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Braz. J. of Bus., Curitiba, v. 2, n. 1, p. 317-327, jan./mar. 2020. ISSN 2596-1934

Utilização de jogos em engenharia de produção: estudo bibliométrico focado em

publicações nacionais

Use of games in production engineering: bibliometric study focused on national

publications

Recebimento dos originais: 10/12/2019 Aceitação para publicação: 20/12/2019

Alessandra Lopes Carvalho

Doutora em Engenharia Elétrica pela Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG Professor Adjunto IV Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais – PUC Minas

Av. Afonso Vaz de Melo, 1200 - Barreiro, Belo Horizonte – MG, Brasil E-mail: alessandralcarvalho@pucminas.br

Mayumi da Silva Kamisato

Graduanda em Engenharia de Produção

Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais – PUC Minas Av. Afonso Vaz de Melo, 1200 - Barreiro, Belo Horizonte – MG, Brasil

E-mail: mayumikamisato2@gmail.com

Verônica Costa Ávila

Graduanda em Engenharia de Produção

Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais – PUC Minas Av. Afonso Vaz de Melo, 1200 - Barreiro, Belo Horizonte – MG, Brasil

E-mail: veronica.costa.avila@gmail.com

RESUMO

Diante da diversidade de variáveis que envolvem as áreas do conhecimento relacionadas à Engenharia de Produção, é imperativa a busca de ferramentas que auxiliem a compreensão e a assimilação de conceitos por parte do corpo discente. Considerando que a utilização de jogos pode ser uma ótima alternativa como facilitadora do processo de ensino aprendizagem, este trabalho tem como objetivo avaliar a evolução da aplicação de jogos ao ensino de Engenharia de Produção. Realizou-se uma pesquisa qualitativa a partir do método estudo bibliométrico. Foram utilizados periódicos científicos de engenharia de produção, anais do ENEGEP e anais do EMEPRO para a busca de artigos publicados entre os anos de 2007 a 2017. Após a coleta e armazenamento dos artigos selecionados foram elaborados gráficos para compilação e análise dos resultados. Os dados obtidos foram organizados segundo várias dimensões como palavras chave, ano de publicação, local de publicação (periódico, ENEGEP ou EMEPRO) e região geográfica de origem, evidenciando particularidades relativas a cada dimensão. Ao final, foram feitas considerações a respeito da evolução do tema, concluindo-se que o assunto ainda é pouco explorado, demandando um expressivo crescimento.

Palavras-chave: Jogos educacionais, Aprendizagem, Engenharia de Produção. ABSTRACT

In view of the diversity of variables involving the areas of knowledge related to Production Engineering, it is imperative to search for tools that help the understanding and assimilation of concepts by the student

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Braz. J. of Bus., Curitiba, v. 2, n. 1, p. 317-327, jan./mar. 2020. ISSN 2596-1934 body. Considering that the use of games can be a great alternative as a facilitator of the teaching-learning process, this work aims to evaluate the evolution of the application of games to the teaching of Production Engineering. A qualitative research was carried out using the bibliometric study method. Production engineering scientific journals, annals of ENEGEP and annals of EMEPRO were used to search for articles published between the years 2007 to 2017. After collecting and storing the selected articles, graphics were created to compile and analyze the results. The data obtained were organized according to several dimensions such as keywords, year of publication, place of publication (periodical, ENEGEP or EMEPRO) and geographic region of origin, showing particularities related to each dimension. In the end, considerations were made regarding the evolution of the theme, concluding that the subject is still little explored, demanding an expressive growth.

Keywords: Educational games, Learning, Production engineering.

1 INTRODUÇÃO

Segundo Larozinki Neto e Leite (2010), os problemas da área de Engenharia de Produção demandam abordagens que transitam entre a pluri, a inter e a transdisciplinaridade. A necessidade dessas abordagens é resultado da diversidade de variáveis que envolvem as áreas do conhecimento relacionadas aos problemas da Engenharia de Produção (SLACK, CHAMBERS; JOHNSTON, 2009; VENANZI.; SILVA, 2016). Diante deste contexto, é imperativa a busca de ferramentas que auxiliem a compreensão e a assimilação de conceitos por parte do corpo discente (CARVALHO; NERY, 2015).

