UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ
CAMPUS FRANCISCO BELTRÃO
CURSO DE LICENCIATURA EM INFORMÁTICA
Evandro Gilson Oliveira
Aplicativo Pedagógico para Acompanhamento
de Cronograma e Planejamento Escolar
Francisco Beltrão, Paraná
2018
Evandro Gilson Oliveira
Aplicativo Pedagógico para Acompanhamento de
Cronograma e Planejamento Escolar
Trabalho de Conclusão de Curso, apresen-tado a Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Campus Francisco Beltrão, como parte das exigências para a obtenção do título de Licenciado em Informática.
Orientador: Prof.Me. Celso Hotz
Coorientador: Prof.Me. Leonardo Medeiros
Francisco Beltrão, Paraná
2018
Evandro Gilson Oliveira
Aplicativo Pedagógico para Acompanhamento de Cronograma e Planejamento Escolar/ Evandro Gilson Oliveira. – Francisco Beltrão, Paraná,
2018-57 p. : il. (alguma cor.) ; 30 cm. Orientador: Prof.Me. Celso Hotz monografia – , 2018.
1. Ambiente virtual. 2. Tecnologia na educação. I. Orientador. II. Universidade Tecnológica Federal do Paraná. III. Campus Francisco Beltrão. IV. Título
Evandro Gilson Oliveira
Aplicativo Pedagógico para Acompanhamento de
Cronograma e Planejamento Escolar
Trabalho de Conclusão de Curso, apresen-tado a Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Campus Francisco Beltrão, como parte das exigências para a obtenção do título de Licenciado em Informática.
Trabalho aprovado. Francisco Beltrão, Paraná, 05 de Junho de 2018
Prof.Me. Celso Hotz UTFPR (Orientador)
Prof.Me. Leonardo Medeiros UTFPR (Co-orientador)
Prof. Doutor Eng. Francisco Antonio Fernandes Reinaldo UTFPR (Presidente da Banca)
Profa. Doutora Maici Duarte Leite UTFPR (Membro1 Banca)
Dedico este trabalho à minha família, pelos momentos de ausência, em especial, minha esposa Rafaela por compartilhar alegrias e tristezas vivídas nesse período.
AGRADECIMENTOS
Certamente não conseguirei agradecer a todas as pessoas que fizeram parte dessa importante fase de minha vida. Portanto, desde já peço desculpas àquelas que não estão presentes entre essas palavras, mas elas podem estar certas que fazem parte do meu pensamento e de minha gratidão.
Agradeço ao meu orientador Prof.Me. Celso Hotz, e também ao meu coorientador Prof.Me. Leonardo Medeiros, pela sabedoria com que me guiaram nesta trajetória. Aos meus colegas de sala.
A Coordenação do Curso, pela cooperação.
Gostaria de deixar registrado também, o meu reconhecimento à minha família, pois acredito que sem o apoio deles seria muito difícil vencer esse desafio.
Agradeço também a Overleaf pela oportunidade em utilizar LATEX2e durante
orientação e desenvolvimento de meu trabalho.
Enfim, a todos os que por algum motivo contribuíram para a realização desta pesquisa.
“Não vos amoldeis às estruturas deste mundo, mas transformai-vos pela renovação da mente, mas transformai-vos pela renovação da mente, a fim de distinguir qual é a vontade de Deus: o que é bom, o que Lhe é agradável, o que é perfeito.” (Bíblia Sagrada, Romanos 12, 2)
RESUMO
O acompanhamento do cronograma escolar é muito importante para melhorias no processo de aprendizagem do aluno. É cada vez mais frequente o uso de tecnologias de informação e comunicação em salas de aulas, trazendo benefícios e agilidade, além de passar o conhecimento de uma forma mais simplificada. A informática na educação traz possibilidade e melhor interação entre alunos, construindo o seu conhecimento. Dessa forma, o trabalho desenvolvido visa agregar neste quesito, utilizando a informática na educação, apresentando aos alunos mais simplicidade e de uma forma prática organizar e ficar informado sobre seus compromissos e deveres referente as disciplinas matriculadas. O caso apresentado aqui, é tratar as informações relacionadas em determinada disciplina em um único ambiente, sendo um ambiente de fácil acesso, utilizado no dia a dia, e que está presente com seus usuários: o Smartphone. Desenvolvido um aplicativo prático, neste caso sendo somente leitura para alunos após realizar o seu cadastro. Para professores utilizando ambiente Windows, mas também de fácil utilização, sendo para expor conteúdos e recados para alunos. O aplicativo e o programa, desenvolvidos em um modelo espiral, para ser feito uma manutenção mais fácil, por ser desenvolvido e revisado, e poder ter uma facilidade para mudanças futuras. Sua implementação ocorreu após ser construído uma estrutura utilizando a engenharia de software e análise dos dados do sistema proposto, onde foi implementado com ajuda da ferramenta IDE Embarcadero, apresentando vantagens significativas por conter uma biblioteca vasta e ser uma ferramenta orientada a objetos tornando prático o seu desenvolvimento. Após seu desenvolvimento foi realizado todos os testes devidos para identificar erros possíveis, assim feito sua validação, ficando pronto para o uso em sala de aula. Chegando à conclusão de que a utilização de ferramentas de tecnologias da informação e comunicação, agregam ao ensino e ao ambiente escolar, trazendo praticidade e motivação aos alunos e professores.
