O Projeto desenvolvedores do século XXI, é um projeto sem fins lucrativos, que visa prestar serviços de treinamento de informática para adolescentes e jovens, proporcionando a sua inclusão digital.
Criado por Anderson Pontes Pinto que percebeu a dificuldade de inclusão digital nas cidades do interior devido à rápida evolução da informática no mundo e nas grandes cidades, e na dificuldade de encontrarem recursos para deslocarem-se aos grandes centros. Bem como, de não conseguirem atendimento em escolas da região.
È também nosso objetivo cooperar com outras instituições públicas e particulares empenhadas na inclusão digital de adolescentes e jovens.
Promover junto aos poderes públicos competentes a obtenção de medidas legislativas, visando assim os interesses dos alunos atendidos e também o incentivo ao aperfeiçoamento de profissionais para trabalhos realizados com adolescentes e jovens. Promover a inclusão futura ao mercado de trabalho.
Estimular pesquisas e estudos sobre a inclusão digital adolescentes e jovens, bem como divulgar informações.
Proporcionar a cada dia a melhoria da qualidade do ensino. POPULAÇÃO ATENDIDA
• Adolescentes e jovens de 14 a 18 anos de idade.
• Os adolescentes e jovens devem obrigatoriamente estar estudando, e estar no mínimo na 6ª. série do primeiro grau.
• Os alunos deverão apresentar regularmente nas aulas o boletim de freqüência da escola normal, bem como suas notas.
• Os alunos são preferencialmente provenientes de famílias de baixo poder aquisitivo.
• Serão aceitos somente um aluno de cada família por turma.
• 1 vaga para deficiente físico que preferencialmente atenda aos requisitos anteriores
OUTRAS REGRAS
• Será feita uma entrevista com os alunos e seus pais
• A ordem de inscrição não determina a aprovação do aluno e sim a entrevista (por isso não é necessário filas quilométricas nos primeiros dias de inscrição)
• A freqüência exigida no treinamento para aprovação e para continuidade de cada módulo do treinamento é de 75%.
• Comprovante de residência de Varginha (mínimo 2 anos)
• Faixa de renda familiar de 1 a 5 salários mínimos ou de 5 a 8 salários com mais de 2 (dois) filhos
OBJETIVO DO PROJETO
Dentro desta visão educacional, elaboramos este projeto para estes adolescentes e jovens, porque entendemos que no futuro a inclusão digital será tão importante quanto a alfabetização do indivíduo e que estes adolescentes e jovens devem ser estimulados a exercitar sua condição de cidadania, desenvolvendo expectativas em relação ao conjunto da sociedade, queremos capacitá-los através deste projeto a adquirir um "diferencial" para sua formação.
JUSTIFICATIVA
Verificamos que nossa comunidade escolar é carente, onde estes adolescentes não tem condições econômicas para freqüentar qualquer curso profissionalizante, sabemos que a inclusão digital destes adolescentes num futuro bem próximo, traz segurança, valoriza o indivíduo, abre um leque de oportunidades imenso, aumenta sua auto estima, dá sentido à vida e colabora para a inclusão, participação e aceitação na sociedade, esta integração ao trabalho muda o comportamento do indivíduo e proporciona modificação aos outros.
METODOLOGIA
Procuraremos através deste projeto orientar para o trabalho, desenvolvendo aspectos como:
• O fazer • Como fazer • Porque fazer
• Criar novas alternativas do Fazer
Para o amplo desenvolvimento deste projeto pretendemos buscar parcerias. • Parcerias:
o Doação de 13 computadores Pentium III ou superior e uma impressora jato de tinta
o Aquisição de software legalizado
o Retro-projetor ou televisão de 29” para apresentação do treinamento o Espaço destinado ao treinamento dos alunos. (Sala de no mínimo 6m X
5m)
13 mesas para computadores com cadeiras 13 pontos de rede
o Profissionais liberais de informática para treinamento dos alunos o Gráfica para impressão dos materiais didáticos
o Patrocinador para os materiais adicionais
o Voluntários que serão instrutores e monitores nas salas de aula Pais e familiares dos alunos e pessoas da comunidade
Contudo, este trabalho voluntário será de forma organizada, onde serão pré-estabelecidas as normas e metas, direcionando os mesmos para os objetivos do nosso projeto sem prejuízo do processo educacional.
