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(1)MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM HISTÓRIA. BRUNNO MANOEL AZEVEDO PESSÔA. EXPERIÊNCIA DOCENTE NO ENSINO DE HISTÓRIA Desenvolvendo estratégias para o uso do RPG em salas de aula de Recife-PE. RECIFE/PE 2018.

(2) MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM HISTÓRIA. BRUNNO MANOEL AZEVEDO PESSÔA. EXPERIÊNCIA DOCENTE NO ENSINO DE HISTÓRIA Desenvolvendo estratégias para o uso do RPG em salas de aula de Recife-PE. Dissertação apresentada ao Programa de PósGraduação em História Concentração em História Social da Cultura Regional, referente à Linha de Pesquisa em Ensino de História e Cultura Regional, como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em História. Orientadora: Prof.ª Dr.ª Giselda Brito da Silva. RECIFE/PE 2018.

(3) Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Sistema Integrado de Bibliotecas da UFRPE Biblioteca Central, Recife-PE, Brasil. P475e. Pessôa, Brunno Manoel Azevedo. Experiência docente no ensino de História : desenvolvendo estratégias para o uso do RPG em sala de aula de Recife-PE / Brunno Manoel Azevedo Pessôa. – Recife, 2018. 151 f.: il. Orientador(a): Giselda Brito da Silva. Dissertação (Mestrado em História Social da Cultura Regional) – Universidade Federal Rural de Pernambuco, Departamento de História, Recife, 2018. Referencias e anexos. 1. Ensino de história 2. Experiência docente 3. RPG I. Silva, Giselda Brito da, orient. II. Título CDD 981.3.

(4) MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM HISTÓRIA. EXPERIÊNCIA DOCENTE NO ENSINO DE HISTÓRIA Desenvolvendo estratégias para o uso do RPG em salas de aula de Recife-PE. DISSERTAÇÃO DE MESTRADO ELABORADA POR BRUNNO MANOEL AZEVEDO PESSÔA. APROVADA EM___ /____ /2018. BANCA EXAMINADORA. ___________________________________________________ Profª Drª Giselda Brito Silva Orientador – Programa Pós-Graduação em História - UFRPE. ___________________________________________________ Profº Drº Humberto da Silva Miranda Programa Pós-Graduação em História – UFRPE. ____________________________________________________ Profº Drº Lucas Victor Silva Departamento de Educação – UFRPE. ____________________________________________________ Profº Drº Marcelo de Mello Rangel Programa Pós-Graduação em História – UFOP.

(5) “Do or do not. There is no try.” Yoda.

(6) AGRADECIMENTOS. Primeiramente agradeço a minha família: meus pais, Maristella e Frederico, e minha irmã, Maria Júlia, pelo apoio, carinho e amor incondicional. Sem a constante dedicação deles não teria concluído esse mestrado. Em segundo, agradeço a minha orientadora, a Prof.ª Dr.ª Giselda Brito Silva, pelo tempo e atenção dedicados e pela paciência na jornada para conclusão dessa pesquisa. Agradeço também à CAPES pelo financiamento dessa pesquisa. Agradeço aos entrevistados que, por questões de privacidade, tiveram seus nomes ocultados. Sem os Professores P. e R. esse texto, de fato, não existiria. É através de trabalhos como os deles que surgem a inspiração e a motivação para o exercício da docência. Espero que esse texto possa ajuda-los tanto quanto eles me ajudaram ao compartilhar suas experiências. Agradeço também a Antônio Roberto Guimarães, cuja paciência e dedicação me trouxeram até o final, e que me acompanhou desde os primeiros passos dessa jornada na pós-graduação até sua conclusão. Muito obrigado! Não posso deixar de mencionar o apoio constante dos meus colegas e mestres, daqueles que estiveram presentes comigo desde os tempos de graduação, e que continuaram ao meu lado durante os anos de mestrado. São muitos, e não conseguirei agradecer a todos aqui, mas em especial, agradeço a Prof.ª Dr.ª Lúcia Falcão Barbosa, que me orientou durante o PIBID e que, nos laços de amizade construídos, nunca deixou de me acompanhar; aos professores Wellington Barbosa, Ricardo Pacheco e tantos outros, que disciplina após disciplina me auxiliaram e ensinaram desde a escrita um artigo decente a como ser um professor e pesquisador ético e responsável; aos professores Humberto Miranda, Lucas Victor e Marcelo Rangel, por aceitarem fazer parte das bancas de qualificação e defesa, pelo esmero e apreço com os quais avaliaram esse trabalho e cujas expectativas espero alcançar; aos companheiros de mestrado: Luiz Henrique, Marcos Vasconcelos, Herika Paes, Thaize Ramos e Luciana Dantas, pelos ricos momentos de aprendizado e por compartilharem comigo um pouco das suas enormes experiência e sabedoria; aos colegas de graduação e estágio: Sandro Vasconcelos, Diego Gomes, Juliana Ramos, Izabelle Barbosa, Angélica Pedrosa, Larissa Oliveira, Isabelle.

