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Aperte Start- Universidade de Brasília - UnB Faculdade de Comunicação Social Programa de Pós-graduação em Comunicação Linha 03 - Imagem e Som

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Programa de Pós-graduação em Comunicação Linha 03 - Imagem e Som

A

perte

S

tart

-O VIDE-OGAME C-OM-O PR-ODUT-O CULTURAL: DEFININDO UM NOVO OBJETO DE PESQUISA

PARA A COMUNICAÇÃO.

Luciano Mendes de Souza

Brasília Dezembro de 2003

(2)

APERTE STAART

O

videogame

como

produto

cultural:

definindo um

novo

objeto

de pesquisa

para a

comunicação.

Dissertação apresentada como requisito para a obtenção do grau de mestre em Comunicação, na linha de pesquisa de Imagem e Som da Universidade de Brasília.

Orientadora: Pro". Dra. Selma Regina Nunes Oliveira

Brasília Dezembro de 2003

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Psycho Mantis,personagem do jogo Metal Gear Solid descobrindo os gostos de quem está jogando.

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não se espera de um pesquisador. O meu agradecimento à professora Selma Regina Oliveira (orientadora e incentivadora) e às professoras Tânia Montoro e Márcia Coelho Flausino, pela confusão muito saudável que causaram às minhas certezas. Agradecimento especial ao professor e amigo Wagner Rizzo. Aos meus pais e irmãos, pela educação e amor

e em especial à minha esposa Juliana, que sempre acreditou em mim, mesmo nos momentos em que nem mesmo eu acreditava.

(6)

Resumo

Palavras-chave

A bstract/Keywords

1 Introdução 1

1.1 Justificativas 5

1.2 Pense em uma pergunta? 6

1.3 Metodologia I - a missão 8

1.4 0 videogame como ele mesmo 10

1.5 Algumas discussões acerca do objeto estudado 11

1.6 0 videogame hoje 15

1.7 Por onde começar? 18

2 Um recorte teórico possível 21

2.1 Teoria crítica: até onde considerar? 21

2.1.1 Por que usar? Não é contraditório? 23

2.1.2 Indústria Cultural: o jogo 24

2.2 Híbrido por natureza 26

2.2.1 Convergências não técnicas 28

2.2.2 Diversões híbridas 29

2.3 Teorias de Mídia 30

2.3.1 Mediando - ou re-mediando - o quê? 32

2.3.2 Diversões mediadas 34

2.4 Game é jogo, brincadeira, diversão e entretenimento 35

3 Metodologia II - o resgate 38

3.1 Proposta de aplicação preliminar da metodologia 38

3.1.1 Os consoles de videogames (escolhas) 38

3.1.2 Os jogos (escolhas) 39

3.1.3 Videogames funcionando 40

3.1.4 Que gerações interessam? 41

(7)

4 Arqueologia do videogame 47

4.1 Categorias 49

4.2 Um pouco de história 49

4.3 Geração após geração 50

4.3.1 A Geração Atari ou Geração 4 bits 50 4.3.2 Outros braços da indústria cultural relacionados à geração 4 bits 51 4.3.3 A Geração NES ou Geração 8 bits 54 4.3.4 Outros braços da indústria cultural relacionados à geração 8 bits 56 4.3.5 A Geração SuperNES ou Geração 16 bits 58 4.3.6 Outros braços da indústria cultural relacionados à geração 16 bits 59 4.3.7 A Geração PlayStation ou Geração 32/64 bits 59 4.3.8 Outros braços da indústria cultural relacionados à geração 32/64 bits 60 4.3.9 A Geração PlayStation 2 ou Geração 128 bits 63 4.3.10 Outros braços da indústria cultural relacionados à geração 128 bits 64

4.4 Linha cronológica estabelecida pela proposta de gerações do projeto 66

4.5 Jogos por geração 67

4.6 Sobre os jogos escolhidos 69

4.6.1 Pitfalll/Atari 69

4.6.2 Super Mario Bros;. 3/NES 70

4.6.3 F-ZERO/Super NES 71

4.6.4 Resident Evil/PlayStation 72

4.6.5 Grand Theft Auto: Vice City/PlayStation 2 72

4.6.6 Diagnóstico da situação 73

4.7 Nota importante 75

5 Game Over ou Continuei 76

5.1 Proposta final: o videogame como objeto de comunicação 80

Lista de jogos pesquisados 82

(8)

NES 83 Super NES 83 PlayStation 84 PlayStation 2 84 Bibliografia 86 Referências Bibliográficas 86 Artigos 87 Bibliografia Consultada 88 Revistas 90 Vídeos 91 Internet 91 Glossário 93 VIII

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Tabela 01: videogames escolhidos 42

Tabela 02: categorias para jogos eletrônicos 43

Tabela 03: jogos escolhidos 45

Tabela 04: gerações em anos 67

Tabela 05: lista preliminar de jogos 68

Figura 1: telas do jogo Pitfail! 69

Figura 2: embalagem e telas do jogo Super Mario Bros. 3 70

Figura 3: telas do jogo F-Zero 71

Figura 4: telas do jogo Resident Evil 72

Figura 5: telas do jogo Grand theft Auto - Vice City 73

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A seguinte pesquisa procura demonstrar que o videogame pode ser considerado como produto cultural relevante e atuante na lógica das teorias de comunicação. Para atingir tal objetivo, a pesquisa reconstrói a trajetória da passagem do videogame de simples brinqueâo para um produto cultural que enleva a contemporaneidade. Por meio de um recorte teórico específico, direcionado para um entendimento amplo e reconfigurado, a dissertação enumera as regularidades, proximidades e diferenças entre o videogame e os outros meios de produção da cultura de massa e da estética da comunicação (cinema, televisão, vídeo e histórias em quadrinhos). Este trabalho explora os pontos comuns e destoantes entre a experiência dos jogos eletrônicos e as já estabelecidas na cultura de massa, investigando quais consoles de videogame e jogos foram importantes para esse caminho e em que condições ocorreu essa construção. Dessa forma, toma-se possível estabelecer uma visão a respeito do videogame como um novo produto cultural, como possível agente da Indústria Cultural e, por fim, como um objeto de estudos da comunicação.

Palavras-chave

(11)

This work searches for demonstrating that it is possible to consider the videogame as a relevant and acting cultural product within the logic of the theories of communication. In order to do so, this research rebuilds the videogame trajectory from a simple toy to a cultural product which enchants contemporary time. By means of a specific theoretical approach, directed to a large and reconfigured understanding, this study enumerates the regularities, similarities, and differences between the videogame and the other production means of mass culture and communication esthetics (cinema, television,, video and comics). This work explores the common and different points between the experiences of the electronic games and the ones already consolidated in mass culture, examining which videogame consoles and games were important in this trajectory and in which conditions this construction happened. Therefore, it is possible to establish a view of the videogame as a new cultural product, as a possible agent of the Cultural Industry, and, finally, as an object of communication studies.

Keywords

Videogame, electronic game, entertainment, Cultural Industry, hybridism, medium.

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O que é videogame (VG)? Como estudar o videogame? Quais aspectos do videogame são relevantes para um estudo acadêmico? Mais do que isso, como esses questionamentos poderíam ser feitos no âmbito da comunicação social com suas peculiaridades, limitações e quadros de referência? Essas perguntas se faziam presentes no início deste estudo, em janeiro de 2001, e ainda ecoam nesta proposta que tem a pretensão de ser uma resposta, mesmo que parcial, para esta situação. Neste esforço foram levantadas em vários campos elaborações variadas, desde as mais maniqueístas até as mais deslumbradas e apaixonadas. Assim, passando por áreas relacionadas como psicologia e educação e outras como economia, informática e sociologia com enfoques muito próprios, foi construída uma base teórica para guiar uma investigação arqueológica com enfoque nos aspectos culturais e midiáticos do objeto em questão. Essa passagem por áreas distantes e congruentes levou o estudo a horizontes convergentes onde tecnologia, cultura e principalmente a comunicação fazem contatos em vários momentos, formando um objeto novo, mas ao mesmo tempo ligado a tradições estéticas, históricas e teóricas próprias dessas disciplinas. Essa convergência está na própria gênese do videogame, no desenvolvimento da sua linguagem e de sua estética. Para que essa mistura tenha coerência e ligação estreita com a comunicação, o estudo histórico proposto - que aqui tem uma orientação mais arqueológica1 - não segue um caminho cronológico, e sim uma linha de construção flexível, mas ao mesmo tempo complexa e normatizada, visando montar uma base de análise direcionada para a estruturação do videogame como um objeto de pesquisa da área de comunicação, o que requer aprofundamentos muito específicos e também ligados a outras importantes áreas do conhecimento.