MATERIAL UTILIZADO
• Computadores e impressoras
• Software básico e educacional legalizado • Livros e apostilas de informática
• Retro-projetor ou televisão de 29” • Pincel atômico • Quadro branco • Apagador • Canetas • Blocos de anotações • Disquetes • CD´s virgem DURAÇÃO DO PROJETO
Será implantado e efetivado durante o ano letivo 2007, estendendo-se para os anos seguintes.
PÚBLICO ALVO
Para todas os adolescentes e jovens de 14 a 18 anos de idade que passem pelos pré-requisitos e pela entrevista obrigatória.
CONCLUSÃO
Ao elaborarmos este projeto pensamos nas possibilidades que estas adolescentes e jovens tem para exercer sua cidadania, constatamos que a faixa etária atendida seleciona o perfil ideal para a nova geração de desenvolvedores que queremos formar, assim propomos um trabalho abrangente que atenda as necessidades reais destes alunos com o propósito da "Inclusão digital" através do trabalho e de práticas educacionais diversificadas.
REFLETINDO ...
"Excluem-se da escola
os que não conseguem aprender,
excluem-se do mercado de trabalho os que não têm capacidade técnica porque antes não aprenderam a ler, escrever e contar e excluem-se,
finalmente, do exercício da cidadania esses mesmos cidadãos, porque não conhecem os valores morais e políticos que
fundam a vida de uma sociedade livre, democrática e participativa." Vicente Barreto
"Já não sonho, hoje faço, com meu braço, o meu viver." Milton Nascimento
"Ai de nós , educadores, se
deixamos de sonhar sonhos possíveis. (...) Os profetas são aqueles ou aquelas
que se molham de tal forma nas águas da sua cultura e da sua história, da cultura e da história do seu povo, que conhecem o seu aqui e o seu agora e, por isso, podem prever o amanhã que eles mais do que adivinham, realizam."
Paulo Freire
“Vem vamos embora que esperar não é saber,
quem sabe faz a hora, não espera acontecer...”
Geraldo Vandré
Formação pessoal e Postura profissional
Atualmente, o mercado de trabalho exige a cada dia mais e mais formação e informação. No entanto, não basta apenas saber, mas principalmente, como imprimir e expressar este saber no meio em que o profissional atua.
Para tanto será oferecido, aos inscritos classificados em primeira instância, um dia de vivência, com vistas à formação pessoal e desenvolvimento de atitudes, as quais o mercado de trabalho atual conceitua como postura profissional, característica esta fundamental a excelência no atendimento ao cliente e à empresa.
Partindo do princípio que aprendemos e aplicamos o conhecimento, na exata medida em que estamos abertos a novas informações, esta vivência proporcionará ao jovem não só um melhor aproveitamento no treinamento de inclusão digital a ser ministrado, mas também, possibilidades maiores no mercado de trabalho competitivo.
METODOLOGIA
Desenvolver atitudes e postura profissional envolve antes de qualquer coisa o indivíduo na relação que este estabelece consigo mesmo, deste modo, a vivência proposta tem por objetivo trabalhar aspectos considerados fundamentais, tais como:
• Auto-estima e respeito; • Motivação;
• Comunicação, Relação interpessoal e Cooperação; • Marketing pessoal.
Tais aspectos serão trabalhados a partir de Dinâmicas de Grupo, monitoradas por psicólogo, em processo intensivo de 8 horas, preferencialmente sábado.
• O número adequado de participantes será entre 20 e 40;
• Espaço destinado à vivência deverá estar livre de impedimentos à movimentação adequada dos participantes, em local coberto, livre de interferências de intempéries e sonoras que impeçam o aproveitamento e a comunicação dos participantes;
• Cadeiras em número suficiente para acomodação dos candidatos e do monitor, nem maior nem menor que este número;
• Aparelho de som;
• Quadro Branco, pincel atômico e apagador; • Papel sulfite, lápis e canetas (azuis e vermelhas).
• Outros materiais a serem utilizados serão solicitados em função da técnica dinâmica a ser aplicada, lembrando que tais materiais são geralmente papelarias, de fácil aquisição.
Questionário para Pré-entrevista
Nome:__________________________________________________________ Idade:_______________Escolaridade:______________________________ O que trouxe você aqui?
_______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ O que você espera de nós?
_______________________________________________________________ _______________________________________________________________
O que você pode oferecer ao curso e a seus colegas?
