ação de Renovação torna-se disponível durante o Estágio 2 (rodadas de 5 a 7).

Para renovar a sua cabana de Madeira para uma cabana de Barro, você precisa ter 1 ficha de Barro por cada quarto na sua cabana de Madeira, mais 1 Junco (para o telhado). Vire os ladrilhos da cabana de Madeira para mostrar os quartos da cabana de Barro. Para a segunda renovação – de cabana de Barro para casa de Pedra – você precisa ter 1 ficha de Pedra por cada quarto da sua cabana de Barro, mais 1 Junco (para o telhado). Troque os ladrilhos da cabana de Barro por ladrilhos de casa de Pedra. Os jogadores podem apenas renovar uma cabana completa. Os quartos nunca podem ser renovados um por vez. A ação de Renovação apenas permite uma simples renovação. Uma dupla renovação de cabana de Madeira para casa de Pedra em uma única jogada não é permitido.

Exemplo: Cláudia seleciona a ação Construir quarto(s) e constrói o terceiro quarto de uma cabana de Madeira com 5 Madeiras e 2 Juncos (ver figura no topo da página 5) Depois, ela escolhe a ação Renovação, paga 3 Barros e 1 Junco e vira o ladrilho da cabana de Madeira para mostrar o lado com a cabana de Barro. Mais tarde, ela escolhe de novo a ação Construir quarto(s), paga 5 Barros e 2 Juncos e aumenta sua cabana de Barro com mais um quarto (ver figura embaixo na página 5). Depois disso, ela poderia aumentar sua cabana de novo ou pagar 4 Pedras e 1 Junco para usar a ação Renovação de novo e trocar os quatro ladrilhos da cabana de Barro por quatro ladrilhos da casa de Pedra – qualquer quarto adicional que ela construir em seguida será feito de Pedra.

ESTÁBULOS

O jogador que escolher o espaço de ação Construir Quarto(s) no tabuleiro à esquerda pode escolher no lugar, ou em adição, aumentar até 4 estábulos por 2 Madeiras cada. Estábulos fornecem abrigo para animais (ver página 7).

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A carta de Renovação do Estágio 2 permite aos jogadores comprar uma Melhoria Maior (ou Menor) depois de executada a renovação – os jogadores não podem, entretanto, ignorar a ação de Renovação e apenas jogar uma Melhoria. Uma segunda carta de Renovação aparece na última rodada do jogo (ver ilustração pág. 5). Isto permite aos jogadores Cercar pastos depois de executada a renovação (ver Ação D na página 6).

AÇÃO B – CRESCIMENTO FAMILIAR

No Estágio 2 (Rodadas 5-7), a ação Depois do crescimento Familiar, também 1 Melhoria Menor torna-se disponível. Os jogadores devem ter quartos para os descendentes nas suas casas antes que eles possam usar essa ação – isto é, eles devem ter mais quartos em suas casas do que membros Familiares. Depois de fazer o crescimento familiar, os jogadores podem escolher comprar uma Melhoria Menor (ver página 7). A carta de ação Crescimento familiar até mesmo sem quarto em sua casa torna-se disponível no Estágio 5 (Rodadas 12 ou 13). Com esta ação, um jogador pode aumentar sua família independente do número de quartos em sua casa. O jogador que escolher a ação Crescimento familiar adiciona um descendente recém-nascido ao seu espaço de ações (ver ilustração à esquerda). Na Fase de retornar para casa, o novo membro da família é levado para casa e colocado no quarto. Se ele não tem seu próprio quarto, ele divide o quarto com outro membro da família. Portanto, o jogador que pegar a ação de Crescimento familiar terá um Membro familiar (adulto) adicional para usar das próximas rodadas pra frente. O novo Membro familiar não está disponível para ser usado na rodada quando ele foi produzido – ele deve primeiro crescer. As famílias são limitadas a um máximo de 5 membros. O jogador que já tem 5 membros familiares no jogo não pode escolher a ação Crescimento familiar.

AÇÃO C – ARANDO CAMPOS – GRÃOS E VEGETAIS

Um jogador que escolher a ação Arar 1 campo pega 1 ladrilho de campo e o coloca em um espaço vazio na sua fazenda. Se o jogador já tem campo, o novo campo deve ser colocado perpendicularmente ao campo já existente. Os jogadores podem usar no máximo 1 Melhoria de Arar cada vez que ele selecionar a ação Arar um campo.