1 Esse termo na presente pesquisa tem ligações com a tradição francesa da Análise do Discurso, mais especificamente com os estudos de Michel Foucault. Esse termo é mais bem explicado no capítulo teórico metodológico que trata da construção de uma ferramenta otimizada e específica para o projeto e seu objeto de estudo.

Para moldar essa condição, uma pesquisa bibliográfica de mapeamento do tema foi feita. Sempre buscando o objeto em si e suas relações mais próximas, além da palavra-chave videogame, a procura também incluiu os termos jogo eletrônico, jogo e game. Mesmo ampliando a busca, os resultados não são tão expressivos como prometiam em um primeiro momento e mais importante: na área de comunicação, poucos registros foram feitos, quase

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sempre em artigos e sempre com foco em quadros teóricos externos a comunicação. Alguns locais-chaves foram eleitos para essa fase da pesquisa, entre eles a Biblioteca Central da UnB (BCE), a biblioteca João Herculino do UniCEUB, a biblioteca da Universidade Anhembi Morumbi ('www2.Anhembi.br/cgi-bin/biblioteca). única do Brasil a ter um curso de graduação com enfoque em jogos eletrônicos, a biblioteca virtual do Itaú Cultural (www.itaucultural.com.br) e sua área de arte eletrônica, o ItauLab, que vem trabalhando com o tema e promoveu recentemente a exposição “Game o quê?” (ocorrida de 30 de julho a 21 de setembro de 2003), que abordou a evolução dos videogames, o catálogo da Fundação Biblioteca Nacional (www.fbn.br), livrarias virtuais (a internacional www.amazom.com e brasileira www.siciliano.com.br p. ex.) e sites especializados em jogos eletrônicos (www.outersapce.com.br, games.terra.com.br, www.uol.com.br/iogos). Todas trouxeram resultados, mas sempre relacionados a outras áreas e com temas diferentes ao da presente pesquisa. Em Complementação foram usadas referências de estudos ligados ao videogame que já estão organizados e sistematizados dentro de exigências acadêmicas mais rígidas. Citado por Hermano VIANA em seu artigo Jogo da Vida (publicado na Folha de São Paulo em 18 de janeiro de 2004) duas publicações se destacam: o site Ludology.com - Videogame Theory e o

site Game Studies - The international journal of computer game research que se dedica ao tema desde 2001 (com 3 números publicados, cada um com duas edições). Ambos se destacam pela preocupação acadêmica na aproximação ao videogame partindo de focos estéticos, culturais e comunicativos. Nas suas estruturas os sites têm colaboradores e corpo editorial produtivo - somente na última consulta feita estavam disponíveis cerca de 100 artigos. A área de estudo já foi batizada pelos acadêmicos com o nome de game studies.

O dados encontrados nessa pesquisa bibliográfica, na sua maioria, estão calcados em aspectos técnicos como produção, design e planejamento para jogos, outros efeitos e influências. Estes últimos sendo os mais abordados e recorrentes, sempre com um viés pedagógico-educacional, juntando o videogame a TV e computadores. O traço que parece ligar todos os estudos é a preocupação do uso indiscriminado desses aparatos por crianças e adolescentes, sem levar em conta a própria estrutura de jogo. E assim, deixando de perceber a condição de entretenimento e diversão - fundamentais para o acontecimento do videogame como linguagem passam direto ao aparente efeito causado por ele.

Podemos dividir essas aproximações ao videogame em cinco categorias: a primeira mais ligada a aspectos técnicos - como já citado acima a segunda mais fatalista calcada na

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busca de efeitos nocivos causados pelos games, uma terceira categoria que acredita nas potencialidades dos videogames como fonte de educação e desenvolvimento, uma quarta mais histórica que levanta o crescimento, evolução e transformação dos jogos eletrônicos cronologicamente e por último, uma quinta com alguns textos que citam o videogame em contextos interessantes e apropriados à comunicação - cultural, hibridismo de linguagens, convergência tecnológica, mídia, etc. mas com pouca profundidade. As quatro primeiras categorias - técnica, fatalista, educativa e histórica - não são descartadas em favor da última - comunicação -, mas servem como pano de fundo para um entendimento mais amplo e completo.

Esse panorama mostrou caminhos para a pesquisa e definiu que o foco inicial precisava ser mais bem delimitado, já que estudar o videogame na perspectiva da comunicação ainda não tem parâmetros claros, o que faz com que qualquer movimento busque propostas bastante embasadas e ao mesmo tempo inovadoras.

As tradições fundadoras dos estudos dos meios de comunicação (Teoria Crítica, principalmente Escola de Frankfurt), juntamente com escolas posteriores (Culturalismo representado no Hibridismo de Canclini e Estudos de Mídia; e ainda Teorias do Imaginário e Análise do Discurso francesa como apoio) formaram um possível recorte teórico para o desenvolvimento pretendido. O videogame, dessa forma, passa a ser visto, e é esta a pretensão primeira deste trabalho, como um nicho de estudo da comunicação, deixando de lado resultados de uso e recepção e passando a focar a sua condição de produto sociomediático. A partir desse fulcro, novas questões se colocam, mais específicas e direcionadas, mas ao mesmo tempo mais expressivas e inovadoras. Nessa empreitada o embasamento teórico da presente pesquisa tentou trabalhar de forma a construir um dispositivo de análise que englobasse das questões levantadas, dos problemas teóricos e das possíveis novidades. Assim, passando por teorias basilares dos estudos de comunicação, por desenvolvimentos e desdobramentos dessas tradições e por teorias mais recentes, o pretendido foi montar uma forma de enxergar o videogame como objeto de entretenimento ligado, sobretudo, às novas possibilidades dos mass media. Fechando a

parte teórica, buscou-se a união dessas visões, aparentemente incompatíveis, via entretenimento e diversão, mostrando as várias visões que essas escolas dão para um mesmo acontecimento que tem faces mercadológicas, culturais e midiáticas.

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Essa divisão ficou com uma estrutura sem excessos, bastante direcionada e adequada ao problema proposto. Na primeira parte do embasamento, investiga-se até onde a Teoria Crítica - fundadora de várias das “certezas” sobre comunicação - contribui para o estudo, quais os aspectos que fazem da tradição um ponto de partida inconteste, quais as compatibilidades com o problema da pesquisa e onde existem contradições para assim mostrar que a possível mistura teórica não é fruto de inconsistência, mas sim uma proposta diferenciada para aproximação a um possível novo objeto de pesquisa em comunicação. Além disso, sempre ao fim de cada levantamento, busca-se identificar no viés trabalhado os aspectos ligados ao entretenimento. No caso da Teoria Crítica, investigando como nesse arcabouço são vistos os conceitos de diversão, jogo ou brincadeira e como a Indústria Cultural se relaciona com essas noções.

No capítulo intitulado Híbrido por natureza (item 2.2), um levantamento mais culturalista tenta mostrar uma visão em que o videogame possa ser considerado como representação cultural legítima e também como um objeto de estudo não só da comunicação, mas como um novo agente da cultura deste início de século. Calcado em uma investigação mais cultural, esse tópico também trabalha com uma proposta de convergência, não com um olhar meramente tecnológico e sim estabelecendo um encontro de linguagens, tecnologia e comunicação. Do mesmo modo este capítulo termina investigando como essa visão de hibridismo - principalmente via o autor Néstor Garcia CANCLINI - encara a diversão. Sendo um contrapeso para estabelecer a interface entre a teoria até agora proposta e a hipótese primeira do projeto, as novas teorias de mídia vêm com o intuito de moldar o videogame como esse pretenso objeto de pesquisa da comunicação social. Guiado por um importante questionamento - mediando o quê? esse tópico levanta material para entender e responder como as novas mídias interferem no social e para quais novos aspectos devemos estar atentos. Fecha também tentando entender como a diversão tomou- se parte integrante dos mass media e como o entretenimento é pensado nos novos formatos culturais e técnicos.

Dando contornos finais ao recorte teórico, a noção de diversão é utilizada para entender como as teorias se entrecruzam. Todos os marcos teóricos usados trabalham com o conceito de diversão variando a nomenclatura para entretenimento, brincadeira ou mesmo jogo. Algo em comum faz ponte entre os direcionamentos propostos nas teorias e por isso

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mesmo traça paralelos que buscam afirmar a importância de entender a cultura contemporânea nas suas representações, quaisquer que sejam.

