• Nenhum resultado encontrado

D&D 3.5 - Classes de Prestigio

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "D&D 3.5 - Classes de Prestigio"

Copied!
16
0
0

Texto

(1)

CÓDICE DE

CLASSES DE PRESTÍGIO

D&D 3.5

[ ultima alteração: 25.01.2007 12:23 ]

Traduzido por

PseuDOORd

Sanchez e Makal

ÍNDICE

AMOQUE ... 2

 

ARCANISTA EXALTADO ... 2

 

ARQUEIRO INIGUALÁVEL ... 3

 

ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA... 4

 

BÁRBARO FRENÉTICO ... 5

 

DERVIXE ... 6

 

ESPIRAL DO DESTINO ... 8

 

INCANTATRIX ... 9

 

INICIADO NA ORDEM DO ARCO ... 10

 

INICIADO NO MISTÉRIO DOS SETE VÉUS ... 11

 

MÁRTIR ELEVADO ... 12

 

MÉDICO DE COMBATE ... 13

 

(2)

CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO ORD.ESIGN

AMOQUE

“Berserk” (DeSD p201)

Amoques são guerreiros trajados em peles de urso (“berseck deriva de “bear sark” ou “bear shirt”), que tomam vantagem do medo do selvagem presente em muitos pessoas, animais e simultaneamente, evocando uma ira selvagem do animal dormente no interior do Amoque. Eles são guerreiros ferozes e insensíveis à dor quando neste estado de fúria. Amoques são oponentes formidáveis. Em sua fúria descontrolada, eles são conhecidos por atacar até mesmo ob-jetos inanimados, árvores ou mesmo seus próprios companheiros. Bárbaros geralmente desdenham os Amoques, cuja fúria ainda mais terrível que a fúria bárbara, faz com que eles percam comple-tamente o controle em uma batalha. Os deuses de Asgard

ofere-cem até os magos e feiticeiros a bênção da fúria de batalha, embo-ra isso seja um tanto incomum.

PdMs Amoques são indistinguíveis dos guerreiros habituais até que sua fúria insana se apodere de seu corpo. Amoques dificilmente vi-ajam em companhia de outras pessoas, cientes de que em seu es-tado incontrolável de fúria, eles possam ferir até mesmo seu cama-radas.

REQUISITOS

Para se qualificar a se tornar um Amoque, o personagem deve pos-suir todos os seguintes requisitos:

Tendência: Qualquer não leal. Bônus Base de Ataque: +5.

Talentos: usar armaduras (médias), usar arma (machado de

bata-lha, espada longa ou martelo de guerra) e usar escudo.

TABELA: AMOQUE DADO DE VIDA: D12

NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL

1 +0 +2 +0 +0 Fúria de Batalha 1/dia, Movimento Rápido +3 metros.

2 +1 +3 +0 +0 Redução de Dano 1/—.

3 +2 +3 +1 +1 Forma de Besta 1/dia.

4 +3 +4 +1 +1 Fúria de Batalha 2/dia, Redução de Dano 2/—.

5 +3 +4 +1 +1 —

6 +4 +5 +2 +2 Forma de Besta 2/dia, Redução de Dano 3/—.

7 +5 +5 +2 +2 —

8 +6 +6 +2 +2 Fúria de Batalha 3/dia, Redução de Dano 4/—. 9 +6 +6 +3 +3 Forma de Besta 3/dia.

10 +7 +7 +3 +3 —

Perícias (2 + modificador de INT): Conhecimento (natureza), Escalar, Intimidação, Natação, Observar, Ouvir, Saltar e Sobrevivência. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Usar Armas e Armaduras: Amoques são peritos com armadura

leve e todas as armas simples e comuns de corpo a corpo.

Fúria de Batalha (Ext): Começando no 1º nível, Amoques são

capazes de entrar em Fúria utilizando uma ação padrão. Eles ga-nham +6 na FOR, +6 na CON e +3 moral nos testes de vontade, mas sofrem uma penalidade de –2 na CA enquanto em fúria. O aumento na CON acrescenta 3 PV por nível ao Amoque, mas estes pontos são perdidos ao final de sua fúria. Quando em fúria, o A-moque não pode fazer uso de perícias ou habilidades que reque-rem paciência e concentração, como mover-se em silêncio ou con-jurar magias (as únicas perícias da classe que ele não poderá utili-zar são sobrevivência e empatia com a natureza). Ele não pode uti-lizar armas de ataque à distância. Ele pode fazer uso de qualquer talento que possua, exceto Especialização em Combate, talentos metamágicos ou de criação de item e foco em perícia (se esta for associada com uma das perícias que ele não pode utilizar em fúria). Quando em fúria de batalha, o Amoque ataca a primeira coisa que ele puder ver. Quando o Amoque inicia o ataque à um oponente, ele não pára enquanto este não for morto, o Amoque morrer ou fi-car incapacitado ou sua fúria terminar.

Para evitar atacar um amigo ou um inocente, o Amoque deve ob-ter sucesso em um Teste de Vontade (CD 15 + número de rodadas já passadas em fúria). A fúria de batalha persiste por um número de rodadas equivalente à 3 + modificador de CON do persona-gem (incluindo o aprimoramento). O Amoque não é capaz de ter-minar sua fúria antecipadamente. Se o Amoque não tiver mais o-ponentes para combater e sua fúria ainda não tiver se esvaído, ele atacará randomicamente qualquer coisa que possa ver, como pare-des, árvores, portas, rochas, etc. Ao final da fúria, o Amoque estará fatigado (–2 FOR, –2 DES, não pode correr ou realizar carga) pela duração daquele encontro. O Amoque só pode entrar em fúria uma vez por encontro (e geralmente isso é suficiente), e apenas um determinado número de vezes ao dia, determinado conforme seu nível.

Movimento Rápido (Ext): No 1º nível, a movimentação básica

do Amoque é aumentada em 3m. Este bônus só se aplica às formas híbridas ou humanóide do Amoque.

Forma de Besta: No 3º nível, o Amoque seleciona um “totem”

a-nimal da seguinte lista: urso, javali, águia, corvo, baleia (cachalote) ou lobo. Um número de vezes ao dia determinadas por seu nível, o Amoque pode se transmutar em uma criatura híbrida que combina características mistas entre homem-animal ou pode se transmutar completamente no animal escolhido. A forma híbrida retém o uso de braços e mãos humanas, a inteligência, mas perde a capacidade de falar. O híbrido não é capaz de utilizar perícias e talentos que requerem paciência (como a fúria de batalha). Híbridos recebem +2 na CON e +2 na FOR.

Quando em forma animal, o Amoque recebe as habilidades e atri-butos físicos da criatura escolhida, mas retém seus atriatri-butos men-tais humanos. Um Amoque não pode fazer uso de Fúria de Batalha quando em forma animal ou híbrida, nem pode utilizar Forma de Besta quando em fúria. O Amoque sempre pode retornar à sua forma humana, seus equipamentos ou roupas não são transforma-dos por Forma de Besta.

Redução de Dano (Ext): Começando no 2º nível, o Amoque

ad-quire a habilidade de ignorar uma parte do dano de cada golpe por ele sofrido. Subtraia 1 ponto do dano de cada golpe sofrido pelo Amoque. Essa redução de dano aumenta para 2 no 4º nível, 3 no 6º e 4 no 8º. A redução de dano não pode reduzir um golpe à menos que 0.

ARCANISTA EXALTADO

“Exalted Arcanist” (BEoD p0)

REQUISITOS

Tendência: Qualquer Boa

Teste de Resistência: Vontade +5

Perícias: Conhecimento (arcano) 9 e Conhecimento (religião) 4. Talentos: Magia Consagrada e Magia Purificada

(3)

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Perícias: Concentração, ofícios, decifrar escrituras, diplomacia,

co-nhecimento (arcano), coco-nhecimento (religião), atuação, profissão, sentir motivação, identificar magia e usar instrumentos mágicos.

Pontos de Perícia: 4+modificador de Int. Resistência: Vontade (Bom)

BBA: Ladino Dado de Vida: D4 Progressão: 5 níveis ESPECIAL

Magias por dia/magias conhecidas: o arcanista adquire novas

magias e novos níveis delas como sua classe conjuradora anterior.

Lista de Magia Exaltada: o Arcanista Exaltado adquire acesso a

lista de magias exaltadas. A cada nível ele habilita novos níveis de magia, sendo no 1º magias ate 3ºnível, 2º magias ate 5ºnível, 3º magias de ate 7ºnível e finalmente ate 9ºnível no 3º.

Conhecimento Mágico (Ext): No 1ºnível, ele pode escolher mais

2 magias de até seu nível Maximo e adicional a sua lista de magi-as. Podendo ser tanto normal quanto exaltada.

Consagração Rápida (Ext): no 2ºnível, o arcanista pode usar suas

magias consagradas sem estender seu tempo de execução.

Talento Exaltado: Nos 3º e 5ºníveis o arcanista adquire talentos

exaltados de bônus.

Purificação Rápida (Ext): no 4ºnível, o arcanista pode usar suas

magias purificadas sem estender seu tempo de execução.

