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05 a 08 de outubro de 2020 ANAIS ISSN

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Academic year: 2021

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05 a 08 de outubro de 2020

ANAIS

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Clodoaldo Armando Gazetta Prefeito Municipal de Bauru

Isabel Cristina Miziara Secretária Municipal da Educação

Edição

Prefeitura Municipal de Bauru Secretaria Municipal da Educação

Diagramação Wagner Antonio Junior

Supervisão e apoio

Equipe do Departamento de Planejamento, Projetos e Pesquisas Educacionais

     

 

Semana da Educação Municipal e Congresso Municipal de Educação de Bauru

Anais da 20ª Semana da Educação Municipal e 10º Congresso Municipal de Educação de Bauru, 05 a 08 de outubro de 2020, Bauru, SP – vol. 1, n.1 (2020) – Bauru: Prefeitura Municipal de Bauru, 2020 –

Anual

ISSN 2237-8804

1.Educação. I Prefeitura Municipal de Bauru. II Título.

   

O CONTEÚDO APRESENTADO NOS RESUMOS PUBLICADOS NESTES ANAIS SÃO DE INTEIRA RESPONSABILIDADE DOS AUTORES.

   

Prefeitura Municipal de Bauru | Secretaria Municipal da Educação Departamento de Planejamento, Projetos e Pesquisas Educacionais

Rua Raposo Tavares, 8-38, Vila Santo Antônio | CEP 17013-031 | Fone 0 55 14 3234-4693

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APRESENTAÇÃO

 

O significado constitui­se nas esferas das relações humanas instituídas socialmente de acordo  com as situações vivenciadas. Já o sentido possui um caráter simbólico, destacando no homem  sua  capacidade  de  criação  e  produção  nos  seus  modos  e  condições  de  existência,  pela  sua  atividade e pelas relações que se criam na vida. 

Deste  modo,  a 20ª  Semana  da  Educação  Municipal  de  Bauru  (SEMB  2020) trará  como  eixo  central o tema “Eu... o outro... nós: sentido e significado na educação municipal”. 

Tal  tema  foi  proposto  considerando  que  o  papel  da  escola  é  a sistematização,  transmissão  e  mediação do conhecimento científico produzido historicamente, sendo esta ação, planejada e  intencional, orientada pelo motivo que é resultado do sentido e do significado a ela atribuídos.  De  modo  articulado,  o  evento  engloba  o  10º  Congresso  Municipal  de  Educação,  o  8º  Fórum  Infantojuvenil, a 4ª Troca de Experiências do Sistema Municipal de Ensino e, de modo inédito,  a  Mostra  de  Inovação  Educacional  das  Escolas  Municipais  de  Bauru.  Assim,  serão  propostas  discussões  coordenadas  por  meio  de  palestras,  oficinas,  trocas  de  experiências,  fórum  e  congresso,  destinadas  especialmente  aos  servidores  municipais,  aos  alunos  de  graduação  e  pós­graduação, profissionais e pesquisadores da área da educação e afins. Também os alunos  participantes dos grêmios estudantis terão a oportunidade de refletir democraticamente sobre  questões relacionadas à comunidade, bem como as escolas levarão ao alcance da população os  resultados de projetos e ações exitosas. 

A SEMB 2020 cumpre, assim, seu papel de articular os atores envolvidos em uma educação que  vislumbre  a  construção  de  uma  sociedade  economicamente  justa,  socialmente  solidária,  culturalmente plural e politicamente democrática.  

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COMISSÃO ORGANIZADORA

Amandda Rensi Sabino Marar Profa. Me. Ana Beatriz Buoso Marcelino

Ana Paula Moya Zanata Profa. Dra. Andréia Melanda Chirinéa

Bruna Garcia da Silva Profa. Esp. Denise Jacinto Mercado Profa. Dra. Eliane Moraes de Jesus Mani Prof. Me. Fábio Schwarz Soares dos Santos

Profa. Esp. Fernanda Costa Garcia Prof. Dr. Flávio Ismael da Silva Oliveira Profa. Dra. Gislaine Rossler Rodrigues Gobbo

Profa. Esp. Heloísa Helena Pita Prado Henrique Campiteli

Profa. Esp. Keila Cristina Armando de Moraes Profa. Me. Kelli Cristina do Prado Corrêa Maria de Lourdes dos Santos Pereira Tozin

Profa. Esp. Maria Raquel Carneiro Profa. Me. Michelle Caroline dos Santos

Profa. Esp. Rose Teixeira Gaido Profa. Me. Sirlei Sebastiana Polidoro Campos

Profa. Me. Suzana Maria Pereira dos Santos Valderez Alves Cardoso

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SUMÁRIO

SALA VIRTUAL 1

PRÁTICAS PEDAGÓGICAS: EDUCAÇÃO INFANTIL

A CULTURA JAPONESA NA EDUCAÇÃO INFANTIL: RECURSOS LÚDICOS DECOLONIZADOS ... Cecília Massako Nomiso, Maria do Carmo Monteiro Kobayashi