Sabe-se que jogos digitais podem ser uma ótima alternativa como facilitadores do processo de ensino aprendizagem. A utilização dos jogos, enquanto simulação empresarial na educação se contrapõe a metodologia tradicional de ensino, pois trata-se de um exercício sequencial de tomada decisão, estruturado dentro de um modelo de conhecimento em que os participantes se envolvem (BATISTA; OLIVEIRA; NASCIMENTO, 2011). Além de ser uma dinâmica que acrescenta significativamente para o aluno enquanto profissional, os jogos também aumentam, na maioria dos casos, o interesse, por parte do aluno, no assunto em estudo.

De acordo com Rodrigues, Providello e Bagno (2016), a bibliometria serve como um mapa para apresentar a situação atual da produção científica em um determinado tema e onde existem vácuos que possam ser preenchidos com a criação de novas produções científicas.

Corroborando as informações fornecidas pelos autores anteriormente citados, Carvalho, Lopes e Marzagão (2013) argumentam que a bibliometria fornece as bases para traçar um panorama da literatura e permite a análise em profundidade dos estudos, extraindo os principais temas, lacunas e tendências.

Observa-se que estudos bibliométricos têm sido conduzidos por diversos autores, em várias áreas do conhecimento. Os autores Lopes, Carvalho e Fleury (2013) desenvolveram um trabalho sobre redes sociais e cooperação. Carvalho, Lopes e Marzagão (2013) desenvolveram estudo semelhante sobre gestão de projetos. Filho et al. (2015) realizaram relevante estudo sobre a produção acadêmica

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Braz. J. of Bus., Curitiba, v. 2, n. 1, p. 317-327, jan./mar. 2020. ISSN 2596-1934 internacional em gestão de operações. Fonseca et al. (2015) realizaram um trabalho focado em logística reversa, dentre muitos outros estudos relevantes encontrados em abundância na literatura.

Neste contexto realizou-se um estudo bibliométrico com foco em jogos educacionais aplicáveis a engenharia de produção entre os anos de 2007 e 2017, com dimensão nacional. Os resultados desta pesquisa possibilitam entender como o assunto está sendo abordado nas várias regiões brasileiras.

2 REFERENCIAL TEÓRICO

Um jogo é uma atividade espontânea, realizada por uma ou mais pessoas, regida por regras que determinam o tempo de duração, o que é permitido e proibido, valores das jogadas e indicadores sobre como terminar a partida. Existem vários tipos de jogos. Apresenta-se a seguir, resumidamente, a classificação proposta por Wolf (2010).

Aventura: jogos que se passam em mundos visualmente composto por múltiplas salas ou telas interconectadas envolvendo objetivos de curto prazo (capturar objetos, descobrir pistas) e objetivos de longo prazo mais complexos (descobrir ou desvendar um mistério).

Vida Artificial: jogos que envolvem a criação e a manutenção de criaturas digitais de algum tipo que podem morrer sem os cuidados adequados. O objetivo do jogo é frequentemente associado ao crescimento e a felicidade dos personagens.

Jogos de tabuleiro: correspondem a uma adaptação em formato digital dos jogos de tabuleiro tradicionais. Incluem clássicos como xadrez e gamão.

Combate: jogos que envolvem dois ou mais jogadores (ou um jogador e um personagem controlado por computador) atirando projéteis uns contra os outros. Nestes jogos todos os oponentes são providos com recursos similares de forma a proporcionar uma disputa justa. Estes jogos usualmente enfatizam habilidades como pontaria, agilidade e estratégia.

Corrida: jogos baseados principalmente em habilidade de pilotagem ou condução.

Educacional: jogos projetados para o ensino nos quais o objetivo principal envolve o aprendizado de um ou mais conceitos. Existem mecanismos como recompensa e pontuação de forma a valorizar um desempenho considerado correto.

Simulação de gerência: jogos nos quais os jogadores precisam balancear o uso de recursos limitados para construir ou expandir algum tipo de instituição ou império.