Em outros momentos desta pesquisa, teorias e contribuições surgiram para tentar resolver as questões que se faziam presentes. Desses estudos o que deixou marca indelével foi a Análise do Discurso de tradição francesa, citada no capítulo introdutório e no teórico metodológico, que mostra como esse subsídio foi construído e quais as partes desse dispositivo metodológico ficaram no corpo do trabalho.

Nesse período em que foi realizada a pesquisa, muitos foram os fatos que apareceram na mídia. Notícias na sua maioria mostrando os lados considerados positivos do videogame: desde estudos que usam os jogos para curar fobias, as habilidades motoras e visuais despertadas e treinadas nos jogadores, campeonatos mundiais de jogos em rede com seleção brasileira sendo convocada, Mario sendo o primeiro personagem de videogame a ganhar estátua de cera no famoso museu de cera de Hollywood e muitas outras. Este é um assunto que parece estar em pauta, sobretudo por ser hoje um dos ramos do entretenimento com mais possibilidades e oportunidades a serem exploradas. Não se deve deixar de lado porém o espírito crítico, atuando como um filtro, e por meio dele separar o que realmente é válido e digno de ser aproveitado numa atitude consciente e o que não passa de estratégia da Indústria Cultural dando a volta por si mesma e usando o que antes era mal visto como argumento de convencimento.

As palavras de KELLNER (2001, p. 20) se encaixam com as expectativas deste projeto sobre o videogame: “Esse projeto, portanto, combina estratégias metodológicas, teorias e conceitos extraídos das teorias modernas e pós-modemas, na tentativa de apresentar perspectivas críticas sobre os fenômenos culturais e sociais mais importantes dos nossos dias”. Como uma representação contemporânea expressiva, espera-se que ele responda de forma consistente aos questionamentos e faça emergir conhecimento proveitoso para um entendimento mais crítico e sem preconceitos dos acontecimentos da época atual.

1.1 Justificativas

Antes de definirmos o recorte do projeto e as questões relevantes para o presente trabalho, uma questão tem importância: por que estudar o videogame no âmbito da comunicação?

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Partindo dessa questão provisória, buscou-se um contato mais profundo com o próprio objeto e as suas várias relações com a teia social (a cultura dos jogos, comunidades virtuais, revistas, internet e redes, etc.). Com esse material reunido e analisado, ainda somente à vista dessa primeira questão, foi feito um levantamento bibliográfico e documental com caráter de pesquisa exploratória, que segundo GIL (1999, p. 43) “são desenvolvidas com objetivo de proporcionar uma visão geral, de tipo aproximativo, acerca de determinado fato”. Em casos como o desta proposta de pesquisa, na qual o tema é ainda pouco explorado, este tipo de abordagem com menor rigidez de processos é fundamental para uma primeira aproximação ao pretenso problema, visando uma investigação mais ampla e mesmo assim dirigida.

Essa bibliografia explorou textos na sua maioria em português, mas não deixou de investigar os títulos encontrados em outras línguas como inglês (sobretudo dos Estados Unidos nas referências dos grupos ligados aos Game Studies citado anteriormente) e em espanhol - principalmente via o trabalho de Diego LEVIS e o do Grup F9. A carência que se apresenta está sobremaneira na pesquisa brasileira e especificamente no que se refere a essa proximidade com os temas de comunicação.

Os primeiros resultados desse direcionamento mostram que o problema não tem uma delimitação específica para a área de comunicação e quando está inserido nos temas próximos parece sempre se apoiar em disciplinas muito próprias, como psicologia e pedagogia, o que faz com que, além de criar um certo afastamento do objeto, fuja das abordagens próprias da comunicação. Nesse levantamento preliminar, a preocupação foi estabelecer quais problemas foram pesquisados, quais não foram, quais podem ser mais bem explorados e ainda onde existem estudos ditos de comunicação, mas com questionamentos inadequados - que caberíam melhor nas outras categorias citadas - e conseqüentemente com respostas pouco significativas. Esse cenário, com um problema mais aprimorado e específico, levou a construção da questão formulada a seguir e suas derivações.

1.2 Pense em uma pergunta?

O ponto de partida desse estudo, direcionado a partir dos limites e campos específicos da comunicação, é estabelecer o processo que leva o videogame a passar de um brinquedo

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para um produto sociomediático. Como, no âmbito da comunicação, ocorreu essa transformação de uma diversão digital em parte do constructo da cultura de massas? Como a noção de entretenimento contida no jogo passa a ser algo maior e muito mais importante, transformando uma pequena demonstração de potenciais tecnológicos em um dos mais avançados braços da indústria da diversão?

O pretendido pelo projeto não se molda exatamente ao conceito de hipótese, mas sim se preocupa em construir uma questão que possa direcionar e dar conceito ao estudo. Assim, para efeito metodológico, o termo questionamento será usado, ou mesmo o termo pergunta ao se tratar da questão fundamental da pesquisa. Para GIL uma hipótese pode ter as mais diversas fontes e a natureza da proposta acima vai em direção a um questionamento decorrente de resultados de outras pesquisas. A relação e a proximidade teórica com outros produtos de comunicação tomam o presente estudo viável já que é calcado nesse conhecimento específico e anterior. Devido a “um modelo menos rígido” baseado em “relações assimétricas e recíprocas indicando a existência de algum tipo de relação entre as variáveis” (1999, p.59 e 61), o pretendido por esta pesquisa é construir uma pergunta antes de tudo aplicável, para só depois testá-la e confrontá-la com objeto e suas relações.

Assim, esse recorte inicial pretende direcionar os objetivos do projeto, construindo um diagnóstico mais preciso e profundo. Várias questões devem surgir dentro desta perspectiva - quando aparecerem essas questões, elas estarão sempre direcionadas pela proposta inicial - e não é pretensão do trabalho responder todas, mas mostrar possibilidades já próprias desse possível objeto de pesquisa, principalmente, quando pensado no âmbito da comunicação.

O lado mais evidente da questão está relacionado a tecnologia, mas não é só ela que ajuda na construção dessas possibilidades. Dentro do caminho sugerido pela pergunta, processos mais complexos estão envolvidos nesse cenário e dentro deles serão destacados os relativos a comunicação. Portanto, o videogame seria um possível novo produto sociomediático, com características ainda não totalmente exploradas ou compreendidas. Essa transformação, de brinquedo em produto cultural, possivelmente surge dentro de um processo comunicacional, em que as mais variadas apropriações são feitas - de representações culturais, imaginárias e até mesmo de linguagens -, criando assim um cenário propício para o desenvolvimento do tema e possível estabelecimento do videogame como produto sociomediático.

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1.3 Metodologia I - a missão

Sem um método específico, o objeto surgiu como proposta de trabalho para o mestrado em comunicação, a partir de observação do crescente interesse no tema pelos meios de comunicação de massa. Esse sentimento se estabeleceu no contato diário com sites na internet que traziam notícias atualizadas todos os dias sobre fatos e acontecimentos que tinham os jogos como ponto central. Notícias sobre filmes e personagens de jogos que virariam filme e vice-e-versa, acontecimentos ligados à indústria, sobre jogadores e vendas de jogos e consoles.

Esse interesse parecia restrito, mas a partir de certo momento - em meados de 2001 - passou a ter maior alcance quando tomou os grandes jornais (a Folha de são Paulo passou a ter uma coluna semanal sobre games e sempre deu destaque a matérias sobre o tema). As revistas semanais também trouxeram matérias com enfoque diferente do até então usado - o tom de alerta sempre usado dá lugar a um discurso mais flexível - e a própria televisão que passou a ter em canais abertos programas sobre videogame (TV Bandeirantes com o programa semanal de 30 minutos G4, retransmitido do G4 americano, canal fechado que tem programação sobre games 24h por dia). Esses acontecimentos mostraram como o videogame passou de um entretenimento doméstico para uma diversão de muito maior penetração e interesse e que chamava a atenção de todos os outros meios de comunicação. Com esse primeiro cenário armado, procurou-se estabelecer critérios que pudessem fazer com que aquela primeira impressão deixasse de ser uma opinião e se transformasse em um objeto claro de estudo. No estabelecimento desse objeto como tema de pesquisa científica, era necessário um método que extraísse dessa massa de informações o que era realmente importante, relevante e de certa forma inovador.

Para essa parte inicial da pesquisa, a forma de trabalho foi baseada em um dispositivo metodológico que levou em consideração critérios pensados para dar um direcionamento claro principalmente à pesquisa bibliográfica. A escolha dos locais para este primeiro momento da pesquisa se deu pelo acesso (bibliotecas em Brasília) e pelo acervo (os mais expressivos para a área de comunicação). Já os virtuais foram listados por sua especificidade ou por sua tradição (Anhembi Morumbi e Biblioteca Nacional, respectivamente).