Magias Santificadas: A partir do 5ºnível o arcanista exaltado

po-derá usar as magias santificadas como se estivesse em sua lista de magias.

LISTA DE MAGIAS

1º — benção, visão dos céus*. 2º — consagrar, zona da verdade. 3º — mão opifera, luz cegante.

4º — destruição sagrada, aspecto divino (menor)*, aliado

pla-nar(menor), espada da consciência*.

5º — coroa de chamas*, santificar, raio divino*, marca da justiça. 6º — aspecto divino*, raio da gloria*, aliado planar.

7º — tempestade de raios divinos*, palavra sagrada, destruição

virtuo-sa*.

8º — aliado planar (maior), aura sagrada. 9º — aspecto divino (maior)*

ARQUEIRO INIGUALÁVEL

“Peerless Archer” (The Silver Marches)

Muitos exércitos ostentam unidades de soldados que usam um arco como sua arma primária, mas a maioria não possui a disciplina pa-ra ganhar o tipo de especialização que o arqueiro inigualável tem. O arqueiro inigualável devota sua vida para aperfeiçoar sua habili-dade com o arco. Todas as demais preocupações são secundárias. Para ele, o momento perfeito na vida ocorre quando a flecha é lar-gada e tudo depende da precisão do seu olho, da firmeza da sua mão, e do seu entendimento da sua arma escolhida. Para os ar-queiros mais habilidosos, a vida é vivida ao seu máximo nesse momento. Perfeição é um tiro certeiro, e tudo o mais é irrelevante. Guerreiros e rangers são os arqueiros inigualáveis mais comuns, mas bárbaros e paladinos às vezes escolhem seguir este caminho de maestria. Monges são atraídos pela natureza quase espiritual da disciplina. Ladinos e feiticeiros poderosos já foram conhecidos por pegar a classe algumas vezes, mas é raro. Druidas e magos rara-mente são tentados a abandonar suas outras buscas para devotar-se tão completamente a uma única arma.

Como PdM, arqueiros inigualáveis costumam ser mercenários, con-tratados por oficiais militares ou regentes nobres ou para aumentar as unidades de campo ou para realizar alguma tarefa especial, co-mo eliminar lançadores de magias nas camadas do exército inimi-go.

REQUISITOS

Para qualificar-se para se tornar um arqueiro inigualável, um per-sonagem deve cumprir os seguintes critérios.

Bônus Base de Ataque: +7.

Perícias: Ofício (fazer arcos) 10 graduações.

Usar Armas: Arco Curto, Arco Longo, Arco Curto Composto ou

Ar-co Longo Composto.

Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro Preciso, Saque Rápido.

TABELA: ARQUEIRO INIGUALÁVEL DADO DE VIDA: D10

NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL

1 +1 +2 +0 +0 Especialista em criar arcos, ataque furtivo à distância +1d6. 2 +2 +3 +0 +0 Tiro afiado 1, criar flechas +1.

3 +3 +3 +1 +1 Tiro poderoso.

4 +4 +4 +1 +1 Ataque furtivo à distância +2d6, criar flechas +2.

5 +5 +4 +1 +1 Tiro afiado 2.

6 +6 +5 +2 +2 Criar flechas +3.

7 +7 +5 +2 +2 Ataque furtivo à distância +3d6.

8 +8 +6 +2 +2 Ameaçar, criar flechas +4.

9 +9 +6 +3 +3 Tiro afiado 3.

10 +10 +7 +3 +3 Ataque furtivo à distância +4d6, criar flechas +5.

PERÍCIAS (2+ MODIFICADOR DE INT):EQUILÍBRIO,ESCALAR,ESCONDER-SE,NATAÇÃO,OBSERVAR,OFÍCIO (FAZER ARCOS),SALTAR E SOBREVIVÊNCIA.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Armas e Armaduras: Um Arqueiro Inigualável não aprende a usar

nenhuma arma nem tipo de armadura.

Especialista em Criar Arcos: Um arqueiro inigualável compreende

sua arma num nível fundamental que a maioria dos soldados trei-nados jamais atinge. No nível 1, um arqueiro ganha um bônus +3 em todos os testes da perícia Ofício (fazer arcos).

Ataque Furtivo à Distância (Ext): Quando usando Armadura

Le-ve ou nenhuma, um arqueiro inigualáLe-vel pode sacar e disparar numa fração de segundo, pegando seus alvos de surpresa. Ele per-de esta habilidaper-de especial ao lutar usando armadura média ou pe-sada. No 1º nível, um arqueiro inigualável ganha a habilidade de

executar um Ataque Furtivo à Distância se pegar um oponente in-capaz de defender-se do ataque. Sempre que o oponente do ar-queiro inigualável não puder usar seu bônus de Destreza à Classe de Armadura (tendo ou não um bônus de Destreza), o ataque à dis-tância do arqueiro inigualável causa +1d6 pontos de dano adicio-nal. Este dano adicional aumenta para +2d6 no nível 4, +3d6 no nível 7, e +4d6 no nível 10. Se o arqueiro inigualável marcar um acerto crítico com um ataque furtivo, este dano adicional não é multiplicado. Precisa-se de precisão e penetração para atingir um ponto vital, então seus ataques à distância só podem contar como ataques furtivos se o alvo não estiver a mais que 9 metros de dis-tância.

(4)

CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO ORD.ESIGN

Um arqueiro inigualável só pode atacar furtivamente criaturas vivas com anatomias discerníveis — mortos-vivos, construtos, gosmas, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para atacar. A-lém disto, qualquer criatura imune a acertos críticos é também i-mune a ataques furtivos. Além disto, o arqueiro inigualável deve ser capaz de ver o alvo bem o suficiente para escolher um ponto vi-tal e deve ser capaz de alcançar um ponto vivi-tal. O arqueiro inigua-lável não pode atacar furtivamente uma criatura com ocultamento nem os membros de uma criatura cujos pontos vitais estão além do alcance.

Se um arqueiro inigualável ganha um bônus de ataque furtivo de outra fonte (como níveis de ladino), os bônus a dano se somam.

Tiro Afiado (Ext): A habilidade de um Arqueiro Inigualável com

seu arco o permite atacar precisamente seus inimigos, mesmo quando estão tentando tomar vantagem de cobertura ou oculta-mento. A partir do 2º nível, os alvos de um arqueiro inigualável recebem cobertura ou camuflagem com um nível pior do que de-veriam. Por exemplo, um alvo com cobertura de três quartos é tra-tado como se tivesse cobertura de um meio. No 5º nível, um ar-queiro inigualável ignora dois níveis de cobertura ou camuflagem, então o mesmo alvo seria tratado como se tivesse um quarto de cobertura em vez de três quartos. No nível 9, um arqueiro inigua-lável ignora três níveis de cobertura ou camuflagem. Esta habilida-de não tem efeito contra inimigos com Cobertura Total.

Criação de Flechas (Sob): No 2º nível, um arqueiro inigualável

ganha a habilidade de criar flechas (e somente flechas) mágicas com um bônus de melhoria +1, como se tivesse o talento Criar Armas e Armaduras Mágicas e todos os demais pré-requisitos para a flecha que quiser fazer. Nos níveis 4, 6, 8 e 10, o bônus das fle-chas que pode criar com esta habilidade aumentam para +2, +3, +4 e +5, respectivamente.

Criando Flechas: Criar uma flecha obra-prima requer 5 PO de

ma-teriais, uma oficina de algum tipo, e dois dias por flecha (isto é uma aproximação de resultados médios da perícia Ofício; se você quiser calcular exatamente quanto tempo leva, veja a descrição da perícia Ofício).

Melhorando Flechas: Além das flechas a serem criadas, um

ar-queiro inigualável precisa usar materiais e gastar XP para criar fle-chas com um bônus de melhoria, como mostrado abaixo.

BÔNUS CUSTO (1) CUSTO (50) XP (1) XP (50) FLECHAS

POR DIA +1 20 PO 1000 PO 1 80 25 +2 80 PO 4000 PO 6 320 6 +3 180 PO 9000 PO 14 720 3 +4 320 PO 16000 PO 25 1280 2 +5 500 PO 25000 PO 40 2000 1

Custo: é o custo em matérias-primas para criar uma flecha, ou

cin-qüenta. Isto não inclui o próprio custo de cada flecha.

XP: é a quantidade de XP que custa para criar uma flecha, ou

cin-qüenta.

Flechas por Dia: é o número de flechas desse valor que podem ser

criadas por dia de trabalho.

Tiro Poderoso: No nível 3, um arqueiro inigualável aprende a dar

tiros devastadores de arco. Na sua ação, antes de fazer quaisquer jogadas de ataque, ele pode escolher subtrair um número de todas as jogadas de ataque à distância e somar o mesmo número a todas as jogadas de dano à distância. Este número não pode exceder seu bônus base de ataque. A penalidade às suas jogadas de ataque e o bônus às suas jogadas de dano se aplicam até sua próxima ação.

