Dispositivos de Vídeo
Roteiro
Conceitos Básicos
Adaptadores de Vídeo Placas de Vídeo
Tipos de Monitores
Conceitos Básicos
Pixel Resolução Intensidade de Cores Dot Pitch Memória de Vídeo EntrelaçamentoPixel
Combinação das palavras Picture e Element;
Menor elemento em um dispositivo de exibição ao qual
pode-se atribuir uma cor;
Menor ponto de uma imagem, o conjunto de Pixels
compõem uma imagem;
É formado por três cores: vermelho, verde e azul. Cada uma dessas podem ser representadas por 8bits 16777216 cores podem ser representadas
Resolução
É o nível de detalhe que a imagem comporta;
Quanto mais resolução, mais detalhes é possível ter. A resolução pode estar ligadas a tamanhos físicos (ex:
linhas por milímetro);
Porém, mais comum a contagem de pixels
Uma imagem com mesma dimensão física pode ter
resoluções diferentes: Devemos analisar a densidade de pixels pela área.
Intensidade de Cores
Matiz – é a característica que distingue uma cor
São matizes: vermelho, verde e azul;
Para mudar um matiz acrescenta-se outro;
Tom/Brilho – maior ou menor quantidade de luz presente
na cor
Quando se adiciona preto a determinado matiz, este se torna
gradualmente mais escuro, essas gradações são chamadas escalas tonais;
Saturação – pureza espectral relativa da luz
Alta saturação cor bem definida dentro da estreita faixa
espectral
Dot Pitch
É uma especificação da telas de computador (ou qualquer
dispositivo baseado em pixels) que descreve a distância entre pontos;
Dot Pitch é medido em milímetros;
Para uma imagem de qualidade, o mínimo recomendado é
Memória de Vídeo
Aonde ficam os dados armazenados que serão exibidos
na tela do monitor;
↑ resolução gráfica ↑ número de cores ↑
quantidade de memória de vídeo;
Memória localizada na placa de vídeo;
Em placas de vídeo moderna, a memória pode armazenar
dados tridimensionais de informação, texturas, buffers, camadas de vídeo etc;
Entrelaçamento
Técnica utilizada para montar o conteúdo da tela;
Progressivo – varre a tela uma única passada, transmitindo
e exibindo todas as linhas da tela a cada atualização;
Entrelaçado – monta metade das linhas da tela, pares ou
impares, formando a ilusão de uma resolução maior e transmitindo apenas metade da imagem formada;
Adaptadores de Vídeo
MDA CGA EGA VGA SVGA S-VIDEO DVI HDMIMDA
Monocrome Display Adapter Mais primitivo
Resolução 25x80
2000 caracteres por tela Duas Cores!
CGA
Color Graphics Adapter; 1981; IBM Primeiro padrão colorido;
Palheta de 16 cores
Resolução até 640x200 com 2 cores ou 320x200 com 4
cores;
16 kbytes de memória de vídeo;
EGA
Enhanced Graphics Adapter; 1984; IBM
Resolução até 640x350 com 16 cores simultâneas, de
uma palheta de 64 cores;
Total compatibilidade com CGA; Requisito mínimo para rodar:
VGA
Video Graphics Array; 1987; IBM Resolução:
Modo: 640 x 480 com 256 cores simultâneas; Modo: 800 x 600 com 16 cores simultâneas;
Palheta de cores de 6 bits para R, 6 bits para G e 6 bits
para o B = total de 2^18 cores = 262144 cores;
256 Kbytes de memória de vídeo; Compatibilidade com CGA e EGA
SVGA
Super Video Graphics Array; 1989; Video Electronics
Standards Association;
Evolução do VGA
Paleta de cores de 8 bits para R, 8 bits para G e 8 bits
para o B = total de 2^24 cores = 16777216 cores;
True-Color
Resolução pode ser alterada no sistema operacional! Diversas resoluções
S-VIDEO
Cabos de vídeo analógicos geralmente têm 2 fios:
Um para os sinais de dados Um para o terra
Todas as informações (brilho, cor etc) percorrem o mesmo fio:
S-VIDEO
Separate Vídeo ou Super Vídeo
Luminosidade (preto e branco) Cor (RGB)
Pior que vídeo componente e HDMI Permite resolução 640 × 480i
Analógico
Popular em países norte-americanos
Muito comum em DVD e Placas de Vídeo
Serve para conectar o computador no Televisor Cabos de 4 pinos: apenas imagem
DVI
Digital Visual Interface; Digital Display Working Group
(DDWG);
Transporte de dados digitais não comprimidos para
monitores LCD;
É Digital!
