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Caridade. Curando. Sacrifício pessoal

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Academic year: 2021

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As regras variantes do livro apresentam como canalizar poder divino através do personagem e adquirir poderes sacros no processo, como obter asseclas celestiais, realizar exorcismos, sacrifícios, martírio e canonização e etc.

 O artigo a seguir apresentará as ”Ações Exaltadas” do Livro, traduzidas por Rodrigo Páges Fernadez, que disponibilizou a tradução do material oficial ao Paragons.

Esses atos de bondade são concretos, recursos positivos pelos quais os heróis do mundo lutam contra a escuridão do mal. Eles são os alimentos e as bebidas dos heróis exaltados, e deveriam servir como inspiração para como jogar com um personagem de tendência boa, sugerindo não somente ações comuns, mas também motivações e traços de personalidade.

Ajudando os outros

Quando um aldeão velho chega a um personagem bom e diz, “Por favor, nos ajude. Um dragão esta ameaçando nossa vila” o personagem bom não responde “Quanto você pode pagar?”. Personagens neutros podem ser mercenários, e personagens maus certamente considerarão como coletar maiores benefícios com a situação. Para um personagem bom, entretanto, ajudar os outros é a maior prioridade em comparação ao beneficio do personagem.

Um personagem bom pode solicitar uma série de outras perguntas antes de saltar de seu lugar e investir à vila para socorrer: personagens bons não são necessariamente estúpidos. Um personagem bom pode ser cauteloso, determinando quanto poderoso o dragão é e se precisa de reforços adicionais, mas ele nunca dirá, “Desculpe, eu estou fora da minha sociedade. Vou encontrar outro herói”. É apenas com o bom senso para aprender o tanto quanto possível sobre um inimigo antes de mergulhar em uma batalha. Até mais, um personagem bom não precisa ser ingênuo crédulo. Alguns provavelmente irão ao local para verificar se a história do velho é verdadeira e se não é qualquer aldeão tentando atraí-lo a uma armadilha.

Toda a sua prudência ou suspeita ainda não questiona a responsabilidade do personagem de oferecer ajuda aos necessitados. Altruísmo é a primeira palavra do Livro do Jogador para definição de bom, e ajudar os outros sem recompensas ou até agradecimentos faz parte do trabalho diário de um personagem bom.

E , quem são esses “outros” que um personagem bom pretende ajudar? Mais uma vez, o“bom não é necessariamente estúpido” colocado em jogo. Obviamente, um personagem bom não exige pela sua tendência ajudar personagens maus ou aqueles que estão trabalhando em propósitos contrários em relação às próprias metas do personagem bom. Entretanto, altruísmo freqüentemente combina piedade em situações onde o vilão pede misericórdia e ajuda. Em qualquer caso, altruísmo abrange respeito pela vida e preocupa-se pela dignidade do ser consciente, e personagens bons equilibram seus desejos em ajudar os outros com seus desejos em promover a bondade e a vida.

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Caridade

Um aspecto específico de ajudar os outros é a caridade: providenciando material auxiliar para aqueles que precisam, particularmente aqueles cuja situação em vida os priva de orgulho e respeito. Oferecendo comida para o faminto, roupas para o despido, alojamento para os sem moradia, atenção para órfãos e viúvas, e expectativas para os desanimados são atos simples e ações profundamente boas. Personagens bons oferecem essa espécie de auxilio para pessoas necessitadas sem consideração pelo seu caráter moral e com a maior preocupação pelas suas dignidades.

O pensamento que criaturas demasiadamente fracas para melhorar a si mesmas merecem suas baixas posições é uma marca de princípios maus. Personagens bons rejeitam essa idéia completamente, reconhecendo que muitas pessoas pobres e necessitadas são vitimas das circunstâncias, e não de suas próprias fraquezas ou falhas.

Curando

Curar machucados, remover doenças e neutralizar venenos é uma concreta personificação de um personagem bom que tem respeito pela vida. Essas ações não são de sua natureza boa, visto que elas podem ser executadas de forma egoísta ou para interesses malignos. Mesmo assim, cura mágica envolve energia positiva, que esta estreitamente ligada a poder sagrado.