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As referências que tinham ligação direta com o tema foram analisadas e fichadas para o trabalho. Essa primeira incursão gerou as categorias (listadas na introdução da dissertação, p. 2) que foram usadas para separar os textos e assim buscar um entendimento diferenciado e próprio para uma abordagem com bases na comunicação. Alguns textos não chegaram a ser aproveitados como citação direta e não constaram da bibliografia, pois tratavam sobre o tema com enfoques muito distantes, mas que não deixaram de ajudar a reforçar mais ainda o pensamento de trazer o videogame para o campo pretendido.

Revistas e sites usados como complementação, já que foi a partir principalmente de dados levantados em publicações especializadas que se deu o surgimento do tema, ajudaram a construir uma visão melhor e mais ampla sobre o objeto de pesquisa e ao mesmo tempo trouxeram de volta o foco central para o videogame. Essa parte da pesquisa foi feita até os últimos dias de trabalho, já que notícias e fatos relevantes apareceram até o fechamento da coleta de dados devido ao já citado interesse geral da mídia nos acontecimentos ligados ao mundo dos games. Os sites especializados usados na pesquisa foram primeiramente o www.outerspace.com.br e www.uol.com.br/jogos e como complemento os sites do terra.jogos.com.br e os sites americanos www.idgnow.com e www.egm.com (veja links completos na bibliografia). Essas fontes forneceram sobretudo notícias e dados sobre a indústria de jogos e também dados sobre

download de jogos e previews e reviews. As revistas, também especializadas, além dos

habituais textos e dados sobre jogos eletrônicos, forneceram valioso material por meio das cartas ou e-mails de leitores e jogadores. Grande parte das críticas e pedidos de ajuda giram em torno de questões muito específicas e de refinada noção sobre a estrutura dos jogos.

Esta metodologia está dividida em duas partes, de forma que a segunda parte ficasse após o recorte teórico, pois a proposta de um levantamento arqueológico sobre o videogame - que se estabelece no tópico 4 - necessitava de uma metodologia específica. Para tal, mais à frente a escolha e levantamento dos jogos e dos próprios consoles têm seus determinantes explicados e a construção metodológica definida.

Importante ainda notar que o uso do termo videogame e outras vezes VG - usados várias vezes no texto desta pesquisa - não limita o pensamento ao console, ao aparelho de jogar, nem mesmo ao jogo em sua mídia (cartuchos nas primeiras gerações e CDs e DVDs nas

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mais recentes), mas sim à experiência completa do videogame: a interação do jogador com um jogo, suas atividades e desafios e toda a situação criada a partir disso, via console e TV.

1.4 O videogame como ele mesmo

Os games são um tipo de mediação emergente, mediando imaginário2 e real, imaginário e social, não de forma a integrar elementos separados, mas sim fazendo a ponte entre partes de um processo bastante novo e complexo. Essa condição está dada e ao alcance das propostas de análise. Marcante peculiaridade é que essa forma de mediação está tomando corpo enquanto pensada e a partir de reflexões sobre suas possíveis características, por exemplo os tipos de histórias que podem contar, os tipos de relacionamento que podem estabelecer com o público, os bons e os maus usos e muitos outros aspectos. E o importante é que, na perspectiva de que o VG se transforma de brinquedo em produto sociomediático - pergunta base do projeto -, podemos discutir temas como mídia, arte, jogo, prazer, interação e sociedade de ângulos ainda não muito explorados.

Essa perspectiva toma-se importante neste momento, pois a tentativa é de teorizar localmente no videogame para expandir as possibilidades e refletir que tipo de nova cultura se apresenta e que nova lente pode-se usar para enxergar os problemas de comunicação. Para tal, é importante usar modelos de outras mídias como ponto de comparação - cinema, tv, história em quadrinhos. Esses produtos culturais têm sua base histórica mais definida, especificidades mais conhecidas e características compartilhadas entre elas, condições que não deixam de ser reconfortantes frente a um tema pouco explorado como o VG. O perigo que não se pode correr é limitar essa possível nova forma por conceitos dessas outras mídias nem usar de argumentos contrários estruturados em bases de senso comum.

A verdade é que não existe certeza que tipo de conceitos pode-se dar para esse novo produto da sociedade de massas, mas essa perspectiva comunicacional leva a questionamentos direcionados. Trata-se de uma nova forma de arte, um produto cultural ou um acontecimento sociológico? Todos esses campos lançam luz ao problema, mas o que é iminente é construir uma referência própria para que o problema não fuja do foco

2 Para fundamentação deste projeto o conceito de imaginário usado é o de Bronislaw Baczko (imaginário social). O texto base é o artigo publicado na Enciclopédia Einaudi intitulado Imaginação Social (Lisboa: Casa da Moeda, 1985).

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principal, o jogo eletrônico em si mesmo pensado como novo produto sociomediático específico de uma sociedade e um tempo. E necessário não deixar de lado a materialidade do objeto, tanto para compreender melhor os seus sentidos como para não saltar abruptamente de algo técnico e objetivo para considerações abstratas e sem ligação direta com o tema. Algo como saltar da imagem técnica, dada pelo VG e absorvida e percebida pelos nossos sentidos, para uma imagem mental, que pode ser pessoal e de muito difícil análise (BRAVO, 1998, p. 24).

Os games passaram de uma demonstração fria de tecnologia, no inicio de sua história, para um produto de massa em alguns poucos momentos, transformando-se em indústria quase que instantaneamente. Essa mudança é que de alguma maneira transforma o VG em provável nova mídia e produz a ruptura que o transforma de brinquedo em uma prática social enquadrada em determinados padrões discursivos e produtivos (PINTO, 1999, p. 20).

1.5 Algumas discussões acerca do objeto estudado

Antes de determinar o viés de estudo e fechar o direcionamento da pesquisa, vale lembrar que o objeto tem sido estudado a partir de vários pontos de vista, desde pesquisas meramente mercadológicas e técnicas até estudos ligados a psicologia e a educação. Na maioria das vezes, relacionando o videogame estritamente a crianças e jovens, os estudos sempre resvalam em preconceitos que os tomam parciais e incompletos já que deixam de levar em conta a própria estrutura do VG, sua relação com o tecido social atual e as reconfigurações propostas a partir do contato com ele. A falta de conhecimento técnico, aliada a uma inexpressiva reflexão sobre o VG, produz - ou reproduz - preconceitos e posições maniqueístas sobre possíveis efeitos de uso e recepção. Posição cada vez menos comum, mas ainda com respaldo de várias correntes teóricas, é a de SETZER (2001, p. 23): “Um dos mais importantes objetivos da educação é desenvolver lentamente a capacidade de tomar atitudes conscientes. (...) Os jogos eletrônicos vão contra esse objetivo da educação e produzem uma ‘animalização’ do ser humano”.

Passando por esse tipo de análise e indo até o outro lado possível dessa relação, existe a defesa apaixonada por parte de uma geração de adultos que cresceu com a presença do videogame e aprendeu a lidar com uma linguagem que mais tarde passou a fazer parte do

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imaginário cotidiano, com o aparecimento de tecnologias as mais diversas e principalmente a construção da relação com todas elas - auto-atendimento em bancos, celulares, linhas de produção robotizadas. Assim há discussões que fogem dessa limitação de outras áreas de concentração de estudos e tentam examinar o VG como uma linguagem em si mesmo e dentro de uma teia de relações com os produtos culturais e com a própria sociedade. A partir do pensamento de que o VG pode ser a 8a arte (JENKINS, 2000) até o nascimento de uma nova mídia (Re: play conference, 1999) esse outro extremo produz considerações mais abertas e condizentes com a cultura atual e suas perspectivas, vislumbrando um cenário que está dado e que interfere de várias formas nas relações sócio-culturais.