Não converte dados analógicos para transmissão; Existem três tipos de conexões DVI:
DVI-D (digital); DVI-A (analógico);
DVI: Qual a diferença entre os DVI?
Os cabos DVI-D enviam o sinal de vídeo digital; Os cabos DVI-A enviam o sinal analógico de alta
qualidade;
DVI-A não é compatível com DVI-D e vice-versa;
Cabos DVI-I são cabos compatíveis com ambos padrões; Cabos DVI-D podem ser conectados em monitores VGA?
DVI: Single Link e Dual Link
Existem dois tipos de DVI-D e DVI-I:
Single Link e Dual Link
Utilizam modo de transmissão de vídeo TMDS
Dual Link
Tem mais pinos
Permite maior resolução
Permite maior taxa de atualização Resolução 3840x2400 @41 Hz Resolução 2048x1536 @60 Hz
Single Link
DVI: TMDS
Transition Minimized Differential Signaling Transmissão de dados protegida
Menos problemas!
HDMI
High-Definition Multimidia Interface
Surgiu da necessidade de transmitir imagens de alta
definição
Transmite áudio e vídeo em um único cabo Totalmente Digital
Maior qualidade
Cabo mais compacto e de melhor encaixe Dois tipos de conectores:
HDMI:A e B
HDMI: A
Possui 19 pinos
Compatível com DVI-D
HDMI: B
29 pinos
Resoluções de altíssima qualidade Dual link – transmissão dupla!
HDMI
Lançado em 2002
Passou por diversas revisões! HDMI 1.0
Áudio e vídeo em um único cabo Velocidade 4.95Gbps
Até 8 canais de áudio
HDMI 1.1 (2004)
Suporte ao padrão DVD-áudio
HDMI 1.2 (2005)
HDMI
HDMI 1.3 (2006)
Aumenta a frequência para 340Mhz 10.2 Gbps
Possibilidade de conectar em câmeras de vídeo portáteis Suporte a cores de 30, 36 e 48 bits
Outras alterações em 1.3a e 1.3b (nov, 2007)
HDMI 1.4 (2009) 3D por HDMI HDMI 2.0 (2013) 600Mhz 18 Gbps 4K @60 Hz
Placas de Vídeo
Placas 2D Placas 3D
Placas 2D
Placas de vídeo mais antigas Imagens Monitor
Ideal para gráficos 2D
Aplicações de escritório Acessar a internet Pouco processamento! Exemplos: Trident 9440 Trident 9680
Usadas por mais de uma década
Placas 2D
- Trident 9440
Placas 3D
Utilizam 3 coordenadas:
Largura Altura
Profundidade
Funcionalidade: Auxiliar o processador na criação e
exibição de imagens tridimensionais;
Utilizando em animações, efeitos especiais, criação de
imagens, entretenimento etc;
Placas 3D: formação da imagem
Imagem formada por polígonos (triângulos) Milhares de polígonos
Quanto mais polígonos mais detalhes Cada polígono tem:
Uma posição na imagem Um tamanho
Uma cor
A cor pode ser textura 2D
Placas 3D: formação da imagem
Processo de formação de imagem em 3 etapas:
Desenho
Descrição dos objetos Qual a forma?
Qual a posição?
Quais serão as cores usadas? Quais serão as texturas?
Quais efeitos serão aplicados?
Geometria
Imagem é criada e armazenada na memória
Renderização
Transformar a imagem 3D em uma imagem bidimensional Grande quantidade de cálculos
Placas 3D
O processador não daria conta de criar imagens
tridimensionais sozinho e ainda executar tarefas relacionadas a outras aplicações.
Precisamos de um acelerador 3D!
Processadores dedicados a fazerem os cálculos necessários
para criarem imagens 3D
Placas de vídeo também utilizam um tipo de memória
RAM!
A memória ram não define a resolução suportada Define a performance da placa!