ABSTRACT
Monitoring the school schedule is very important for improvements in the student’s learning process. More and more frequent use of information and communication technologies in classrooms, bringing benefits and agility, and passing the knowledge in a more simplified way. Informatics in education brings possibilities and better interaction among students, building their knowledge. Thus, the work developed aims to aggregate in this issue, using information technology in education, presenting students with simplicity and in a practical way to organize and be informed about their commitments and duties regarding the enrolled subjects. The case presented here is to treat the related information in a particular discipline in a single environment, being an easy-to-use environment, used on a day-to-day basis, and present with its users: Smartphone. Developed a practical application, in this case being read-only for students after completing their registration. For teachers using Windows environment, but also easy to use, being to expose content and messages to students. The application and program, developed in a spiral model, to be made easier maintenance, to be developed and revised, and to be able to have a facility for future changes. Its implementation occurred after a structure was built using the software engineering and data analysis of the proposed system, where it was implemented with the help of the Embarcadero IDE tool, presenting significant advantages because it contains a vast library and being an object oriented tool making its development. After its development, all the necessary tests were carried out to identify possible errors, as well as its validation, being ready for use in the classroom. Coming to the conclusion that the use of information technology tools and communication, add to the teaching and the school environment, bringing practicality and motivation to students and teachers.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 – Tela Embarcadero 10.2 . . . 20
Figura 2 – Modelo Espiral . . . 23
Figura 3 – Tela Astah Casos de Uso . . . 24
Figura 4 – Tela Astah Diagrama de Classes . . . 24
Figura 5 – Tela Astah Diagrama de Sequência . . . 25
Figura 6 – Sistema Multi-camadas . . . 26
Figura 7 – Tela Service Firebird . . . 28
Figura 8 – Tela IBExpert . . . 29
Figura 9 – School Aplicativo Casos de Uso . . . 36
Figura 10 – School Desktop Casos de Uso . . . 37
Figura 11 – School Desktop Classes . . . 38
Figura 12 – School Aplicativo Classes . . . 39
Figura 13 – Cadastrar Aluno . . . 40
Figura 14 – Solicitar Disciplina . . . 40
Figura 15 – Visualizar Mensagens . . . 41
Figura 16 – Mostrar Eventos Calendário . . . 41
Figura 17 – Cadastrar Professor . . . 42
Figura 18 – Cadastrar Disciplina . . . 42
Figura 19 – Cadastrar Mensagens . . . 43
Figura 20 – Verificar Solicitação do Aluno . . . 43
Figura 21 – Cadastrar Eventos Calendário . . . 44
Figura 22 – Login Aplicativo Android . . . 45
Figura 23 – Tela Principal Aplicativo Android . . . 46
Figura 24 – Disciplinas Aplicativo Android . . . 47
Figura 25 – Mensagens Aplicativo Android . . . 48
Figura 26 – Calendário Aplicativo Android . . . 49
Figura 27 – Tela Login Desktop . . . 50
Figura 28 – Tela Principal Desktop . . . 51
Figura 29 – Tela Lista de Pedidos . . . 52
Figura 30 – Tela Mensagens Desktop . . . 52
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 – Requisito Funcional - 1 . . . 30
Tabela 2 – Requisito Funcional - 2 . . . 31
Tabela 3 – Requisito Funcional - 3 . . . 31
Tabela 4 – Requisito Funcional - 4 . . . 32
Tabela 5 – Requisito Funcional - 5 . . . 32
Tabela 6 – Requisito Funcional - 6 . . . 33
Tabela 7 – Requisito Funcional - 7 . . . 33
Tabela 8 – Requisito Funcional - 8 . . . 34
Tabela 9 – Requisito Funcional - 9 . . . 34
Tabela 10 – Requisito Funcional - 10 . . . 35
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
TI Tecnologias de Informação
AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem RF Requisito Funcional
RNF Requisitos não Funcional SQL Structured Query Language
SGBD Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados XML Extensible Markup Language
HTML HyperText Markup Language UML HUnified Modeling Language
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO . . . 13 1.1 Objetivos . . . 13 1.1.1 Objetivos específicos . . . 14 1.2 Justificativa . . . 14 2 REFERENCIAL TEÓRICO . . . 162.1 Ambiente virtual de aprendizagem . . . 18
2.2 Análise e Programação Orientada a Objetos . . . 18
2.3 Linguagem Delphi . . . 19 3 MATERIAIS E MÉTODOS . . . 22 3.1 Ciclo de vida . . . 22 3.2 Materiais . . . 23 3.2.1 Astah Community . . . 23 3.2.2 IDE Embarcadero . . . 25 3.2.3 Simulador android . . . 27 3.3 Banco de dados . . . 27 3.3.1 Serviço Firebird . . . 27 3.3.2 Gerenciamento IBExpert . . . 28 4 RESULTADOS . . . 30 4.1 Requisitos . . . 30 4.1.1 Requisitos funcionais . . . 30 4.1.2 Requisitos não-funcionais . . . 35 4.2 Casos de Uso . . . 36 4.3 Diagrama de Classes . . . 37 4.4 Diagrama de Sequência . . . 39 4.5 Aplicativo AnnoteSchool . . . 44
4.5.1 Sistema AnnoteSchool Android . . . 44
4.5.2 SistemaAnnote School Windows . . . 49
5 CONCLUSÃO . . . 54
13
1 INTRODUÇÃO
Com o avanço tecnológico na era contemporânea, com a intenção das pessoas em acompanhar as mudanças tecnológicas, e também com a facilidade que a nova geração tem em adquirir informações, mais as pessoas têm rapidez em adquirir dados e informações.
Essa facilitação às informações é imprescindível aos professores, para que possam garantir um meio para melhorar suas ferramentas de apoio para mediação do seu trabalho educativo, e ter mais praticidade para poder organizar e repassar as informações acerca do cotidiano escolar.
Assim, os smartphones, como uma ferramenta de fácil aquisição e já muito utili-zado pela maioria dos alunos, podem ser incluídos, como ferramenta didática, pela sua praticidade para consultar ou acompanhar assuntos relacionados às várias necessidades que professores têm para mediação da aprendizagem no seu dia a dia, sabemos que ainda é um desafio para os educadores inserir esse recurso como a principal ferramenta de controle dos conteúdos, utilizando um aplicativo que suporte toda essa necessidade.
A esse respeito MERCADO, afirma que:
"Com as novas tecnologias, novas formas de aprender, novas competên-cias são exigidas, novas formas de realizar o trabalho pedagógico são necessárias e fundamentalmente, é necessário formar continuamente o novo professor para atuar neste ambiente telemático."(MERCADO, 2002, p. 114).
A partir desta questão foi realizado o desenvolvimento de um aplicativo para auxiliar o professor com suas tarefas diárias, servindo para encaminhar trabalhos, fornece acesso à materiais, realizar um cronograma de como vai ser trabalho determinado conteúdo ou disciplina em um período de tempo, mandar lembretes, dentre outros assuntos, em um mesmo ambiente, na palma de sua mão, com prático acesso a todo conteúdo desejado.
1.1
Objetivos
Desenvolver um aplicativo pedagógico para uso do professor, no qual ele possa trabalhar de maneira simples, postando seus recados, e conteúdos e organizando o material de sua disciplina. Este aplicativo pode ser acessado pelo aluno para ele se organizar, num único ambiente.
Capítulo 1. Introdução 14
1.1.1
Objetivos específicos
• Descrever qual a importância do smartphone como recurso pedagógico, onde se enquadra e quais os objetivos para intervenção do ensino.
• Organizar os métodos e sua forma didática utilizando o smartphone em sala de aula como uma ferramenta de auxílio na troca de informações entre professores e alunos, em uma forma didática.
• Realizar a construção de um aplicativo capaz de atender aos requisitos propostos, transformando o projeto em um software.
1.2
Justificativa
Com a dificuldade de alunos e professores em organizar os conteúdos e cronogramas de várias disciplinas ao mesmo tempo, num contexto histórico no qual a utilização dos smartphones é cada vez mais popularizado, ao invés de ter que procurar o conteúdo que vai ser trabalhado ou está sendo trabalhado no computador entre outras anotações e avisos repassados, ambos podem se utilizar desse instrumento prático e acessível para seus afazeres, e com apenas um simples click já pode abrir seu aplicativo e consultar o material que vai ser utilizado em sua aula.
Segundo MARINHO,
"é preciso estar atento para o fato de que uma necessidade do professor romper com o passado, abandonando práticas arraigadas, não deve signi-ficar, de forma alguma, fechar seus olhos e desconhecer suas experiências anteriores. Essas experiências serão elementos importantes na construção de uma nova prática pedagógica."(MARINHO, 1998, p. 11).
Este aplicativo é de forma simples, e ao clicar na data desejada, abre com as informações contidas nela, onde datas consideradas mais importantes possuem uma cor diferenciada, e também contém uma visualização geral de algumas datas mais próximas, ou até mesmo um alerta de quando uma nova informação está disponível, tendo a praticidade onde não é preciso o professor ter que mandar e-mails para todos os alunos de uma ou várias turmas, utilizando apenas uma única anotação para informar todos os alunos de uma disciplina.
O professor no começo de um semestre, em sua disciplina, incentiva para que todos seus alunos usem o aplicativo, deixando mais prático e fácil o seu trabalho.
Cada aluno faria o download do aplicativo utilizando um login e uma senha, então o professor faz os cronogramas e materiais a serem usados para as próximas aulas, podendo ser utilizado por vários professores e disciplinas diferentes.
Capítulo 1. Introdução 15
O maior objetivo do aplicativo é reunir as informações enviadas em um único lugar, pois hoje em dia são utilizados vários meios para o envio de novos materiais, exercícios ou até mesmo um recado, ficando às vezes sem ser observado.