Isso não que dizer que a pesquisa se vincule a um dos lados ou mesmo que existe uma vertente certa e uma outra errada. As abordagens feitas em outras áreas não tomam o VG um objeto estranho aos propósitos da comunicação; pelo contrário, esses direcionamentos diferentes fortalecem a visão buscada por este estudo. Importante deixar claro que, mesmo nessas perspectivas - educação, psicologia, etc. -, estão acontecendo modificações de foco. Em áreas como a educação, pode-se buscar pesquisas que estejam pensando o videogame de maneira mais crítica, formando metodologias diferenciadas e passando a visualizar novas possibilidades na sua utilização. Duas pesquisas podem ser usadas como exemplo para ilustrar essa situação, que na verdade nem é tão nova assim. No trabalho de GREENFIELD de 1984 e na pesquisa de CALVO de 1999 vislumbra-se onde está realmente o ponto importante em relação aos jogos eletrônicos. Na pesquisa de GREENFIELD (1988) que trata de TV, computadores e videogames e citada em diversos trabalhos e fontes, fica clara a posição da pesquisadora frente ao então nascente videogame. Em vários momentos do seu texto, ela prefere questionar e buscar resposta no contato direto com a realidade do uso dos jogos eletrônicos (fliperamas e consoles), para só depois emitir opiniões e assim construir argumentos mais sólidos. Levantando os principais questionamentos de pais que se preocupavam com a relação dos filhos com jogos eletrônicos, ela chega a três perguntas: Os videogames viciam? Os videogames são caros? Os jogos não fazem bem a ninguém? Citando pesquisas ela chega a algumas conclusões importantes:

(...) as evidências indicam que os videogames são, em termos de tempo gasto, muito menos “viciáveis” do que a televisão. Tampouco são, em comparação com

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outros divertimentos, demasiadamente caros. Todavia, são inegavelmente atraentes e há algo nesta atração que perturba as pessoas. Antes de afirmar que os videogames são prejudiciais pelo fato de serem atraentes, será sensato considerar que aspectos os tomam tão atraentes. (1988, p. 86)

Trabalhando com comparações com a TV, a autora passa por considerações sobre a atração exercida pelo movimento como elemento visual dinâmico, a participação - ela ainda não fala de interatividade - e sobre as habilidades necessárias e desenvolvidas pelo contato com o videogame (a autora aprende a jogar e entra em contato direto com jogos da época como Pac-Man, Moon Lander, Star Raiders, Zaxxon, Castle Wolfenstein entre outros).

Posição de primeiro momento, mas bastante coerente em se tratando de uma possível nova linguagem, essas passagens mostram um caminho que foi pouco seguido posteriormente. O interessante estudo do espanhol Ignacio Barcala CALVO ' mistura o videogame, deixando maior a miscelânia, com aulas de religião e em sua introdução fala das peculiaridades dos jogos eletrônicos:

Os videogames, a televisão e o cinema estão cada vez mais conectados uns com os outros. Os heróis dos videogames formam parte de um sistema multimídia que abarca desde um programa de informática a uma coleção de figurinhas, uma série de televisão, uma revista, um filme... sendo muitas vezes difícil estabelecer a ordem de aparição no mercado. Do mesmo modo que os jogos para consoles os para computador utilizam quase desde suas origens personagens de outros meios (desenhos animados, história em quadrinhos, filmes etc.), cada vez é maior onúmero de filmes ou emissões de televisão baseadas em personagens de videogame e cada vez mais freqüente que os filmes de êxito no mercado infantil e

juvenil sejam em seguida adaptados para os videogames. (2000, p.458)

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Nesse levantamento feito pelo pesquisador espanhol, além desse reconhecimento prévio, ele aplica um exercício nas aulas de religião, tentando mesclar a realidade dos jovens com o conteúdo ministrado em sala. Os alunos criam conceitos de jogos eletrônicos com temas religiosos - “Os Surfistas do Apocalipse” - ou usam personagens conhecidos para adaptar histórias - como a conhecida parábola de Jesus convertida para “A parábola do bom saMARIOtano”, em alusão ao famoso personagem de games da Nintendo. Apesar de não ser um lugar convencional para um experimento dessa natureza, os resultados são significativos.

Na pesquisa bibliográfica realizada, ainda foram encontrados alguns poucos escritos sobre videogame e todos com relações muito próximas a áreas de concentração já citadas. No banco de teses da Capes (web.capes.gov.br), aparecem duas referências. Uma de educação chamada Game over: a criança no mundo do videogame, de Viviana Carola Velasco

MARTINEZ (1994, São Carlos, SP), que fala do videogame como nova forma de brincar e a relação criança-mundo através dele. O outro, um trabalho de sociologia, da autora Fátima Aparecida CABRAL, com o título Entre a mão e o cérebro: a ambivalência dos jogos e da cultura eletrônica, investiga o VG como formador da subjetividade humana, levando em consideração seus atributos de preparação para o trabalho e para a vida adulta. Na biblioteca virtual da Universidade Anhembi Morumbi (www2.anhembi.br/cgi- bin/biblioteca), um estudo ligado à área de comunicação chama a atenção: “A narrativa do jogo na hipermídia: a interatividade como possibilidade comunicacional” de Sérgio Nesteriuk GALLO, de 2002. Das referências internacionais podemos citar como mais relevantes: The medium of the videogame (University of Texas, 2001), The animator's

survival kit (Londres, 2001), um manual de métodos, princípios e fórmulas clássicas para computadores, games e animações considerado obrigatório para o assunto, o estudo de gênero From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games (1988) publicado

pelo MIT e High Score! The illustrated history of eletronic games (Califórnia, 2002).

Um exemplo significativo foi o videoteipe Os efeitos do videogame no cérebro das crianças,

parte de um programa educativo chamado Globo Ciência, num episódio de 1991 (acervo da Biblioteca Central da UnB). O bloco, com cerca de nove minutos, convoca opiniões de psicólogos, psiquiatras, professores, pais e um neurologista para entender o que o videogame causa - só a busca dessa causa já é bastante significativa. O programa, bastante superficial, não chega a nenhuma conclusão definitiva e ressalta um equilíbrio entre a proibição e o exagero,

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citando a importância do uso para um futuro profissional e uma alienação que leva à falta de criatividade. Superficialmente o programa mostra uma maneira bastante maniqueísta de lidar com o tema e um tratamento lugar comum bastante usual na TV daquela época. Mesmo assim, não deixa de ser um documento importante para a construção do objeto de pesquisa deste trabalho que busca as interligações com a comunicação.

Assim, dentro de expectativas opostas, convergentes e mistas, o VG vem sendo trabalhado e, mais importante, se tomando agente decisivo para compreender a atualidade e delimitar conceitos que até então não estavam totalmente consolidados e que nele encontram sua realização de maneira mais completa.

1.6 O videogame hoje

Área de convergência de pesquisas, os videogames têm hoje posição de destaque na informática, inteligência artificial, computação gráfica e no processamento de dados (campos técnicos). Isso sem mencionar outros campos como o desenvolvimento de interfaces, ergonomia (design) e principalmente a criação de enredos e personagens (linguagem/narrativa). A reunião de áreas tão díspares, mas de forma tão elaborada e com resultados finais tão impressionantes, geram um campo de estudo novo e instigante. Essas áreas já foram tratadas como categorias anteriormente e nesse tópico fica patente a importância de entender de forma abrangente o videogame, mesmo que o estudo tenha limites definidos.

Grandes empresas transnacionais como a Sony têm hoje mais de 30% do seu faturamento anual resultado do entretenimento eletrônico. Recentemente, atingiu a marca de 100 milhões de aparelhos vendidos com um de seus modelos de videogame4, o Playstation. A movimentação financeira deste mercado é tão elevada, que outra

grande empresa se posicionou. A Microsoft, famosa por estar em quase todos os computadores pessoais no mundo com seu sistema operacional Windows, lançou no mês de novembro de 2001 o seu console (Xbox), com um investimento de 500 milhões de dólares só para campanhas de marketing e comunicação5. O outro concorrente é a

Nintendo (Gamecube/2001), a mais tradicional empresa de games, formando assim o

4 www.outersDace.cotn.br/esDecial/materias/guerradosconsoles/Dlavstation2.asD. Acessado em agosto de 2001. ’Revista Época, Ano IV N°182, 12 de nov. de 2001. O Império do joystick, p. 92 a 94.

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trio dos chamados videogames da nova geração, com processamento mais rápido e inclusão de outras tecnologias como o DVD.

Esses números e a força deste cenário podem ser exemplificados pelo texto do escritor e jornalista Steven POOLE, em seu livro Trigger Happy: videogames and the entertainment revolution? O texto analisa como o mercado de videogames vem superando outras indústrias do entretenimento, como a cinematográfica:

O total de software e hardware comercializado relacionado ao videogame nos Estados Unidos atingiu 8,9 bilhões de dólares no ano passado versus 7,3

bilhões da receita gerada pela indústria cinematográfica. Mais de seis bilhões são provenientes da venda e aluguel de software. Nos próximos 3 anos, a venda de console e de software nos Estados Unidos deve gerar anualmente mais de 17 bilhões. Uma criança americana joga em média 49 minutos de videogame por dia - mas a média global dos jogadores gira em tomo de 28 minutos. Mais e mais adultos - 50% homem e 50% mulher - estão adotando ovideogame como forma de entretenimento. De fato, segundo o The Wall Street Journal, os americanos apontaram o videogame como a melhor forma de entretenimento por 3 anos consecutivos até 99. As pessoas preferem jogar videogame a assistir televisão ou alugar um filme.