Existem outras formas de classificação dos jogos digitais com relação à tecnologia gráfica utilizada. Considerando jogos digitais projetados em ambientes gráficos em duas dimensões (2D), a movimentação dos personagens é realizada apenas horizontalmente e verticalmente. Nos jogos projetados em ambientes em três dimensões (3D) existe a possibilidade de introdução de elementos mais

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Braz. J. of Bus., Curitiba, v. 2, n. 1, p. 317-327, jan./mar. 2020. ISSN 2596-1934 realistas (CARVALHO; NERY, 2017).

Normalmente, os softwares utilizados para desenvolvimento de jogos possibilitam a simulação de fenômenos físicos tais como colisão, interação entre corpos rígidos, dinâmica de fluidos, gravidade, atrito, entre outros (GREGORY, 2014). O comportamento de personagens autônomos é usualmente definido através de lógicas de programação baseada em inteligência computacional (BOURG; SEEMANN, 2004).

Vários autores salientam o papel psicopedagógico dos jogos definindo-os como instrumentos que permitem a construção de conhecimentos e a superação de erros. Existe também uma valiosa oportunidade para a resolução de incapacidades e aquisição de autoconfiança. Cabe ainda ressaltar as características socializadoras dos jogos, ao entendê-los como espaço para a transmissão de costumes por meio de trocas interindividuais e arranjos coletivos (CAIADO; ROSSETTI, 2009)

A potencialidade educacional de jogos digitais é incontestável. No processo de transferência tecnológica de conceitos de Engenharia de Produção, a utilização de jogos pode ser muito produtiva no sentido de imprimir, sob o ponto de vista do participante, significado aos conceitos. Observa-se que o uso de jogos em educação não é um fenômeno recente e não necessariamente está restrito a jogos digitais, como apresentado no trabalho de Pantaleão; Oliveira; Antunes Júnior (2003) e Althoff; Colzani; Seibel (2009)

De acordo com o estudo bibliométrico desenvolvido por Chiroli, Samed e de Paula (2014) sobre aplicação de jogos a Engenharia de Produção, pode-se afirmar que o maior número de publicações trata de Jogos de Empresas e Simulação (CARVALHO; NERY, 2017).

Considerando as diversas áreas que podem se beneficiar utilizando técnicas de simulação destaca-se a gestão da produção. Podem ser citados, entretanto, trabalhos desenvolvidos em outras áreas como a dinâmica apresentada por Martins et al. (2016) que simula a atuação dos participantes em um processo de montagem de peças LEGO® explorando conceitos da manufatura enxuta. Bertazzo, Leiras e Yoshizaki (2014) desenvolveram um modelo conceitual de simulador e uma proposição de jogo para logística humanitária. Machado e Campos (2016) apresentam uma proposta para utilização conjunta de um simulador computacional e um jogo na área de gestão da produção.

Observa-se, finalmente, que diversos temas têm sido associados de forma positiva aos jogos: comportamento negocial, planejamento estratégico, processo decisório, estilos de liderança, dentre tantos outros. (CARVALHO; NERY, 2017, COSTA; SILVA, 2017)

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3 METODOLOGIA

O método de pesquisa utilizado foi o estudo bibliométrico (CAUCHICK MIGUEL, 2012) com análise de conteúdo da produção científica nacional no período de 2007 a 2017. A metodologia adotada no trabalho pode ser dividida em três etapas. Na primeira etapa foram selecionadas as bases de dados nas quais seriam realizadas as pesquisas. Nesta etapa também foram determinadas as palavras chaves que seriam utilizadas. Na segunda etapa foi executada a coleta de dados, e todas as publicações condizentes com o tema em estudo foram armazenadas. Na terceira etapa foi realizada a leitura dos dados compilados e elaboração dos gráficos.