(7) França e tantos outros que sempre me estimularam a alcançar essas conquistas, das quais eles também fazem parte. Aos colegas do Cais do Sertão: Bruna, Ramon, Silvia, Cristiane, Viviane, Rogério, André, Waldenice, Raphael, Romero, Conceição, Djamaria, Joana, Sandra, Maria Rosa, Gilberto e tantos outros, que me apoiaram e oportunizaram a conclusão desse mestrado. Serei sempre agradecido a todos. Por último, agradeço aos meus amigos, companheiros de aventuras e colegas RPGistas: Tairon, Igor, Danilo, Juliana, Natália, Denise, Rubens, Ângelo, Arthur, Getúlio, Caio, Rafael, Larissa, Pedro, Luiz, Charles, Thays e tantos outros que nesses últimos três anos, sejam nos mundos ficcionais que criamos ou nessa realidade, ajudaram a construir esse trabalho: dando dicas, lendo, tecendo considerações ou apenas me forçando a manter o foco. Sem o apoio de vocês, esse trabalho nunca ficaria pronto. Então, para finalizar, agradeço aos heróis da Britanya, de Arton, de Primus, de Daeros e de tantos outros mundos: esse também é um trabalho que, sem a existência (ainda que ficcional) deles, nunca teria sido sequer concebido em pensamento. Avante! A todos, muito obrigado!.

(8) DEDICATÓRIA. A minha amada tia Rosa (in memoriam) pelo carinho, pelas risadas, pela consciência política e claro, pelos mundos compartilhados ao longo de décadas de histórias. Sei que de todas as pessoas que passaram pela minha vida, ela seria uma das que mais celebraria este momento... Só tenho a agradecer o tempo compartilhado. Obrigado!.

(9) RESUMO. É crescente a quantidade de pesquisas acadêmicas no ensino de história que se dedicam a pensar a prática docente. No que diz respeito ao RPG enquanto linguagem no ensino de história, apesar do significativo crescimento e popularização do jogo aplicado à sala de aula e das pesquisas que se dedicam a analisar sua efetividade no processo de ensinoaprendizagem, existem poucos materiais de referência que orientem os docentes de história na elaboração de suas próprias experiências de aula-aventura de RPG, mantendo a prática ainda restrita em sua grande maioria aos profissionais que já conhecem o jogo ou que de alguma forma tiveram contato com ele durante sua formação. O objetivo desse trabalho foi realizar entrevistas com docentes de história que já utilizam o jogo de RPG em sala de aula e, na análise dos seus relatos de experiência, criar um modelo que sirva de referencial teórico-metodológico para que professores e professoras de história possam elaborar suas próprias aulas usando o jogo como linguagem aplicada ao ensino da disciplina escolar de história.. Palavras-chave: Ensino de História, Experiência docente, RPG.

(10) ABSTRACT. It is growing the amount of academic research in the field of teaching in history that is dedicated to think about the teacher's practice. Regarding the RPG as a language in history teaching, despite the significant growth and popularization of the game applied to the classroom and the researches that are dedicated to analyze its effectiveness in the teaching-learning process, there are few reference materials that guide teachers of history in the elaboration of their own experiences of a class-adventure of RPG, keeping the practice still restricted to the majority of professionals who already know the game or who somehow had contact with it during his or her graduation. The objective of this work was to conduct interviews with teachers of history who already use the game of RPG in the classroom and, in the analysis of their experience reports, to create a model to serve as a theoretical and methodological reference so that teachers of history could elaborate their own classes using the game language applied to the teaching of the school discipline of history.. Keywords: Teaching of History, Teacher Experience, RPG.

(11) LISTA DE FIGURAS. Ilustração 1 – Esquema de elaboração do plano da aula-aventura..................................86.

(12) SUMÁRIO INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 13 1. CONCEITUANDO OS JOGOS, O RPG E SUAS PRINCIPAIS. CARACTERÍSTICAS ................................................................................................. 20 1.1. O CONCEITO DE JOGO E SUAS ESPECIFICIDADES ............................... 21. 1.2. CARACTERIZAÇÃO E BREVE HISTÓRICO DO JOGO ............................ 24. 1.3. O CONCEITO DE RPG ................................................................................... 28. 1.3.1. CONHECENDO O RPG: UMA HISTÓRIA ENTRE TOMOS E. PERGAMINHOS ..................................................................................................... 30 1.3.2 2. ENTENDENDO O RPG: CARACTERÍSTICAS DO JOGO ..................... 47. METODOLOGIA DE ENTREVISTAS EM HISTÓRIA ORAL: REGISTRO. DA EXPERIÊNCIA DOCENTE................................................................................. 61. 3. 2.1. ENTREVISTAS COMO MÉTODO ................................................................ 63. 2.2. PERFIL DOS ENTREVISTADOS: IDENTIFICAÇÃO E ANÁLISE ............ 70. O PROCESSO DE ELABORAÇÃO DA AULA-AVENTURA:. EXPERIÊNCIAS EM FOCO ...................................................................................... 76 3.1. O USO DOS RPGS NO ENSINO DE HISTÓRIA: JUSTIFICATIVAS E. REQUISITOS ............................................................................................................. 76 3.2. IDENTIFICANDO A ESCOLA E OS ALUNOS: AS CONDICIONANTES DA. PRÁTICA ................................................................................................................... 83 3.3. DESENVOLVENDO O PROJETO DE AULA-AVENTURA ....................... 89. 3.3.1 TEMÁTICA, CONTEXTO HISTÓRICO E OBJETIVOS DA ATIVIDADE .. 89 3.3.2 MODOS DE JOGO, SISTEMAS DE REGRAS E ESTILOS DE AVENTURA: A DINÂMICA DA SALA DE AULA......................................................................... 92 3.3.3 ELABORAÇÃO DAS NARRATIVAS E CRIAÇÃO DOS PERSONAGENS .. 98 CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................................... 106 REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 109 ANEXO A: ENTREVISTA I...................................................................................... 113 ANEXO B: ENTREVISTA II.................................................................................... 136 ANEXO C: ROTEIRO DE ENTREVISTAS............................................................149.