Ameaçar: No 8º nível, um arqueiro inigualável ganha a

habilida-de habilida-de ameaçar áreas próximas com seu arco como se estivesse u-sando uma arma corpo-a-corpo, quando estiver uu-sando armadura leve ou nenhuma. Seu arco funciona como uma arma de haste, ameaçando qualquer coisa a 3 metros de distância, mas não ime-diatamente adjacente a si. Quaisquer ataques de oportunidade que receber por ameaçar áreas próximas são ataques à distância nor-mais, e contam contra seu número máximo de ataques de oportu-nidade por rodada.

ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA

“Deepwood Sniper” (MoW p)

Uma flecha cruza os ventos da montanha, acerta infalivelmente o paladino montado. Aguardando somente com o corpo ferido, o pa-ladino atordoado assiste seus companheiros de muitas aventuras depostos ao chão. Este cavaleiro infeliz infringiu o domínio da flo-resta negra e ele pode não entender isto vivo.

Um Atirador da Floresta Negra é paciente, cuidadoso, quieto e mortalmente preciso. Ela é um fantasma, exterminador de longo alcance cujas flechas voam certeiramente por maiores distâncias que esses de outros arqueiros. Em adicional, ele tem habilidades mágicas que o ajudam em fornecer o verdadeiro vôo.

Por causa da sua prontidão, destreza, paciência e afinidade para o arco, elfos geralmente se torna esta classe de personagem sendo ótimos vigias da floresta negra. Por muito tempo, somente a raça dos elfos treinaram nestas técnicas, mas mais recentemente alguns meio-elfos, Halflings e humanos uniram-se aos graduados Atirado-res da FloAtirado-resta Negra.

REQUISITOS

Bônus Base de Ataque: +5

Perícias: Esconder-se 4 graduações, Furtividade 4 graduações e

Observar 4 graduações.

Talentos: Tiro Longo, Tiro Certeiro, Foco em Arma (qualquer Arco

ou Besta).

TABELA: ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA DADO DE VIDA: D8

NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL

1 +1 +2 +2 +0 Flechas Afiadas, Incremento de Distância adicional +3m/nível

2 +2 +3 +3 +0 Tiro Oportunista, Arma Mágica, Redução de Cobertura, Sucesso Decisivo Aprimorado em Projéteis +1 3 +3 +3 +3 +1 Usar Veneno Cautelosamente

4 +4 +4 +4 +1 Tomar Pontaria +2 5 +5 +4 +4 +1 Pontaria Consistente 1/dia 6 +6 +5 +5 +2 Tiro Preciso Aprimorado

7 +7 +5 +5 +2 Pontaria Consistente 2/dia, Sucesso Decisivo Aprimorado em Projéteis +2 8 +8 +6 +6 +2 Tomar Pontaria +4

9 +9 +6 +6 +3 Pontaria Consistente 3/dia 10 +10 +7 +7 +3 Ataque Certeiro

PERÍCIAS (6+ MODIFICADOR DE INT):ACROBACIA,ARTE DA FUGA,CONHECIMENTO (NATUREZA),ESCONDER-SE,EQUILÍBRIO,FURTIVIDADE,OBSERVAR,O FÍ-CIOS (FAZER ARCOS),OUVIR,PROCURAR,PROFISSÃO,SALTAR,SENTIR MOTIVAÇÃO,SOBREVIVÊNCIA,NATAÇÃO.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

As seguintes características de classe pertencem ao Atirador da Flo-resta Negra.

Usar Armas e Armaduras: O Atirador da Floresta Negra não sabe

(5)

tão relacionadas a armas de disparo que o personagem já sabe u-sar.

Flechas Afiadas (Ext): No 1º nível, todos os projéteis que o

Ati-rador da Floresta Negra disparar serão incendiados pela habilidade Flechas Afiadas em adicional a qualquer outra propriedade que o projétil possui. Assim, uma flecha incendiada pelo Atirador da Flo-resta Negra terá margem de ameaça de 19-20, no lugar de 20. Es-te efeito não se acumula com qualquer outro efeito de iEs-tens Afia-do.

Incremento de Distância Adicional (Ext): Para cada nível de

Ati-rador da Floresta Negra adquirido, aumente o incremento de dis-tância das suas armas de projétil em 3 metros (adicionando quais-quer outros modificadores). Assim, no 10º nível o Atirador da Flo-resta Negra poderia disparar com o Talento Tiro Longo a um in-cremento de distância 81 metros com uma Besta Pesada (36 m x 1,5 + 27m)

Arma Mágica (Sob): No 2º nível, o personagem pode reproduzir

o efeito idêntico ao da magia Arma Mágica como se fosse conjura-da por um clérigo. Esta habiliconjura-dade pode ser usaconjura-da uma vez por dia numa arma de projétil.

Tiro Oportunista: No 2º nível o Atirador da Floresta Negra ganha

o talento Tiro Oportunista como um talento adicional.

Redução de Cobertura (Ext): Quando um Atirador da Floresta

Negra alcançar o 2º nível ele pode ignorar 10% do bônus de co-bertura de seu oponente. Assim, ele terá 10% de chance de falha, no lugar de 20% contra um oponente com cobertura média. Sua chance de falha aumenta em 10% adicional para cada quatro ní-veis de Atirador da Floresta Negra após adquirir esta habilidade, mas ele jamais poderá reduzir a chance de falha de um oponente para 0%.

Sucesso Decisivo Aprimorado em Projéteis (Ext): Quando um

Atirador da Floresta Negra alcança o 2º nível, o multiplicador de dano no decisivo de suas armas de projéteis é aumentado em +1. Assim, suas flechas que causariam x3 de dano número sucesso de-cisivo passariam a causar x4 com seus disparos. Quando alcançar o 7º nível, o multiplicador é aumentado em +1 adicional ao bônus do 2º nível.

Usar Veneno Cautelosamente (Ext): No 3º nível o Atirador da

Floresta Negra poderá usar venenos sem qualquer chance de se envenenar (veja Usar venenos no Livro do Mestre).

Tomar Pontaria (Ext): No 4º nível o Atirador da Floresta Negra

ganha +2 de bônus nas suas jogadas de ataque contra um alvo parado ao mirá-lo cuidadosamente. Tomar pontaria requer uma Ação de Rodada Completa, e se o alvo mover-se mais de 1,5 m du-rante este período, o bônus é perdido. Não se adiciona este bene-fício caso passe mais de 1 rodada adicional apontando. Este bônus aumenta para +4 no 8º nível.

Pontaria Consistente (Sob): Uma vez por dia, no 5º nível o

Ati-rador da Floresta Negra pode rolar novamente uma jogada de ata-que feito com uma arma de projétil. Ele poderá escolher o melhor resultado, entre a nova jogada e a original. Ele pode usar esta ha-bilidade duas vezes por dia no 7º nível e três vezes por dia no 10º nível, embora cada uso tenha que relacionar uma jogada de ata-que diferente.

Ataque Certeiro (Sob): No 10º nível, o Atirador da Floresta

Ne-gra pode produzir um efeito idêntico ao da magia Ataque Certeiro como se fosse um clérigo. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia numa arma de projétil.

BÁRBARO FRENÉTICO

“Frienzied Berserker” (CWar p34)

O mal caótico de uma tempestade de relâmpagos unido à habili-dade imprevisível de um Slaadi está a verhabili-dadeira alma de um Bár-baro Frenético.

Muito distinto de outros personagens, ele não combate em busca da glória heróica ou visa derrotar um vilão repugnante. As suas motivações são diferentes — é a pura sensação que instiga ao combate. Para o Bárbaro Frenético, a loucura da batalha está para ele como uma droga viciadora — ele constantemente tem que pro-curar por mais conflito para alimentar seu apetite de batalhas. Ao longo das regiões fronteiriças selvagens e nos reinos malignos do mundo, os bárbaros frenéticos conduzem freqüentemente ban-dos de guerra que inclui uma variedade de tipos de personagens — e até mesmo outros bárbaros frenéticos. Alguns se destinam a grupos para a bandidagem e serem saqueadores; outros servem como mercenários especializados. Qualquer que seja a origem de-les, tais bandos de guerra gravitam naturalmente em situações de instabilidade e conflito, porque guerras e discussão civil são o pão e manteiga deles. Realmente, a vinda de um Bárbaro Frenético é o arauto mais óbvio de tempos de temor.

O caminho do Bárbaro Frenético é inadequado para a maioria dos aventureiros — um fato para o qual os amantes da paz do mundo podem ser gratos. Por causa do amor tradicional deles pela bata-lha, orcs e meio-orcs bárbaros são os que escolhem com maior fre-qüência esta classe de prestígio, entretanto humanos e anões bár-baros também acham ela bem atraentes. Poderia parecer aquele el-fos seriam bons candidatos por causa da sua natureza caótica, mas o elfo em estética e graça pelo amor está em conflito logo desvalo-riza o ego do Bárbaro Frenético. Personagens Conjuradores e mon-ges quase nunca se tornam bárbaros frenéticos.