Na primeira etapa foram selecionadas dez plataformas de pesquisa e nove palavras-chave, para ser possível quantificar as publicações a respeito do tema “jogos educacionais na graduação de Engenharia de Produção.” Foram utilizadas como plataformas de busca: o site da Associação Brasileira de Engenharia de Produção (ABEPRO), no qual são divulgadas as publicações do Encontro Nacional de Engenharia de Produção (ENEGEP) e a plataforma do Encontro Mineiro de Engenharia de Produção (EMEPRO). Foram selecionados, também, os sites dos seguintes periódicos: Produção; Produção Online; GEPROS; Gestão & Produção; Gestão Industrial; Produção & Engenharia; Produto e Produção; e Gestão e Operações Produtivas. No final da primeira etapa, estabeleceram-se as palavras-chave utilizadas nas buscas, sendo elas: “Jogos”, “Jogos Digitais”, “Jogos Educacionais”, “Jogos Didáticos”, “Jogos de Simulação”, “Jogos de Tabuleiro”, “Jogos de Gerenciamento”, “Game” e “Gamificação”.

A segunda etapa foi realizada, individualmente, em cada plataforma selecionada. Os sites da ABEPRO e dos periódicos selecionados possuíam uma aba separada para as publicações, onde era possível selecionar o ano desejado e a palavra-chave de busca. A partir disso, foram pesquisadas as nove palavras, em cada ano, sendo de 2007 até 2017, em cada plataforma. Conforme as publicações foram encontradas, ou seja, artigos que possuíssem como tema central a utilização de jogos didáticos dentro das salas de aulas na graduação de Engenharia de Produção, eles foram armazenados para criar, assim, uma base de dados que seria utilizada na terceira etapa do trabalho.

No site do EMEPRO se diferencia dos demais, uma vez que nele não há a possibilidade de realizar a pesquisa de publicações por meio de palavras chaves, os artigos são publicados anualmente em um único documento. Assim, foram selecionados os Anais dos anos de 2007 a 2017 e, posteriormente, foi selecionada a área da Engenharia de Produção que se acreditou ser a mais apropriado para a busca, “Educação em Engenharia de Produção”. A partir disso, foi possível selecionar os artigos que estavam dentro da proposta do estudo e, assim, armazená-los, como os demais, em uma base de dados.

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Braz. J. of Bus., Curitiba, v. 2, n. 1, p. 317-327, jan./mar. 2020. ISSN 2596-1934 ferramentas de fácil utilização, o Google Forms ™ e o Excel ™. Em um primeiro momento, como o número de publicações encontradas no site da ABEPRO foi relativamente grande, para facilitar o armazenamento de dados para uma posterior plotagem dos gráficos, optou-se por criar um formulário

online, com a ferramenta Google Forms ™, que entre muitas funções, permite criar pesquisas de

múltiplas escolhas. Dessa forma, foi elaborado um formulário contendo as principais informações dos artigos selecionados, sendo elas: a palavras-chave de busca, o ano e a região de publicação.

A partir disso, o formulário foi preenchido com as 121 publicações selecionadas da plataforma do Abepro. A ferramenta foi uma grande facilitadora, uma vez que foi possível coletar as respostas da pesquisa de forma ordenada e automática. Com a organização e análise dos dados, foi possível gerar os gráficos que seriam depois analisados.

No segundo momento da terceira etapa, não houve mais a necessidade da utilização da ferramenta Google Forms™, já que o número de publicações relacionadas ao tema em estudo nos periódicos e na plataforma do EMEPRO foi significativamente menor. Assim, foi viável registrar todos os dados em uma planilha do Excel ™ para a plotagem dos gráficos e posterior análise dos resultados.

4 RESULTADOS

Foi possível verificar a não existência de publicações nos periódicos pesquisados para a palavra “gamificação”. O resultado das pesquisas com a palavra “jogos de tabuleiro”, “jogos didáticos”, “jogos digitais” e “jogos educacionais” também indicou um pequeno número de trabalhos (Figura 1).

As palavras de busca “game” e “jogos” resultaram em maior número de publicações, seguidas pelas palavras-chave “jogos de gerenciamento” e “jogos de simulação”. Outra evidência, também observada na Figura 1, é que o periódico Gestão e Produção teve poucas publicações passíveis de contribuir para o trabalho, comparando-o a outros periódicos Os periódicos Produção; Produção & Engenharia; Produto e Produção; e Gestão e Operações Produtivas, não apresentaram publicações sobre o tema em estudo.

