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A exclusão da cultura digital juvenil no ensino da arte. La exclusión de la cultura digital de los jóvenes en la enseñanza del arte.

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Academic year: 2021

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1 RESUMO

Este ensaio se propõe a discutir o ensino da arte digital com alunos do ensino médio da cidade de Goiânia, tendo como referência as disciplinas de Estágio Curricular no curso de Licenciatura de Artes Visuais cursadas na Universidade Federal de Goiás. Trataremos da exclusão da cultura digital juvenil no processo de ensino e aprendizagem da arte a partir da presença estereotipada dos games online na produção dos alunos analisados, tendo como referência o consumo voraz destes games na rede. Neste segmento, abordaremos ainda como vem se descrevendo a utilização da informática no ensino das artes nos colégios de Goiás que foram palco de nossas observações; enaltecendo a necessidade do ensino da arte digital como cultura e expressão, objetivando a formação do fruidor de arte digital crítico em contraposição ao ensino de arte centrado exclusivamente na livre expressão.

RESUMEN

En este ensayo se propone examinar la enseñanza del arte digital con los estudiantes de escuela secundaria en la ciudad de Goiânia, con referencia a las disciplinas de aprendizaje en el curso de la Licenciatura en Artes Visuales en los cursos de la Universidad Federal de Goiás Tratamos el rechazo de la cultura digital de los jóvenes en el proceso de enseñanza y el aprendizaje de la técnica de la presencia de estereotipos en los juegos en línea en la producción de los estudiantes evaluados, en relación con el voraz consumo de estos juegos en la red. En este segmento, discutimos todavía ha sido describir el uso de las computadoras en la enseñanza de las artes en las escuelas de Goiás, han sido el escenario de nuestras observaciones, alabando a la necesidad de la educación del arte digital y la cultura y de expresión, a la formación de fruidor crítico de arte digital en contraposición a la enseñanza del arte basada únicamente en la libertad de expresión.

A exclusão da cultura digital juvenil no ensino da arte.

La exclusión de la cultura digital de los jóvenes en la enseñanza del arte. Área temática: Múltiplas abordagens e apropriações para arte/educar

Autoras: SANTOS, L.R.T.L Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás (FAV/UFG) SANTOS,E.R. Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás (FAV/UFG) Co-autora: CUNHA,F.P. Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás (FAV/UFG)

Palavras chave: cultura digital, games, e-laissez-faire, e-arte/educação. Palabras clave: cultura digital, juegos, y el laissez-faire, la enseñanza de las artes digitales.

Instituição e país: Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás(FAV/UFG) – Brasil

No ciberespaço, a identidade cultural “não é uma forma fixa ou congelada, mas um processo dinâmico, enriquecido através do diálogo e trocas

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2 com outras culturas”(BARBOSA,1998,p.79), formando, neste processo, identidades plurais através das diversas formas de expressão e produção cultural presentes inclusive nas denominadas comunidades virtuais.

Neste ambiente não falamos em cultura, mas em culturas, não caóticas, mas plurais, que se cruzam e entrecruzam formando teias identitárias que se comunicam, se alimentam e se realimentam, dentro e fora do ciberespaço, pois “nele estão presentes universos culturais, assim como manifestações das culturas populares e eruditas, da arte e da ciência, do artesanato e da microeletrônica e das distintas formas de comunicação de massa”(CANDAU,1995,Apud RICHTER,1998 p 51), culminando numa diversidade cultural em que nos encontramos submersos, havendo uma composição complexa intermidiática entre o universo comunicacional digital e o não-digital, pois “os novos meios de comunicação eletrônica não divergem das culturas tradicionais: absorvem-nas”(CASTELLS, 1999, Apud CUNHA, 2008, p.204), estabelecendo um novo paradigma simbólico.

Dentre as diversas formas de manifestações culturais e de comunicação de massa presentes neste universo digital intermediático , destacamos, neste ensaio, a acentuada presença de games consumidos por jovens, os quais hoje se relacionam através da interatividade peculiar que estes games propõem neste ambiente digital, compondo comunidades de relacionamento. Identificamos, assim, que os jovens consomem games vorazmente, principalmente os games online. Jogam para se relacionar e se relacionam para jogar, como Sandro1, um destes alunos por nós entrevistados, nos relata:

Eu gosto de jogar, porque tenho objetivos para cumprir, para alcançar. Também é legal porque conhecemos um montão de gente de outros estados, até de outros países. Quando estou em casa e não tenho nada para fazer, aí eu jogo. Já joguei por 10 horas seguidas.