Muitos personagens bons devotam suas vidas para curar como uma manifestação de sua moralidade. Pelor é um deus de cura, e seus clérigos com o domínio da Cura fazem isto à missão deles para compartilhar os benefícios de Pelor com outros através de curas. Até paladinos, cujas missões são primeiramente para destruir malfeitores, tem uma inata habilidade para curar ferimentos e remover doenças como um reflexo de sua pura bondade. Um personagem devotado a curar, olha o poder da cura como um presente dos poderes celestiais e é geralmente cuidadoso, nunca vai usar esse dom de uma forma que iria desvalorizá-los ou manchá-lo – como curar personagens maus, por exemplo. Por outro lado, alguns olham cura como um meio de generosidade, acreditando que cada curar ferimentos leves conjurados sobre um vilão não pode curá-lo, mas levá-lo mais perto do arrependimento e redenção.

Sacrifício pessoal

Um personagem bom não ajuda os outros ou luta contra o mal quando é conveniente para ele fazê-lo. Até o mais generoso altruísmo, quando ele não chega a se sacrificar ou serve apenas seu próprio interesse, é neutro na melhor das hipóteses. Um personagem comprometido para causa de bons atos de heroísmo em qualquer circunstância, freqüentemente são grandes os custos ou riscos pessoais.

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Apropriar-se de qualquer reivindicação sobre uma recompensa para seus atos é uma simples forma de oferenda vista na seção anterior. Voluntariamente doam dinheiro, bens, ou até itens mágicos para um templo, instituição de caridade (um orfanato ou assistência a uma sociedade), ou outras organizações, são diferentes sacrifícios financeiros muitas vezes praticados por personagens bons. Excepcionalmente personagens honestos podem jurar votos sagrados, o tempo todo, sacrificando o prazer de algum mundano agrado – álcool ou estimulantes, sexo, ou posses materiais – ou método de ação, incluindo violência. Verdadeiros heróis da eqüidade, muitas vezes, sacrificam suas próprias vidas para salvar a vida dos outros.

Cultuando deuses bons

Os deuses do bem são exemplares dos princípios da virtude, justiça e pureza. Oferecendo pelo culto, sacrifícios, e serviço, personagens bons cultivam suas próprias virtudes pessoais, ajudam as causas boas em formas concretas (sustentando um trabalho caridoso da igreja e reforçando os clérigos e paladinos que servem como um agente da divindade), e aumentar o alcance da divindade para com o mundo.

Nem todos os personagens bons cultuam deuses bons. Alguns deuses neutros se apresentam exatamente como St. Cuthbert, Obad-Hai ou Olidammara, enquanto outros colocam as reivindicações boas acima de qualquer divindade. Apesar disso, praticamente todos os personagens bons desejam em cooperar com as igrejas de divindades boas, reconhecendo como aliados com as causas simples.

Diferentes dos deuses malignos, os deuses bons têm templos e santuários abertos, lugares públicos – muitas vezes próximos dos centros de cidades movimentadas. Na realidade, o culto de deuses bons é uma das forças que freqüentemente ajudam a fortificar comunidades humanóides, servindo para unir a população dentro de uma simples atividade e um simples grupo de ideais. Até que são particularmente comuns raças de tendência boa que não são humanos, incluindo halflings, anões e elfos, onde uma tendência boa é a norma e uma única divindade muitas vezes exige a lealdade de uma comunidade inteira. Entretanto, é comum para cidades humanas serem atraídas pelo culto à Pelor, que comanda ao menos civilizações neutras além das boas. Certamente, em culturas malignas, o culto a deuses bons pode ser crime e um ato de rebelião, ou ambos.

Conjurando magias boas

Magias boas aliviam o sofrimento, inspira esperança ou alegria, o conjurador usa a energia ou vitalidade para ajudar ou curar outros, invocam celestiais, ou canalizam poder sagrado.