Alguns alunos possuem mais de um e-mail e ainda utilizam o moodle acadêmico, que só pode ser acessado pelo computador, uma maneira mais difícil de visualizar recados, mesmo sendo uma ferramenta tecnológica muito utilizada, ela não está adaptada para melhor visualização em telas pequenas.
Com o aplicativo aqui proposto fica mais prático, por ser utilizado com preferência em aparelhos portáteis e com tela menores, e também por que o aluno estar constantemente visualizando algo em seu smartphone.
Este aplicativo pode ser utilizado por diversos cursos, desde o ensino fundamental até alunos de graduação, por não conter disciplinas fixas nele, podendo fazer o cadastro de uma nova conforme a necessidade do professor.
16
2 REFERENCIAL TEÓRICO
Nesta etapa do projeto, vamos tratar que o smartphone ligado a um bom aplicativo pode ser uma ótima ferramenta de apoio aos professores e alunos, trazendo custo e benefício para uso em sala de aula. Com o grande avanço tecnológico dos últimos tempos, ocorreu uma grande mudança na vida das pessoas em todas as áreas de trabalho, e esse processo também já vem sendo usado em sala de aula como auxílio de professores e alunos, para facilitar e transformar o processo de interação e comunicação entre os envolvidos. A partir deste contexto,
"a principal função do professor não pode mais ser uma difusão dos conhecimentos, que agora é feita de forma mais eficaz por outros meios. Sua competência deve deslocar-se no sentido de incentivar a aprendizagem e o pensamento. O professor tornar-se um animador da inteligência coletiva dos grupos que estão ao seu encargo."(LÉVY, 2001, p. 173).
De acordo com Antonio (2010) o uso do celular pode ser um enorme aliado para alunos e professores, para desenvolver práticas mais atualizadas na educação. Segundo ele, existem enormes possibilidades de se trabalhar com o aparelho em sala de aula, pois com a evolução do celular, hoje temos pequenos computadores na palma da mão, sendo possível realizar acesso a aplicativos de uso educacionais, entre buscar informações de diversos assuntos em pesquisas pela internet.
Para possibilitar o uso em sala de aula pelos alunos e professores, basta definir regras de uso, para que sejam seguidas com responsabilidade de ambos envolvidos. Podemos destacar o smartphone como “um aparelho móvel com aplicativos que poderiam ser usados como recurso pedagógico complementar em sala de aula” Bento e Cavalcante (2013).
Para que projetos com o uso de smartphones em sala de aula sejam bem sucedidos, o professor precisa estar de acordo e apto para o uso dessas novas tecnologias, sendo que o próprio aluno pode ser seu grande aliado para o desenvolvimento de projetos. É o objetivo de todo professor fazer novos projetos ou atividades para que possam auxiliar sua atividade docente. Sendo que um grande grupo de alunos interessados que disponha de smartphones em dias atuais, torna o uso de aplicativos uma alternativa para auxiliar no ensino de diversos conteúdos. Neste sentido, MORAN indica que
A educação escolar precisa compreender e incorporar mais as novas linguagens, desvendar os seus códigos, dominar as possibilidades de expressão e as possíveis manipulações. É importante educar para usos democráticos, mais progressistas e participativos das tecnologias que facilitem a evolução dos indivíduos. (MORAN, 2000, p. 36).
Para que o discente participe ativamente na construção de seu conhecimento, faz-se necessário aos professores refletirem e melhorarem o repasse de conteúdo, passando cada vez mais o processo de ensino e aprendizagem para que os alunos busquem esse conhecimento
Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO 17
através de pesquisas, neste caso, com a ajuda do smartphone. Deste modo, o professor passa a ser um mediador, apenas acompanhando o processo de aprendizagem dos seus alunos. De acordo com PIAGET; CABRAL; OITICICA.
O principal objetivo da educação é criar homens que sejam capazes de fazer coisas novas e não simplesmente repetir o que outras gerações fizeram; homens que sejam criativos, inventores e descobridores; o segundo objetivo é formar mentes que possam ser críticas, que possam analisar e não aceitar tudo que lhes é oferecido. (PIAGET; CABRAL; OITICICA, 1969, p. 119).
As tecnologias utilizadas para benefício da educação fazem com que aluno e professores tenham mais autonomia na sua comunicação, o aplicativo proposto faz com que o professor facilite o acesso do aluno aos materiais utilizados em aulas, havendo uma interação e aproximação entre eles, aproveitando a oportunidade de adquirir a informação com antecedência, podendo-se atualizar seu material.
Mas vale ressaltar que alunos que têm mais curiosidade em pesquisar com antece-dência os materiais propostos pelos professores tem mais facilidade no aprendizado, pois como já tem algum argumento para acompanhamento da aula, estimulando as melhores qualidades dos professores, promovendo mais troca de informação, onde ambas ganham com isso.
Segundo MORAN,
Somente podemos educar para a autonomia, para a liberdade com pro-cessos fundamentalmente participativos, interativos, libertadores, que respeitam as diferenças, que incentivam que apoiem orientado por pessoas e organizações livres.(MORAN, 2007, p. 21).
Para os atuais alunos, a tecnologia fez parte do seu dia a dia, e eles podem aprender com facilidade, então é indispensável que aplicativos destinados à educação fiquem sem ter uma atenção em especial.
O M-learning, de mobile learning ou aprendizagem móvel, surge como um grande condutor ao uso de tecnologia para o processo de ensino aprendizagem, onde novidades tecnológicas se tornam a matéria prima para o desenvolvimento, “contribuindo para o aumento do processo de inovação” Kenski (2007).
Todo dia surge um novo dispositivo móvel, cada vez mais aperfeiçoado, com mais capacidade de contribuir para o processo de ensino ou apoio para aprendizagem, com isso mais que nunca é preciso uma mudança na aprendizagem, com uma atenção na, “mudança da ação do educador”
citeonline[p. 173]linhares2008.
Aos olhos das gerações mais recentes conhecidos como “nativos digitais” (natura-lidade e faci(natura-lidade operacional diante de recursos eletrônicos) esses novos métodos cada
Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO 18
vez mais avançados ficam cada vez mais atraentes para eles, onde para saber de qualquer assunto basta um click, uma palavra digitada.
A diversidade com mídias digitais em sala de aula tornou-se indispensável para o processo de ensino e aprendizagem. Hoje podemos dizer que muitas formas de ensinar não justificam mais a perda de tempo com aprendizagem ineficaz, “utilizando métodos ultrapassados.” Moran (2007).
2.1
Ambiente virtual de aprendizagem
No cenário atual é uma da maior prioridade que a educação incorpore a sociedade do conhecimento, desenvolvendo novas estratégias para o conhecimento, conciliando as tecnologias de informação (TI), e aqui, neste caso são os AVAs, que já estão em crescimento. Onde já está em crescimento em diversas instituições acadêmicas, proporcionando capacitar estudantes de seguimentos.
De acordo com Almeida (2004), “relaciona-se à sistemas computacionais, destinados ao suporte de atividades mediadas pelas tecnologias de informação e comunicação”, onde consiste em incluir diversos recursos de uma maneira estruturada, assim proporcionando uma maior interação entre os envolvidos, tendo em vista chegar ao seus objetivos de forma simplificada.
Os AVAs pode ser usado como apoio para atividades de sala de aula, por meio de um aplicativo para celular, fazendo trocas de informação através da internet, considerando o AVA Moodle como uma excelente plataforma para realizar o gerenciamento dos materiais didáticos a serem utilizados.