CIDADÃOS MIRINS: EU POSSO CONTRIBUIR PARA UMA COMUNIDADE MELHOR – UMA EXPERIENCIA NA EDUCAÇÃO INFANTIL ... Josilaine Pianoschi Malmonge, Fabiana Hortolani Sartori, Sintia Otuka Rossi, Maria Do Carmo Monteiro Kobayashi

CULTURA CORPORAL EM CRECHES CONVENIADAS ... Simone Aparecida Ferreira Tuler Xavier, Profa Dra. Fernanda Rossi

DIÁLOGO ENTRE CIÊNCIA E ARTE NA EDUCAÇÃO INFANTIL ... Carita Pelição, João Lucas Piubeli Doro

EDUCAÇÃO INFANTIL: ENTRE RISCOS, RABISCOS E ESPAÇOS QUE APRESENTEM UM MUNDO LETRADO. ... Josilaine Pianoschi Malmonge, Fabiana Hortolani Sartori, Sintia Otuka Rossi

ESPERA QUE EU CHEGO LÁ! ... Suzana Golino, Eliane de Souza

EXPERIÊNCIAS E SENSAÇÕES: TINTAS CASEIRAS ... Cristiane Regina Oliva

IOGA NA EDUCAÇÃO INFANTIL: RELAÇÕES POSSÍVEIS NO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DA ESCRITA ... Jéssica Fernanda Lopes

PROJETO ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL – CORES, SABORES, SENSAÇÕES – PROCESSO DE APRENDIZAGEM E DESENVOLVIMENTO NA PRIMEIRÍSSIMA INFÂNCIA ... Paula Harumi Maemura, Kewlyn Carolinne Ferreira, Fernanda Cristina Ferreira de Paiva, Solange Santos Ferreira dos Reis

RELAÇÃO ENTRE O DESENVOLVIMENTO DO DESENHO E A MOTRICIDADE: PERCURSO DA CRIANÇA ATÉ OS 6 ANOS DE IDADE ... Carita Pelição, Taís Pelição

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SALA VIRTUAL 2

PRÁTICAS PEDAGÓGICAS: ENSINO FUNDAMENTAL (1)

A INDISCIPLINA ESCOLAR SOB O OLHAR DA PSICOLOGIA ESCOLAR E DA PSICANÁLISE ... Natália Leal Vio, Mariane Ramos Feijó, Simone Pantaleão Macedo

A MASSA DE MODELAGEM COMO RECURSO COLABORATIVO AO ENSINO DE FRAÇÕES. ... Audrey Rodrigues dos Santos Dias, Alice Assis

AS POTENCIALIDADES DO TEATRO DE ANIMAÇÃO NO AMBIENTE ESCOLAR ... Susan Renata Lopes, Maria do Carmo Monteiro Kobayashi

CIÊNCIAS NATURAIS E ASTRONOMIA NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL ... André Luis Cordeiro Garcia, Prof. Dr. Roberto Nardi, Andréia Fernandes Prado, Camila Pilastri Modolo Garcia

CONTRIBUIÇÕES DA PSICANÁLISE PARA A EDUCAÇÃO ... Natália Leal Vio, Mariane Ramos Feijó, Simone Pantaleão Macedo

CULTURA AFRODESCENDENTE NA ESCOLA: UM PROJETO

INTERDISCIPLINAR ... Bianca de Oliveira

FRONTEIRAS DA TERRA: UM JOGO DE TABULEIRO: OBJETO EDUCACIONAL DE APRENDIZAGEM... Marco Antonio de Souza, Rafael Ferreira de Oliveira, Ana Maria Andrade Caldeira

O ENSINO PRÁTICO DE METEOROLOGIA NO ENSINO FUNDAMENTAL: UMA PRÁTICA DE CIÊNCIAS ... Anselmo Pereira Bomfim

O USO DE JOGOS, SITUAÇÕES-PROBLEMA E ADIVINHAÇÕES COMO RECURSOS PEDAGÓGICOS FACILITADORES DA APRENDIZAGEM DOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL – DESENVOLVENDO E ESTIMULANDO O PENSAMENTO E O RACIOCÍNIO-LÓGICO ...

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SALA VIRTUAL 3

PRÁTICAS PEDAGÓGICAS: ENSINO FUNDAMENTAL (2)

A FORMAÇÃO DOCENTE PARA O ENSINO INVESTIGATIVO NAS AULAS DE CIÊNCIAS NATURAIS NO ENSINO FUNDAMENTAL ... Andrea R. da Silva Medeiros, Marco Antonio de Souza

ATIVIDADES PRÁTICAS DE CIÊNCIAS NO ENSINO FUNDAMENTAL: UM OLHAR NA FORMAÇÃO DE PROFESSORES ... Bruna Tavares Morgado, Eliane Aparecida Toledo Pinto