Especialmente em ultimo caso, magias boas podem ser destrutivas – pelo menos para criaturas malignas – como uma bola de fogo. Nem todas as magias boas envolvem unicamente doçura e luz.

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Magias boas não têm qualquer influência salvadora sobre àqueles que a conjuram, para melhor ou pior. Um mago mau que se interessa por algumas magias boas, provavelmente para ajudá- lo alcançar finalidades egoístas, normalmente não decide abandonar seus caminhos malignos porque foi purificado pelo toque sagrado. Por outro lado, existem certos feitiços de natureza santificada exigem um concreto sacrifício físico para conjurá-lo (olhar Magia Santificada no capítulo 6). Nenhum personagem pode explorar tal mágica sem ser mudado para melhor como um resultado.

Misericórdia

Para personagens bons que devotam suas vidas a caçar e exterminar as forças do mal, o mal mais tentador pode seduzir o abandono da misericórdia. Misericórdia significa dar parte dos inimigos que se rendem e tratar criminosos e prisioneiros com compaixão e mesmo bondade.

Trata-se, em efeito, a boa doutrina do respeito pela vida levado à sua lógica extrema – respeitando e honrando mesmo a vida de um inimigo. Em um mundo repleto de inimigos que mostram nenhum respeito pela vida seja qual for, pode ser extremamente atraente tratar inimigos como eles tratam outros, para uma correta vingança pelos companheiros assassinados e inocentes, sem oferecer parte e tornando-se impiedoso.

Um personagem bom não deve sucumbir a ciladas. Personagens bons devem oferecer clemência e aceitar rendição sem importar quantos muitos vilões podem trair a bondade ou escapar da prisão para continuar suas ações malignas. Se um inimigo se render, um personagem bom é obrigado a aceitar a rendição, amarrar o prisioneiro, e tratá-lo gentilmente conforme o possível. (olhar Misericórdia, Prisioneiros e Redenção no capitulo 2 para mais informações sobre o tratamento adequado dos prisioneiros.)

Em geral, é uma boa idéia para o DM garantir que os jogadores não sejam punidos desnecessariamente por exibir misericórdia com os oponentes.

Se todos os prisioneiros planejam trair o acordo e mais tarde escapar da prisão, os jogadores rapidamente consentirão que exibir misericórdia simplesmente não vale a pena. Isto se torna delicado pelas frustrações a surgir de vez em quando, mas se elas acontecerem todas às vezes, os jogadores serão frustrados com razão.

Perdão

Quase ligado à misericórdia, perdão ainda é um ato separado. Misericórdia significa respeito pela vida de um inimigo, tratando-o como um ser merecedor de bondade. Perdão é um ato de fé, uma boa vontade para acreditar que mesmo o desprezível malfeitor é capaz de mudar.

Personagens bons não são mandados a “perdoar e esquecer” todas às vezes que alguém o prejudica. Em um nível mais simples, perdoar significa abdicar-se de seu direito de vingança.

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Sobre um nível mais profundo, se um personagem mal fizer um esforço para se arrepender, afastando da maldade, e iniciar uma vida melhor, um personagem bom é intimado a incentivar o vilão convertido, deixar o passado ser passado, e não para segurar as ações do personagem mal contra ele.

Perdão é essencial para a redenção. Àqueles que tiverem recusado a fazer mal para o seu perdão, um personagem procura se afastar para nenhuma face maligna, mas odeia e ressente àqueles que deveriam ser seus novos aliados. Isolado de ambos, dos seus antigos aliados e seus antigos inimigos, eles amamentam o ressentimento e rapidamente voltam para seus caminhos malignos. Estendendo o perdão para aqueles que pedem, personagens bons ativamente propagam o bem, assim como encorajando àqueles que tentam se afastar do mal e demonstrando para os malfeitores que o caminho da redenção é possível.

Trazendo esperança

Se os muitos cruéis vilões saboreiam a propagação de desespero e destruindo os últimos pedaços de esperança, naturalmente sucede que os causadores do bem reacendem esperanças dentro dos aspectos do desespero.