PDMS bárbaros frenéticos conduzem freqüentemente bandos de guerra tribais ou saqueadores compostos de guerreiros, bárbaros, ou outros personagens comuns. Algum humanóides inferiores e tribos de gigantes, mas nem todos os bárbaros frenéticos viram uma força caótica em prol do mal. Alguns procuram casas em al-deias pequenas ou em áreas rurais, atuam como membros de defe-sa com determinação. A maioria das pessoas cedem até mesmo pa-ra tal bárbaros frenéticos bem-intencionados um lugar de mopa-radia, porém, e eles se procuram ficar freqüentemente vagando solitários na floresta.

REQUISITOS

Pará se tornar um Bárbaro Frenético, o personagem deve atender um requisitos destes de todos.

Tendência: Não leal

Bônus Base de Ataque: +6

Talentos: Trespassar, Fúria Destrutiva, Fúria Intimidadora e Ataque

Poderoso.

TABELA 2–11: BÁRBARO FRENÉTICO DADO DE VIDA: D12

NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL

1 +1 +2 +0 +0 Frenesi 1/dia, Duro de Matar 2 +2 +3 +0 +0 Trespassar Supremo

3 +3 +3 +1 +1 Frenesi 2/dia 4 +4 +4 +1 +1 Frenesi Imortal

5 +5 +4 +1 +1 Frenesi 3/dia, Ataque Poderoso Aprimorado 6 +6 +5 +2 +2 Inspirar Frenesi 1/dia

(6)

CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO ORD.ESIGN

8 +8 +6 +2 +2 Frenesi Maior, Inspirar Frenesi 2/dia 9 +9 +6 +3 +3 Frenesi 5/dia

10 +10 +7 +3 +3 Inspirar Frenesi 3/dia, Frenesi Incansável, Ataque Poderoso Supremo

PERÍCIAS (2+ MODIFICADOR DE INT): CAVALGAR,ESCALAR,INTIMIDAÇÃO,NATAÇÃO E SALTAR.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Usar Armas e Armaduras: O Bárbaro Frenético não ganha

profi-ciência com nenhuma arma ou armadura.

Frenesi (Ext): O Bárbaro Frenético pode entrar em Frenesi

duran-do o combate. Quanduran-do Frenético, ele ganha +6 de bônus em for-ça e se fizer uma ação de rodada completa, ganhara um ataque a-dicional na rodada sendo usado o maior bônus de ataque (este e-feito não se acumula com outros ee-feitos que concedem ataques a-dicionais). Porem, ele sofrerá –4 de penalidade na CA e sofrera 2 pontos de dano por contusão por rodada. O Frenesi dura por uma quantidade de rodadas igual a 3 + modificador de Constituição do Bárbaro Frenético. Para terminar o Frenesi antes do seu tempo a-cabar, o personagem pode fazer um teste de vontade CD 20 uma vez por rodada como ação livre. Um sucesso da fim ao Frenesi i-mediatamente, com uma falha ele continuara. O efeito de Frenesi se acumula com quaisquer outros efeitos de fúria q o personagem tiver.

No 1º nível, o personagem pode entrar em Frenesi uma vez por dia. Depois disso, ele ganha um uso adicional por dia a cada dois níveis do Frenético. O personagem pode entrar em Frenesi como uma ação livre. Embora isto não ocupe nenhum tempo, ele só po-derá ativá-lo durante seu turno. Em adicional, ao sofrer um dano por ataque, Magia, armadilha, ou qualquer outra possibilidade, ele entra em Frenesi automaticamente contanto que ele ainda tenha usos da habilidade no dia. Para evitar entra em Frenesi por um e-feito provocado, o personagem devera obter sucesso em um teste de vontade (CD 10 + pontos de dano sofrido) ou entrara em Fre-nesi.

Quando em Frenesi, o personagem não poderá usar nenhuma ha-bilidade baseadas em Carisma, Destreza ou Inteligência (com exce-ção de intimidaexce-ção), ou qualquer outra que requer paciência e concentrarão, não podendo lançar feitiços, beber poções, ativar i-tens mágicos, ou ler pergaminhos. Ele pode usar qualquer talento de combate exceto especialização em combate, talentos de criação de itens ou talentos metamágico. Ele pode usar suas habilidades especiais de Inspirar Frenesi (ler abaixo) normalmente.

Quando em Frenesi, o frenético ataca com o Maximo de suas habi-lidades. Se seus inimigos acabarem antes do fim do Frenesi, ele a-tacara a criatura ou objeto mais próximo sem levar em conta afei-ção, inocência ou saúde.

Quando o Frenesi Termina, o frenético fica fadigado (–2 de penali-dade em força e destreza incapaz de correr ou investir).

Duro de Matar: Um frenético ganha o efeito do talento Duro de

Matar mesmo não atendendo aos pré-requisitos.

Trespassar Supremo: No 2º nível, um frenético pode deslocar-se

1,5 m apos o ataque ao usar trespassar ou trespassar maior. Ele a-inda é limitado a apenas um passo de ajuste por rodada, assim ele não pode usar esta habilidade durante uma rodada que ele já te-nha se movimentado 1,5 metros.

Frenesi Imortal (Ext): No 4º nível, um frenético pode desprezar

morte e inconsciência enquanto em Frenesi. Contanto que o Frenesi dele continue, ele não é tratado como inconsciente a 0 ponto de vida, nem morrendo de –1 a –9 pontos de vida. Até mesmo se re-duzir a -10 pontos de vida ou menos, ele continua lutando nor-malmente até o fim do Frenesi. Efeitos de cura não surtiram efeito sobre seus ferimentos. Esta habilidade não previne morte por dano massivo ou magias, com efeito, que o desintegre.

Ataque Poderoso Aprimorado: A partir do 5º nível, um frenético

ganha +3 nas jogadas de dano para cada –2 de penalidade que ele tome nas jogadas de ataque corporal usando o talento Ataque Poderoso (ou +3 para cada –1 de penalidade quando usada armas com duas mãos ou arma dupla). Este beneficio não se soma aos e-feitos concebidos por ataque poderoso.

Inspirar Frenesi (Sob): A partir do 6º nível, um frenético pode

inspirar Frenesi em seus aliados quando frenético. Quando ele usar esta habilidade, todos os aliados dente 3 metros do frenético ga-nharam dele os benefícios e as desvantagens do Frenesi como se estivessem sobre ação da habilidade. O Frenesi que afetas aos alia-dos um numero de rodadas igual a 3 + modificador constituição do frenético enquanto permanecer a 3 metros dele. Um frenético ganha usos adicionais por dia desta habilidade a cada dois níveis a começar do 6º nível.

Frenesi Maior (Ext): Começando no 8º nível, o personagem

quando em Frenesi adquire +10 em força ao invés de +6.

Ataque Poderoso Supremo: A partir do 10º nível, um frenético

ganha +2 nas jogadas de dano para cada –1 de penalidade que ele tome nas jogadas de ataque corporal usando o talento Ataque Poderoso (ou +4 para cada –1 de penalidade quando usada armas com duas mãos ou arma dupla). Este beneficio não se soma aos e-feitos concebidos por ataque poderoso ou ataque poderoso apri-morado.

Frenesi Incansável: No 10º nível, o Bárbaro Frenético não ficara

mais fadigado apos o Frenesi, mas ele ainda sofrerá o dano não le-tal durante as rodadas de uso.

EXEMPLO DE BÁRBARO FRENÉTICO

Shanna Furiesdottr: Humana Bárbaro 6/Bárbaro Frenético 8; NE 14; Humanóide médio; PV 6d12+12 mais 8d12+16 (119); Inic. +1; Desl. 6 metros; CA 21, Toque 11, Surpreso 21; BBA +14;

Agarrar +19; Corpo-a-corpo +21 (2d6+9/19-20, Espada Larga

+2) ou A distancia +16 (1d6+5, Azagaia obra-prima); Atq

To-tal Corpo-a-corpo +21/+16/+11 (2d6+9/19-20, Espada Larga

+2) ou A distancia +16 (1d6+5, Azagaia obra-prima); QE Frenesi 4/dia, Fúria 2/dia; Tend. CN; TR Fort +13, Ref +5, Von +5;

Hab. For 20, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8.

Perícias e Talentos: Escalar +12, Intimidação +16, Saltar +14,

Ca-valgar +18, Natação +10; Trespassar, Duro de Matar, Esquiva, Fúria Destrutiva, Quebrar Aprimorado, Fúria Intimidadora, Ataque Poderoso.

Frenesi: Quando Shanna entra em Frenesi, ela ganha +10 em

for-ça, e ela ganha um ataque extra de +21 de bônus se ela for fazer um ataque total. Tem –4 de penalidade em armadura e sofre 2 pontos de dano não letal por rodada. Seu Frenesi dura 7 rodadas.

Objetos em posse: +2 Espada Larga,+1 armadura de batalha de mitral, Manoplas da Força do Ogro +2, Amuleto da Armadura natural +1,4 Azagaia Obra-prima.

DERVIXE

“Dervish” (CWar p25)

Selvagem, exótico e tão perigoso quanto as suas lâminas giratórias, o dervixe se dedica a velocidade, rapidez, e o desapego. Os movi-mentos dele parecem ser tão aleatórios quanto eles são graciosos, mas os seus passos do jogo de cintura são tão letais que ficam de acordo com o seu próprio ritmo.