ATIVIDADES PRÁTICAS EXPERIMENTAIS NO FINAL DO SEGUNDO CICLO DO ENSINO FUNDAMENTAL: ALUNOS EM AÇÃO ... Eliége T. da Silva Meneghetti, Jesuína dos S. Carrilho Lucon, Juliana de Oliveira Meirelles Camargo

PRÁTICAS PEDAGÓGICAS PARA RELAÇÕES ÉTNICO-RACIAIS: UMA EXPERIÊNCIA NA FORMAÇÃO DE DOCENTES NO INTERIOR DO ESTADO DE SP

Elisandra Pereira, Marília Guimarães Pinheiro, Fábio Fernandes Villela, Gisele Ferreira de Paiva Bormio

PROJETO DE LEITURA E ESCRITA NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL: POEMAS ... Marta Isabel de Faria, Andreza Rodrigues da Silva, Luciana Cristina Dias, Ana Elisa Vendramini

PROJETO DE LEITURA E SEQUÊNCIA DE ATIVIDADES NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL: LEITURA ATRAVÉS DOS CONTOS DE FADAS ... Andreza Rodrigues da Silva, Ana Elisa Vendramini, Marta Isabel de Faria, Mônica Cristina Furini

PROJETOS E SEQUÊNCIA DE ATIVIDADES NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL: A BUSCA PELA PARCERIA ESCOLA E FAMÍLIA ... Ana Elisa Vendramini, Andreza Rodrigues da Silva, Luciana Cristina Dias, Marta Isabel de Faria

TRABALHANDO COM SISTEMA MONETÁRIO BRASILEIRO NA PRÁTICA: MERCADO ... Aline Baldo Bernardino, Ana Paula Bernardino

UM ESTUDO SOBRE AS CRENÇAS DE AUTOEFICÁCIA E A RESOLUÇÃO DE ATIVIDADES NUMÉRICAS ... Leticia Vieira Viana, Nelson Antonio Pirola

VARIAÇÕES PEDAGÓGICAS ENTRE AULAS TEÓRICAS E PRÁTICAS DE CIÊNCIAS NATURAIS E SUAS IMPLICAÇÕES NO APRENDIZADO: UMA ANÁLISE QUANTITATIVA ... Eliége Terezinha da Silva Meneghetti, Ana Carolina Magalhães

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SALA VIRTUAL 4

PRÁTICAS PEDAGÓGICAS: EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS E

EDUCAÇÃO ESPECIAL E INCLUSIVA

ALFABETIZAÇÃO DE CRIANÇAS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL: A MÚSICA COMO FERRAMENTA DE ENSINO E APRENDIZAGEM ... Aline Cristina Totina Felippe, Eliana Zanata, Vera Lucia M. Fialho Capellini

APRENDENDO SOBRE A DEFICIÊNCIA VISUAL: UMA EXPERIÊNCIA COM CRIANÇAS VIDENTES NA PRÉ-ESCOLA ... Carolina Biondo da Silva, Luciana Botini e Souza

BRAILLANDO COM VOCÊ: APLICABILIDADE DO ENSINO DO SITEMA BRAILLE ... Maria Inês Garcia Ishikawa

CONTAÇÃO DE HISTÓRIA: UMA ESTRATÉGIA PARA INCENTIVAR A APRENDIZAGEM DO ALUNO COM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA ... Lorinisa Knaak da Costa, Fabiana Xavier Geraldo, Vera Lúcia Messias Fialho Capellini CONTOS INDÍGENAS: FERRAMENTAS NO ENSINO DE GEOGRAFIA E HISTÓRIA NO ENSINO DE JOVENS E ADULTOS – EJA ... Danielli Santos da Silva, Carolina Davies de S. Bonora, Fernanda S. de S. Costa, Viviane de Oliveira Milano

CORRELAÇÃO ENTRE ALFABETIZAÇÃO, CONSCIÊNCIA FONOLÓGICA ELETRAMENTO DE ADULTOS EM FASE INICIAL DE AQUISIÇÃO DE LEITURA E ESCRITA ... Gislane Helena Nascimento, Aline Roberta Aceituno da Costa

EJA E DIREITOS HUMANOS: UMA EXPERIÊNCIA INTERDISCIPLINAR ... Fernanda Cristina Ferreira de Paiva, Mara Lucia Brasil Reis, Alciléia Miguel da Silva Janeiro

FATORES ASSOCIADOS À EXISTÊNCIA DE MITOS RELACIONADOS ÀS ALTAS HABILIDADES/SUPERDOTAÇÃO E GÊNERO: UM ESTUDO DE REVISÃO CRÍTICA ... Luciana Marolla Garcia, Jhenifer Prescilla Dias, Carina Alexandra Rondini

PROFESSORES DE AEE PARA O ENSINO REMOTO DOS ALUNOS PÚBLICO ALVO DA EDUCAÇÃO ESPECIAL ... Karla de Souza Moreira, Andrea Rizzo dos Santos

TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA: AS PERCEPÇÕES DOS PARES EM SALA DE AULA ... Larissa Soares da Cruz, Maria Aparecida Ferreira de Paiva, Andréa Rizzo dos Santos