Conforme os autores Ribeiro, Mendonça e Mendonça (2007), “O AVA Modular
Object Oriented Distance Learning (Moodle) é uma plataforma, Open Source.“ Melhor
podendo ser instalado, utilizado, modificado e mesmo distribuído. Sendo desenvolvido com o objetivo de gerenciar o aprendizado em diversas áreas em um ambiente virtual, possibilitando a criação e administração de cursos on-line, grupos de trabalho e comunidades de aprendizagem.
2.2
Análise e Programação Orientada a Objetos
Conforme o autor Correia e Tafner (2006) é considerável como iniciativa para a análise orientada para objetos, destingir o que é modelagem orientada para objetos. Com isso o autor entende, que um objeto é algo físico, isto é, envolvendo desde algo concreto, como um carro, até uma equação ou uma conta em banco, que são casos apenas mentais. Mas é assim que a orientação a objetos direciona para uma forma de retrata-los em uma forma computacional nos sistemas desenvolvidos.
Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO 19
De forma clara, apresenta-se para orientação, os sistemas computacionais não funcionam em uma coleção estruturada de processos, e sim em uma coleção de objetos que interagem Correia e Tafner (2006). No ponto de vista, dos autores, consegue-se dizer que o resumo dos objetos reais através de uma descrição declarada, podem ser considerados como objetos computacionais. Desse jeito, um objeto precisa conter a devida informação para que possa deslocar e conduzir-se à frente de diversos fatos relatados.
Assim, os objetos computacionais possuem as informações e comportamentos que representam um objeto, e é por meio da análise orientada a objetos que este será identificado e fará parte do sistema Correia e Tafner (2006).
A análise permitirá também compreender e identificar os objetos do sistema e os atributos e ações, possibilitando que o sistema e o usuário interajam Correia e Tafner (2006). Esse comportamento dos objetos requer uma estrutura de dados para os simularem, a qual é implementada pelo analista, para que o sistema permita a funcionalidade necessária.
Nesse mesmo aspecto, Mota, Mota e França (2004) apresenta os conceitos básicos de programação orientada a objetos, sendo eles:
• Classe: Uma classe é definida como um molde ou gabarito através do qual serão definidos os objetos. Assim, classe é um protótipo que define os métodos e atributos comuns a um conjunto de objetos de um mesmo tipo.
• Objeto: Um objeto é uma instância de uma classe. Este representa uma entidade, conceito ou abstração individual pertinente ao domínio do problema sob análise.
• Atributos: Um atributo é uma propriedade do objeto. Eles representam a informação contida, na forma de variáveis ou constantes, dentro do objeto definido, registrando o estado atual do mesmo.
• Métodos: Representam o conjunto de operações que um objeto pode realizar. Basicamente, são sub-rotinas que manipulam variáveis locais, atributos próprios ou de outros objetos e parâmetros por passagem de valor.
• Herança: O mecanismo de herança permite que características comuns a um determinado con-junto de classes possam ser derivadas a partir de uma classe base, reaproveitando declarações e estruturas já existentes.”
Para Mota, Mota e França (2004) a aplicação de programação orientada a objetos eleva o grau de flexibilidade quanto as definições de um problema, pois a definição de orientação para objetos permite sua definição com facilidade.
2.3
Linguagem Delphi
O Delphi é uma Interface de desenvolvimento integrado (IDE) e é usado para o desenvolvimento de sistemas de inúmeras áreas de atuação. A linguagem de programação utilizada é o Object Pascal, mas em uma versão orientada a objetos, sendo que sua primeira versão foi lançada em 1995, criado pela empresa Borland. Sendo uma linguagem bem complexa, mas muito segura, com um bom desempenho, onde vem sendo utilizada em diversas e diferentes áreas de aplicação, adotada por empresas e profissionais da área. É
Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO 20
uma ferramenta prática e fácil de usar, possuído uma vasta bibliografia para auxilio, mas tendo um empecilho, por não possuir uma licença gratuita.
É uma ferramenta de fácil utilização do tipo RAD (do inglês Rapid Application Development, que significa desenvolvimento rápido de aplicações), fazendo da linguagem pascal uma linguagem de programação visual, usando metodologia de desenvolvimento de aplicações visando simplicidade e substituindo os enormes códigos por modelos grá-ficos prontos para ser usado, tornando-o mais ágil, também com o intuito de facilitar a conectividade com bancos de dados. Magno (2015)
Abaixo na figura 1 mostra a tela inicial do programa RAD Embarcadero Delphi versão 10.1.
Figura 1 – Tela Embarcadero 10.2
Fonte: Embarcadero, 2015
Algumas das principais janelas e funções mais utilizadas para construção de projetos desenvolvidos em Delphi, entre elas são:
• Barra de Menus - Contém opções para acesso aos comandos de atividades, tais como: Carregar aplicação, Salvar aplicação, etc.
• Barra de Ícones - Contém atalhos para os principais comandos da Barra de Menus. • Paleta de Componentes - Contém as páginas (guias) com os grupos de objetos de
diversas classes da biblioteca visual (VCL), entre elas: botões, caixas de edição. As paletas mais usadas são as seguintes:
Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO 21
– Standard: Componentes mais utilizados em qualquer projeto;
– Additional: Componentes utilizados na interface, porém com menos frequência
nas aplicações. Os componentes desta paleta complementam os da paleta Standard.
– Win32: Contém componentes de controle usados nas aplicações mais
profissio-nais. System: Reúne os componentes usados em controle do sistema.
– Data Controls: Contém os componentes de visualização dos registros de uma
tabela. dbExpress: Reúne componentes que permitem a criação/manutenção de banco de dados, através de instruções SQL.
– BDE: Contém os componentes de acesso aos dados, fazendo a ligação lógica
com as tabelas “físicas”, além de permitir consultas aos dados.
– ADO: Contém componentes que fazem a conexão aos dados através da tecnologia
ActiveX Data Object.
• Formulário Janela principal do IDE; onde são instanciados os componentes que comporão a interface da aplicação.
• Object Inspector Dividido em duas guias (Properties e Events), permite configurar as propriedades dos componentes instanciados na interface, e definir os eventos destes componentes.
• Object Tree View Auxilia o programador na manipulação dos componentes instanci-ados no formulário.
• Unit Esta é a unidade de código da aplicação; onde são escritas as instruções dos programas.
22
3 MATERIAIS E MÉTODOS
Com o desenvolvido do aplicativo, foram realizados vários processos onde foram utilizados materiais ligados a tecnologias como seu ciclo de vida, linguagens e ferramentas para modelagem e a implementação do sistema contendo etapas relacionadas aos proce-dimentos utilizados para o desenvolvimento desse mesmo aplicativo. Cada modelo de processo representa um processo proporcionando apenas informações parciais sobre o processo. Sommerville (1995)
3.1
Ciclo de vida
Na engenharia de software, o ciclo de vida de um projeto de sistema é o modo que se desenvolve o projeto de determinado software, onde qualquer desenvolvedor de sistemas possa se adaptar com o projeto. A importância de ter um ciclo de vida em um software por ter uma definição previa das atividades a serem executadas no projeto, tendo uma organização uniforme, contendo pontos de verificação para gerenciar tomadas de decisões, também gerenciar melhor os prazos determinados.