Cite cinco coisas das quais você gosta muito de fazer:
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
Foi um prazer conhecê-lo, deixe seu endereço e um telefone, para que possamos dar retorno.
Endereço:_________________________________________________________ Telefone: _______________________Recado:____________________________
Windows Objetivo:
Preparar o aluno para conhecer e utilizar os recursos deste sistema operacional Windows, que possui excelentes ferramentas de configuração e de acesso à Internet.
Público alvo:
Qualquer pessoa que desejar utilizar computadores para realizar suas tarefas do dia a dia.
Carga horária:
20 horas distribuídas em 5 dias de 4 horas. Pré-Requisitos:
Conceitos básicos de Microinformática, uso de computadores, teclado, mouse Conteúdo:
Sistemas Operacionais
O que é e para que serve um sistema operacional; Diferenças entre os Sistemas operacionais; Interface gráfica; Integração com a Internet
Noções básicas do Windows 98
Área de trabalho, ícones e botão iniciar; Barra de tarefas; Trabalhando com janelas; Tipos de janelas e caixas de diálogo; Executando dois ou mais aplicativos; Prompt do MS-DOS; Opção executar, utilização da Ajuda do Windows; Uso do mouse; Localização de arquivos e pastas
Explorer
Criação de pastas de trabalho; Operações com arquivos (cópia, troca de nomes,
exclusão, mudança de pasta, propriedades); Propriedades do disco rígido; Formatação e copia de disquetes
Pastas Especiais
Meu Computador; Meus Documentos; Meus Favoritos; Lixeira; Ambiente de Rede Acessórios
WordPad; Bloco de notas; Paint; Calculadora; Discagem automática; Rede Dial-Up; Hyper terminal
Ferramentas de Sistema
Backup; Defrag; Drivespace; Scandisk; Limpeza do disco Painel de Controle
Adicionando novo hardware; Plug-and-Play; Instalando programas; Personalizando as cores e opções da área de trabalho; Definindo as opções internacionais; Personalizando o mouse; Definindo a hora e data do sistema; Ajustando a modelo do teclado;
Habilitando sons; Instalando o modem Impressoras
Instalando impressoras; Selecionando fabricante, modelo, porta; Impressora local e de rede; Impressora padrão; Removendo uma impressora instalada; Gerenciador de impressão; Visualizando a fila de impressão; Gerenciando a fila de impressão Rede
Noções de rede de computadores; Rede Windows98; Configurações de compartilhamento; Acessando arquivos em outras máquinas
Correio Eletrônico
Lógica de Programação Objetivo:
Preparar o aluno ingressar no mundo de desenvolvimento de sistemas. Público alvo:
Pessoas que desejam desenvolver sistemas para computadores. Carga horária:
40 horas distribuídas em 5 dias de 8 horas. Pré-Requisitos:
Não há pré-requisitos. Conteúdo
Módulo 1
Lógica de Programação Estruturada O que é lógica Algoritmos Fluxogramas Tipos de informações Variáveis Constantes Operadores Aritméticos Operadores lógicos Operadores relacionais Funções matemáticas Prioridades Comandos de atribuição
Comandos de entradas de dados Comandos de saída de dados Blocos Exercícios Módulo 2 Exercícios Estruturas de seleção Estruturas de repetição Vetores e Matrizes Programação estruturada Linguagem de programação
Módulo 3
Programação Orientada a Objetos Classes Objetos Propriedades Procedimentos Polimorfismo Diferenciação Hereditariedade Encapsulamento Mensagem
Delegação ou Acoplamento Dinâmico
Linguagens orientadas a objetos e baseadas em objetos Módulo 4
Banco de dados Relacional e Modelagem de dados Conceitos básicos de um banco de dados relacional Introdução a Modelagem de dados
Módulo 5
Linguagem SQL (Structured Query Language) SQL e Banco de dados relacionais
Tipos e Dados Objetos de dados
HTML Objetivo:
Construir páginas web utilizando HTML (Hyper Text Markuip Language). Público alvo:
Voltado para qualquer pessoa que queira desenvolver sua própria página web. Carga horária:
40 horas distribuídas em 5 dias de 8 horas. Pré-Requisitos:
Experiência no sistema operacional Microsoft Windows®, Navegação na internet, envio e recebimento de e-mails via internet. Lógica de programação em qualquer linguagem 1. Introdução Acesso a internet HTML 2. Comandos básicos de HTML A Tag <HTML> A Tag <HEAD> A Tag <TITLE> A Tag <BODY> A Tag <BR> Parágrafos A Tag <UL> A Tag <LI> A Tag <PRE> 3. Textos Font Color Links Ancora
Acessando outros endereços 4. Tabelas A tag <TABLE> BORDER ALIGN VALING COLSPAN ROWSPAN BORDER BGCOLOR BACKGROUND
A tag <TR> A tag <TD> A tag <CAPTION> A tag <IMG> 5. Frames A tag <FRAMESET> A tag <FRAME> COLS ROWS SRC NAME A tag <Iframe> 6. Forms A tag <form> Método Post Método GET Objeto Input Text Objeto Input Password Objeto Input Hidden Objeto Input Checkbox Objeto Input Radio Objeto Input Button Objeto Input Reset Objeto Input Submit Objeto Textarea Objeto Select 7. Layers A tag Div A tag Layer 8. Email Email em HTML
JavaScript Objetivo:
Apresentar a linguagem JavaScript preparando o aluno para desenvolver páginas web que capturem informação de um formulário HTML, valide os dados e envie para outras páginas.