(13) INTRODUÇÃO. O caminho trilhado nas páginas deste texto já faz parte de uma estrada conhecida. A pesquisa desenvolvida é consequência de experiências prévias sobre o uso do jogo de RPG como recurso para o ensino da história, executada durante minha atuação enquanto bolsista do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência da UFRPE, o PIBID. Pesquisa essa que também foi a base referencial do trabalho de monografia intitulado “Narrativa, ficção e simulação: a utilização dos Roleplaying games na construção do saber histórico escolar”. O objetivo principal desse projeto foi fazer com que os alunos, através da prática do jogo de RPG de acordo com os conteúdos trabalhados pelo professor da disciplina, pudessem produzir um material didático para a utilização do jogo de RPG em sala de aula. Seria o jogo como possibilidade de construção de conhecimento a partir da confecção de narrativas coletivas sobre os conteúdos trabalhados na aula, através de pesquisas sobre a temática realizadas tanto por alunos quanto por bolsistas. A perspectiva desse trabalho foi fazer do aluno um protagonista na produção do conhecimento, principalmente no que diz respeito ao RPG, enquanto um recurso metodológico para o ensino de história. Dessa forma o jogo propiciaria o exercício da criatividade e das capacidades de expressão e socialização através da necessidade de trabalho em grupo; o estímulo à leitura e a pesquisa para a elaboração de personagens, cenário, enredo; conhecimentos em linguagens, história, geografia, matemática e tantas outras áreas do conhecimento, fazendo deste algo interdisciplinar; além de possibilitar uma formação crítica e reflexiva ante a simulação de determinadas situações que estimulam o raciocínio ético e humano. Na contramão desse raciocínio, o que pude atestar durante o período de pesquisa é que no tocante ao ensino da disciplina escolar de história no Recife existe uma resistência quanto a incorporação de linguagens outras que não as mais tradicionais formas de ensino. Resistência essa que quando não nega o uso dessas linguagens, carece de qualidade ao propor a utilização dessas novas fontes e formas de produção de conhecimento sem o devido preparo ou reflexão quanto a sua prática. Segundo Selva Guimarães Fonseca, ao explicitar suas considerações sobre o uso de novas fontes no ensino da história: “As fronteiras disciplinares são questionadas; os saberes são religados e rearticulados em busca da inteligibilidade do real histórico. Esse processo requer de nós, 13.

(14) professores e pesquisadores, um aprofundamento de nossos conhecimentos acerca da constituição das diferentes linguagens, seus limites e suas possibilidades”1 A partir dessa premissa foi realizado um levantamento bibliográfico das produções acadêmicas, a nível de mestrado e doutorado, na busca pela identificação de pesquisas que assumissem a linguagem do RPG aplicada ao ensino da disciplina escolar de história. Foram encontradas, em âmbito nacional, apenas quatro trabalhos2 que se dedicam especificamente as investigações quanto ao uso do jogo de RPG no ensino da história, que por sua vez foram publicados entre os anos de 2008 e 20143. Desse levantamento inicial foi possível identificar que apenas dois dos trabalhos encontrados, os de Ricardo Jefferson da Silva e Joycimara de Morais Rodrigues, apresentavam perspectivas sobre a elaboração das aulas utilizando o RPG que pudessem ser exercitadas por outros professores. Em suas produções foi possível perceber orientações para o desenvolvimento de cenários, para a escolha de sistemas de jogo e a criação de ambientações, que são algumas das características que constituem a prática do RPG, porém de forma pontual e esparsa, sem se dedicar em esforços que não fossem os dos seus próprios objetos de análise. Diante dessa realidade encontrada na produção acadêmica foi extraído o problema que norteou a pesquisa deste trabalho: a escassez de pesquisas e produções que abordem com profundidade a elaboração de práticas pedagógicas com jogos de RPG para o ensino da disciplina escolar de história. A partir da problemática central foi delineado como objetivo principal da pesquisa a criação de um modelo teórico-metodológico para o desenvolvimento de estratégias de ensino que utilizem a linguagem do jogo de RPG enquanto recurso pedagógico para a disciplina escolar de história. Porém, um problema surgiu a partir dessa premissa: como 1. FONSECA, Selva Guimarães. Didática e Prática de Ensino de História: experiências, reflexões e aprendizados. Campinas, Papirus, 2003. 2 A saber, cronologicamente: CARDOSO, Eli Teresa. Motivação escolar e o lúdico: o jogo RPG como estratégia pedagógica para o ensino de história. Dissertação (Mestrado). UNICAMP: Campinas, 2008.; PEREIRA, Priscilla Emmanuelle Formiga. RPG e história: o descobrimento do Brasil. Dissertação (Mestrado). UFPB: João Pessoa, 2010.; FRANCISCO, Ricardo Jeferson da Silva. Os jogos de interpretação de personagem e suas perspectivas no ensino de história. Dissertação (Mestrado). UEL: Londrina, 2011.; RODRIGUES, Joycimara de Morais. Narração e imaginação: a construção do saber histórico sobre a história e cultura africana e afro-brasileira através do role Playing game. Dissertação (mestrado). UFCE: Fortaleza, 2014. 3 Não foram levados em consideração aqui os trabalhos publicados após o ano de 2015, mas estimasse que ao menos duas novas pesquisas já tenham sido publicadas. Uma dessas foi resultado do trabalho de pesquisa de um dos nossos entrevistados, que defendeu em novembro de 2016 uma dissertação de mestrado sobre o tema.. 14.