O software desenvolvido foi construído em um ciclo de vida espiral, onde segundo Pressman (1995) o modelo espiral abrange as melhores características do Ciclo de Vida Clássico e da Prototipação, adicionando a análise de riscos, que não são utilizados por esses modelos. Uma das características positivas, é de que ao final de cada ciclo pode-se fazer revisão de dados, mostrando tudo o previsto para o ciclo, e também o planejado a ser realizado a seguir. O plano é representado por uma linha espiral dividido em 4 quadrantes, saindo do centro para as bordas, envolvido nas 4 fases cíclicas, repetindo um ciclo após o outro, até que seja concluído o software, conforme mostra a figura 2 a abaixo.
Capítulo 3. Materiais e Métodos 23
Figura 2 – Modelo Espiral
Fonte: PRESSMAN 1995
3.2
Materiais
Para a construção do nosso aplicativo foi necessário a criação de um banco de dados, como um componente crucial para o seu desenvolvimento, construído para ser controlado em uma máquina que utilize o sistema operacional Windows, onde foi construído um socket para receber e enviar informações gravando nas tabelas de controle. O banco de dados será responsável por armazenar todo conteúdo cadastrado no aplicativo Android e também dos materiais disponibilizados pelo professor.
3.2.1
Astah Community
Para modelagem do sistema, onde foi utilizado para a construção dos diagramas de classe, casos de uso e diagrama de sequência, para que fique disponível para o programador ou usuário entender melhor o sistema.1
Na figura 3 a seguir mostra a tela do programa Astah Community, utilizada para fazer a produção dos casos de uso do sistema construído.
Capítulo 3. Materiais e Métodos 24
Figura 3 – Tela Astah Casos de Uso
Fonte: Astah community 2017
Na figura 4 a seguir mostra a tela do programa Astah Community, utilizada para fazer a produção dos diagramas de classes do sistema construído.
Figura 4 – Tela Astah Diagrama de Classes
Fonte: Astah community 2017
Na figura 5 a seguir mostra a tela do programa Astah Community, utilizada para fazer a produção dos diagramas de sequência do sistema construído.
Capítulo 3. Materiais e Métodos 25
Figura 5 – Tela Astah Diagrama de Sequência
Fonte: Astah community 2017
3.2.2
IDE Embarcadero
O RAD Studio, utilizado para fazer a construção do aplicativo Android e sistema desktop Windows. A seguir identificação das ferramentas utilizadas no IDE Embarcadero para construção do sistema.
Utilizado um sistema multicamadas de retaguarda para fazer comunicação do sistema com o banco de dados, utilizando alguns componentes do Embarcadero para fazer essa ligação, que foram TIdHTTPClient e TIdHTTPServer utilizado para fazer comunicação com o aplicativo no celular, TFDConnection conexão com o banco de dados definido por endereços IPs no caso do sistema desenvolvido para ser reconhecido pelo banco de dados, mas podem ser definidos por um endereço eletrônico no caso de banco de dados online, já o componente qryConsulta e TFDQuery fazem todas as consultas no banco de dados, sendo todos de muita importância para que os dados fossem gravados e consultados tanto no sistema Android quanto no sistema Windows. Na figura 6 mostra o sistema de retaguarda multicamadas em serviço.
Capítulo 3. Materiais e Métodos 26
Figura 6 – Sistema Multi-camadas
Fonte: O autor
No caso do sistema desenvolvido para Windows e para Android Foram utilizados alguns comandos e ferramentas prontas do Delphi descritas a seguir:
• TActionList - utilizado para desabilitar qualquer botão ou menu para um usuário, desabilitados automaticamente.
• TSpeedButton - sendo empregada para adicionar botões, no sistema. • TButton - sendo empregada para adicionar botões, no sistema.
• TImageControl - tem a função de adicionar imagens no sistema, sendo ícones e logos. • TLabel - representando uma legenda para os itens dentro do sistema. Também
associado com um elemento descrevendo-o, ou usando como descrição de botões de controle.
• TEdit - campo editável, onde o usuário pode completar.
• TFDMemTable - utilizado para armazenar os dados na memória RAM para depois gravar ou exibir informação.
• TCalendar - utilizado pra inserir o calendário.
Capítulo 3. Materiais e Métodos 27
• TIdHTTP - Fazer ligacao entre as camadas das interfaces do usuário. • TFDConnection - fazer conexão com o banco de dados.
• TCamera - fazendo a ligação do hardware da câmera do smartphone com a aplicação. Usado o Multi Plataforma device para construir as telas onde é possível fazer tanto para desktop Windows quando para aplicativos em Android.
3.2.3
Simulador android
O simulador Android presente no programa IDE Embarcadero, é um dispositivo móvel virtual que permite testar aplicações feitas no Android SDK. Permite para que possa ser visualizado a tela do aplicativo no computador, de uma forma em que seja visualizada de uma forma ajustada na tela de um Smartphone. Utilizado para fazer testes e mostrar em tamanho e forma final, executando em um emulador, sem ter que fazer instalação do aplicativo em um Smartphone toda vez que precisar fazer um teste, tendo que fazer somente a instalação final do aplicativo.
3.3
Banco de dados
Um banco de dados é basicamente um sistema computadorizado para armazena-mento de registos, permitindo com que o usuário possa buscar essas informações quando necessário, para poder tomar a decisão correta através dos seus registros pessoais ou de uma organização.
3.3.1
Serviço Firebird
Os servidores Firebird disponibilizam bibliotecas que suportam o desenvolvimento de aplicações com instruções SQL embutidas e aplicações com instruções SQL. O servidor Firebird está estruturado em um modelo de transação, onde essas transações permitem que instruções enviadas ao banco de dados ocorram em blocos com a característica especial de tudo ou nada. Significa dizer que se um conjunto de instruções pode ser tratado com uma única instrução, com possibilidade de ser executada completamente (em caso de sucesso) ou de não ser executada (insucesso).
O gerenciamento de transações do Firebird habilita aplicações clientes a iniciarem múltiplas transações simultâneas. Há um complexo e explícito controle sobre as transações apresentadas ao servidor. As transações podem ser isoladas de modo a não serem afetadas por alterações realizadas por transação concorrentes.
Conforme Date (2000), o firebirds é conhecido pela sua facilidade de instalação e configuração. Esses sempre foram pontos altos nunca igualados por qualquer SGBD. Além
Capítulo 3. Materiais e Métodos 28
disso, o Firebird é um dos menores servidores de banco de dados que existem em termos de KBytes, ocupando pouco espaço em disco.
O Firebird Server Control é o servidor firebirds utilizado para controlar o serviço do banco de dados dos sistemas construídos, sendo um excelente servidor para Windows, na figura 7 seguir mostra o Firebird com o seu serviço ativo.
Figura 7 – Tela Service Firebird
Fonte: Firebird 2012
3.3.2
Gerenciamento IBExpert
O IBExpert é uma ferramenta desenvolvida pela empresa inglesa HK Software, considerado por diversos programadores como excelente para administrar bases de dados Interbase Firebird, entre os recursos que pode ser usado dessa ferramenta pode-se citar.
• Modelagem de dados (Database Designer); • Gerador de documentos de banco de dados;
• Exportação de dados para o Excel, Word, XML, HTML, LaTeX, TXT. Na figura 8 abaixo mostra a tela inicial do IBExpert.
Capítulo 3. Materiais e Métodos 29
Figura 8 – Tela IBExpert
Fonte: IBEXPERT 2012
A IBExpert foi a ferramenta utilizada para administrar a base de dados e gravar os dados referente as informações que alimentam o sistema School e o Aplicativo School, programas desenvolvidos para acompanhamento do cronograma de disciplinas.