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SALA VIRTUAL 5

POLÍTICAS PÚBLICAS, GESTÃO EDUCACIONAL, DIREITOS

HUMANOS E FORMAÇÃO DOS PROFISSIONAIS DA EDUCAÇÃO

A AVALIAÇÃO DE PROFESSORES SOBRE O DESENVOLVIMENTO PSÍQUICO DO ALUNO PARTICIPANTE DO GRÊMIO ESTUDANTIL ... Camilla Schultz, Gabriela Pinto Braga, Isadora de Martino Prata, Flávia da Silva Ferreira Asbahr

A EDUCAÇÃO EM DIREITOS HUMANOS: ARTICULAÇÕES ENTRE OS OBJETIVOS DE DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL E A BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR ... Danielli Santos da Silva

A VIOLÊNCIA DOMÉSTICA E A ESCOLA ... Natália Leal Vio, Marianne Feijó, Mário Lázaro Camargo

A VIOLÊNCIA NO AMBIENTE ESCOLAR: NOVAS PRÁTICAS PARA COMBATER O BULLYING ... Karina de Rossi Leocadio Pereira

CONSIDERAÇÕES SOBRE O FRACASSO ESCOLAR NA ATUALIDADE: HISTÓRIAS QUE SE REPETEM ... Claudio Sardinha Pontes Júnior

DEFICIÊNCIA INTELECTUAL E ENSINO DE HISTÓRIA: VISÃO DOS GESTORES DE DUAS ESCOLAS PÚBLICAS NO MUNICÍPIO DE BAURU ... Taís Cristina Melero, Eliane Aparecida Toledo Pinto

EDUCAÇÃO INFANTIL E DIVERSIDADE SOB A PERSPECTIVA DOS DIREITOS HUMANOS ... Vanessa Marinho Cunha Pescarollo, Geralda Viana de Castro Coelho, Débora Cristina Dota Thomé

EDUCAÇÃO, ELETIVA E DIREITOS HUMANOS: CAMINHOS E POSSIBILIDADES ... Amanda Flávia Bruno, Gabriela Cavalante Alves Gomes

GESTÃO DEMOCRÁTICA: UM PROCESSO EM CONSTRUÇÃO ... Juliana Henrique Silvério Bernardo

POLÍTICAS PÚBLICAS NA EDUCAÇÃO: POR UMA CULTURA DA PAZ E DA TOLERÂNCIA NO AMBIENTE ESCOLAR ... Débora Corrêa de Siqueira

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SALA VIRTUAL 6

TEMAS INTERDISCIPLINARES

A DITADURA MILITAR EM MANUAIS DIDÁTICOS DE HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO BÁSICA NO MUNICÍPIO DE IACANGA – SP ... Cleiton Aparecido Basilio, Kelly Cristina Aparecida Basilio

BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR E O ENSINO DE HISTÓRIA: NOVAS PERSPECTIVAS PARA SALA DE AULA ... Kelly Cristina Aparecida Basilio, Prof. Dr. Eli Vagner Francisco Rodrigues, Cleiton Aparecido Basilio

CONHECIMENTO DAS NECESSIDADES ESPECIAIS DA CRIANÇA COM DIABETES MELLITUS TIPO 1 NO AMBIENTE ESCOLAR ... Linamary Chiti Camargo, Dariel de Carvalho

ENSINO REMOTO NA EDUCAÇÃO INFANTIL: RELATO SOBRE O CASO DE UM ALUNO AUTISTA ... Maria Elena Mangiolardo Mariño, Eliane Morais de Jesus Mani, Solange Santos Ferreira dos Reis, Glaysse Mirthys Prata Oliveira Fontes

POLÍTICAS EDUCACIONAIS DOS GOVERNOS MILITARES NOS ANOS 1964 – 1974

Kelly Cristina Aparecida Basilio, Cleiton Aparecido Basilio, Prof. Dr. Eli Vagner Francisco Rodrigues

REFLEXÕES SOBRE A EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA E A PRÁTICA DOCENTE ... Ma. Claudia Amorim Francez Niz, Dra. Thaís Cristina Rodrigues Tezani

REMAK: UMA RELEITURA DAS OBRAS DE ARTE POR MEIO DA ABORDAGEM TRIANGULAR ... Kelly Cristina Aparecida Basilio, Cleiton Aparecido Basilio, Profa. Dra. Márcia Aparecida Barbosa Vianna, Prof. Dr. Eli Vagner Francisco Rodrigues

SCRATCHJR: PROGRAMAÇÃO E ATIVIDADES LÚDICAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL ... Daniele de Fátima F. Abiuzzi Sant‟anna, Daniel Vieira Sant‟anna, Fabiano da Silva Araújo, Maria do Carmo Monteiro Kobayashi

SENTIDO E SIGNIFICADO EM POCKET MONSTERS RED: UM ASPECTO A SER OBSERVADO NO PLANEJAMENTO DE GAMES PARA O ENSINO ... Marcos Henrique de Paula Dias da Silva