Placas 3D: Comparativo
Os primeiros computadores: 386 (1986)
Boa placa de vídeo
20k-30k transistores 256KB de memória Voodoo 6 (2003) 15 Milhões de transistores 128 MB de memória GeForce GTX 780 TI (2014) 7080 Milhões de transistores 3GB de memória
Placas 3D: Efeitos Básicos
Alguns podem ser desabilitados para aumentar o
frame-rate, são eles:
Gourad Shadding Clipping Z-Sorting Lighting Transparency Texture Mapping Texture Filtering Fogging Perspective Correction Z-Buffer
Placas 3D: Gourad Shadding
Imagem formada por uma série de pequenos polígonos; A imagem abaixo é uma combinação desses polígonos
Devido a incidência da luz, ela não pode ser formada por só uma cor O Gourad Shadding visa resolver isso: a partir de uma cor é criado um
degradê, de um vértice a outro dos polígonos, que torna a cor mais perfeita.
Placas 3D: Clipping
Um objeto tridimensional quando ocorre a renderização pode
ficar na frente de outro objeto.
Quando ocorre a renderização deve-se determinar quais
objetos estarão visíveis (de acordo com observador) e quais deverão ser ocultados.
Placas 3D: Z-sorting
É Opcional!
Mesma função do Clipping (elimina partes encobertas) Porém a fazem de jeito diferente
Clipping
Renderiza só o visível Maior uso do processador Placa de vídeo menos exigida
Z-sorting
Renderiza tudo
Menor uso do processador Placa de vídeo mais exigida
Placas 3D: Lighting
Precisamos determinar a intensidade luminosa
A visibilidade de cada objeto baseado na distância e
ângulo do foco de luz.
Como funciona:
Programador define as fontes de luz:
Luzes, sol, fogo etc.
Também define a intensidade
A placa 3D aplicará o recurso de Lighting calculando os efeitos
Placas 3D: Transparency
Também chamado de Alpha Blending
O grau de transparência é definido por 8 bits, ou seja, 256
níveis de transparência
Placas 3D: Texture Mapping
Muitas vezes são aplicados pelo processador por ser uma
funcionalidade simples
Consiste em esticar as texturas que estão mais próximas
do observador e encolher as que estão mais distantes, mantendo inalterada a posição de cada textura na
imagem.
Quando se está muito perto da textura percebe-se a
baixa qualidade (pixelamento)
Este efeito obsoleto resulta em imagens de baixa
Placas 3D: Texture Filtering
Melhor que o Texture Mapping.
Interpola os pontos das texturas que estão mais
próximas, diminuindo a distorção.
Ao interpolar uma imagem, a placa aumenta sua
resolução, adicionando mais pontos aos que já existem.
Evita apenas a granulação da imagem. O nível de detalhes
Placas 3D: Fogging
É o efeito de colocar uma neblina no para objetos que
estão distantes (ex. montanha), tornando-os pouco nítidos.
Ajuda no processamento: imagens com essa neblina
podem ser mostradas em menores resoluções.
Auxilia no realismo pois esse efeito também ocorre no
Placas 3D: Correção de Perspectiva
Encontrado em qualquer placa 3D;
As texturas são moldadas sobre os polígonos respeitando
o nosso ângulo de visão;
Lembra o texture mapping, porém permite que as
texturas sejam moldadas a objetos de formas irregulares;
Ex: Arma de um personagem.
Imagens mais reais;
Placas 3D: Correção de Perspectiva
Placas 3D: Z-Buffer
Em uma imagem tridimensional temos:
X: largura Y: altura
Z: profundidade
O Z-Buffer é uma área reservada da memória destinada a
determinar com precisão a coordenada de profundidade de cada polígono na imagem.
Placas 3D: Recursos Avançados
Phong Shadding 32 bits de cor
Single Pass Multitexturing Texturas de 2048x2048
Placas 3D: Phong Shadding
Evolução do Gourad Shadding;
Mesma funcionalidade, aplicar efeitos de luz sobre um
polígono para simular superfícies plásticas ou metálicas.
Gourad Shadding vê a intensidade de luz máxima e a
mínima dentro de um polígono e, a partir disso, cria um efeito de degradê
O Phong Shadding utiliza um algoritmo complexo que
calcula a intensidade de luz ponto a ponto, baseado na composição individual de cada ponto em relação a fonte de luz.
Melhor resultado!
Placas 3D: 32 bits de cor
Com mais cores é possível gerar transições de luz mais
suaves;
Placas 3D: 32 bits de cor
Mas será que compensa?
Em imagens estáticas com texturas que usam degradê a
diferença é visível
Em imagens dinâmicas e rápidas a percepção não é tão
imediata
Além disso se a textura for pequena não dá para notar
diferenças relevantes.