Na lateral esquerda mostra todas as tabelas utilizadas pelos programas, assim sendo a mesma tabela para gravar dados manipulados pelo sistema School versão Windows e visualizar dados utilizando tanto a versão para Windows quanto para a versão Android.
30
4 RESULTADOS
4.1
Requisitos
Requisitos são as informações fundamentais para o projeto ser construído, saber se é viável sua construção e também fazer uma análise geral das funcionalidades do sistema.
4.1.1
Requisitos funcionais
Os requisitos funcionais de um sistema podem ser definidos pelas funções ou atividades realizadas. São fundamentais para a elaboração de um sofware para atender o usuário e o desenvolvedor do sistema. Rezende (2005)
Abaixo tabelas dos requisitos funcionais utilizados para construção do aplicativo
AnoteSchool construído para ambiente Android de uso exclusivo para alunos acompanharem
o cronograma postado pelo professor no sistema para controle das informações, que funciona em ambiente desktop utilizando o sistema operacional Windows.
Tabela 1 – Requisito Funcional - 1
Identificador RF0001
Nome Fazer novo cadastro no aplicativo
Módulo Cadastro de aluno
Data de cria-ção
06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
Data da última alteração
N/A Autor N/A
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Para cada usuário deve ser mantido um cadastro para poder utilizar o sistema.
Capítulo 4. Resultados 31
Tabela 2 – Requisito Funcional - 2
Identificador RF0002
Nome Fazer pedido para visualizar conteúdo no aplicativo, postado de uma nova disciplina
Módulo Matrícula
Data de cria-ção
06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
Data da última alteração
N/A Autor N/A
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Fazer pedido através do aplicativo, utilizado por usuários alu-nos, que para poder visualizar o conteúdo disponibilizado pelo professor precisa de uma aprovação do próprio professor
Fonte: O autor.
Tabela 3 – Requisito Funcional - 3
Identificador RF0003
Nome Visualizar mensagens no aplicativo
Módulo Mensagem
Data de cria-ção
06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
Data da última alteração
N/A Autor N/A
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Receber mensagens e visualizá-las, através de um dispositivo Android, utilizadas por alunos cadastrados e aceitos pelo professor no módulo matrícula
Capítulo 4. Resultados 32
Tabela 4 – Requisito Funcional - 4
Identificador RF0004
Nome Visualizar eventos no calendário no aplicativo
Módulo Calendário
Data de cria-ção
06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
Data da última alteração
N/A Autor N/A
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Receber eventos e visualizá-las, através de um dispositivo An-droid, utilizados por alunos cadastrados e aceitos pelo professor no módulo matrícula, onde são identificadas em um calendário, mostrando todos os dias do mês em uma única tela, sendo que as datas mais importantes possuem uma cor diferente.
Fonte: O autor.
Tabela 5 – Requisito Funcional - 5
Identificador RF0005
Nome Fazer novo cadastro no programa desktop
Módulo Cadastro de Professor
Data de cria-ção
06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
Data da última alteração
N/A Autor N/A
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Para cada usuário deve ser mantido um cadastro para poder utilizar o sistema.
Capítulo 4. Resultados 33
Tabela 6 – Requisito Funcional - 6
Identificador RF0006
Nome Cadastrar disciplinas, no programa desktop
Módulo Cadastro de discíplinas
Data de cria-ção
06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
Data da última alteração
N/A Autor N/A
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Somente sendo possível pelo módulo gerencial do sistema, que é utilizado pelo professor, onde pode ser incluído novas disciplinas.
Fonte: O autor.
Tabela 7 – Requisito Funcional - 7
Identificador RF0007
Nome Listar mensagens cadastradas no programa desktop
Módulo Mensagem
Data de cria-ção
06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
Data da última alteração
N/A Autor N/A
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Visualizar mensagens cadastradas, podendo visualizar somente mensagens relacionadas a disciplina informada ao fazer cadastro no sistema.
Capítulo 4. Resultados 34
Tabela 8 – Requisito Funcional - 8
Identificador RF0008
Nome Cadastrar mensagens no programa desktop
Módulo Mensagem
Data de cria-ção
06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
Data da última alteração
N/A Autor N/A
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Local onde será postado todo o material que será visualizado pelo aluno, sendo possível enviar material em forma escrita ou anexo.
Fonte: O autor.
Tabela 9 – Requisito Funcional - 9
Identificador RF0009
Nome Visualizar eventos no programa desktop
Módulo Calendário
Data de cria-ção
06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
Data da última alteração
N/A Autor N/A
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Visualizar eventos cadastrados, podendo visualizar somente men-sagens relacionadas a disciplina informada ao fazer cadastro no sistema.
Capítulo 4. Resultados 35
Tabela 10 – Requisito Funcional - 10
Identificador RF0010
Nome Cadastrar eventos no calendário no programa desktop
Módulo Calendário
Data de cria-ção
06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
Data da última alteração
N/A Autor N/A
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Utilizado para cadastrar eventos, onde fará um cronograma para que o aluno acompanhe no seu modulo calendário, os aconteci-mentos relacionados a disciplina para a qual o professor fez seu cadastro.
Fonte: O autor.
4.1.2
Requisitos não-funcionais
Os RNFs desempenham um papel crítico durante o desenvolvimento de sistemas, e erros devido a não esclarecimento ou a esclarecimento incorreto onde causa muita dificuldade de corrigi-los, uma vez que um sistema tenha sido implementado. Davis (1993). Abordando importantes semblantes relacionados à qualidade do software, sendo essenciais para que softwares tenham boa aceitação.
Abaixo tabelas de alguns dos requisitos não funcionais utilizados para construção do aplicativo AnoteSchool, construído para ambiente Android de uso exclusivo para alunos acompanharem o cronograma postado pelo professor no sistema para controle das informações, que funciona em ambiemte desktop utilizando o sistema operacional Windows.
Tabela 11 – Requisito não Funcional - 1
Identificador RNF001
Nome Colorir data do calendário com outra cor
Módulo Calendário
Data criação 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
Data da última alteração
N/A Autor N/A
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Utilizado para identificar com facilidade datas que contenham eventos cadastrados
Capítulo 4. Resultados 36
4.2
Casos de Uso
Os diagramas de caso de uso, são um dos mais conhecidos e usados dos diagramas da UML (Unified Modeling Language) sendo uma linguagem padrão para a elaboração da estrutura de projetos de software, onde seu objetivo é dar suporte a construção do software, são os artefatos que compõem a visão do programa, Bezerra (2017) onde são descritos as principais funcionalidades do sistema, tendo uma visão geral de todas as suas funcionalidades.
Na figura 9 mostra os casos de uso utilizado para a construção do aplicativo para ambiente Android AnoteSchool, mostrando o aluno e todas as funções que podem ser realizada por ele.
A demonstração através do caso de uso mostra o cadastrar usuário, sendo utilizado para cadastrar o aluno e permitir que possa fazer login no sistema, logo depois onde pode fazer uma solicitação para utilizar o material e informações disponibilizadas pelo professor, entre esses materiais estão anexados em mensagens, sendo possível observar por visualizar mensagens, e visualizar os recados e eventos cadastrados para visualização do aluno em "Visualizar calendário".
Figura 9 – School Aplicativo Casos de Uso
Capítulo 4. Resultados 37
Na figura 10 mostra os casos de uso utilizado para construção do programa cons-truído para ambiente Windows, utilizado por professores, onde podem controlar as infor-mações enviadas para os alunos, este diagrama mostra as funções realizadas pelo professor de uma maneira resumida, sendo muito simples de entender.