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SENTIDO E SIGNIFICADO EM POCKET MONSTERS RED:

um aspecto a ser observado no planejamento de games para o ensino

Marcos Henrique de Paula Dias da Silva1 1. INTRODUÇÃO

Com a demanda insurgente do isolamento social resultado da atual pandemia (COVID-19), o desenvolvimento de recursos virtuais aparece como uma das principais estratégias adotadas para a continuidade dos processos educacionais. Não raro são os casos que equipes escolares se envolvem em projetos coletivos para desenvolver games, dentre outros tipos de materiais digitais. O processo de programação referente a elaboração destes jogos é facilitado graças a grande oferta de Engines2 para Game Design3, citando apenas alguns exemplos temos: Construct; Game Maker; Unreal Engine; Godot; Unity.

Contudo, os meandros desta área tratam de problemas maiores do que a simples implementação do código-fonte que será o software, mas também aspectos como a renovação da jogabilidade. Renovar a forma de jogar a partir de atualizações, ajustes ou incrementos nos produtos é uma estratégia comum na indústria dos games, devido a fácil conectividade de computadores e videogames com redes de Internet banda larga. Mas a renovação de jogabilidade antecede a popularização da Internet com o lançamento de títulos em sequência, como é o caso da série de jogos digitais Pocket Monsters (conhecido posteriormente como Pokémon), que desde 1996 passa por diversas renovações.

Entre os aspectos sociais presentes na interação autônoma da mídia do jogo com o usuário, há espaço para uma renovação “não-planejada” (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004) de jogabilidade. Gerada a partir da atribuição de significados a elementos que até então eram ignorados ou pouco tratados no enredo original, estes reforçados pelo emprego do Paradigma Indiciário, determinam sentidos que podem mudar completamente a valoração dos conceitos. Esta mudança de percepção capaz de alterar os conceitos e valores transmitidos pelo jogo, é tratada pelo antropólogo e professor da Universidade de Harvard, Thomas M. Malaby (2007) como Semiótica da Contingência.

        1

 UNICAMP, [email protected].

2

 Softwares desenvolvidos para facilitar um determinado processo de construção.

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Dessa forma, diante um movimento de equipes iniciantes entusiasmadas na produção de entidades “autônomas” capazes de ensinar, temos o emergente risco de criarmos entidades capazes de “desinformar”. Pois como mostraremos nesta discussão, podemos atribuir significados diversos a elementos do jogo e reforçá-los com a aplicação do Paradigma Indiciário, levando-nos a formação de teorias errôneas àquela proposta inicialmente. Buscamos este tema em particular devido a situação na qual, como profissionais da Educação”, somos cobrados de produzirmos recursos digitais para a Educação, dando destaque dentre outros aspectos possíveis, à formação de significados e sentidos, como proposta nos objetivos deste evento (20a Semana da Educação Municipal de Bauru).

2. PARADIGMA INDICIÁRIO

O Paradigma Indiciário é um conjunto de princípios e procedimentos de um método heurístico que segue uma proposta centrado no detalhe (dados marginais, resíduos tomados enquanto pistas, indícios, sinais, vestígios, sintomas). No seu cenário inicial, o Paradigma Indiciário foi aplicado a documentos oficiais, relatórios, decretos leis, fontes secundárias e voluntárias, que quando submetidas a análise semiótica, revelava mais do que o próprio testemunho tomado apenas pelos dados. Entretanto, fontes involuntárias também podem (e devem) auxiliar na reconstrução da narrativa histórica e análise sociológica. Nesse caso, a reconstrução da narrativa baseada no Paradigma Indiciário depende da intuição e sensibilidade do historiador em conectar e relacionar os dados submetidos a análise semiótica, metáforas e outros aspectos influentes para o contexto. Seu uso possibilitou a reconstrução de importantes segmentos históricos como visto nos trabalhos de Carlo Ginzburg (1988, 2006).

3. CONTINGÊNCIA E CONTINGÊNCIA SEMIÓTICA

Costikyan (2013) define contingência nos jogos como uma eventualidade, um acaso, um acontecimento que tem seu fundamento na incerteza do que pode ou não acontecer. Contingência é a característica daquilo que é duvidoso, possível, mas incerto, que pode ocorrer, mas não necessariamente. A contingência é algo que não pode ser controlada e não se pode prever se vai acontecer ou não. Nesse sentido, o autor descreve os

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fatores que produzem incertezas nos jogadores (as contingências) como características primárias a todos os tipos de interações das pessoas com o jogo, mas não do próprio jogo, que é entendido nesta visão como um subgrupo do ato de jogar e com isto, herda do jogador a característica de ser incerto.