Como Sandro, outros alunos entrevistados nos confirmam que jogam por várias horas no dia e que gostam de conhecer gente nova através dos games. A interatividade dos games pode ampliar as sensações, dinamizar a imersão bem como aguçar as percepções pela particularidade comunicacional intermidiática que este meio/veículo pode viabilizar, visto que o universo digital por meio da metalinguagem2 estabelece a interconexão entre imagem, som e texto.

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3 Neste viés, a internet, como um ambiente virtual interativo, pode concretizar muitas fantasias. Uma determinada vivência pode proporcionar experiências concretas, ou seja, não é porque a experiência acontece num ambiente digital que ela não é real.

Neste aspecto, enaltecemos que muitos pais e educadores subestimam ou ignoram a experiência vivenciada pelos jovens no ambiente digital, por acreditarem equivocadamente que o mundo “virtual”, visto como um ambiente “artificial”, não possa propor experiências de fato; acabando por negligenciar a educação destes jovens, que necessitam de uma formação crítica do mundo digital em que estão inseridos, para serem capazes de realizar suas escolhas com autonomia.

Este universo inter-relacional se configura através da interatividade que lhe é peculiar, como os jogos online, por constituírem uma “realidade virtual” que é diferente da virtualidade do real, possibilitando criar relações

tecnohumanas através de narrativas contextualizadas3 do jogador com o jogo, do jogo com o jogador e do jogador com um ou mais jogadores, permitindo criar redes contextuais de relacionamento, as quais se interconectam concomitantemente ao envolvimento e significações que se atribuem ao relacionar-se.

Estas interrelações afetivas, efetivadas nos games online através da

interconexão de teias contextuais, podem desacortinar possibilidades

experienciadas para outros horizontes, pensamentos, interações e fantasias. Submersos neste universo digital interacional, os games em rede são convites aos jovens para viajarem a vários mundos, se relacionarem intensamente neste universo interativo onde permeiam e consomem os códigos culturais intermidiáticos e fazem circular multiculturas imersas na internet.

O game online pode despertar nos jogadores os mais diversos

consumos, os quais podem capturar a mente – o desejo – humano, podendo influenciar nas escolhas dos jovens que assimilarem acriticamente as ideologias apresentadas nos games, em consonância com o mercado massivo do entretenimento.

No caso do mercado massivo do entretenimento da violência, vêm sendo criados jogos com discursos muitas vezes apelativos, em que o objetivo do jogo é a conquista por meio da violência, do domínio pela opressão, do

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4 ganho de poder através do uso de armas, sem a preocupação de como está sendo exposto o público jovem à demanda excessiva da violência, do uso de armas, de uma lógica de vencer e de ganhar a qualquer custo.

Neste segmento, “as simples imagens tornam-se seres reais e motivações eficientes de um comportamento hipnótico”(DEBORD, Guy, 1997.p.18), podendo reverberar o objetivo do jogo na rede para outros universos no dia a dia dos jovens, ao transformar uma simples brincadeira em tragédia na vida real. Abaixo, apresentamos uma fala do aluno Renato, cuja entrevista nãonos deixa claro se oque ele realizouna rede também realizou nas ruas:

“Vários jogos, hoje em dia estão proibidos, pois dizem que influenciam a violência nos jovens. Eu discordo, porque eles tiram um e lançam outros dez bem pior; o Medal

of Honor, é um lançamento deste ano e simula uma guerra como se fosse de

verdade. Agora mesmo eu estou com um jogo que é bem pior: você mata o cara lá como se fosse de verdade, você arranca a cabeça dele. Os jogos são muito violentos, você interage com armas que existe na vida real, e é legal, eu gosto! Mas eu até já atirei com armas de fogo verdadeiras, armas pesadas.”

Figura 1: Cena do jogo Medal of Honor.

O Medal of Honor (Medalha de Honra) [ver Figura 1], citado pelo aluno

acima, é um jogo de tiro em primeira pessoa4 desenvolvido pela Electronic Arts. Este jogo simula combates travados na Europa e no Norte da África durante a Segunda Guerra Mundial; seu objetivo é completar uma série de missões, que incluem destruir estruturas e soldados dos exércitos inimigos. Outros jogos, na mesma linha de guerra, são os mais consumidos atualmente pelos jovens na internet; sendo estes:

Battlefield 1942 (BF1942), desenvolvido pela Electronic Arts. É um jogo de tiro em primeira

pessoa; nele os jogadores têm acesso a veículos, grandes navios e submarinos e lutam em representações das batalhas da Segunda Guerra Mundial;

Counter-Strike, desenvolvido pela Valve Sotfware. É um jogo baseado em rodadas nas quais equipes de contra-terroristas e terroristas combatem até a vitória.