O jogador que escolher a ação Pegar 1 grão pega um Grão e o coloca em seus suprimentos pessoais – a ação semelhante Pegar 1 Vegetal torna-se disponível no Estágio 3 (Rodadas 8 ou 9).

A ação Semear permite ao jogador plantar 1 ou mais campos vazios: o jogador pega 1 Grão dos seus suprimentos pessoais e o coloca no campo vazio (não cultivado), em seguida adiciona 2 Grãos dos suprimentos gerais a este campo. No lugar de Grãos, o jogador pode também semear Vegetais pegando 1 Vegetal dos seus suprimentos pessoais e colocá-lo em um campo vazio. 1 Vegetal dos suprimentos gerais é adicionado a este campo. Um campo de Grãos plantado recentemente comporta 3 fichas e um campo de Vegetais 2 fichas (ver ilustração no topo da página 6).

1 Grão se torna 3, e 1 Vegetal se torna 2. Os jogadores podem usar a ação Arar para arar vários campos vazios de uma vez. É irrelevante se Grãos ou Vegetais foram arados no campo anteriormente. Se ele foi completamente colhido, ele pode ser re-arado.

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Grãos e Vegetais são colhidos durante a Colheita. Grãos e Vegetais que estão nos suprimentos pessoais de um jogador podem ser convertidos em 1 Comida a qualquer momento – ou mais do que 1 Comida com uma Melhoria apropriada. Se um campo é esvaziado, ele pode ser replantado usando a ação Semear – uma colheita de campo não é necessária para ser re-arado. No Estágio 5 (Rodadas 12 ou 13), uma nova ação permite aos jogadores Arar um campo e imediatamente Semear um ou mais campos vazios (ver ilustração pág. 6).

Exemplo: Jacó tem 2 campos vazios, assim como 1 Grão e 1 V egetal nos seus suprimentos pessoais. Ele usa o Grão e o Vegetal como sementes e planta em seus campos, usando a ação Semear e/ou Assar Pão. Depois de Semeado, existem 3 Grãos em um campo e 2 Vegetais no outro. Em cada uma das duas seguintes colheitas, ele receberá 1 Grão e 1 Vegetal. Depois disto, o campo de Vegetais é esvaziado. Jacó ara um novo campo e escolhe a ação Semear e/ou Assar Pão novamente. Ele planta os dois vegetais colhidos nos dois campos vazios. Ele não pode plantar nada no terceiro campo porque ele ainda contém um grão. Ele usa a Melhoria Assar com este símbolo (ver pág. 6) para assar seus dois grãos e transforma -os em pães.

ASSAR PÃES COMO UMA AÇÃO ADICIONAL QUANDO ARAR

Um jogador que escolhe o espaço de ação “Arar e/ou Assar Pão” pode escolher o que fazer com alguns ou todos os grãos em seus suprimentos pessoais. Grãos podem ser arados em campos vazios, ser Assados e transformados em pães e convertidos em comida ou ser deixados nos suprimentos. Para Assar pães é necessária uma Melhoria apropriada com este símbolo (ver página 6). Uma lareira permite que 1 Grão seja convertido em 2 Comidas e um Fogão a lenha converte 1 Grão em 3 Comidas. Um Forno de Pedras permite mais de 2 Grãos serem convertidos em 4 Comidas cada um e um Forno de Barro permite no máximo 1 Grão ser convertido em 5 Comidas (ver Melhorias Maiores no Apêndice, seção 3).