(15) poderemos elaborar esse referencial? De que forma seria possível estabelecer os parâmetros teóricos e metodológicos desse fazer docente? Foram com essas questões que, no momento da banca de qualificação do texto inicial da dissertação, ao deparar-se com a impossibilidade de realizar esse levantamento ante a ausência de espaços que permitissem a análise da prática docente, foi feita a opção pela investigação da experiência de docentes que já tivessem utilizado a linguagem do RPG como recurso para as aulas de história através de suas narrativas, dos seus relatos de experiência. A proposta aqui apresentada toma por base então que a pesquisa é uma atitude política, pois não é uma atividade isolada, sem continuidade, mas uma postura de enveredar sempre pelo não desvendado, de rever sob outra ótica o já analisado. Portanto, trata-se de situar a pesquisa em sua significação prática, enquanto instrumento didático e pedagógico, e como prática cotidiana de intervenção na realidade. Não apenas como um recurso de que dispõe para a construção do saber, mas sim como um compromisso com a produção do conhecimento histórico e de sua ciência. Dentro dessa lógica, a amplitude do campo de análise histórico, das suas fontes de conhecimento e de suas matrizes interpretativas, podemos entender que, como afirmam Eni Samara e Ismênia Tupy, ao abordar a compreensão e assimilação de novos objetos e linguagens à história:. os historiadores tiveram que repensar os conceitos e os próprios domínios da História, provocando uma profunda reflexão sobre a disciplina. É nesse bojo que se coloca a necessidade de se recorrer metodologicamente às áreas afins, tais como a Demografia, a Economia, a Antropologia, a Sociologia e a Literatura, entre várias outras.4. Os documentos assumiram então diversas formas, alcançadas apenas pela multiplicidade de interpretação e podem ser encontrados em diferentes lugares: jornais, revistas, livros, noticiários, linguagem e oralidade, etc. Tomando como premissa que uma das funções fundamentais do ensino da história é gestão do passado, é possível identificar. 4. SAMARA, Eni de Mesquita. TUPY, Ismênia Spinola Silveira Truzzi: História e & Documento e metodologia de pesquisa. Belo Horizonte: Autêntica Editora, 2010, p. 43. 15.

(16) no RPG um potencial recurso de inflexão sobre e para a compreensão desse passado, ao permitir através do exercício da narrativa ficcional uma experiência simulada dele. É perceptível também que, assim como o RPG se constrói narrativamente, a construção do conhecimento histórico está intimamente ligada à elaboração de narrativas. Segundo Mario Carretero “nós, seres humanos, interpretamos narrativamente tanto as nossas ações e comportamentos quanto as dos demais; existe, portanto, uma predisposição a organizar esta experiência em estruturas de tramas”5. Segundo José Carlos Reis, ao explicar o que ele nomina de modelo narrativo, afirma que segundo as reflexões de Paul Ricoeur:. Entre a atividade lógica de narrar uma história e o caráter temporal da experiência humana existe uma correlação necessária. O tempo torna-se tempo humano na medida em que é articulado de forma narrativa, e a narração ganha todo o seu significado quando se torna uma condição de experiência temporal. O vivido torna-se mais humano quando narrado.6. No tocante aos elementos lúdicos do objeto de pesquisa, desde os primórdios da organização humana em sociedade o jogo é parte essencial da vida. Para os Romanos, a palavra latina ludus denotava tanto a ideia de treinamento, exercício e simulacro, quanto a de jogo e exercício escolar7. O mestre-escola, ainda em latim, era chamado de “magister ludi”, revelando a ligação entre a aprendizagem e o seu sentido lúdico.8 Para a história, o conceito de jogo deixa a condição de seriedade e utilidade pública quando era associado à religião e à política para um repúdio quando relacionado aos jogos de azar e, recentemente, volta a ser considerado útil por meio de suas perspectivas educacionais, não existindo um conceito de jogo preciso sem uma análise da sociedade que o define 9. O jogo então ensina através da experiência. Na pedagogia, seria. 5. CARRETERO, Mario. CASTORINA, José A. Desarrollo cognitivo y educación [II]: procesos de conocimientos y contenidos específicos. Buenos Aires: Paidós, 2012. P. 223 6 REIS, José Carlos. História e Teoria. Historicismo, Modernidade, Temporalidade e Verdade. Rio de Janeiro: FGV, 2006, p. 139 7 VASQUES, Rafael Carneiro. As potencialidades do RPG (Role Playing Game) na educação escolar. Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Educação Escolar da UNESP/Araraquara. São Paulo, 2008. 8 BORRALHO, Maria Luísa Mulato. Magister Ludi: o jogo no espaço do fechado da sala de aula. Revista da Faculdade de Letras – Línguas e Literaturas. II Série, vol. XXII, Porto, 2005. 9 Vasques, op. cit.. 16.