Com um público estimado em 145 milhões de jogadores só nos EUA, três em cada cinco americanos, com idade média de 28 anos e com 43% de mulheres (pesquisa da Digital

Software Association feita em novembro de 2000 citada em CHOQUET, 2002, p. 260) o público dos jogos eletrônicos passa por mudanças e ganha contornos bastante direcionadores. Isso fica claro com as abordagens usadas atualmente pela mídia (citadas acima) que vão desde mercado de trabalho até absolvição dos jogos eletrônicos.

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Esse cenário tão impressionante hoje, e impensável há alguns anos, faz com que vários profissionais com os mais diferentes perfis se voltem para estas condições de trabalho. Assim, um número crescente de equipes multidisciplinares se envolve na criação e desenvolvimento de projetos desta área. Um aspecto ilustrativo da mão-de-obra utilizada hoje nessas equipes é a área da informática que estuda a inteligência artificial, campo de relativa importância para a organização e disponibilização da informação, seja qual for sua origem e destino final. Uma das melhores, e mais concretas, aplicações da inteligência artificial na atualidade são os programas e algoritmos computacionais desenvolvidos para os jogos eletrônicos mais recentes, nos quais personagens não atuam mais com comportamentos predefinidos, e sim reagem de maneira diferente a cada situação - os mais usados em jogos hoje em dia são as chamadas máquinas de estado ou as redes neurais. Noutro campo, os responsáveis por enredos e conceitos criativos dos jogos são tratados como estrelas - principalmente no Japão - e têm seu trabalho aguardado pelos fas, tal qual o lançamento de uma grande produção cinematográfica. Nomes como Hideo Kojima (criador dos jogos de Mario e Zelda para Nintendo) e Shigeru Myiamoto (criador de Metal Gear Solid) podem não ser tão conhecidos do grande público, mas basta a assinatura de um deles para que um projeto tenha sucesso, pois é notório o cuidado dispensado a todos os aspectos do jogo - desde enredo até o ponto de vista da câmera. Eles são mais do que diretores ou roteiristas, são, de alguma forma, os criadores dessa linguagem e possível produto cultural.

Frente aos fatos citados, é importante analisar a estrutura que faz com que jogos se tomem verdadeiros objetos de desejo, os processos de significação das linhas de construção de enredos, personagens e linguagem, bem como a organização da informação e sua apresentação visual (interfaces, imagens e sons) para o público. Este trabalho não pretende fazer uma análise usando esses campos como categorias, mas reconhecer nesse cenário os fatores formadores do que estamos chamando aqui de videogame e valer-se do que for fundamental para trazer sentido a proposta. Seria assim um estudo direcionado pela perspectiva de o VG ter se transformado de brinquedo em produto sociomediático, no qual possam ser levantados os pontos comuns e destoantes entre a linguagem analisada e as já estabelecidas na cultura de massa.

Além dos aspectos técnicos e do óbvio viés financeiro, os dados acima (no que diz respeito à adoção do videogame como forma de entretenimento) nos dão algumas pistas sobre a

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relação entre os videogames e a cultura atual e também a proximidade crescente entre o objeto e o conceito de Indústria Cultural. Assim o tema se mostra com facetas muito significativas para o trabalho e a proposta do projeto, fundamento tanto prático quanto teórico.

1.7 Por onde começar?

A Comunicação como ciência mediada pela tecnologia deve ser pensada de forma específica e com ferramental adequado a cada problema. Considerando a cadeia de produção, circulação e consumo, algumas questões primordiais devem ser respondidas, e por isso é necessário usar de estratégias propostas por teorias diferentes e complementares. Como os produtos culturais recriam sentidos em cada contexto cultural? Como cada audiência interpreta produtos culturais? Essas são questões que estão presentes não só na construção do videogame, mas no pensamento estruturador da produção cultural.

O videogame, assim como a TV, é um objeto múltiplo, aberto e polissêmico. Para FISKE (1991, p. 59), o que a televisão entrega não são programas, mas sim experiências e com isso oferece, mesmo dentro de determinações culturais, liberdade e poder para modificar e desafiar as limitações e controles inerentes aos meios massivos de comunicação. Por essa razão a noção de público aqui deve ser adequada e deve chegar mais próxima à da proposta por FISKE; proposta essa refinada em alguns aspectos e contrastada em outros, mais tarde, por estruturalistas e pós-estruturalistas.

Não se está propondo também um aspecto de resistência política e de ação social nas relações deste público com o objeto, mas sim uma consciência da audiência em questão, quanto a estratégias usadas nas construções do(s) texto(s) do videogame. Para o nosso levantamento, isso fica claro no momento em que as mais freqüentes reclamações e críticas sobre os jogos em revistas especializadas (os chamados reviews) - de certa forma também nas cartas de leitores - são sobre o posicionamento de câmera, ou ponto de vista, que pode atrapalhar ou ajudar no desenrolar da ação. Esse conhecimento passa a ser definitivo para a estruturação de um jogo, já que uma falha desse tipo pode pôr tudo a perder, mesmo para um grande game - ou, melhor dizendo, um jogo com grande investimento. Essa forma de aproximação com uma expressão cultural tem paralelo com o processo de conscientização das massas via tecnologia proposto pelos frankfurtianos. RÜDIGER (2001, p. 135),

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citando Benjamin e Kracauer, diz: “Em última instância, os pensadores confiavam porém que, por isso mesmo, as massas fossem ainda mais longe em seu processo de conscientização e, ao fazer a revolução, pudessem passar a dirigir os meios de produção desses bens de acordo com sua vontade e seu projeto de sociedade.”. Esse pensamento será aprofundado na parte de embasamento teórico, e as relações aparecerão com mais clareza. Entretanto, já fica aqui expresso que tipo de filiação teórica se pretende fazer para buscar explicação para as questões propostas pelo projeto.

Partindo dessa noção de público, pode-se também reforçar a argumentação com conexões no estruturalismo e no pós-estruturalismo. Em GIDDENS (1996, p. 303), lê-se a importância do tema do autor nos estudos estruturalistas: “A fonte da criatividade exibida nos textos não deve ser buscada no indivíduo ou indivíduos que o escrevem. O texto gera seu próprio livre jogo de significantes, constantemente acessíveis à apropriação e reapropriação por sucessivas gerações de leitores”. Hoje em dia a produção de um jogo emprega quase tantas pessoas quanto um filme de cinema e consome recursos na casa dos milhões de dólares. Não faria mais sentido buscar a genialidade individual de um criador como fonte de sucesso para um jogo - mesmo que no início a produção de jogos funcionasse de maneira quase individual como veremos mais à frente. Estaria na relação entre produto e consumidor - jogo e jogador - a chave para um provável bom resultado. Um grande conceito pode esbarrar em falta de jogabilidade , comandos de resposta atrasada, mau posicionamento de câmera ou muitos outros aspectos. Diferente de um filme ou uma HQ, no jogo eletrônico a participação (não se entra aqui no mérito da interatividade) é fundamental para o acontecimento das ações pretendidas e, se tecnicamente esse desenvolvimento é truncado ou dificultado de alguma forma, o propósito final fica prejudicado. Então a possível volta ao jogo - o fator replay - ou mesmo o interesse em desvendar todo o ambiente, enredo e possíveis finais (os jogos na sua maioria têm vários finais, dependendo da forma de interação ou tipo de caminho escolhido) sofrem visíveis prejuízos e o game não cumpre seu papel de peça de entretenimento.

Essa noção de público realçada por GIDDENS em seu texto é calcada em uma das características fundadoras e unificadoras do estruturalismo e do pós-estruturalismo, a

7 Para efeitos desse estudo, o conceito de jogabilidade deve ser entendido como: termo usado pelas publicações especializadas e entre jogadores para designar a sensação geral proporcionada por um jogo. Envolve conceitos sobre o enredo, o controle, o fator de retomo ao jogo, sua duração e nível de dificuldade. Uma avaliação bastante abrangente que passa por critérios subjetivos e técnicos existentes na interação entre jogador, console e jogo.