AÇÃO D – CRIAR ANIMAIS: CERCAR PASTOS, CONSTRUIR ESTÁBULOS, CRIAR OVELHAS, JAVALIS E GADOS

Cada jogador pode criar exatamente um animal doméstico em sua casa, independente do tamanho da casa ou do tipo. O animal doméstico não ocupa o lugar de um Membro familiar no quarto. Para ter mais animais, os jogadores devem Cercar pastos. Cada pasto pode conter apenas animais da mesma espécie – Ovelhas, Javalis ou Gados. Até 2 animais podem viver no cada quadrado do pasto: Pastos que ocupam 1 quadrado na fazenda podem comportar 2 animais; 2 quadrados podem comportar 4 animais; 3 quadrados podem comportar 6 animais; etc. Durante o curso do jogo, os jogadores podem reorganizar seus animais a qualquer momento, desde que estas regras sejam seguidas. O jogador pode liberar alguns ou todos os seus animais a qualquer momento, a seu gosto (por exemplo, fazer quartos para outros animais em um espaço da fazenda). Os animais se reproduzem precisamente no final da Colheita.

As ações de Cercas permitem ao jogador cercar imediatamente pastos custando-lhe 1 Madeira por cada cerca. As cercas são as bordas do pasto e são colocadas entre os espaços da fazenda; uma cerca pode cercar mais de um pasto. Da mesma forma que quartos e campos, todos os pastos dos jogadores devem ser colocados perpendicularmente. Cercas podem somente ser

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construídas se elas criarem um pasto totalmente cercado, com cercas em todos os lados. A beira do tabuleiro da fazenda, estábulos, campos e quartos não contam como cercas. Cada jogador pode construir no máximo 15 cercas. Campos e quartos não podem ser completamente cercados com uma cerca. Cercas não podem ser demolidas uma vez que elas foram construídas. Se um jogador já construiu pastos, qualquer novo pasto deve fazer borda com este já existente. Você pode subdividir um pasto existente adicionando uma cerca ou cercas (ver exemplo no Apêndice, seção 1.2). Espaços da fazenda cercados são considerados “usados” (ver Pontuação).

CONSTRUINDO ESTÁBULOS

Colocar um estábulo em um pasto dobra a capacidade do pasto inteiro. Estábulos podem ser construídos com um custo de 2 Madeiras usando o espaço de ação Construir quarto(s) e/ou Construir estábulo(s). Eles podem ser colocados em qualquer espaço da fazenda que já não contenha um quarto ou um campo, e não pode ser removido. Estábulos não precisam ser cercados. Cada estábulo sem cerca pode comportar exatamente 1 Animal. Apenas um estábulo pode ser construído em qualquer espaço da fazenda. Um jogador pode cercar o estábulo mais tarde para criar um novo pasto com dupla capacidade.

CARTAS DE OCUPAÇÃO E DE MELHORIAS

No início do jogo, cada jogador recebe 7 cartas de Ocupação e 7 cartas de Melhorias Menores. Um jogador que jogar uma carta de sua mão ou comprar uma Melhoria Maior deve ler o texto em voz alta para que todos os outros jogadores estejam cientes dos seus efeitos.

Quando o termo “suprimento” é usado em uma carta, ele significa o suprimento geral, a menos que esteja afirmado especificamente de outro modo.

CARTAS DE OCUPAÇÃO

O jogador pode usar o espaço de ação 1 Ocupação para jogar uma dessas cartas viradas em cima na mesa. Sobre o espaço de ação 1 Ocupação , que é pintado no tabuleiro esquerdo, a primeira ocupação do jogador é de graça, e cada Ocupação adicional custa 1 Comida. Nos jogos de 3-5 pessoas, um segundo espaço de Ocupação tem variados custos dependendo do número de jogadores (ver Cartas de Ações apropriadas).

O texto das cartas de Ocupação aplica-se aos jogadores assim que a carta é jogada. Cartas que estão nas mãos dos jogadores não têm efeito sobre o jogo. Várias cartas, incluindo o Homem do Interior, o Acrobata e o Pescador com Rede, são desenhadas com um símbolo de Reivindicação – se o jogador com uma dessas Ocupações conhece a condição estabelecida, a ficha de Reivindicação é colocada no espaço de ação apropriado com a seta apontando na direção do jogador com a reivindicação.

Assim que um jogador que jogou o Pescador com Rede usar um Membro de Família para colher Junco, a ficha verde de Reivindicação é colocada no espaço Pescando. Se ainda existe Comida no espaço durante a Fase de Retorno para Casa, o jogador a recebe.

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Além das Melhorias Menores, existem também dez cartas de Melhorias Maiores. Em cada jogo, diferentes Melhorias Menores começarão jogando, mas as mesmas Melhorias Maiores estarão disponíveis em cada jogo e podem ser usadas por qualquer jogador. Elas são descritas na Seção 2 do Apêndice.