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5 Já os games Everquest, Lineage 2, Mu online são jogos do tipo

MMORPG5 online, que é um estilo que difere do acima exposto por ter ênfase mais fantástica-romântica. Também é uma das modalidades mais jogadas atualmente. São games compostos por cenários contendo dragões, castelos ou que remontam épocas medievais; acabando por mascarar, numa primeira instância, narrativas tão violentas quanto às anteriores apresentadas, mas cujo objetivo de jogo também é a conquista, a sobrevivência, o poder e a ascensão. Por sua vez, os jogos educativos, que não atendem aos objetivos dos jogos discorridos, são os menos acessados na internet, como o Soletrando

online, o Atravessando a rua online e o Mapa do Brasil online, dentre outros.

Apesar da imersão dos jovens nestes games, quando cursamos as disciplinas do Estágio Curricular do curso de Licenciatura em Artes Visuais da Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás(FAV/UFG), constatamos que a cultura digital destes jovens se limita ao exterior dos muros da escola.

Embora as escolas que percorremos possuam laboratórios de informática equipados com computadores e internet, estes se encontram frequentemente fechados ou sendo utilizados pelos alunos, sobretudo para levantamento de dados na internet ou para atividades cujos conteúdos discorridos não interagem com os repertórios culturais digitais trazidos pelos alunos.

Deste modo, apesar do grande esforço da professora de artes do Colégio “Olga Mansur” em utilizar os recursos digitais nesta disciplina, as propostas foram calcadas na livre expressão, dando ênfase apenas à produção – ao fazer, como ela própria nos relata: “Neste semestre estou desenvolvendo o projeto do vídeo, uma idéia na cabeça e uma câmera na mão, vamos ter um monte de vídeos”. Assim, a proposta da construção do vídeo se baseou em temas livres, apresentando duas vertentes: temas livres e instrumentais livres, pois os alunos utilizaram as ferramentas que conheciam.

Entretanto, ao estudarmos as produções audiovisuais destes alunos, identificamos claramente a presença de estereotipias dos games que eles consomem vorazmente. A Guerra das Pilhas é um vídeo de um grupo de alunos do primeiro ano do ensino médio. O cenário onde a trama ocorre é um campo de batalha naval, onde barcos guerrilham com seus inimigos. O vídeo traz a narrativa, os códigos, os sons e a plasticidade dos jogos digitais online

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6 que estes alunos jogam por horas diariamente. Abaixo comparamos uma cena do jogo Medal of Honor [ ver Figura 2] com uma cena do vídeo dos alunos

Guerra da Pilhas [ver Figura 3]:

Outra análise enfocou o vídeo Violência no Trânsito, de um grupo de alunos do terceiro ano do ensino médio. O vídeo se propõe a tratar do desrespeito com as leis de trânsito e os riscos que as pessoas que gostam de alta velocidade correm. Entretanto, é uma narrativa que mais se assemelha aos games de violência, como apresentado anteriormente, com monstros, espadas, perseguições policiais, disputas de corridas, enfatizando ações com exagerada violência. Seguem imagens comparativas de uma cena do jogo Darksiders:

Wrath of War [ ver Figura 4] e de uma cena do vídeo dos alunos A Violência no Transito [ver Figura 5]:

Figura 3: Cena do vídeo A Guerra das Pilhas, produzida por alunos do 1º ano do ensino médio do Colégio Profª. “Olga Mansur”.

Figura 2: Quadro de uma cena do jogo Medal of Honor.

Figura 4: Quadro de uma cena do jogo

Darksiders: wrath of war.

Figura 5: Cena do vídeo A Violência no Transito, produzido por alunos do 3º ano do ensino médio do Colégio Profª “Olga Mansur”.

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7 As atividades da disciplina de arte do referido Colégio se restringiram, como discutido anteriormente, na livre expressão digital - no e-laissez-faire - , ou seja, numa educação modernista digital, como explica Cunha:

as aulas se limitam ao ensino de programas computacionais, utilitários, ou têm ênfase apenas no fazer (ateliês eletrônicos) em que os alunos, que sabem mais informática que o professor, “ expressam-se livremente” (CUNHA, 2008, P228.)

O ensino da arte centrado na livre expressão intermidiática acaba por excluir o repertório da cultura digital dos alunos, por não conceber a arte e seu ensino como expressão e cultura. Urge a necessidade de propostas educacionais que não segreguem o repertório cultural digital de seus alunos, repetimos, por ser fundamental formar

Um público consciente, capaz de interpretar os códigos culturais que compõem o universo digital da sociedade em rede com autonomia e “criticidade” para não ser assimilado, sugado pela “ordem de massificação humana” que tem como premissa a homogeneização. Por isto, educar somente para a produção não garante a formação plena. (CUNHA,2008, P. 24 )

Para tanto, as escolas devem inserir nos programas educacionais a cultura digital de seus alunos. Infelizmente, não constatamos em nossos estágios nenhuma ação que pudesse aproximar os educadores desta realidade.