Quase todos os Dervixes pertencem a culturas nômades. Estes nô-mades não são simples errantes sem raízes próprias, eles têm as

(7)

suas tradições antigas, e sociedades não consideram determinações permanentes simplesmente como uma parte importante da sua na-tureza. Eles são os ciganos, enquanto mantendo as próprias tradi-ções e forjando os próprios laços familiares e de sua sociedade, en-quanto eles seguirem ao longo do mundo. Freqüentemente, essas tribos adotam as atitudes e até mesmo algumas das leis das terras estão vivendo, por causa de conveniência, com os outro. O estilo Dervixe é de lutador do mesmo modo. Um Dervixe aprende e cres-ce entre a família e tribo. Ele vê os outros em quanto viaja, porém, e traz passos novos à sua dança quando segue em frente.

Guerreiros, Rangers e Monges são freqüentemente Dervixes. Mui-tos Paladinos olham para a selvageria da dança e assumem que têm algumas raízes caóticas, mas esses que olham além da aleato-riedade aparente e podem achar coisas para aprender. Bárbaros ra-ramente escolhem aprender os modos da dança — o Dervixe de-pende da sutileza mais que da força bruta. O estilo Dervixe foi co-nhecido por atrair alguns druidas, bardos, e em 3º até mesmo os Feiticeiros — esses que desejam aprender um tipo de lutar que não confia em braços fortes ou armadura em busca de uma a classe in-teressante.

Halflings e Gnomos são bons Dervixes e muitas tribos de halfling nômades têm Dervixes como os protetores principais.

PDM Dervixes raramente vagam sem suas tribos. Podem às vezes lhes enviar em missões, ou servir como exploradores em novas ter-ras, mas o Dervixe é muito importante para a unidade tribal ficar fora dela durante grandes períodos estendidos de tempo. Alguns Dervixes evitam esta responsabilidade, porém, há exceções para es-ta regra se aparecem ocasionalmente. Um Dervixe achado vagando provavelmente só estará buscando por novos desafios e um novo conhecimento.

REQUISITOS

Para se qualificar como um Dervixe, o personagem deve atender os seguintes requisitos:

Bônus Base de Ataque: +5.

Perícias: Atuação (dança) 3 graduações, Acrobacia 3 graduações. Talentos: Especialista em Combate, Esquiva, Mobilidade, Foco em

Arma (qualquer arma cortante corpo a corpo).

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Todas as devidas Características de Classe da classe de prestígio Dervixe.

Usar Armas e Armaduras: Dervixes sabem usar qualquer arma ou

armadura.

Bônus na CA (Ext): Um Dervixe ganha este bônus na Classe de

Armadura em quanto ele não estiver usando Armadura ou Escudo ou que esteja usando até uma Armadura Leve. Este bônus de CA se aplica a qualquer ataque de toque ou mesmo quando esteja Sur-preso. Ele perde este bônus quando estiver Imobilizado ou Indefe-so, enquanto estive usando qualquer armadura pesada, exceto Le-ve, enquanto estiver carregando um escudo ou estiver em carga média ou pesada.

Dança Dervixe (Ext): O Dervixe pode fazer uma dança giratória

mortal certo número de vezes por dia. Enquanto estiver fazendo a Dança Dervixe, ele pode entrar uma em Ação de Ataque Total (so-mente ataques corpo a corpo) e ainda poderá mover-se com seu deslocamento normal. Porém, o Dervixe tem que mover um míni-mo de 1,5 m entre cada ataque ao usar esta habilidade, e ele não pode voltar a um quadrado que acabou de sair (entretanto ele

po-de voltar po-depois àquele quadrado durante o seu ataque total). O Dervixe está sujeito a Ataques de Oportunidade enquanto estiver dançando, mas poderá fazer um teste de Acrobacia como parte de uma Ação de Movimento. Um Dervixe poderá completar o seu movimento, mas também poderá terminar o Ataque de Rodada Completa.

Se um Dervixe brande uma arma cortante enquanto em um Dança Dervixe, ele ganha um bônus nas jogadas de ataque e de dano. Es-te bônus é de +1 no 1º nível, e aumenta +1 adicional a cada ní-vel consecutivo.

Um Dervixe pode executar só uma Dança Dervixe enquanto estiver empunhando uma arma cortante (ela pode usar uma arma dupla ou várias armas, só se todas as armas forem do tipo cortante). Ele não pode executar uma Dança Dervixe usando qualquer tipo de armadura mais pesada que leve ou se estiver usando um escudo. Enquanto estiver dançando, um Dervixe não pode usar perícias ou habilidades que envolvam Concentração ou lhe exija atenção, co-mo Furtividade, Esconder-se ou Procurar. Um Dervixe com a habi-lidade de Música de Bardo pode, porém, cantar enquanto dança e um Dervixe também pode usar o talento Especialista em Combate enquanto estiver em uma dança. Um Dervixe não pode executar uma Dança Dervixe enquanto estiver sobre o efeito da habilidade Fúria ou Frenesi.

Um Dervixe só pode executar a Dança Dervixe uma vez por encon-tro. Uma Dança Dervixe dura 1 rodada para cada duas graduações de Atuação (dança) que o personagem tiver. Ao término de uma Dança Dervixe, o personagem ficará fadigado pelo resto do encon-tro (a menos que ele seja um Dervixe 9º nível no qual esta limita-ção já não se aplica).

Domínio do Movimento (Ext): Um Dervixe é tão certo dos seus

movimentos que ele não é afetado por condições adversas. Ao fa-zer um teste de Saltar, Atuação (dança) ou Acrobacia, ele pode es-colher 10 até mesmo se estiver sobre tensão e distração que nor-malmente lhe impedisse de fazer um teste.

Lâminas Cortantes: Um Dervixe trata a cimitarra como uma arma

leve (no lugar de uma arma de Uma Mão; para todos os propósi-tos, incluindo Combater com Duas Armas).

Movimento Rápido (Ext): No 2º nível ou maior, o Dervixe ganha

um bônus de melhoria no seu deslocamento. Um Dervixe que use qualquer Armadura Pesada ou estiver em carga média ou pesada perde este bônus.

Ataque Giratório: No 3º nível o Dervixe adquire Ataque Giratório

como um talento adicional, mesmo que ele não atenda os requisi-tos.

Dança da Morte: A 4º nível, um Dervixe ganha o benefício do

ta-lento Trespassar enquanto estiver executando uma Dança Dervixe, até mesmo se ele não atender os pré-requisitos para selecionar este talento. Ele não tem que mover 1,5m antes de fazer o ataque adi-cional concedido por esta habilidade.

Reação Aprimorada (Ext): No 6º nível o dervixe ganha +2

bô-nus nas jogadas de Iniciativa.

Evadir-se Cuidadosamente (Ext): Quando ele atingir o 7º nível,

o Dervixe ganha +4 de bônus adicional na Classe de Armadura quando ele escolher Lutar Defensivamente ou usar Defesa Total em um combate corpo a corpo.

TABELA: DERVIXE DADO DE VIDA: D10

NÍVEL BBA FORT REF VON BÔNUS NA CA ESPECIAL

1º +1 +0 +2 +2 +1 Dança Dervixe 1/dia, Domínio do Movimento, Lâminas Cortantes.

2º +2 +0 +3 +3 +1 Movimento Rápido +1,5m.

3º +3 +1 +3 +3 +1 Ataque Giratório, Dança Dervixe 2/dia.

(8)

CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO ORD.ESIGN

5º +5 +1 +4 +4 +2 Movimento Rápido +3m, Dança Dervixe 3/dia.

6º +6 +2 +5 +5 +2 Reação Aprimorada.

7º +7 +2 +5 +5 +2 Evadir-se Cuidadosamente, Dança Dervixe 4/dia.

8º +8 +2 +6 +6 +2 Movimento Rápido +4,5m.

9º +9 +3 +6 +6 +3 Dança Incansável, Dança Dervixe 5/dia.

10º +10 +3 +7 +7 +3 Mil Cortes.

PERÍCIAS (4+ MODIFICADOR DE INT):ACROBACIA,ATUAÇÃO,ARTE DA FUGA,EQUILÍBRIO,OFICIO,OUVIR,NATAÇÃO,PROFISSÃO E SALTAR.

Dança incansável: Quando o Dervixe alcança o 9º nível ele fica

mais Fadigado após o término do efeito da sua Dança Dervixe.

Mil Cortes (Ext): Quando o Dervixe alcança o 10º nível, uma vez

por dia ele pode dobrar o número de ataques corpo a corpo que ele pode fazer durante uma Ação de Rodada Completa (se estiver usando a Dança Dervixe ou não). Se um Dervixe usar esta habilida-de junto com sua Dança Dervixe, ele pohabilida-de fazer dois ataques entre os movimentos.