Placas 3D: 32 bits de cor
Memórias SDR de 64 bits têm o desempenho diminuído na metade ao usar 32 bits de cor, mas DDR isso não ocorre. Por quê?
Placas 3D: Single Pass Multitexturing
Combinação de texturas sobre um mesmo objeto;
Diminui o número de texturas a serem armazenadas na
memória de vídeo;
As placas que suportam essa tecnologia são capazes de
aplicar duas texturas ao mesmo tempo.
Demora o mesmo tempo que demoraria para aplicar uma
textura
Dispõem de dois processadores de texturas que trabalham
simultaneamente
Aumenta os custos de produção de uma placa gráfica.
Têm um desempenho melhor do que uma placa que tem
Placas 3D: Single Pass Multitexturing
Placas 3D: Texturas de 2048 x 2048
Texturas de 2048px x 2048px
Melhorar a qualidade visual de jogos Diminui a performance
Consome mais memória de vídeo
Placas que não possuem essa qualidade em texturas, as
simplificam até atingir o valor suportado
Exemplo Voodoo 3 que suporta 256x256
Esse suporte a texturas de altas resoluções faz o tamanho do
jogo aumentar consideravelmente
Textura 2048x2048 = 16MB vs 256x256 = 128KB
Além de gastos de processamento e transferência de texturas
Placas 3D: FSAA
Full Screen Anti-Aliasing
Melhora a qualidade das imagens geradas
Melhora o contorno dos objetos através de cores
intermediárias feitas em tempo real pela placa de vídeo durante o processo de renderização da imagem
Placas 3D: FSAA
Com recurso de Anti-Aliasing as falhas no contorno são
suavizadas, diminuindo a granulação das imagens.
640 x 480 (com Anti Aliasing) aparente ter qualidade de
uma imagem de 800x600, e na verdade é apenas uma transição suave de cores.
É suportado por todas placas de vídeo atualmente.
Resulta em grande perda de desempenho pois os efeitos
de interpolação, a placa precisa gerar imagens com resoluções maiores e em seguida reduzi-las a fim de aplicar o recurso.
O recurso deve ser aplicado por placas de vídeo que
Placas 3D: V-Sync
Sincroniza os quadros gerados pela placa de vídeo com a
frequência de atualização do monitor
Utilizado para ter uma imagem livre de flicker ou screen
tearing
Se o jogo executa com 80 frames por segundo e se o seu
monitor é de 60 Hz. Com o V-Sync ligado, a placa de vídeo iria diminuir o desempenho para se adequar a frequência do monitor.
Se o jogo estiver com menor taxa de frames que o
monitor, então alguns frames podem ser repetidos para que não ocorra o problema.
Tipos de Monitores (Próxima aula)
CRT LCD LED OLED
CRT
No tubo de imagem, um feixe de elétrons parte da ponta
oposta da tela até atingi-la. Atrás da tela há uma tela de fósforo (chamada máscara). Quando o feixe de elétrons atinge a máscara de fósforo, o fósforo começa a brilhar, fazendo com que seja um ponto aceso na tela.
Em monitores coloridos há três máscaras, uma para cada
cor primária de vídeo: vermelho, verde e azul.
Com as informações sobre a cor e a intensidade de cada
ponto que são passadas pela placa de vídeo, o feixe de elétrons passa por cada ponto da tela fazendo com cada ponto seja aceso ou então apagado.
LED
Difere do LCD apenas no
backlight.
Usa LED ao invés de luz
Frequência Vertical e Horizontal
Frequência Vertical
Frequência Vertical
É a quantidade de quadros por segundo que um monitor
é capaz de preencher;
Essa capacidade não deve ser inferior a 60Hz para evitar
Frequência Horizontal
É a velocidade com que a varredura consegue preencher
os quadros.
Ex: monitor com 31.500 Hz consegue preencher 31500
linhas por segundo.
A Frequência horizontal mede a velocidade do monitor Quanto maior a frequência horizontal menor a cintilação Podemos calcular a frequência horizontal mínima para
Frequência Horizontal
Frequência horizontal mínima
Resolução = 640 x 480
Frequência vertical = 60 Hz
Vertical Blanking Interval (VBI) = 0.05 Resposta
480 x 1.05 x 60 = 30.240 Hz
Valor especificado em monitores antigos 31.500 Hz dessa