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descentralização do sujeito. Recorrendo novamente à comparação com a história em quadrinhos, podemos avançar na construção do argumento central da pesquisa: “As mesmas imagens e palavras, aparentemente inócuas, que encantam crianças e adultos, escondem por trás de suas cores e traços mensagens tremendamente eficazes que nos fazem falar, escrever, amar, vestir e nos portar como nossos protagonistas preferidos” (OLIVEIRA, 2001, p. 13).

Ainda dentro da perspectiva inicial apresentada, pode-se perceber que atrás dessa aparente naturalidade dos enredos, personagens e propostas do videogame, existem modelos e representações re-atualizadas, modificadas, poucas vezes originais, ou simplesmente usadas sem maiores reflexões em situações diversas, moldando assim o imaginário e a partir disso possivelmente interferindo na construção da realidade. Nesse embate de formas de construção do videogame e suas possíveis características de produto sociomediático, é que se poderá identificar simples deslocamentos ou produção de novas práticas sociais. O videogame pode ser um deslocador de estruturas, causando abalo nos referenciais, promovendo crise e mudança? Ou será que, como está sendo usado, não passa de um repetidor? Esse levantamento pretende buscar uma resposta, mesmo que parcial, para esses questionamentos.

Mesmo em um aparente amálgama de teorias, a pesquisa pretende formar um campo propício para o desenvolvimento do tema. Mais à frente os tópicos desenvolvidos no capítulo de embasamento teórico mostrarão como essas linhas se juntam e qual o sentido que se espera construir. Cruzar Teoria Crítica com aspectos de Análise do Discurso, Teorias do Imaginário e noções Culturalistas mais recentes parece ser contraditório e até mesmo perigoso, mas, buscando os aspectos adequados e considerando o VG como um novo produto sociomediático, tem-se uma chance de abrir caminho para uma abordagem, se não nova, diferente para o contato com as formas culturais que se colocam como desafio na atualidade. Nos próximos tópicos, busca-se, no recorte teórico proposto, dar suporte ao tema, perscrutando pontos em comum e específicos que vão ajudar a formular melhor o videogame como produto cultural e possível agente sociomediático.

(32)

2

Um

recorte

teórico possível

2.1 Teoria Crítica: até onde considerar?

Em artigo, Giovandro Marcus FERREIRA ressalta que os conceitos formadores da Cultura de Massas surgem em meados sec XIX, fruto de reflexão primordialmente sociológica (2001, p. 100). Na continuação do mesmo artigo, o autor mostra que a perspectiva urbana e industrial leva ao pensamento de massificação não só nas novas formas de organização social, mas também no espetáculo e no esporte (FERREIRA, 2001, p. 101). Aspectos industriais e técnicos ganham força nessa nova forma de reflexão. Essa digressão é adequada por ser fundamental para o entendimento do conceito primordial da Teoria Crítica moldado nos anos 40 por Adorno e Horkheimer: Indústria Cultural (MATTELARD, 1999, p. 77). No aspecto mais marcante desse momento da Teoria Crítica, ainda restam heranças de abordagens anteriores da comunicação. Citando a Teoria Hipodérmica, FERREIRA diz que todas as teorias que trabalham com o conceito de sociedade de massas usam a fragilidade e impotência dos indivíduos como pré-requisito (2001, p.108).

Definir a Indústria Cultural é de grande valia para uma melhor avaliação do nosso objeto e para responder certos questionamentos que possam surgir. Francisco RÜDIGER, em seu artigo sobre a escola de Frankfurt, define o conceito de forma esclarecedora:

Horkheimer, Adorno, Marcuse e outros referiram-se com o termo indústria cultural à conversão da cultura em mercadoria, ao processo de subordinação da consciência à racionalidade capitalista, ocorrido nas primeiras décadas do século XX. Em essência, o

conceito não se refere pois às empresas produtoras, nem às técnicas de comunicação. A televisão, a imprensa, os computadores, etc., em si mesmos não são a indústria cultural: essa é, sobretudo, um certo uso dessas tecnologias. Noutras palavras, a expressão designa uma prática social, através da qual a produção cultural e intelectual passa a ser

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orientada em função de sua possibilidade de consumo no mercado. (2001, p. 138)

A visão desses primórdios teóricos e da definição do que é Indústria Cultural dá suporte a uma crítica recorrente feita nas muitas revisões da Teoria Crítica, que versa sobre a distinção entre uma cultura pura - sem interferência técnica - e uma cultura popular. Na Indústria Cultural proposta por Adorno e Horkheimer, a “intrusão” da técnica no mundo da cultura é uma posição forte e indelével, o que de certa forma marca uma postura elitista. Mesmo nunca negando o potencial dos novos meios técnicos, a visão desses teóricos sempre passou por um viés mais pessimista que defendia que o desenvolvimento dessas técnicas não geraria renovação. Essa é uma posição crítica que sempre rendeu oposição, mas que sempre deixou alerta para os possíveis obstáculos e interferências do sistema capitalista, base dessa mudança.

Contudo, é nos ffankfurtianos periféricos - ou proto-ffankfurtianos, como diz Francisco RÜDIGER - como Walter Benjamin que existe uma ruptura importante e fundamental para a pesquisa e o entendimento do videogame como produto sociomediático. Para Benjamin, essa técnica - a conhecida reprodutibilidade técnica, termo cunhado dez anos antes das análises de Adorno e Horkheimer - “toma obsoleta uma velha concepção de arte” (MATTELARD, 1999, p. 79). Essa mistura de tecnologia e arte, sem a rigidez de análise anterior, passa a ser parte de uma proposta de progresso e evolução. Repudiando a idéia de cultura burguesa, para Benjamin a tecnologia enseja novas experiências estéticas. RÜDIGER, em seu artigo sobre a Escola de Frankfurt, atualiza esse pensamento: “(...) as tecnologias de comunicação surgidas depois da fotografia se caracterizam pela sua reprodutibilidade. O cinema e o rádio, em seu tempo, como hoje os aparelhos de videocassete e as plataformas de videojogos, ensejam experiências geradas a partir de meios técnicos extra-estéticos” (2001, p 136). Assim o que já estava na proposta de Benjamin, muito aplicável hoje em dia, é que as expressões artísticas e culturais existem antes tecnicamente do que esteticamente, e que as novas gerações de público também vêem esses novos produtos dessa maneira. Para o estudo, esse abalo na tradição surge como um apontamento de que os frankfurtianos estavam, a sua maneira, certos em ter seu lado apocalíptico, mas que também já vislumbravam rupturas e possibilidades dentro do então novo modo de produção.

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Mesmo sem pensadores pertencentes de forma originária ao campo da comunicação, é dentro da variedade de temas da Teoria Crítica que seus pensadores vieram a vislumbrar a importância dos fenômenos de mídia no modo de vida contemporâneo (RÜDIGER, 2001, p. 131). Usada com discernimento, a Teoria Crítica pode sim ser relevante. Fundadora e impactante, a Indústria Cultural forjou várias das noções fundamentais usadas, mesmo hoje, no embate com os mass media.

2.1.1 Por que usar? Não é contraditório?

Pensando na perspectiva dos próximos tópicos teóricos e no exposto na apresentação do objeto de pesquisa, a Teoria Crítica parece ser um ponto de partida pouco provável. As marcas que estabelecem o campo da Indústria Cultural são bem rígidas e forçam o pensamento em uma direção bem definida. Mas, dentro desse núcleo, já existiam possibilidades de expansão e abertura que o momento e o discurso que envolviam essa tradição não permitiam ou mesmo não enxergavam. A divisão entre alta cultura e baixa cultura é um exemplo dessa limitação, mas que, nos escritos de alguns teóricos, filiados aos pensamentos frankfurtianos, já apareciam minimizados e nunca como limitadores intransponíveis.

O que é reprodução agora nessa seara digital onde tudo é composto por zeros e uns? Segundo KELLNER (2001, p. 37 e 40), não existe uma teoria completa:

Nessa conjuntura, porém, parece muito questionável procurar um novo Graal teórico que desvende os segredos do Ser, da cultura ou da sociedade. Em vez disso, como faz Foucault, talvez seja melhor conceber as teorias como instrumentos, como uma caixa de ferramentas, ou, usando metáfora mais antiga, como armas para atacar alvos específicos. (...) As teorias são, pois, modos de ver que propiciam o entendimento e modos de interpretar que focalizam a atenção em fenômenos específicos, em nexos, ou no sistema social como um todo. (...) Os mapeamentos de cada teoria propiciam alguma nova compreensão, mas em geral são limitados de algum modo. (...) Nenhuma

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teoria poderia tratar de todos os tópicos ou elucidar todas as facetas da vida social. Portanto, é preciso escolher as teorias que serão desenvolvidas, segundo as tarefas que devam ser cumpridas.