O Dervixe também ganha o benefício do talento Trespassar Maior ao usar armas cortantes enquanto estiver executando Mil Cortes, até mesmo se ele não atender os pré-requisitos. Ele não tem que mover-se 1,5 m antes de fazer qualquer ataque adicional concedi-do por esta habilidade.

Um Dervixe que usa esta habilidade pode receber um ataque adi-cional da magia Velocidade, mas os bônus concedidos pela magia não se acumulam com os bônus concedidos pela classe.

EXEMPLO DE DERVIXE

Zethara: Halfling Guerreiro 7/Dervixe 10; ND 17; humanóide

pe-queno; DV 7d10+14 mais 10d10+20; pv 126; Inic +6; Desl

10,5m; CA 25, toque 18, surpreso 21; Base Atq +17; Agr +20;

Atq +28 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/15–20, cimitarra

flamejante +2) ou +23 distância (1d6+8/x3, arco longo composto

+1 [+7 modificador FOR]); Atq Ttl +28/+23/+18/+13 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/15–20, cimitarra flamejante +2); ou +26/+21/+16/+11 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/15– 20, cimitarra flamejante +2] e +26/+21 corpo a corpo (1d4+10 mais 1d6 frio/15–20, cimitarra congelante +2) (Dança Dervixe); ou +31/+31/+26/+26/+21/+21/+16/+16 corpo a corpo (1d4+16 mais 1d6 fogo/15–20, cimitarra flamejante +2) e +31/+31/+26/+26 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 frio/15– 20, cimitarra congelante +2) (Mil Cortes e Dança Dervixe); ou +23/+18/+13/+8 distância (1d6+8/x3, arco longo composto +1 [+7 modificador FOR]); HE Dança Dervixe, Mil Cortes; QE Evadir-se Cuidadosamente, traços de halfling, Lâminas Cortantes; Tend CN; TR Fort +11, Ref +14, Von +10; For 24, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 8.

Perícias e Talentos: Acrobacia +17, Atuação (dança) +14, Intimidar

+9, Saltar +27; Ataque Giratório, Esquiva, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Especialista em Combate, Especialização em Arma (cimitarra), Foco em Arma (cimi-tarra), Mobilidade, Saque Rápido, Sucesso Decisivo Aprimorado (Cimitarra).

Dança Dervixe (Ext): Cinco vezes por dia, Zethara pode entrar

numa única Ação de Movimento e ainda pode fazer um ataque to-tal, mas ele tem que mover-se 1,5 m entre cada ataque e não pode voltar a um quadrado que ela acabou de sair. Ele ganha +5 de bônus em jogadas de ataque e de dano ao executar a Dança Dervi-xe com uma arma cortante.

Mil Cortes (Ext): Uma vez por dia, Zethara pode dobrar o número

de ataques corpo a corpo que ele pode fazer, como notado na sua Ação de Rodada Completa.

Evadir-se Cuidadosamente (Ext): Zethara ganha +4 de bônus na

Classe de Armadura quando está lutando defensivamente ou em Defesa Total.

Traços de Halfling (Ext): +2 de bônus de moral nos Teste de

Re-sistência contra Medo; +1 de bônus nas jogadas de ataque quan-do usar arma de arremesso.

Lâminas Cortantes (Ext): Zethara trata as cimitarras como uma

arma leve em vez de uma arma de uma mão.

Inventário: +2 cimitarra pequena flamejante, +2 cimitarra pequena congelante, +2 Peitoral de Aço pequeno de mitral, +1 Arco Longo

Composto (+7 de modificador FOR), braseiro 0/Destreza +4,

Cin-turão da Força de Gigante +6, 20 flechas.

ESPIRAL DO DESTINO

“Fatespinner” (CArc p37)

"Continue tentando. Eu sinto que sua sorte está para mudar — em bre-ve."

A sorte acompanha certas pessoas e abandona outras. Determina-dos indivíduos controlam sua própria sorte.

Uma espiral do destino (também chamada de "mago de várias si-nas") superou os limites da chance, das circunstâncias e do caos pa-ra dominar uma verdade mais absoluta: a probabilidade. Quando um evento se inicia, diversas possibilidades são eliminadas, con-forme o universo busca imparcialmente o equilíbrio. Por meio de sua compreensão recém desenvolvida, a espiral do destino manipu-la essa tendência inexorável — ao seu custo. Emanipu-la consegue aumen-tar a probabilidade de um evento favorável, mas deve reduzir as chances de evitar ocorrências indesejáveis.

Qualquer conjurador arcano que amaldiçoar sua falta de sorte é um candidato em potencial para essa classe de prestígio. E qual de-les nunca disparou uma magia, com esperança resoluta, embora vazia, de obter determinado resultado ou percebeu com tristeza a sorte espantosa de um adversário que resiste a uma saraivada de efeitos? Uma espiral do destino pretende exercer algum controle sobre as vicissitudes da probabilidade — em essência, sorte para si e azar para seus inimigos.

Com freqüência, as espirais do destino do Mestre ocupam postos de autoridade e influência, uma situação previsível para indivíduos capazes de afetar diretamente seu futuro. Alguns continuam a va-gar pelo mundo, aperfeiçoando suas habilidades e buscando seu desafio final.

REQUISITOS

Para se tornar uma espiral do destino, o personagem deve preen-cher todos os seguintes critérios:

Perícias: Conhecimento (arcano) 10 graduações, Profissão

(joga-dor) 5 graduações.

Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4o

nível, inclu-indo pelo menos uma magia de Adivinhação de 1º nível ou maior.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Usar Armas e Armaduras: As espirais do destino não sabem usar

nenhuma arma ou armadura.

Magia por Dia/Magias Conhecidas: As espirais do destino nunca

abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando o persona-gem atinge um nível par na classe de prestígio (2º, 4º, 6º, 8º ou 10º), e no 7º nível, ele adquire mais magias diárias — como se es-tivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe

(9)

de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar uma espiral do destino, deverá escolher qual

de-las terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias por dia sempre que alcançar um nível par (e o 7º nível) na classe de prestígio.

TABELA: ESPIRAL DO DESTINO DADO DE VIDA: D4

NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS POR DIA/MAGIAS CONHECIDAS

1° +0 +0 +0 +2 Roda do destino +1 nível de uma classe anterior

2o

+1 +0 +0 +3 Toque instável do destino +1 nível de uma classe anterior

3o +1 +1 +1 +3 Controle da Roda +1 nível de uma classe anterior

4o +2 +1 +1 +4 Negar o destino, Resistir ao destino +1 nível de uma classe anterior

5° +2 +1 +1 +4 Selar o destino —

PERÍCIAS (2+ MODIFICADOR DE INT):AVALIAÇÃO,CONCENTRAÇÃO,CONHECIMENTO (ARCANO),IDENTIFICAR MAGIA,PRESTIDIGITAÇÃO E PROFISSÃO.

Roda do Destino (Ext): A espiral do destino compreende que a

aleatoriedade da "sorte" é inferior a crença geral e torna-se capaz de ajustar as probabilidades de determinados eventos. A cada dia, o espiral do destino pode usar um número de pontos igual ao seu nível de espiral do destino.

Como uma Ação Livre, um espiral do destino pode usar esses pon-tos armazenados para adicioná-los a CD de qualquer magia que o próprio conjurar, adicionando todos ou ponto-a-ponto. Por exem-plo, um mago 5/espiral 3, conjura uma bola de fogo e nela poderá acrescentar 1, 2 ou 3 pontos a CD para reflexos. Uma vez gasta, a habilidade de mudar a probabilidade se exaure para o dia. Ao passar o dia ele recupera a magia normalmente (se for por pre-paração).

Toque Instável do Destino (Ext): Ao atingir o 2º nível, a espiral

adquire a habilidade extraordinária de influenciar a sorte alheia. Uma vez por dia, como uma Ação Imediata, ele poderá realizar no-vamente qualquer teste executado por outra criatura — aliada ou inimiga. O alvo deverá manter o segundo resultado, mesmo que seja pior que o anterior.

O toque instável da sorte não obedece à ordem de Iniciativa, mas o personagem não será capaz de ativá-lo caso seja surpreendido. O espiral precisa ver o alvo para utilizar essa habilidade.

Controle da Roda (Ext): A partir do 3º nível, a espiral

compre-ende a matriz da realidade com mais clareza e pode utilizar os pon-tos da roda do destino para ajustar outros evenpon-tos "aleatórios". O processo é idêntico à manipulação das Classes de Dificuldade das magias, mas agora o personagem consegue aplicar os modificado-res aos seus testes de modificado-resistência, de perícia e jogadas de ataque. Ele utiliza o mesmo reservatório que a roda do destino (descrito a-cima). E poderá aplicar esse bônus antes da rolagem de dado.

Resistir ao Destino (Ext): A partir do 4º nível, a espiral

desenvol-ve uma sorte extraordinária. Uma desenvol-vez por dia, ela poderá realizar novamente qualquer teste que desejar. O personagem deverá man-ter o segundo resultado, mesmo que seja pior que o anman-terior.