Finalmente, é imprescindível (re)conhecer a geografia da cultura digital dos jovens para assim inseri-las nas ações arte/educativas em prol do

d

deesseennvvoollvviimmeennttoo ddoo ffrruuiiddoorr ddee aarrttee ddiiggiittaall ccrrííttiiccoo, possibilitando vivências ,

significativas aos nossos alunos, para que sejam capazes de codificar/decodificar com autonomia e criticidade o mundo digital no qual estão inseridos..

1

Atribuímos os nomes fictícios - Sandro e Renato - aos dois alunos que entrevistamos em 2009 do Colégio Estadual Prof “Olga Mansur” citados neste ensaio para preservar suas identidades.

2

Nas palavras de Castells: Uma transformação tecnológica de dimensões históricas similares está ocorrendo 2.700 anos depois, ou seja, a integração de vários modos de comunicação em uma rede interativa. Ou, em outras palavras, a formação do Supertexto e uma Metalinguagem que, pela primeira vez na história, integra no mesmo sistema as modalidades escrita, oral e audiovisual de comunicação humana. (CASTELLS, 1999, Apud CUNHA,2008, p.208 )

3

A cultura digital se constitui, em outros termos, em uma rede de informações que, por meio de rotas escolhidas, poderá levar a pessoa a diferentes formulações. Para cada caminho traçado, pode haver resultados diferentes. Verdades que eram absolutas (e, de certo modo, universais) agora são relativizadas, de acordo com o contexto que vai se amalgamando no percurso, instituindo o contexto

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8 como elemento significante e significativo neste meio – o contexto como elemento epistemológico. ( CUNHA,2008, P22 )

4

O jogo de tiro em primeira pessoa – é um estilo de jogo de computador e vídeo game, no qual se enxerga apenas o ponto de vista do protagonista, como se o jogador e personagem do jogo fossem o mesmo observador. Disponível em :< http://pt.wikipedia.org/wiki/Tiro_em_primeira_pessoa> acessado em 22 jul.2009.

5

É um jogo de interpretação de personagem online e em massa para múltiplos jogadores (Massively ou

Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou Multi massive online Role-Playing Game) ou MMORPG

que permite a milhares de jogadores criarem personagens em um mundo virtual dinâmico na Internet, também tem sua versão para videogame. MMORPGs são um subtipo dos Massively Multiplayer Online

Game (Jogos Online Massivos para Múltiplos Jogadores). Disponível em : <http://pt.wikipedia.org/wiki/Mmorpg>, acessado em 17 jul.2009.

Referências:

BARBOSA, Ana Mae T. Bastos. A multiculturalidade que se precisa no terceiro mundo. In: Tópicos utópicos. Belo Horizonte: C/Arte,1998.

CUNHA, Fernanda Pereira da. Cultura digital na e-arte/educação: educação digital crítica. 2008. 278f. Tese (doutorado) apresentada à Escola de Comunicações e Artes. São Paulo: Universidade de São Paulo.

RICHTER,I.M. Multiculturalismo e Estética do cotidiano: Enfoques Contemporâneos para a prática Docente. In: XI Congresso Nacional da Federação de Arte-Educadores do Brasil, 1998, brasília DF. Arte-Políticas Educacionais e Culturais Limiares do sec. XXI. Brasília, DF: DSG/SPI/GRAFICA 1998.V.1. DEBORD, Guy. 1931-1994. A sociedade do espetáculo/ Guy Debord; tradução Estela

dos Santos Abreu – RJ: Contraponto, 1997.

SANTAELLA,Lucia e ARANTES, Priscila, (Org.) et al. Estéticas Tecnológicas: novos modos de sentir.São Paulo:Educ, 2008.

Jogos em primeira pessoa - Disponível em:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Tiro_em_primeira_pessoa acessado em 22 jul.2009..

Jogos MMORPG - Disponível em:<http://pt.wikipedia.org/wiki/Mmorpg>, acessado em17

jul.2009.

Jogos: Couter strike, Medal of honor, Battlefield 1942, Mu Online, Lineage 2, Warcraft, Darksiders: wrath of war, Soletrando, Atravessando a rua, Mapa do Brasil, - Disponível em: <http://www.megadownloads.tk/>acessado em 18 jul.2009.

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