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Braz. J. of Bus., Curitiba, v. 2, n. 1, p. 317-327, jan./mar. 2020. ISSN 2596-1934 Ainda se tratando da pesquisa realizada nos periódicos (Tabela 1) não é possível observar um padrão, decrescente, crescente ou constante quanto ao número de artigos publicados com o passar dos anos. Contudo, é possível afirmar que os maiores volumes de publicação relacionados ao tema estudado ocorreram nos anos de 2015 e 2008.

Tabela 1 – Periódicos versus número de publicações

Fonte: Elaborado pelas autoras

Ao analisar os 121 artigos encontrados durante a pesquisa nos anais do ENEGEP foi possível identificar que as regiões Sul e Sudeste têm maior volume de publicações (Tabela 2). Além do mais, é possível notar que não foram identificados artigos publicados na região Centro-Oeste.

Tabela 2 - Quantidade de artigos publicados por região

Fonte: Elaborado pelas autoras

A palavra-chave “jogos” foi a mais encontrada nos anais do ENEGEP, com 67 resultados (Figura 2). Além disso, utilizando-se as palavras chaves “gamificação” e “jogos de gerenciamento” não foi encontrado nenhum artigo.

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Braz. J. of Bus., Curitiba, v. 2, n. 1, p. 317-327, jan./mar. 2020. ISSN 2596-1934 Analisando a Figura 3 é possível notar o número de artigos aprovados no EMEPRO, sub área “Educação em Engenharia de Produção”. Somente nos anos de 2008, 2011, 2015 e 2016 foram encontrados trabalhos sobre utilização de jogos como recurso didático.

Figura 3 - Número total de artigos encontrado no EMEPRO. Fonte: Elaborado pelas autoras.

A Figura 4 apresenta uma comparação entre os trabalhos publicados nos eventos EMEPRO e ENEGEP. É possível notar que o número de publicações do ENEGEP atingiu um número máximo (20 ), no ano de 2017. É possível verificar também, que não é possível observar uma tendência de crescimento ou decrescimento nos Anais do ENEGEP e EMEPRO, assim como ocorreu com as publicações em periódicos.

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4 CONCLUSÕES

A partir deste estudo bibliométrico foi possível identificar ao todo 53 artigos publicados em periódicos, no período de 2007 a 2017, considerando o tema utilização de jogos educacionais em Engenharia de Produção. Comparando-se o nível de dificuldade e a profundidade exigida, obviamente, no mesmo período foi encontrado um número maior de trabalhos publicados nos Anais dos congressos ENEGEP e EMEPRO, 125 ao todo.

O estudo evidenciou, também, o quanto as publicações se concentram em uma região específica do Brasil, a Sudeste, seguida pelas regiões Norte e Nordeste. Na região Centro-Oeste não foram encontradas publicações, evidenciando ainda mais a carência de conhecimento a respeito do tema.

Pesquisando-se os Anais do EMEPRO, foram encontradas pouquíssimas publicações relacionadas ao tema estudado (somente 4 artigos). Observa-se um número muito inferior comparando-se os anais do ENEGEP (121 artigos). Entretanto, é importante salientar que o método de busca não foi exatamente o mesmo. Considerando-se os Anais do ENEGEP foi possível localizar artigos sobre o tema Jogos em todas as áreas da Engenharia de Produção enquanto nos Anais do EMEPRO a busca foi realizada especificamente na área Educação em Engenharia de Produção.

Percebe-se claramente que a utilização de jogos didáticos em Engenharia de Produção ainda é um tema pouco discutido, dado a escassez de publicações. Verificou-se, também, que não é um tema que segue uma tendência de crescimento com o passar dos anos, uma vez que o número de publicações oscilou muito entre os anos, em todas as bases de dados pesquisadas.

Percebe-se ainda que não possível identificar o tipo de jogo mais utilizado dentro das salas de aula. Observa-se também não foi identificada uma área da Engenharia de Produção na qual predomina o uso de jogos. Além do mais, a palavra-chave mais encontrada foi “Jogos”, apontando para jogos didáticos de maneira geral.

Finalmente conclui-se que a utilização de jogos didáticos no processo de ensino aprendizagem em Engenharia de Produção é um assunto ainda pouco explorado. O tema demanda crescimento e encontra-se aberto a muitas possibilidades de estudos e novas publicações.

REFERÊNCIAS

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