Costikyan (2013) discute as incertezas emergentes de diversos jogos bem difundidos e de como estas se distanciam da própria incerteza do jogo sem a presença do jogador, com o intuito de equipar o leitor de exemplos acerca das explicações mais detalhadas sobre os princípios da incerteza. Uma vez que o leitor compreenda como cada um dos jogos apresentados trata a incerteza ou a incerteza aparente dos jogadores, o autor explicita 11 princípios de incerteza ligados ao ato de jogar. Um destes princípios é a Contingência Semiótica de Malaby, que se refere a uma contextualização no período posterior ao jogo, onde após a experiência de jogar, a história é então definida com base nos resultados obtidos durante o jogo, mudando por completo a interpretação de como os fatos ocorreram.

Diferente das demais incertezas, esta é recorrente e renovável independente da continuidade da produção, pois depende somente da mudança no ponto de vista sobre sua própria história, atribuição de significados e valores em aspectos que a primeira vista poderiam ser ignorados, mas que quando reavaliados proporcionam uma interpretação totalmente distinta da experiência de jogar. Malaby (2007) define esse jogo de significados como externo à estrutura formal do jogo, mas que em várias ocasiões, atua de maneira inconsciente na criação de significados culturais ou na própria questão moral do jogador. 4. OBJETO DE ESTUDO

Pocket Monsters (Pokémon) é uma franquia fundada por Satoshi Tajiri que se concentra em criaturas fictícias chamadas pokémon. Nos jogos de Gameboy Pocket Monsters Red e Pocket Monsters Green, o protagonista é um garoto que precisa fortalecer seus próprios pokémon para no decorrer de sua jornada enfrentar outros treinadores. As batalhas resultam da escolha de movimentos que um pokémon conhece e pode usar. Os confrontos geralmente duram até que um dos pokémon enfraqueça e desmaie (SILVA, 2019). Uma característica peculiar destes jogos é a quantidade de teorias construídas por fãs a partir das lacunas ou interpretações abertas no seu enredo (aplicação do Paradigma

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Indiciário). Justamente por este aspecto, o escolhemos como objeto para o presente estudo de significados e sentidos.

Pocket Monsters Red em si é um jogo fácil (no máximo um pouco trabalhoso) para atingir o objetivo básico (derrotar todos os 8 líderes de ginásios, vencer a Elite4 e superar seu rival). Mas ele tem um objetivo mais refinado que envolve capturar todos os 150 pokémon (o que só é possível com algumas trocas com outros jogadores) e o lendário pokémon número 151 (que no início só podia ser obtido nos eventos da Nintendo). Da minha própria experiência de jogo, tendo os recursos suficientes (amigos jogando e conhecendo o truque para pegar o pokémon número 151), não é difícil vencer os dois objetivos dando um fim completo à aventura. Mas então, por que os fãs insistem continuar explorando esse jogo?

Esta série de jogos nunca deixou de crescer, cada vez mais refinados e mais comerciais, mas é exatamente em sua versão inicial, feita de forma relativamente rudimentar, que o Paradigma Indiciário é mais empregado, por considerarem representar um extrato puro da “verdadeira história” por trás do jogo. Isso nos leva a perceber em lacunas que apesar de não afetarem a dinâmica de jogo e nem melhorarem a jogabilidade, possibilitam preencher com significados algumas questões fundamentais em aberto no enredo do jogo5.

Assim, nas perguntas em aberto e nas lacunas presentes no jogo, podemos imaginar:

1. A produção foi colocada em xeque nessas situações e decidiu simplesmente ignorá-las, acreditando que o mais importante para os jogadores seriam as batalhas com os pokémon; 2. A produção do jogo para evitar um marketing negativo (dado que o produto era destinado à crianças) retirou da versão final estas partes, deixando algumas lacunas e contextos estranhos.

Para facilitar a compreensão do leitor, apresento nomes e aparências dos pokémon que farão parte da discussão ou serão mencionados nos indícios da aplicação deste Paradigma.

Quadro 1: Relação de nomes por imagem dos pokémon na versão EUA6.        

4 A) Incerteza de performance; B) Incerteza de solução; C) Imprevisibilidade do jogador; D) Aleatoriedade;

E) Complexidade analítica; F) Informações ocultas; G) Antecipação narrativa; H) Antecipação de desenvolvimento; I) Incerteza de cronograma; J) Incerteza de percepção; K) Contingência Semiótica de Malaby.

5 Pokémon morre? Se eles não morrem, por que existe um cemitério pokémon no jogo? Por que no

jogo mesmo se atingirmos um pokémon fraco, com um golpe muito forte, ele apenas “desmaia”?

6 Optamos pelas ilustrações da versão EUA (1998) devido a sua melhor qualidade comparada a versão

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Charmeleon Wartortle Ivysaur Pidgeotto Raticate Kadabra

Exeggcute Gyarados Growlithe Cubone Marowak Clefairy

Apenas para entendermos, o antagonista no momento do confronto pode ter os seguintes três times dependendo do pokémon inicial que escolhemos começar o jogo: 1. Charmeleon; Pidgeotto; Kadabra; Exeggcute; Gyarados.