Primeiramente é mostrado o caso de uso cadastrar usuário, que seria o cadastro do professor para utilização do sistema, onde em seguida vem cadastro de disciplina, para que o professor cadastre disciplinas que não estão na lista para escolha, assim segue com a verificação da matrícula do aluno, que é onde o professor aceita o aluno em sua disciplina, para receber mensagens que são geradas no cadastrar mensagens, e também eventos visualizar eventos cadastrados no cadastrar eventos.
Figura 10 – School Desktop Casos de Uso
Fonte: Produzido pelo autor
4.3
Diagrama de Classes
O diagrama de classes é considerado um dos mais importante dos diagramas utilizados pela UML, conforme o autor Bezerra (2017), onde seu principal objetivo é demonstrar as principais classes utilizadas para a construção de um sistema, entre seus atributos e métodos, mostrando a relação entre ela, como as informações são transmitidas entre elas, mostrando a visão estática de como as classes estão organizadas.
Capítulo 4. Resultados 38
Neste diagrama da figura 11 mostra as principais classes utilizadas para a construção do sistema para Windows, feito seu uso pelo professor, mostrando a relação entre elas, onde se vê que um usuário professor pode ter somente um cadastro, mas pode participar do cadastro de várias disciplinas, também aceitar vários pedidos de matrícula em sua matéria, que todas as mensagens e eventos do calendário estão ligados a uma discíplina, podendo também ter diversas mensagens e eventos para uma única matéria.
Figura 11 – School Desktop Classes
Fonte: Produzido pelo autor
No diagrama de classes a seguir, mostrado na figura 12, representa as principais classes que compõem o aplicativo para o sistema Android utilizados por alunos para visualizar mensagens cadastras por um professor de determinada disciplina, também visualizar eventos postados. O aluno pode possuir somente um cadastro, no entanto pode fazer vários pedidos em disciplinas diferentes e ser aceito ou não, caso aluno aceito na disciplina, ele pode receber diversas mensagens e diversos eventos em seu calendário.
Capítulo 4. Resultados 39
Figura 12 – School Aplicativo Classes
Fonte: Produzido pelo autor
4.4
Diagrama de Sequência
O diagrama de sequência é o diagrama que mostra o comportamento do sistema, exibindo a ordem temporal em que as mensagens são trocadas entre os envolvidos no processo. Abaixo exibe figuras relacionadas aos diagramas de sequência, construídos com intuito de identificar o processo como um todo entre a troca de mensagens dos objetos envolvidos no processo do sistema AnoteSchool.
A figura 13 mostra o evento gerador do processo para realizar o cadastro de um aluno, no aplicativo desenvolvido para Android AnoteSchool.
Capítulo 4. Resultados 40
Figura 13 – Cadastrar Aluno
Fonte: Produzido pelo autor
A figura 14 mostra o evento gerador do processo, para realizar o pedido de matrícula em uma disciplina, no aplicativo desenvolvido para Android AAnoteSchool.
Figura 14 – Solicitar Disciplina
Fonte: Produzido pelo autor
A figura 15 mostra o evento gerador do processo, para que o aluno possa visualizar mensagens postadas pelo professor, no aplicativo desenvolvido para Android AnoteSchool.
Capítulo 4. Resultados 41
Figura 15 – Visualizar Mensagens
Fonte: Produzido pelo autor
A figura 16 mostra o evento gerador do processo, para que o aluno possa visualizar eventos divulgado pelo professor, no aplicativo desenvolvido para Android AnoteSchool.
Figura 16 – Mostrar Eventos Calendário
Fonte: Produzido pelo autor
A figura 17 mostra o evento gerador do processo, para a realização do cadastro de um professor, no aplicativo desenvolvido para Windows AnoteSchool.
Capítulo 4. Resultados 42
Figura 17 – Cadastrar Professor
Fonte: Produzido pelo autor
A figura 18 mostra o evento gerador do processo, para a realização do cadastro de uma nova disciplina, no aplicativo desenvolvido para Windows AnoteSchool.
Figura 18 – Cadastrar Disciplina
Fonte: Produzido pelo autor
A figura 19 mostra o evento gerador do processo, para a visualização das mensagens já cadastradas pelo professor e também cadastro de uma nova mensagem, no aplicativo desenvolvido para Windows AnoteSchool.
Capítulo 4. Resultados 43
Figura 19 – Cadastrar Mensagens
Fonte: Produzido pelo autor
A figura 20 mostra o evento gerador do processo, para aceitar ou rejeitar um aluno em uma determinada disciplina, no aplicativo desenvolvido para Windows AnoteSchool.
Figura 20 – Verificar Solicitação do Aluno
Fonte: Produzido pelo autor
A figura 21 mostra o evento gerador do processo, para a visualização dos eventos já cadastradas pelo professor e também cadastro de um novo evento, no aplicativo desenvolvido para Windows AnoteSchool.
Capítulo 4. Resultados 44
Figura 21 – Cadastrar Eventos Calendário
Fonte: Produzido pelo autor
4.5
Aplicativo AnnoteSchool
Depois de fazer a modelagem de todo o sistema chega a parte de sua conclusão, assim essa só acarreta através de sua programação seguindo toda a documentação anterior produzida, para saber para onde ir e onde chegar, então a seguir tens o resultado do esforço, o aplicativo AnoteSchool desenvolvido para sistemas operacionais Android, e o aplicativo AnnoteSchool desenvolvido para sistemas operacionais Windows.
4.5.1
Sistema AnnoteSchool Android
Na figura 22 está em evidência a tela para login do sistema AnnoteSchool para Android. Onde o aluno já cadastrado coloca seus dados sendo eles, login e senha, e ja pode acessar, já para alunos que ainda não estão cadastrados para acessar o aplicativo terá que realizar um novo cadastro, onde vai preencher com seu nome, e-mail, login e senha para acesso, acessando na opção abaixo do botão login "Novo Cadastro", onde qualquer aluno pode realizar e obter informações das disciplinas que ele for aceito pelo professor. Na tela de login na parte superior está apresentando a logo adotada para o aplicativo, onde ela leva o nome de AnnoteSchool, no qual foi desenvolvido pensando em algo que lembre um bloco de anotações, que neste caso, pertencendo ao ambiente escolar.
Capítulo 4. Resultados 45
Figura 22 – Login Aplicativo Android
Fonte: O autor
A seguir está sendo apresentado a figura 23 onde mostra a tela principal do aplicativo AnnoteSchool para Android, no topo da tela pode ser colocado uma foto, na qual com um click abre a câmera do celular para tirar uma nova foto e usar para demostrar no seu perfil. Os menus estão na sequência, são matérias, usado para acessar o modulo disciplinas, mensagens, utilizado para acessar o modulo de mensagens recebidas, calendário, onde o aluno acessa os eventos disponibilizados durante o semestre e o botão sair do sistema, onde também pode ser utilizado todos os comandos básicos do celular para voltar na tela anterior ou sair do sistema.
Capítulo 4. Resultados 46
Figura 23 – Tela Principal Aplicativo Android
Fonte: O autor
Na figura 24 mostra o modulo matéria do aplicativo para Android AnnoteSchool, onde apresenta uma a lista de disciplinas disponíveis para o aluno, sendo possível realizar pedidos de matrícula ao aluno já cadastrado no aplicativo. Com um click sobre a disciplina desejada abre uma nova tela onde poderá pedir autorização para visualizar o material disponibilizado pelo professor da disciplina, nesta tela tem um status que o aluno pode acompanhar se já foi aceito ou rejeitado na matéria, e também já fez seu pedido.