O espaço de ação 1 Melhoria Menor ou Maior permite ao jogador comprar uma Melhoria Maior ou Menor – assim como o espaço Renovação. Melhorias Menores podem também ser compradas – em conjunção com outras ações – nos espaços de ações Jogador Inicial e Crescimento Familiar. Os jogadores não podem escolher a ação Depois do Crescimento Familiar, também 1 Melhoria Menor e apenas comprar uma Melhoria: Esta carta apenas permite uma Melhoria depois do Crescimento Familiar (ver Ação B – Crescimento familiar na pág. 5).

Se uma carta requer que o jogador tenha um Campo com Vegetal (Grão), ele deve ter um campo (ou uma carta de Melhoria) com Vegetais (Grãos) crescendo nele. Um campo vazio ou arado não conta.

O canto superior direito de uma carta de Melhoria mostra seus custos: mercadorias que um jogador deve pagar para jogar a carta. Grãos e Vegetais que são pagos devem ser pegos de um suprimento de um jogador e não podem ser pegos diretamente de um campo. Algumas cartas de Melhorias (por exemplo, o Fogão à Lenha) têm um corte mostrando que o jogador pode escolher entre duas opções para pagar a Melhoria.

Algumas Melhorias Menores requerem do jogador alguns pré-requisitos – estes são mostrados no canto superior esquerdo. Para jogar estas cartas o jogador deve ter as mercadorias, os ladrilhos ou as cartas requeridas na mesa, à sua frente. É claro, a condição é cumprida se o jogador tem mais do que o número de cartas ou campos requerido.

Muitas Melhorias Menores e todas as Melhorias Maiores valem Pontos de Vitória no final do jogo. Estes são mostrados por um símbolo à esquerda junto da figura. Os símbolos de pontos de Bônus em algumas cartas (centralizados abaixo) indicam que elas também dão variados pontos de Bônus – estes são descritos no texto da carta (ver ilustração na página 7).

Alguns Melhoramentos Menores (Cartas Viajantes) são colocados na mão do próximo jogador da esquerda depois que elas forem jogadas e tiverem completado a ação. Estas são indicadas por setas marrons em cada lado da ilustração e o texto na carta explica como elas são usadas. Algumas Melhorias Menores são Cartas de Upgrade. Jogar essas cartas não custa apenas mercadorias, mas também requerem que o jogador retorne uma Melhoria existente ou adquirida. Melhorias Maiores que passaram pelo upgrade são retornadas para o tabuleiro de Melhorias Maiores e podem ser compradas de novo por qualquer jogador (incluindo o mesmo de antes). Melhorias Menores que passaram pelo upgrade são removidas do jogo.

PONTUAÇÃO

O jogo é pontuado no fim da Rodada 14. As cartas Resumo têm tabelas de pontuação assim como o lado contrário do tabuleiro de Melhorias Maiores. As seguintes categorias são pontuadas nesta ordem, uma depois da outra:

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Campos: Todos os ladrilhos de campos que estão na fazenda de um jogador são pontuados, independente de estarem ou não semeados atualmente. O jogador com 1 ou nenhum campo perde 1 ponto. Cada campo, a partir do segundo, marca 1 ponto e vai no máximo até 4 pontos por 5 ou mais campos. Os jogadores marcam -1/1/2/3/4 pontos por 0-1/2/3/4/5+ campos. Pastos: Os pontos são atribuídos por áreas cercadas (“Pastos”), não pelo número de espaços na fazenda que estão cercados. O tamanho do pasto individual é irrelevante. O jogador que não tem nenhum pasto perde 1 ponto. Cada pasto marca 1 ponto e vai até 4 pontos por 4 ou mais pastos. Os jogadores marcam -1/1/2/3/4 pontos por 0/1/2/3/4+ pastos.

Grãos e Vegetais: Todos os grãos ou vegetais de um jogador são pontuados – se eles estão nos campos ou nos suprimentos pessoais do jogador. O jogador que não tem nenhum Grão perde 1 ponto. Depois disto ele ganha 1/2/3/4 pontos por 1/4/6/8+ Grãos. O jogador que não tem nenhum Vegetal perde 1 ponto. Depois disto ele ganha 1 ponto por vegetal até o máximo de 4 pontos.