2. Wartortle; Pidgeotto; Kadabra; Exeggcute; Growlithe. 3. Ivysaur; Pidgeotto; Kadabra; Gyarados; Growlithe.

O Paradigma se aplica na lacuna do antagonista não usar mais o Raticate no time e nas justificativas “lógicas” serem todas falhas. Pois o time permite até 6 pokémon, e o antagonista apesar de ter o Raticate (pois já o usou em outras batalhas), nesta ocasião utiliza apenas 4 pokémon. A hipótese de ele não estar no time por ser fraco não faz sentido, pois comparando os status do Raticate aos outros pokémon do time, ele é de uma força considerável.

Quadro 2: Status dos pokémons que englobam a discussão7.

HP 58 60 59 63 40 55 60 55 95 50 Attack 64 62 63 60 35 81 40 70 125 50 Defense 58 63 80 55 30 60 80 45 79 95 Speed 65 80 65 50 120 50 60 50 100 40 Special 80 60 58 71 105 97 40 60 81 35 Total 226 222 224 218 168 260 178 238 348 270         7

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A hipótese de ele ter sido trocado por um outro pokémon também falha, pois, iniciando o jogo com pokémon diferentes, o antagonista também terá pokémon diferentes, logo o Raticate poderia ser trocado por mais do que uma opção, o que contraria a lógica de trocas presente no jogo. Desta lacuna na lógica de jogo, inicia-se o processo Indiciário em cima do enredo em uma busca por significados para os eventos de modo que se ajustem de forma mais coerente.

Quadro 3: Resíduos tomados como indícios e análise.

1) O local do encontro é um cemitério: A Torre Pokémon na cidade de Lavender é um local no qual as pessoas se reúnem para lamentar sobre seus pokémon mortos, como confirma a fala de outros personagens na cena “Eu vim rezar pela minha Clefairy”, “Meu Growlithe ... Por que você morreu?”.

2) Comportamento atípico do antagonista: O antagonista costuma cruzar o caminho do protagonista e ao encontrá-lo na mesma tela, imediatamente chama para uma batalha entre pokémon. Nesta ocasião o antagonista não encontrava-se de passagem, apenas permanecia ali parado na frente da mesma lápide, não importando se o protagonista aparecesse na mesma tela, fosse embora ou voltasse repetidas vezes ou depois de algum tempo, o antagonista ficava imóvel naquela mesma posição em contradição ao seu comportamento usual.

3) Surpresa na fala ao ver o protagonista no cemitério: O antagonista diz “Ei, Red! O que te traz aqui? Seu pokémon não parece morto! Eu posso pelo menos fazê-los desmaiar! Vamos, amigo!”

4) Fala sobre suposto compromisso sendo que permanecia parado: O antagonista diz “Como está seu Pokédex, amigo? Acabei de pegar um Cubone! Ainda não encontro o Marowak adulto! Duvido que sobrem! Bem, é melhor eu ir! Tenho muito o que fazer, amigo! Até logo!”

5) Versão original em japonês teria um diálogo macabro bem diferente da versão em inglês: Este indício entretanto é falso, pois se baseia na dificuldade de interpretarmos a seguinte fala: おねなんか カラカラ みつ カラカラ みつけた もんね! もんね!(Tradução própria: Você encontrou algo como Cubone) enquanto na verdade a versão em inglês é bastante parecida “I just caught a Cubone!” (Tradução própria: Acabei de pegar um Cubone!).

6) Ausência de um Cubone no time em contradição com afirmação sobre sua captura: A hipótese de ter capturado um Cubone mas não usá-lo em um time com menos do que 6 pokémon é falha, pois comparando seus status com os outros pokémon desta batalha, ele não é o mais fraco de todos. A hipótese dele ter sido trocado por um dos outros pokémon também falha, pois iniciando o jogo com pokémon diferentes teríamos que o Cubone poderia ser trocado por mais do que uma opção, o que contraria a lógica de trocas no jogo.

Destes significados surge um novo sentido referente aquela situação de jogo: no qual Red (o protagonista) é um cara mau e Blue (o antagonista) disse ironicamente sobre o status do pokémon de Red, pois sabe que ele está lá (indício 1) apenas para capturar pokémon e não pensa na mágoa de Blue (indício 2 e indício 3), que segurando a tristeza diz estar lá para fazer o mesmo que Red, capturar um pokémon específico e que já capturou um outro (indício 4 e indício 6) e deixa o local logo depois, fingindo ter um compromisso (indício 2 e indício 4).

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Diferente do contexto de Pocket Monsters apresentado, no qual a mudança no significado e sentido proporcionou “apenas” uma reinterpretação do próprio universo de jogo, nos games para o ensino, esta ressignificação pode afetar entre outros aspectos a própria valoração dos conceitos a serem “ensinados”. Por exemplo, na pesquisa de Guerreiro (2015) sobre os efeitos do Game Design no processo de criação de jogos digitais utilizados no ensino de química, o autor investiga o jogo Mr. Ratômico. Nele os conceitos de química são tratados como senhas necessárias para abrir as passagens de um labirinto interativo.