(17) mais do que apenas uma metodologia, mas uma forma de conhecimento e de produção de conhecimento10. Tomando esses conceitos como referência, é reconhecível no jogo de RPG um importante viés pedagógico, enquanto uma metodologia lúdica para as relações de ensino e aprendizagem da disciplina de história e, também, como uma forma específica de produção de conhecimento histórico e social, pautado nos elementos da experiência imagética que são inerentes a simulação e a narrativa presentes no jogo. Ele atuaria também na própria concepção sociopolítica dos alunos, e do seu papel na vida contemporânea. A formalidade dos conteúdos curriculares não excluiria a possibilidade de ensinar e aprender história utilizando recursos que são inerentes a todo ser humano: a imaginação e a fantasia. Fazendo uso da especificidade do campo do ensino de História, jogar RPG possibilitaria uma vivência prática dos conteúdos ao pôr os alunos de forma atuante em determinados contextos. Dentro dessa perspectiva:. a abrangência das fontes disponíveis torna viável a prática da crítica histórica em sala de aula desde os níveis mais elementares de ensino. Eleger uma questão, selecionar registros que tratem do assunto, contextualizar, decodificar e construir uma ou mais versões desse tema são tarefas básicas desse tipo de trabalho. E, para tanto, cabe ao professor de História, como um bom historiador, orientar seus alunos a lidar com a diversidade de dados, pois são cada vez mais raras as análises históricas alicerçadas por um único tipo de documento.11. Esse tipo de experiência de ensino, pautado na participação e interpretação de diferentes matrizes de compreensão histórica, “além da simples participação em sala de aula, permite a apropriação de conceitos (liberdade, escravidão, cidadania, etc.) fundamentais para a construção de um conhecimento crítico e participativo”12. Assim, sendo o jogo de RPG a ação simultânea entre o contar e ao criar narrativas, em certa medida, há uma aproximação do conceito de narrativa benjaminiano, onde:. 10. Borralho, op. cit. Samara e Tupy, Op. cit. 2010 12 BARBOSA, Lúcia Falcão; PESSÔA, Brunno Manoel Azevedo. Role Playing Game e o ensino de história: narrativa, simulação e criação em sala de aula. In PACHECO, Ricardo de Aguiar (Org.). Iniciação à Docência no Contexto da Escola: registros da formação de professores no PIBID/UFRPE. Recife: Ed. Universitária da UFRPE, 2013. 11. 17.

(18) A narrativa é uma forma artesanal de comunicação, pois ela não se interessa na transmissão do ‘puro’ da coisa narrada. Ela mergulha a história na vida do narrador e a retira dela. O narrador deixa na sua narrativa uma marca, como a argila do vaso que é marcada pela mão do oleiro13.. A esse desenvolvimento, associo o conceito de cambio conceitual de Mario Carretero, que aplicado à produção de conhecimento através do jogo enfatiza estratégias de experiência e aprendizagem, utilizando-se de “campos específicos do conhecimento em aspectos racionais, cognitivos, afetivos e motivacionais”. Isso tem por objetivo a incorporação de novos conhecimentos capazes de propiciar uma “transformação e uma mudança teórica na compreensão de temas históricos.”14. Como o que aconteceu Pude perceber essa perspectiva ao trabalhar com a história do Quilombo dos Palmares em meu segundo projeto15 do PIBID. O resultado dos Caminhos de Palmares foi a ressignificação da própria concepção de “escravo” e do conceito de “escravidão” por parte dos alunos ao “serem” personagens, interpretando, tomando decisões, sofrendo e vivendo o papel de um africano em situação de escravidão, em vez de apenas ler e “se informar” sobre o assunto em fontes de pesquisa tradicionais. A essa transformação referencia-se também outro conceito do autor, que serve como parâmetro para a prática do RPG que se propõe pedagógico: o conflito cognitivo. Como motivador do processo de uma aprendizagem que tenha significado, o professor orienta-a a partir da superação de determinados obstáculos, apresentando situaçõesproblema, não apenas para “solucionar” algo, mas que exijam “novos conhecimentos e que motive o aluno de tal maneira que ele estabeleça novas relações a respeito do conteúdo que for trabalhado”16. Assim, estes são orientando para que interfiram, comparem ideias diversas e tomem suas próprias decisões. O RPG, enquanto estimulador de experiências narrativas, funcionaria como um espaço de catarse onde o professor que se propor narrador poderia estimular o conflito cognitivo usando os elementos inerentes ao jogo e, assim, transformar conhecimentos com o intuito de criar formas de significação do passado. Fontes essas que são sensíveis 13. BENJAMIN, Walter. O Narrador: considerações sobre a obra de Nikolai Leskov. In: Magia e técnica, arte e política: ensaios sobre a literatura e história da cultura. São Paulo: Brasiliense, 1994, p. 221 14 Carretero, 2010, p.122 15 “A produção de narrativas ficcionais a partir do jogo de RPG para a construção do saber histórico escolar”, desenvolvido entre julho de 2012 e dezembro de 2013. 16 Carretero, 2010, p. 122. 18.