Isso poderia ser a mais nebulosa de todas boas ações, difícil para determinar ou avaliar, mas também poderia ser o coração e a essência da bondade. Todas as outras ações boas discutidas nessa seção, em adição para suas freqüentes consolidações e benefícios físicos para pessoas que precisam, tendo o benefício adicional imaterial da crescente esperança. Um homem cujo corpo é debilitado longe de doenças de fato tem duas indisposições: a doença física que consumiu sua carne e o desespero que atormenta sua alma. Curando ele não somente cura seu corpo, mas também restaura suas esperanças perdidas. Uma mulher que arremessa a si própria sobre um paladino misericordioso e se volta para seus caminhos do mal lutando junto com o curso difícil para redenção. Os paladinos da misericórdia e perdão oferecem a mais importante assistência por essa estrada: esperança, uma visão da recompensa que está à frente.

Esperança em sua verdadeira forma é mais que um incerto desejo para as coisas serem melhores que elas são; é uma prova das coisas como elas poderiam ser. Quando um bardo exaltado vai para a cidade que suspira debaixo do opressivo governo de um poço de demônios, ele pode inspirar esperança pelos cantos narrativos da liberação ou demonstrando poder de armas contra os indivíduos diabólicos do poço de demônios. Mas a melhor esperança disponível para residentes oprimidos de uma cidade é quando o bardo simplesmente mostra sua bondade, através disso lembrando-os de como era viver debaixo de um governo mais benigno. Ele causa ao mesmo tempo dentro da comunidade, enquanto que os demônios tenham se voltado uns contra os outros, semeando desconfiança ao lado do desespero.

Experimentando uma prova de bondade e liberdade, entretanto pequenas, os cidadãos são inspirados com esperança. Essa esperança os permite a resistir aos demônios, com ou sem o poder das armas do bardo.

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Mau redimido

Certamente, personagens bons reconhecem que algumas criaturas estão absolutamente mais longe da redenção. Muitas criaturas descritas no Livro dos Monstros como “sempre mau” são também completamente irredimíveis ou então intimamente amarrados ao mau que eles são quase inteiramente incorrigíveis. Obviamente, demônios e diabos são mortos da melhor maneira, ou pelo menos banidos, e somente um tolo ingênuo tentaria os converter. Dragões malignos podem não ser completamente distantes da salvação, mas existe verdadeiramente apenas o reflexo vazio da esperança.

Por outro lado, um personagem bom se aproxima de cada encontro com orcs, goblinóides e até mesmo os completos malignos drows com coração e mente aberta para a possibilidade, entretanto remota, que seus oponentes podem algum dia ser transformados em aliados.

Criaturas que são “normalmente maus” podem ser redimidas. Isso não quer dizer que um personagem bom em uma emboscada diria, “Como posso redimir esses pobres orcs?”

Entretanto, se a emboscada dos orcs acabar o rendendo, esta é uma grande oportunidade para pedir sua redenção.

Talvez os maiores atos de bondade pudessem sempre ser esperança para realizar a redenção de uma alma maligna. Trazendo um personagem maligno para olhar os erros de seu caminho, não somente parando sua depredação sobre vitimas inocentes, mas ajudá-lo como puder, conseguindo um lugar abençoado para sua vida após a morte dentro dos Planos Superiores em vez de uma eternidade de tormento e condenação dentro dos Inferiores. Enquanto atos de caridade e cura podem ajudar o corpo de uma pessoa, ajudando a alma de um personagem maligno redimido.

Segurar uma espada para a captura de vilões e gritar, “Cultue Heironeus ou morre!” não é um significado de redenção. Espada poderia ser um bom instrumento política para indicar conversão, mas é quase completamente sem impacto sobre as almas dos “convertidos”. De forma pior, o fedor do mal, rouba a vitima da liberdade para escolher e reverberar o uso da tortura para extrair o comportamento desejoso. Redenção verdadeira é muito mais dificultada e com processos complexos, mas verdadeiramente personagens honestos consideram a digna recompensa o esforço envolvido. O processo de redenção é descrito no Capítulo 2: Regras Variantes.

Referências

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