Contudo, na dinâmica de jogo, o papel do cientista é de certa forma degenerada, relacionando suas ações de investigação a aspectos conteudistas e a finalidade de sua pesquisa teria um propósito “maligno”. Assim, apesar de alguns conceitos poderem ser aprendidos no decorrer da interação, a valoração sobre o papel do cientista sofre uma significação com conotações negativas. Isto pode proporcionar um sentido de que a ciência seja algo ruim à sociedade, ou que a pesquisa científica gire em torno da memorização de conteúdos.

Contextos que favorecem quadros como aquele noticiado em junho de 2019, no qual o Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia em Comunicação Pública da Ciência e Tecnologia, coordenado a partir da Fiocruz, no Rio de Janeiro, divulgou o seu levantamento, realizado junto a mais de 2 mil jovens de 21 estados brasileiros, que apesar dos jovens defenderem a ciência, os mesmos desconhecem as produções científicas do Brasil8.

Assim, um contexto a princípio tido como “inocente” de propor um laboratório e conteúdos estilizados para suportar uma dinâmica de labirinto interativo, poderia sofrer com a aplicação do Paradigma Indiciário, levando-o a uma degeneração do papel de cientista e da finalidade da ciência. Outro exemplo, ocorre no trabalho de Silva (2018) sobre a trajetória de desenvolvimento de um jogo digital para ensino de matemática, nele o autor investiga o jogo Handles e seu nivelamento em cima deste propósito. Contudo, apesar de ter uma jogabilidade planejada para tratar diversos conceitos da matemática de forma progressiva, o fato do autor buscar a simulação de um ambiente probabilisticamente “justo”, fez com que valores de desafios fossem sorteados a cada turno, o que proporcionava que alguns problemas fossem resolvidos por raciocínios, que apesar de

       

8 <https://jornal.usp.br/universidade/politicas-cientificas/jovens-defendem-a-ciencia-mas-desconhecem-

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equivocados, funcionavam para aquela distribuição específica. Isso levava a um reforço do significado proposto pelo jogador devido ao resultado tido bem-sucedido, estimulando assim uma apropriação errônea de sentido.

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Com estes exemplos e análises objetivamos contextualizar a importância de uma atenção às formas como um jogo digital pode ser interpretado pelo seu usuário. Pois diferente do uso de jogos com o acompanhamento docente, o jogo digital pode atuar de forma “autônoma” sendo o responsável por todo o processo de mediação e controle do ensino. Diante a possibilidade de lacunas ou pontos conflituosos, a aplicação do Paradigma Indiciário pode ocorrer e assim reforçar significados indesejados para o objetivo da mídia. Levando o jogador a uma “desinformação” como ocorre no caso do Mr. Ratômico ou do Handles, no qual os conceitos errôneos de ciência, cientista ou de propriedades matemáticas, podiam ser reforçados pelas dinâmicas de jogo. Favorecendo assim o surgimento de concepções alternativas como aquela que apresentamos para Pocket Monsters Red.

Destacamos assim a análise do projeto de jogo digital sob vários prismas para compreender que os conceitos ensinados por estas mídias (sejam curriculares ou não) são de certa forma produto dos elementos daquele universo e que podem levar a significados e sentidos diferentes dependendo de como aspectos tidos como “secundários” não são levados em consideração, dado a incerteza com a qual vemos o evento. Esperamos com isto, articular junto aos atores envolvidos na Educação, uma percepção mais crítica e cautelosa diante propostas de desenvolvimento de jogos digitais para o ensino, evitando assim, que o produto contribua em uma direção oposta a estas pretensões.

REFERÊNCIAS

COSTIKYAN, G. Uncertainty in games. Massachusetts: MIT Press, 2013.

GINZBURG, C. Os Andarilhos do bem: feitiçaria a cultos agrários nos séculos XVI e XVII. São Paulo: Companhia das Letras, 1988.

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GUERREIRO, M. A. S. Os efeitos do Game Design no processo de criação de Jogos Digitais utilizados no Ensino de Química e Ciências – O que devemos considerar? Dissertação (Mestrado) – Universidade Estadual Paulista. Faculdade de Ciências, Bauru, 2015.

HUNICKE, R.; LEBLANC, M.; ZUBEK, R. Mda: a formal approach to game design and game research. In.: Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. [S.l.: s.n.], 2004. p.04–04.

MALABY, T. M. Beyond play: a new approach to games. Games and Culture, 2(2), p. 95- 113, 2007.

SILVA, M. H. P. D. A Wild Function Appeared: um jogo digital sobre cálculo diferencial. In: C.Q.D.–Revista Eletrônica Paulista de Matemática, Bauru, v. 17, p. 1-12, dez. 2019. Edição Ermac.

SILVA, M. H. P. D. Handles: a trajetória de desenvolvimento de um jogo digital para ensino de matemática. 2018. Dissertação (Mestrado em Educação para a Ciência) – Faculdade de Ciências, Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Bauru, 2018.

Referências

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