(19) a uma construção do conhecimento, que se proponha “mais humanista e empático às novas concepções de sociedade”17. Entendemos então o ensino da disciplina de história através do RPG como uma possibilidade de mudança conceitual, e tomamos como referência principal o papel transformador de sua prática ao reorganizar a construção do saber histórico escolar, no intuito de não apenas desenvolver conteúdos e habilidades considerados importantes, mas em formar e transformar a própria concepção sociopolítica daqueles envolvidos na experiência lúdica que é o jogar RPG. Metodologicamente, a pesquisa então se identifica enquanto híbrida, pois trata da produção de um conhecimento e da didática de uma disciplina. Para dar conta de tal complexidade, a proposta metodológica se faz igualmente híbrida: por sua natureza histórica, busca através do procedimento de análise bibliográfica a comparação e delimitação de um campo, explorando os limites e possibilidades da experiência docente na escola e da didática da história enquanto ramificação específica do saber histórico; e por sua natureza educacional, uma abordagem aplicada através de um método hipotéticodedutivo, pois constrói uma hipótese teórica em relação a uma ferramenta metodológica para o ensino da história. Das etapas da pesquisa, inicialmente, fez-se um levantamento sobre as produções recentes no que diz respeito ao ensino de história e o uso dos RPG. Depois, uma identificação e seleção dos docentes que utilizaram RPG no ensino de história nos últimos anos em Recife-PE e que se despuseram a participar da pesquisa. Assim foi elaborado um projeto de entrevistas onde foram definidos os objetivos e métodos que seriam aplicados à coleta dos relatos18. Fez-se as entrevistas, onde as narrativas coletadas foram posteriormente transcritas e o texto foi aprovado pelos entrevistados. Só assim teve início o processo de análise19. Tendo como objetivo a construção de um modelo referencial teóricometodológico para o desenvolvimento de estratégias de ensino a partir da linguagem do jogo de RPG, a análise buscou explicitar, no âmbito da experiência docente, os elementos que constituem o jogo e as peculiaridades de sua prática, bem como uma série de orientações a professores de história que tenham o interesse em elaborar suas próprias aulas utilizando essa linguagem.. 17. Ibid, 2010, p. 105 Ver anexos/apêndices x 19 Ver anexos/apêndices y 18. 19.

(20) 1. CONCEITUANDO. OS. JOGOS,. O. RPG. E. SUAS. PRINCIPAIS. CARACTERÍSTICAS. 20.

(21) A proposta deste capítulo é, sem muitos rodeios, a de estabelecer um campo teórico-conceitual a partir de dois elementos centrais à pesquisa: o conceito de jogo e suas principais características, e posteriormente, o conceito de RPG, sua história enquanto objeto da cultura e seus elementos ou componentes centrais, enquanto jogo. A simplicidade de sua descrição, no entanto, não corresponde a densidade das informações trabalhadas e das obras pesquisadas. De início, faremos um levantamento histórico do conceito de jogo, de forma a permitir uma melhor compreensão de como o jogo de RPG afirma ou nega determinadas concepções existentes dentro do campo de compreensão desse objeto cultural. O intuito central se dará na busca por uma caracterização contemporânea do mesmo que clarifique sua aplicação pedagógica na contemporaneidade. Os esforços em busca de uma historicidade também serão devotados ao RPG, elemento central na busca pela compreensão do seu fazer educacional. É importante ressaltar que estas necessidades específicas surgem com a intenção de problematizar as características basilares dos jogos de interpretação e as possíveis utilizações pedagógicas do mesmo, pois acreditamos que cada um destes fatores, a seu modo, influi diretamente na concepção de que esse uso distinto do RPG compreende uma intencionalidade ou um conjunto de objetivos alheios a proposta original do jogo, que é seu uso pedagógico.. 1.1. O CONCEITO DE JOGO E SUAS ESPECIFICIDADES. É preciso entender, antes de tecer qualquer consideração, que o jogo é um conceito complexo. É notável, ao longo de sua história, o esforço de muitos teóricos na busca por sua definição. Iniciativas estas que partem de diferentes lugares, desde um princípio de compreensão epistêmica do fenômeno à própria natureza ou finalidade do jogo, seja ele tomado enquanto manifestação, objeto, forma de expressão, etc. Segundo Kishimoto, existe essa dificuldade na definição do que seria jogo, tomando-o a partir de duas perspectivas distintas: a primeira é a multiplicidade de sentidos que a palavra expressa, em uma compreensão de nível praticamente individual20; a. 20. KISHIMOTO, Tizuko. O jogo e a educação infantil in KISHIMOTO, Tizuko. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 2011, p. 15.. 21.