Negar o Destino (Ext): No 4º nível o espiral do destino tem a

melhora sua chance de se recuperar enquanto estiver inconsciente ou morrendo. Uma vez por dia, na primeira ocasião em que o espi-ral do destino fizer um teste para se estabilizar em quanto estiver morrendo, ele pode ser automaticamente bem sucedido neste tes-te. Outro teste poderá ser feito novamente depois de um período de 24 horas normalmente.

Selar o Destino (SM): A partir do 5º nível, a espiral é capaz de

in-tervir literalmente em sucessos e falhas, e ate de vida e morte. Uma vez por dia, como uma ação livre,ele poderá visar uma criatura que esteja a 9 metros, com Dvs iguais ou menor que o dele. A criatura recebera –10 de penalidade ou +10 de bônus nos testes de resis-tência decidido pelo espiral. Criaturas com mais dvs que o espiral não são afetadas. O efeito dura por 1 rodada.

INCANTATRIX

(PGF p61) (PGFe)+

Um conjurador arcano especializado em aplicar efeitos metamági-cos de modos incomuns, como estivesse usando metamagia em magias de outra pessoa através de grande concentração nas magias dos outros.

REQUISITOS

Perícias: Concentração 4 graduações, Conhecimento (arcano) 8

graduações, Identificar Magia 8 graduações.

Talentos: Vontade de Ferro, qualquer outro metamágico. Magia: Ser capaz de conjurar magias arcanas de 3º nível.

Especial: Não pode ter a escola de abjuração como uma escola

proibida.

TABELA: INCANTATRIX DADO DE VIDA: D4

NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS POR DIA/CONHECIDAS

1º +0 +0 +0 +2 Talento Metamágico Adicional, Estudo Focado. +1 nível de uma classe anterior

2º +1 +0 +0 +3 Metamagia Cooperativa. +1 nível de uma classe anterior

3º +1 +1 +1 +3 Efeito Metamágico. +1 nível de uma classe anterior

4º +2 +1 +1 +4 Talento Metamágico Adicional. +1 nível de uma classe anterior 5º +2 +1 +1 +4 Magia de Gatilho Metamágico. +1 nível de uma classe anterior

6º +3 +2 +2 +5 Concentração Ativa. +1 nível de uma classe anterior

7º +3 +2 +2 +5 Talento Metamágico Adicional, Metamagia Instantânea 1/dia. +1 nível de uma classe anterior

8º +4 +2 +2 +6 Prender Magia. +1 nível de uma classe anterior

9º +4 +3 +3 +6 Metamagia Instantânea 2/dia +1 nível de uma classe anterior 10º +5 +3 +3 +7 Talento Metamágico Adicional, Metamagia Aprimorada. +1 nível de uma classe anterior

PERÍCIAS (2+ MODIFICADOR DE INT):CONCENTRAÇÃO,CURA,CONHECIMENTO (PLANOS),CONHECIMENTO (RELIGIÃO),IDENTIFICAR MAGIA,INTIMIDAR,O FÍ-CIO E PROFISSÃO.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Armas e Armaduras: Incantatrix não aprendem a usar nenhum

ti-po de arma nem armadura.

Talento Metamágico Adicional: ele ganha talentos metamágicos

adicionais no 1º, 4º, 7º e 10º nível.

Estudo Focado (Ext): Selecione uma nova escola proibida que

não seja Abjuração ou Adivinhação. Um mago especialista poderá ter três escolas proibidas.

Metamagia Cooperativa (Sob): Você pode aplicar um de seus

(10)

alia-CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO ORD.ESIGN

dos que seja um conjurador. O aliado conjurador não precisa pre-parar a magia de forma metamágica ou ocupando um espaço de uma magia de nível maior; o Incantatrix simplesmente modifica a magia no momento da conjuração. Usa-se essa habilidade como uma Ação Padrão que provoca Ataque de Oportunidade, mas o in-cantatrix poderá fazer um teste de Concentração usando a manobra Conjurar Defensivamente. Alem de tudo, o incantatrix deve usar uma manobra Preparar para usar esta habilidade e ter sucesso num teste de Identificar Magia contra (CD 18 + (3 x ajuste de nível me-tamágico)). Esta habilidade poderá ser usada (3 + modificador de INT) vezes por dia. O “ajuste de nível metamágico” é o nível que a magia modificada pelo talento metamágico e que ocuparia o espa-ço de uso diário do conjurador.

Nota: Você não poderá usar esta habilidade com os talentos Acele-rar Magia, Magia Sileciosa e Magia Sem Gestos.

Efeito Metamágico (Sob): No 3º nível, o Incantatrix pode

colo-car um talento metamágico numa magia com efeito persistente em uma área. Por exemplo, você pode aplicar Estender Magia em uma

Muralha de Energia para estender sua duração ou Maximizar magia

para maximizar o dano de uma Névoa Mortal. Alem de tudo, o in-cantatrix deve estar adjacente ou na área de efeito para usar esta habilidade e também ter sucesso num teste de Identificar Magia contra (CD 18 + (3 x ajuste de nível metamágico)). Esta habilidade poderá ser usada (3 + modificador de INT) vezes por dia. O “ajuste de nível metamágico” é o nível que a magia modificada pelo talen-to metamágico e que ocuparia o espaço de uso diário do conjura-dor.

O Incantatrix pode usar esta habilidade um número de vezes igual a 3 + seu modificador de INT e deve usar esta habilidade numa Ação de Rodada Completa que provoca Ataque de Oportunidade. Nota: Você não poderá usar esta habilidade com os talentos Acele-rar Magia, Magia Sileciosa e Magia Sem Gestos.

Magia de Gatilho Metamágico (Sob): No 5º nível, você pode

aplicar um de seus talentos metamágicos a uma magia dentro de um item com gatilho mágico (geralmente uma varinha). Para usar esta habilidade, ele deve possuir o talento de Criação de Item a-propriado. Usando Magia de Gatilho Metamágico você deve gastar um número de cargas adicionais igual ao nível efetivo da magia aumentada pelo talento metamágico aplicado. Você não pode usar esta habilidade em itens que não possuem cargas.

Nota: Você não poderá usar esta habilidade com o talento Magia Sem Gestos.

Concentração Ativa (Sob): Você pode tomar o controle de uma

magia que requer concentração (como Implosão, Imagem Maior ou

Invocar Enxames) de outros conjuradores a 9 m de você. Se o

conju-rador alvo desejar a concentração é transferida automaticamente pra você. Outros conjuradores devem fazer um teste oposto de Ní-vel de Conjurador. Conjuradores divinos recebem +2 nesse teste. Se o Incantatrix vencer, ele ganha o controle da magia em quanto mantiver concentração ou até que a magia termine. As funções da magia, como também, o Nível de Conjurador do Incantatrix (até mesmo se é uma magia que ela não pode conjurar) permanece como determinado o nível de conjurador original. O conjurador o-riginal pode ser afetado pela sua própria magia, contudo, ele rece-be +2 de bônus de Circunstância nos Teste de Resistência para re-sistir o efeito. Se o Incantatrix liberar a concentração para terminar antes que a duração da magia expire, o conjurador original pode retomar controle da magia fazendo um teste de Nível de Conjura-dor (CD15 + nível da magia). Se falhar, não poderá controlá-la novamente.

Metamagia Instantânea (Sob): Uma vez por dia, no 7º nível ou

maior, o incantatrix pode aplicar um talento metamágico em uma magia que não tenha preparado anteriormente (se ele precisar prepará-las) ou aumentar o tempo de execução (se usuário de

ma-gia sem preparação). Assim, um mago pode preparar a mama-gia co-mo se tivesse aplicado os componentes metamágico, mas isso não usara o aumento de magia diário. Um feiticeiro ou bardo poderá conjurar a magia sem ajustar o tempo de conjuração, mas ainda te-rá o efeito metamágico aplicado. No 9º nível, o incantatrix podete-rá usar este poder duas vezes ao dia.

Prender Magia (Sob): No 8º nível, um incantatrix pode tentar

tomar o controle sobre um efeito persistente criado por outro con-jurador. O efeito deve ser um que não dependa de concentração, mas que deve haver um controle por parte do outro conjurador (como a magia Invocar Criatura ou Arma Espiritual, mas não uma Muralha de Fogo ou Nevoa Acida). Alem disso, o efeito deve estar à 9 metros do incantatrix. O conjurador alvo e o incantatrix preci-sam se opor em um teste de conjurador (um conjurador divino tem +2 de bônus nesse teste). Se o incantatrix vencer, ele toma contro-le sobre a magia lançada ate o termino de sua duração. A magia funciona como se o incantatrix tivesse conjurado a magia, exceto nas variáveis que são determinadas na conjuração da magia que permanecem as mesmas. O conjurador original pode ser afetado pela própria magia, mas ele recebera +2 em bônus de circunstan-cia nos testes de resistêncircunstan-cia contra ela. Se a magia for dissipável e o incantatrix desejar dissipá-la, ele precisara fazer outro teste de con-jurador se opondo ao concon-jurador original da magia. Se falhar, a magia retornara ao controle do conjurador original.