Animais: O jogador perde 1 ponto por não ter algum animal de um tipo particular. Os jogadores marcam -1/1/2/3/4 pontos por 0/1/4/6/8+ Ovelhas; -1/1/2/3/4 pontos por 0/1/3/5/7+ Javalis; e -1/1/2/3/4 pontos por 0/1/2/4/6+ Gados.

Espaços de fazenda não usados: Nenhum ponto adicional é atribuído aos espaços da fazenda utilizados, mas os jogadores perdem 1 ponto por cada espaço da fazenda não utilizado. Espaços da fazenda são contados como usados se eles estão cercados ou se eles têm um ladrilho de quarto, um ladrilho de campo ou estábulos não cercados neles. Em outras palavras, espaços da fazenda não utilizados são aqueles vazios ou sem cercas.

Estábulos cercados: Para cada estábulo cercado o jogador ganha 1 ponto. Nenhum ponto é dado para estábulos sem cercas. Os jogadores não perdem pontos por não terem estábulos. Um estábulo sem cerca tem a vantagem que o jogador evita perder 1 ponto por ter um espaço da fazenda não utilizado.

Cabanas, Casas e Membros familiares: Os jogadores ganham 1 ponto por cada quarto em uma Cabana de Barro (ou seja, um jogador com 4 quartos de Barro ganha 4 pontos), e 2 pontos por cada quarto em uma casa de Pedra (ou seja, um jogador com 4 quartos de Pedra ganha 8 pontos). Quartos em uma cabana de Madeira não ganham Pontos de Vitória. Os jogadores ganham 3 pontos por cada Membro familiar, e vai no máximo até 15 pontos (já que o número de Membros familiares não pode ser maior que 5).

Pontos por cartas: O valor do ponto é mostrado dentro de um círculo amarelo à esquerda nas cartas de Melhorias Maiores e Menores. Os jogadores perdem 3 pontos por cada carta de Mendicância que eles têm no final do jogo.

Pontos de Bônus: O texto em várias cartas de Melhorias e Ocupações descreve quantos pontos de Bônus serão atribuídos. Cartas que ganham pontos de Bônus têm um símbolo na parte inferior delas.

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Os únicos componentes do jogo que são limitados para cada jogador são os 5 discos de Membros Familiares, os 4 Estábulos e as 15 cercas. Se outro componente do jogo se esgotar, um substituto deve ser improvisado. Para ajudar, existem alguns marcadores multiplicativos, que multiplicam por 3 ou 4 na frente da ficha e por 5 atrás da ficha. Para mostrar que um recurso será multiplicado, uma das apropriadas mercadorias é colocada em cima do marcador multiplicativo. Alguns marcadores já são pintados com Comida e Grãos.

AGRICOLA COMO UM JOGO FAMILIAR

Nesta simplificada versão do Agrícola, as cartas de Melhorias Menores e Ocupações não são usadas – os jogadores não têm cartas em suas mãos. O primeiro tabuleiro do jogo é virado, mostrando o lado “Jogo Familiar”, e no jogo de 3-5 jogadores apenas as cartas de ação com o símbolo “Jogo Familiar” são usadas. As ações Melhorias Menores ou Maiores são restritas às Melhorias Maiores. Fora isso, as regras são as mesmas que as do jogo completo.

VERSÃO DE JOGO INDIVIDUAL

Para jogar um jogo individual, comece com 0 Comida. O espaço à esquerda no tabuleiro esquerdo fica vazio, como no jogo de 2 jogadores. Fora isso, jogue com as mesmas regras do jogo para vários jogadores, fazendo suas jogadas uma depois da outra. Depois que você jogar uma carta de Melhoria Menor que deve ser passada para o jogador à sua esquerda, ela é removida do jogo. Exceções: um Membro Familiar Adulto deve ser alimentado com 3 Comidas em cada Colheita (descendentes Recém-Nascidos ainda são alimentados com 1 Comida). O espaço de ação “3 Madeiras” apenas fornece 2 Madeiras em qualquer Rodada.

Referências

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