Público alvo:
Empresas e profissionais que queiram tirar todo o poder da interface cliente da Web. Carga horária:
40 horas distribuídas em 5 dias de 8 horas. Pré-Requisitos:
Experiência no sistema operacional Microsoft Windows®, Navegação na internet, envio e recebimento de e-mails via internet. Lógica de programação em qualquer linguagem e experiência em HTML.
1. Introdução O que é o Java Script
Diferenças entre Java e JavaScript Operadosres matemáticos Operadosres lógicos 2. Estrutura de programação Comandos condicionais Mensagens Funções Intrínsecas Criando novas intâncias
Manipulando Arrays, Strings e Datas Criando Funções 3. Eventos Onload Onunload Onchange Onblur OnKeypress Onfocus Onclick Onsubmit Onmouseover Onselect
OnMouseOut
4. Outras funções Mensagens
Criando Funções Funções Intrínsecas Criando novas instâncias
Manipulando Arrays, Strings e Datas 5. Fomulários
A tag <form> Método POST Método GET Objeto Input Text Objeto Input Password Objeto Input Hidden Objeto Input Checkbox Objeto Input Radio Objeto Input Button Objeto Input Reset Objeto Input Submit Objeto Textarea Objeto Select
Associando o foco para um objeto Usando timer e date
6. Validando formulários
Criando uma função para validar números Criando uma função para validar datas Criando uma função para validar campo vazio Criando uma função para validar estado Criando uma função para validar e-mail Criando uma função para validar CPF
Criando uma função para validar todos os campos de um form 7. Construindo menus pop-up dinâmicos
Utilizando a tag DIV
8. Outras Técnicas Escrevendo textos rolantes Abrindo novas janelas Estruturas de comparação
ASP Objetivo:
Apresentar a linguagem ASP preparando o aluno para desenvolver desenvolver aplicações intranet, extranet e sites internet que acessem banco de dados
Público alvo:
Empresas e profissionais que queiram tirar todo o poder da interface cliente da Web com aplicações acessando banco de dados
Carga horária:
40 horas distribuídas em 5 dias de 8 horas. Pré-Requisitos:
Experiência no sistema operacional Microsoft Windows®, Navegação na internet, envio e recebimento de e-mails via internet. Lógica de programação em qualquer linguagem, experiência em HTML, JavaScript, VBScript e conceitos de banco de dados
Módulo 1
• Aplicações cliente-servidor • Cliente e server scripts • O que é o ASP
• Vantagens do ASP
• Ambiente de desenvolvimento ASP • Pré-requisitos para funcionamento Módulo 2
• Site Estático • Site dinâmico
• Migrando um site estático para dinâmico Módulo 3 • Variáveis • Operadores aritméticos • Operadores lógicos • Estruturas de repetição • Estruturas de decisão Módulo 4 • O objeto Application
• O global.asa • O objeto Section Módulo 6 • • Objeto request • Objeto response Módulo 7 • Objeto Server
• Acesso a banco de dados via Métodos ADO • Acesso a banco de dados via linguagem SQL