Portanto é objetivo desse trabalho montar uma proposta que leve em consideração a Cultura de Massas e seus direcionamentos e também aspectos que ajudem a cobrir a hibridação que acontece nesses novos produtos culturais, como a internet, a tv digital, o computador e também o videogame. Para tal, a Teoria Crítica passa a ser ponto de partida fundamental, mesmo que pensada também de forma híbrida.

Talvez, perante a situação mostrada e com os atuais produtos culturais, entre eles o videogame, os conceitos da Teoria Crítica estejam se realizando, não de maneira tão apocalíptica, mas como uma possível revolução que em certos teóricos já era vislumbrada. Em acontecimentos técnico-culturais como o jogo eletrônico, pode haver uma ponta de desvendamento atuando na conscientização e na construção de uma mudança. Transformação que leva em consideração uma participação efetiva dos públicos no uso dos meios de produção e conseqüentemente na reconfiguração da sociedade. Somente uma audiência consciente da estrutura teórica e técnica por trás de um produto cultural será capaz de dar esse passo à frente. Isso não nos leva a negar os dois lados da crítica, pois algumas vezes mesmo com avanços o mote inicial da teoria continua aparecendo forte e direcionador (MATTELARD, 1999, p. 79).

2.1.2 Indústria Cultural: o jogo

O videogame, assim como outros produtos culturais, é absorvido pela cultura via produções centralizadas principalmente nos EUA e Japão. Guardadas as devidas proporções e especificidades, pode-se, a partir do proposto por OLIVEIRA (2001, p. 3) em sua tese Mulher ao Quadrado, buscar eco para o objeto proposto: “(...) não podemos perder de vista que a história em quadrinhos, principalmente a norte-americana, é, essencialmente, por ser produto cultural, pautada pelas normas que regulam consumo de massa - menor custo versus maior beneficio. E, principalmente, pelos valores burgueses que custeiam a Indústria Cultural (...)”.

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A preocupação com o mercado se justifica já que o videogame torna-se, seguindo a questão principal do trabalho, um produto cultural e por isso mesmo regido pelas normas e pela lógica da Indústria Cultural. Um brinquedo ou simples jogo que se converte, a partir de investimento de uma indústria proveniente de áreas próximas (cinema e televisão principalmente), num produto sociomediático deve ter esse lado mercadológico levado em consideração - essa ligação estética e de consumo entre os vários produtos culturais é aprofundada adiante no trabalho. Neste trabalho, a preocupação não é esgotar as possibilidades de análise nem cobrir todos os flancos de ação do objeto dentro das tramas sociais. A busca ganha sentido na criação de um cenário para uma primeira incursão dentro do tema.

A evolução da cultura de massa passa por mudanças importantes e uma delas, citada por MORIN (2001, p. 109 e 113) em seu livro Cultura de Massa no Século XX, mostra um caminho onde a pesquisa pode se desenvolver: “A Indústria cultural não visa mais unicamente aos meios de comunicação de massa, tornando-se também uma indústria do lazer e das férias. (...) A cultura de massas hoje se estende para fora do estrito campo dos meios de comunicação de massa e envolve o vasto universo do consumo e dos lazeres, da mesma forma como alimenta o microuniverso do lar”. O conceito de Indústria Cultural hoje não se prende mais a direcionamentos marxistas e todas as suas implicações, mas transcende aquele momento específico e torna-se uma maneira atual de enfrentar a realidade principalmente no que diz respeito aos problemas de comunicação.

A idéias citadas levam a um objetivo mais complexo que une a pergunta inicial a perspectiva de usar o jogo e o entretenimento como categorias para ajudar no entendimento pretendido, sem fugir do problema proposto e ao mesmo tempo enriquecendo o estudo. Esta via nos direciona ainda para conceitos importantes como o da Pós-modernidade, do abandono da oposição entre culturas eruditas, de massa e popular, do lazer e ocupação do tempo livre como objeto de interesse da Indústria Cultural e, finalmente, dos produtos culturais que oferecem entretenimento e informação por meio de idéias, valores, atitudes e criatividade artística. Assim essas manifestações culturais por si só já são um produto de socialização, mesmo que condicionadas pelo mercado.

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2.2 Híbrido por nahureza

Híbrido quer dizer, segundo os gregos, aquilo que viola as leis naturais; esse tópico, portanto, se inicia com uma contradição. Propositalmente, esse contraste busca, desde já, construir um questionamento baseado nas teorias anteriores, mas sobretudo nas especificidades do objeto de estudo. Questionar como CANCLINI: “Como analisar manifestações que não cabem no culto e no popular, que brotam de seus cruzamentos ou em suas margens?” (2000, p. 283). Esse título contraditório dá a pista e formula um dos pontos centrais desta pesquisa, a busca de se concretizar o videogame como um produto cultural que já nasce dentro dessa perspectiva híbrida e, mais importante, de que forma se aproximar de algo que brota à margem da tradição, que vai em sentido diferente. No inicio do capítulo em que CANCLINI estabelece as bases para sua análise, ele argumenta uma nova forma de abordar o problema:

O estilo não me preocupa apenas como modo de levar à cena a argumentação desse capítulo. Relaciona-se com a possibilidade de pesquisar materiais não enquadráveis nos programas com que as ciências sociais classificam oreal. Pergunto-me se a linguagem descontínua, acelerada e paródica do videoclip é

pertinente para examinar as culturas híbridas, se sua fecundidade para desfazer as ordens habituais e deixar que emerjam as rupturas e justaposições não deveríam culminar - em um discurso interessado no saber - em outro tipo de organização de dados. (2000, p. 284) Com esse pensamento, é possível estabelecer critérios para esta pesquisa de forma a atingir resultados mais adequados e críticos. “Materiais não enquadráveis”, que como os videogames não podem mais ser vistos sob os rótulos normais, pedem articulações diferenciadas entre seus formadores culturais, estéticos e teóricos. Mesmo com o problema circunscrito aos domínios da comunicação, sabe-se que, para que ocorra esse entendimento pretendido, deve-se usar noções mais abrangentes, e essa possibilidade se encontra nessa encruzilhada híbrida. Uma perspectiva na qual uma interação muito mais complexa e heterogênea entre as representações, cultas, populares e massivas, possa ser reconhecida e assim compreender melhor as formas de entendê-la.

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A relação mimética com o real, na elaboração de produtos culturais ligados a comunicação de massa, como cinema, televisão, histórias em quadrinho e outros, se estabelece pela fragmentação do real. A apropriação de certas partes da realidade, e não de todas, se toma significativa na constituição destes produtos sociomediáticos. Conforme BRAVO (1998, p. 27) ressalta, “utilizando distintas técnicas de imitação, a linguagem audiovisual copia, com maior ou menor êxito, fragmentos da realidade e os recompõe para transmitir informação da forma mais simples e universal possível”, e o VG funciona com premissas próximas a isso, operando pela integração de fragmentos da realidade - mais reconstrução do que imitação - e códigos mais abstratos e por isso mesmo muito mais complexos. O mais

importante é que toda a forma de produção do VG se apóia não nesse real, já fragmentado, mas sim no resultado disso.. Então, quando o videogame fala sobre o cinema, ele fala da realidade mediada pelo modo de produção do cinema e assim com todos os outros produtos culturais. Uma nova mediação de mensagens que já foram mediadas, uma re-mediação8.

8 O termo re-mediação está sendo usado nessa pesquisa para definir como a experiência do videogame é construída por meio da mediação de mensagens que já foram mediadas por outro produto cultural. O termo usado anteriormente era metaproduto que, posteriormente, mostrou-se inadequado.

Na mesma direção, CANCLINI (2000, p. 306), em seu Culturas Híbridas, define o

videogame de forma pertinente :

Videogames. São como a variante participativa do videoclipe. Quando substituem os filmes, não são apenas no tempo livre do público, mas no espaço dos cinemas que fecham por falta de espectadores,

a operação de deslocamento cultural é evidente. Do cinema contemporâneo tomam as vertentes mais violentas: cenas bélicas, corridas de carro, e

moto, lutas de caratê e boxe. Familiarizam diretamente com a sensualidade e a eficácia da tecnologia; dão uma tela-espelho, em que se encena o próprio poder, a fascinação de lutar com as grandes forças do mundo aproveitando as últimas técnicas e sem o risco das confrontações diretas. Desmaterializam, descorporificam o perigo, dando-nos unicamente o prazer de ganhar

Referências

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