(22) segunda compreende uma variedade de fenômenos que são comumente considerados como tal21. Ainda segundo a autora, na perspectiva de Wittgestein, essa imprecisão e conotação vaga do conceito pode ser atribuída ao sentido que seus usuários ou praticantes o conferem, pois, “o termo se explicita no uso, na espécie de jogo a que o usuário está se referindo, no sentido que deu ao termo”22. Dada sua especificidade e complexidade, para delimitarmos com mais clareza ao longo do capítulo o que chamaremos de jogo, tomaremos as considerações de Petry, ao buscar definir o jogo (digital) enquanto objeto cultural, onde o termo passa a ser interpretado como o que o autor denomina de “área epistêmica” ou “área do conhecimento”: Uma área do conhecimento constitui uma dada região, que envolve elementos epistêmicos, objetos, métodos e consequentes aplicabilidades pragmáticas. Assim, para qualquer área ou objeto que recaia sob seu domínio, devemos ser capazes de determinar os fundamentos conceituais, os limites críticos que o separam de outras áreas ou objetos, as propriedades, funções, finalidades e consequentes utensilidades.23 Partindo deste princípio, a análise feita por Kishimoto, ao apontar os esforços de conceituação de pesquisadores como Jacques Henriot e Gilles Brougère, com o objetivo de “desatar o nó” de significados do conceito, busca localizar o jogo em seus aspectos socioculturais. No caso, a iniciativa se configura na descrição de três níveis ou categorias de interpretação possíveis de jogo: “o resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social; um sistema de regras; e um objeto”24. Na perspectiva de Brougère e Henriot, apresentadas pela autora ao analisar o primeiro nível descrito, os sentidos atribuídos ao jogo dependeriam da epistemologia do termo em seu contexto social, entendendo que “a designação não tem por objetivo compreender a realidade, mas manipula-la simbolicamente pelos desejos da vida cotidiana.”25. Ou seja, a definição epistemológica de jogo serviria a um uso cotidiano do. 21. Ibid, 2011, p. 17. KISHIMOTO, Tizuko. Op. cit., p. 24-26. 23 PETRY, Luis Carlos. O conceito ontológico de jogo in ALVES, Lynn. COUTINHO, Isa de Jesus. Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas, SP: Papirus, 2016, p. 18. 24 KISHIMOTO, Tizuko. Op. cit., p. 18. 25 Ibid,p. 18. 22. 22.

(23) termo, baseado nas interpretações distintas de cada grupo social que através dele, elaboram significados para suas práticas. Um exemplo seria o jogo de “caça”, visto nas sociedades ocidentais contemporâneas como um entretenimento infantil, mas que na realidade de grupos mesoamericanos do séc. XVII, simular caçadas servia como instrução dos mais jovens a um dos aspectos da sobrevivência do grupo. Seria por esta razão que o jogo assumiria sentidos diferentes, dependendo da sociedade que os atribui. A autora afirma ainda que esse tipo de emprego do termo não remete a simplificação pois “subentende todo um grupo social que o compreende, fala e pensa da mesma forma”26. Tomando os outros dois sentidos apresentados pela autora, o sistema de regras e os objetos serviriam respectivamente como uma estrutura sequencial e uma materialidade, que permitiria sua identificação, mesmo ao verificar modalidades distintas de jogo em que são utilizados os mesmos objetos.27 A diferença seria perceptível então na aplicação dessas regras sequenciadas de acordo com os objetos utilizados. Podemos então assumir, em uma caracterização inicial, que os sentidos ontológicos do termo jogo, enquanto um ente cultural, perpassam um conjunto de elementos sociais que definem ou orientam a sua compreensão através: da interpretação da palavra “jogo”, localizada no tempo e no espaço, em cada sociedade que dela faz uso, e dos sentidos atribuídos ao uso cotidiano do termo; das regras ou conjunto de esquemas sequenciados para a prática do jogo; e de sua materialidade, os objetos utilizados em sua prática. A partir destas premissas, para melhor elucidar as definições de jogo assumidas nesse texto, que servirão como base de análise do próprio jogo de RPG e das possibilidades de interpretação do conhecimento histórico escolar a partir de sua prática, iremos caracterizar ou classificar os elementos constitutivos de algumas interpretações do termo jogo, à luz daqueles que se dedicaram ao estudo de um campo de difícil definição como este.. 26 27. Ibid, p 19. Ibid, p. 20.. 23.

(24) 1.2. CARACTERIZAÇÃO E BREVE HISTÓRICO DO JOGO. Em busca de uma genealogia do conceito, o jogo vem sendo problematizado no ocidente desde a antiguidade. Com os filósofos pré-socráticos, foi o grego Heráclito quem viu no jogar um elemento de maior relevância, segundo ele, se comparado com a administração e a política da época.28 após Heráclito, o jogo foi objeto de reflexão por parte de inúmeros outros filósofos. Entre estes pensadores, apesar dos muitos nomes que poderíamos destacar, faremos um recorte e dialogaremos ao longo do texto com as contribuições de Huizinga, Heidegger, Caillois, Kishimoto, Petry e Schwartz na definição das características do elemento jogo: os três primeiros pelas abordagens mais globais e por sua conhecida solidez no campo investigado, e os três últimos pela proximidade temporal e espacial com os elementos do RPG e da aprendizagem, analisados a posteriori. Portanto, um dos nomes mais referenciados ao considerarmos as características do jogo é o do holandês Johan Huizinga, que na primeira metade do séc. XX define-o como um elemento da cultura, sendo este “como um elemento dado existente antes da própria cultura, acompanhando-a e marcando-a desde as mais distantes origens até a fase de civilização em que agora nos encontramos”29. O Homo Ludens de Huizinga surge como um sujeito que encontra no lúdico toda sorte de atribuições da cultura, em diferentes temporalidades e experiências. Segundo o filósofo, existem uma série de características ou pré-requisitos que precisam ser atendidas para termos um jogo de fato. A primeira destas seria a liberdade inerente a todos os jogos. Jogar é tomar seu ato como uma ação voluntária. O jogo seria ele mesmo a liberdade expressa em sua prática. Anterior ao filósofo holandês, segundo Petry, foi Heidegger o precursor dessa perspectiva, ao definir que todo jogador precisa entrar livremente no espaço/momento de jogo30. Algo diferente disso faria o jogo deixar de ser jogo, podendo ser uma imitação do mesmo31, mas descaracterizado da sua participação descompromissada, sua liberdade. Petry também destaca que essa característica de liberdade se relaciona com outro aspecto apresentado por Huizinga, o da existência de um “círculo mágico”, ou o espaço. 28 29. PETRY, Luiz Carlos. Op. cit., p. 27. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2010, p.. 6. 30 31. PETRY, Luiz Carlos. Op. cit., p. 28. HUIZINGA, Johan. Op. cit., p. 10-11. 24.