Metamagia Aprimorada (Sob): No 10º nível, um incantatrix

dominou tão bem o uso de metamagia que sempre que usar um talento metamágico, ele pode reduzir em um o aumento exigido no nível da magia (no mínimo +1). Por exemplo, uma bola de

fo-go acelerada ficara de 6º nível ou invés de 7º.

Este benefício também se aplica as outras habilidades do incanta-trix. Assim, a CD para usar efeito metamágico ou a habilidade de metamagia cooperativa é reduzida apropriadamente pelos talentos metamágicos envolvidos, e ele tem um gasto menor quando usa magias de gatilho metamágico.

INICIADO NA ORDEM DO ARCO

“Order of the Bow Initiate” (CWar p68)

O Caminho do Arco é usado por alguns para aperfeiçoamento espi-ritual pessoal, por outros como um meio de vida, e outros ainda o empregam como uma cerimônia religiosa. É claro que muitos a-cham à arte de matar com o arco uma habilidade importante num mundo perigoso. O Caminho do Arco é sempre aquilo que você faz dele. O Caminho do Arco enfatiza os seguintes conceitos:

Através da sua arquearia, o verdadeiro caráter de um indivíduo pode ser determinado.

O Caminho do Arco é uma arte espiritual. Ao aprendê-lo, o arquei-ro aprende sobre si mesmo. Ao aperfeiçoar-se no Caminho do Ar-co, o arqueiro aperfeiçoa a si mesmo.

O Caminho do Arco é uma arte marcial altamente meditativa cujos objetivos finais são Verdade, Bondade e Beleza.

Quando perguntado, "O que é Verdade?", um Arqueiro Mestre a-panha seu arco, dispara uma flecha e, sem dizer uma palavra, dei-xa que sua maestria no arco sirva como medidor do seu progresso no "caminho", mostrando assim o conhecimento do arqueiro sobre a realidade, ou a própria "verdade".

O Caminho do Arco é uma questão de precisão e disciplina: o rela-cionamento que você tem com seu arco, a flecha, seu corpo e sua mente. O Caminho do Arco é meditação de pé. Quando você atira, você pode ver um reflexo da sua mente, como num espelho. O al-vo é o espelho. Quando al-você larga a flecha, al-você também larga de seu ego. Você pode ver sua própria mente.

Guerreiros são os mais comuns iniciados na Ordem do Arco. Ran-gers poderosos, paladinos, e mesmo bárbaros também utilizam es-tas habilidades e filosofias.

(11)

REQUISITOS

Para qualificar-se para se tornar um iniciado, um personagem deve cumprir os seguintes critérios.

Bônus Base de Ataque: +5.

Perícias: Ofícios (fazes Arcos) 5 graduações, Conhecimento

(religi-ão) 2 graduações.

Usar Armas e Armaduras: Arco longo ou arco curto ou arco

lon-go composto ou arco curto composto.

Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Foco em Arma

(qualquer tipo de Arco).

TABELA: INICIADO NA ORDEM DO ARCO DADO DE VIDA: D8

NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL

1 +1 +0 +2 +2 Precisão a Distância +1d8

2 +2 +0 +3 +3 Tiro em Combate Próximo

3 +3 +1 +3 +3 Precisão a Distância +2d8

4 +4 +1 +4 +4 Foco em Arma Maior

5 +5 +1 +4 +4 Precisão a Distância +3d8 6 +6 +2 +5 +5 Tiro Oportunista 7 +7 +2 +5 +5 Precisão a Distância +4d8 8 +8 +2 +6 +6 — 9 +9 +3 +6 +6 Precisão a Distância +5d8 10 +10 +3 +7 +7 Precisão Estendida

PERÍCIAS (2+ MODIFICADOR DE INT):ACROBACIAS,CAVALGAR,CONHECIMENTO (RELIGIÃO),NATAÇÃO,OFÍCIO E OBSERVAR.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Armas e Armaduras: Iniciados não aprendem a usar nenhum tipo

de arma nem armadura.

Precisão a Distância (Ext): Como uma Ação Padrão, e em

qual-quer momento que o alvo do iniciado não puder usar seu bônus de DES na CA, a Precisão a Distância do iniciado causa dano adicional. O dano adicional é +1d8 no nível 1, e +1d8 a cada dois níveis subseqüentes. Ataques à distância só contam com a Precisão a Dis-tância se o alvo estiver a até 9 metros. O iniciado não pode atacar com tal precisão mortal além dessa distância. Em todos os demais aspectos, trate esta habilidade como Precisão a Distância. Criaturas imunes a dano adicional, como mortos-vivos, são imunes a esta habilidade. Esta habilidade se acumula com o Ataque Furtivo a dis-tância do ladino, porém, o alvo não precisa ter seu bônus de DES na CA negado ou está surpreso para usar esta habilidade.

Tiro em Combate Próximo (Ext): No nível 2, o iniciado pode

a-tacar com uma arma de alcance numa área ameaçada e não provo-car ataques de oportunidade.

Foco em Arma Maior (Ext): No 4º nível ganha o talento Foco

em Arma Maior como um talento adicional.

Tiro Oportunista (Ext): No 6º nível o Atirador da Floresta Negra

ganha o talento Tiro Oportunista como um talento adicional.

Precisão Estendida (Sob): Quando atinge o 10º nível adquire um

sentido de tato “no tiro” assim, torna seus ataques de precisão a distância (e ataques furtivos, caso possua) mais eficazes aumentan-do o alcance de uso para 18 metros.

INICIADO NO MISTÉRIO DOS SETE VÉUS

“Initiate of The Sevenfold Veil” (CArc p44)

Um iniciado é treinado nas artes da abjuração e é especialista em defesa. Gradativamente o iniciado vai adquirindo características de uma muralha prismática, tornando-o uma defesa quase indestrutível.

REQUISITOS

Perícias: Conhecimento (Arcano) 12 graduações, Conhecimento (Natureza) 4 graduações e Identificar Magia 12 graduações. Talentos: Foco em Magia (Abjuração), Foco em Magia Maior (Abjuração) e Foco em Perícia (identificar magia).

Magia: Adquirir 5 magias da escola da abjuração sendo duas de-las de 4º nível ou maior.

TABELA: INICIADO NO MISTÉRIO DOS SETE VÉUS DADO DE VIDA: D4

NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS

1º +0 +0 +0 +2 Proteção 1/dia, Abjuração Imaculável, Véu Vermelho +1 de nível da classe arcana anterior 2º +1 +0 +0 +3 Golpe Incontestável +2, Véu Laranja +1 de nível da classe arcana anterior 3º +1 +1 +1 +3 Proteção 2/dia, Véu Amarelo +1 de nível da classe arcana anterior 4º +2 +1 +1 +4 Reativar a Proteção, Véu Verde +1 de nível da classe arcana anterior 5º +2 +1 +1 +4 Proteção 3/dia, Véu Azul +1 de nível da classe arcana anterior 6º +3 +2 +2 +5 Golpe Incontestável +4, Véu Anil +1 de nível da classe arcana anterior 7º +3 +2 +2 +5 Destruição Caleidoscópica, Proteção 4/dia, Véu Violeta +1 de nível da classe arcana anterior

PERÍCIAS (2+ MODIFICADOR DE INT):AVALIAÇÃO,CONCENTRAÇÃO,DECIFRAR ESCRITAS,CONHECIMENTO (TODOS),IDENTIFICAR MAGIA,OFÍCIO E PROFISSÃO.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Usar Armas e Armaduras: Nenhuma.

Proteção (SM): O Iniciado pode criar uma proteção. Ele pode

es-colhe um véu que conheça para ser imbuído em sua proteção. A proteção pode ser apresentada em três tipos diferentes. No 1º ní-vel está habilitado a usar 1/dia, 2/dia no 3º níní-vel, 3/dia no 5º níní-vel e 4/dia no 7º nível.

Pessoal: Esta proteção é uma esfera de dimensão igual a espaço do

iniciado (1,5m para criaturas pequenas ou medias, 3m para gran-des e assim por diante) onde ele é encapsulado. Ela se move com ele, mas ele não pode forçar outras criaturas a atravessar a prote-ção (a proteprote-ção não surti efeito sobre essas criaturas). Uma criatura que acerte com ataques corpo-a-corpo ou armas naturais serão

submetidas aos efeitos do véu. A proteção provê cobertura ao ini-ciado, mas ele pode enxergar normalmente através dela. Dura 1 minuto/nível ou ate ser dissipada.

Área: Uma proteção, com efeito, de área ocupa todos os quadrados

adjacentes ao iniciado (uma esfera de 4,5 m de diâmetro para cria-turas pequenas e medias 6 m para criacria-turas grandes e assim por diante). Qualquer criatura que permaneça adjacente ao iniciado se-rão beneficiadas pela proteção, mesmo que parte de seu corpo es-teja fora da esfera. Ao se mover para longe da proteção estará completamente seguro, mas qualquer um que tentar entrar nova-mente na proteção — mesmo que já tenha estado dentro dela — estará sujeito aos efeitos dos véus. Ela se move com ele, mas ele não pode forçar outras criaturas a atravessar a proteção (a proteção

Referências

Documentos relacionados