Capítulo 4. Resultados 47
Figura 24 – Disciplinas Aplicativo Android
Fonte: O autor
Na figura 25 mostra a tela de mensagens enviadas pelo professor para o aluno visualizar no aplicativo AnnoteSchool para Android, onde a mensagem só será visualizada se o aluno for aceito na disciplina pelo professor, para visualizar o corpo da mensagem basta clicar sobre a mensagem, assim abrindo uma nova tela com o conteúdo recebido.
Capítulo 4. Resultados 48
Figura 25 – Mensagens Aplicativo Android
Fonte: O autor
Na figura 26 desmostra a tela calendário do aplicativo AnnoteSchool para Android, nesta tela demostra todos os eventos mais importantes, como por exemplo provas e trabalhos, onde ao gravar um novo evento a data fica na cor verde, para ficar em evidência perante as outras datas, assim o aluno pode acessar esse evento com dois clicks sobre a data, abrindo o recado na tela.
Capítulo 4. Resultados 49
Figura 26 – Calendário Aplicativo Android
Fonte: O autor
4.5.2
SistemaAnnote School Windows
Na figura 27 mostra a tela de login utilizado pelo professor para acessar o sistema AnnoteSchool desktop para Windows, onde deve ser preenchido o login e senha, para poder acessa-lo, no caso do professor já possuir um cadastro, caso contrário terá que realizar um novo cadastro na opção "Novo Cadastro", onde precisará informar, nome do professor, e-mail, nome para utilizar como login, senha e disciplina que coordenará durante o período letivo.
Capítulo 4. Resultados 50
Figura 27 – Tela Login Desktop
Fonte: O autor
Na figura 28, apresentada logo abaixo, mostra a tela principal do sistema desktop para Windows, onde no menu cadastro possui um combo box que mostra os demais menus do sistema, sendo, "Aceita Matérias", utilizado pelo professor para verificar pedidos de alunos, "Mensagem", utilizado pelo professor para verificar e cadastrar mensagens e menu "Calendário", utilizado para cadastrar e visualizar eventos. Para sair do sistema basta utilizar a opção de fechar. No centro da tela apresenta o logotipo do sistema, onde é utilizado o mesmo para o aplicativo Android utilizado pelo aluno e o programa desktop Windows, utilizado pelo professor.
Capítulo 4. Resultados 51
Figura 28 – Tela Principal Desktop
Fonte: O autor
Na figura 29 mostra a tela "Aceita Matérias"do programa desktop Windows utilizado pelo professor, onde apresenta a lista de alunos com pedidos feitos pelo aplicativo para receber material postado pelo professor, nesta lista possui o código do aluno, que é gerado automaticamente pelo sistema, através de um contador, disciplina requerida, nome do aluno e status, sendo representado por números, onde o número 0 (zero), pedido ainda não conferido, 1 (um), pedido recusado e 2 (dois), pedido aceito. Para aprovar ou recusar o pedido, o professor seleciona o aluno na grid, clicando em visualizar, então abrindo uma nova tela com as opções de aceitar ou recusar. O aluno só poderá ter acesso ao conteúdo disponibilizado pelo professor se caso for aceito na disciplina, caso contrário só vai receber a mensagem de que foi recusado em seu aplicativo. Ao final da página tem a Opção de sair da tela, sendo possível fazer o mesmo processo clicando em fechar, utilizado padrão Windows, ao lado de maximizar e minimizar a tela.
Capítulo 4. Resultados 52
Figura 29 – Tela Lista de Pedidos
Fonte: O autor
Na figura 30 mostra a tela "Mensagem"utilizado no sistema desktop Windows, onde nesta tela apresenta uma lista de todas as mensagens já enviadas pelo professor para seus alunos aceitos em sua disciplina. Na grid mostra o código da mensagem, que é controlado através de um contador no banco de dados, data que foi enviada a mensagem, nome da disciplina que enviou a mensagem, corpo da mensagem com sua descrição e código do cadastro da disciplina. Para enviar uma nova mensagem, basta clicar em "Nova", ao abrir a nova tela preencher com as informações, e enviar, ou pode ser alterada uma mensagem.
Figura 30 – Tela Mensagens Desktop
Capítulo 4. Resultados 53
Na figura 31, mostra a tela "Calendário"do sistema AnnoteSchool para Windows, onde demostra todos os eventos cadastrados para o período de um mês, onde as datas que contenham eventos, é apresentada com a cor verde, finais de semanas com a cor vermelha. para cadastrar um novo evento basta clicar em "Novo Evento"com a data desejada esteja selecionada, assim vai abrir uma nova tela, onde pode ser inserido, também sendo possível altera-lo, para excluir um evento, selecionar a data que deseja excluir seu conteúdo e clicar em "Delete Evento". As demais funções são padrões do Windows.
Figura 31 – Tela Calendário Desktop
54
5 CONCLUSÃO
A utilização de ambientes virtuais de aprendizagem, no qual podemos contar com ferramentas de tecnologia da informação, trazem grandes vantagens para o ambiente escolar em geral, oferecendo muito mais praticidade, interatividade e motivação, aos alunos e professores.
Nesse sentido o instrumento desenvolvido para acompanhar cronogramas escolares, faz a organização de conteúdos programados em diversas disciplinas durante o período letivo, trazendo mais comodidade ao professor, por poder estar disponibilizando o conteúdo relacionado a sua disciplina para seus alunos, apenas em um único ambiente, onde conteúdos e avisos ficam disponíveis durante todo o período letivo, evitando que alunos fiquem sem informações fundamentais para dar andamento as aulas, assim tendo um maior rendimento em sua disciplina.
Para o desenvolvimento da ferramenta para acompanhamento de cronogramas, foi muito importante a criação de uma documentação e um estilo de ciclo de vida, onde através do estudo de viabilidade, teve sua organização, também com o uso de diversos programas sendo eles de licença gratuita ou para estudantes. A Linguagem de programação Delphi aliada ao Embarcadero, apresentou grandes vantagens e possibilitou com que o programa fosse construído, sendo fundamental para aprimorar está o software proposto.
O smartphone que utiliza o sistema operacional Android, são comuns entre alunos e professores, então foi o grande aliado para que o aplicativo seja utilizado e implantado em sala de aula. Mas também o software pode ser compilado para outros sistemas operacionais, mas o objetivo proposto seria em um ambiente Android e Windows, por ser mais populares entre alunos e professores.
O objetivo específico era identificar o conteúdo necessário para desenvolver o ambiente virtual, onde foi feito um estudo de sua usabilidade juntamente com o professor orientador. Com relação ao desenvolvimento, foi realizado e apresentado ao decorrer do trabalho desenvolvido, no qual teve o envolvimento do orientador, através de constantes trocas de informações, assim chegando a um resultado mais apropriado para o uso do aplicativo em sala de aula.
E quanto ao objetivo geral que seria desenvolver aplicativo pedagógico para uso do professor, no qual o professor possa trabalhar de uma maneira mais simples, postando seus recados, e conteúdos e organizando o material de sua disciplina, onde através de demonstrações dos programas em funcionamento foi aprovado o uso.
Como sugestão para verões do sistema futuras, por ser criado uma versão para ambiente WEB, ou mesmo incluir novas funcionalidades para a versão desktop, para
Capítulo 5. Conclusão 55
atender necessidades futuras que surgem ao professores e alunos, ao utilizarem diariamente o programa.
56
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