(25) em que o jogo tem início e os sujeitos o estão jogando32. Podemos entender este momento como a significação da liberdade dentro do jogo: a entrada neste círculo mágico só será possível se for uma livre manifestação, sem qualquer coerção. Isso nos leva à segunda das características centrais atribuídas ao jogo enquanto elemento da cultura: a fuga da realidade. O jogo seria uma possibilidade de evasão, a saída de um ambiente “real” para uma “esfera temporária de atividade”33. Esta é, sem dúvida, uma das características centrais do jogo na perspectiva do filósofo, pois dela surgem uma série de considerações e implicações na própria definição do objeto. Essa ausência temporária da realidade corresponde, segundo o autor, a uma finalidade autônoma em sua realização, como um “intervalo da vida cotidiana”; a sacralidade do espaço do jogo, enquanto “mundos temporários dentro do mundo habitual” onde o jogo acontece (podendo este mundo ser material ou imaginário); e a invalidação da experiência cotidiana, ou sua suspensão quando se está “dentro” do jogo, lugar em que leis, costumes e ações correspondem aos do “mundo” do jogo, e não o contrário34. Em um sentido similar, porém dotado de certa especificidade, Roger Caillois considera o jogo como um fenômeno em que “é consciência de uma separação ou alienação ante o mundo da vida corrente, às atividades tidas como “sérias” e utilitárias.”35. O universo do jogo é então alienado à realidade, no sentido de estar fora dela e de negala em sua existência imediata. Considerando estes aspectos, todo jogo ocorre em um tempo e espaço delimitado, com uma sequência própria do exercício de sua atividade36. O “jogar”, pelo lugar que ele ocupa e ao longo de sua execução, torna-se diferente do “viver”. Essa dualidade entre jogo e espaço/tempo é o que Huizinga denomina de terceira característica do jogo: a sua restrição espacial e temporal.37 O jogo só é jogo quando ocorre em lugar definido para tal. Podemos entender que este é um espaço fenomenológico (chamado de Spielraum, em alemão) no qual, subjetiva e objetivamente, os participantes do jogo deparam-se com seus. 32. PETRY, Luiz Carlos. Op. cit., loc. cit. HUIZINGA, Johan. Op. cit., loc. cit. 34 HUIZINGA, Johan. Op. cit., p. 12-13 35 SCHWARTZ, Gilson. Brinco, logo aprendo: educação, videogames e moralidades pós-modernas. São Paulo, SP: Paulus, 2014, p. 84 36 KISHIMOTO, Tizuko. Op. cit., p. 27. 37 HUIZINGA, Johan. Op. cit., p. 12 33. 25.

(26) elementos e objetos.38 É o espaço em que o jogo “ocorre” e, portanto, onde os jogadores o dotam de significados. O espaço do jogo, enquanto espaço fora do real, funciona também como um refúgio ante a realidade. Uma espécie de santuário, livre das exigências do cotidiano. Este seria um espaço propício para a liberação do “excedente de imaginação” presente nas perspectivas de Eugen Fink, apresentadas nos estudos de Schwartz sobre o potencial pedagógico dos videogames, onde: O jogo tem como desafio canalizar um “excedente de imaginação” que não pode ser aproveitado nas tarefas sérias da vida, há uma liberação de potências obscuras que purifica a alma, tem função semelhante ao sonho em nossa economia das profundezas, ou seja, o jogo é uma espécie de “sonhar acordado” que se produz coletivamente com função catártica. Há uma descarga da imaginação que ao mesmo tempo é exercício para que possamos manter acesa a força da imaginação.39 Essa “descarga” imaginativa, na concepção do jogo enquanto uma atividade livre, delimitada em um espaço ideal, fora da realidade, e dotada de significado próprio, não ocorre sem arbítrio ou sem uma ordenação de sentido. Essa perspectiva está presente na concepção de Huizinga e de diversos outros filósofos que afirmam, além dos elementos acima citados, a existência de um conjunto de regras como outra de suas características principais. Todo jogo, nesse caso, tem suas regras. São elas que “determinam aquilo que vale dentro do mundo temporário por ele circunscrito.”40 Kishimoto afirma que é possível ainda dividir as regras em dois grupos diferentes: existem regras explícitas, conhecidas por todos os que se inserem no jogar, como as regras de funcionamento de um jogo de dominó, do xadrez ou futebol; e existem regras implícitas, ocultas, regras estas que muitas vezes são assumidas pela manutenção ou continuidade da atividade, como quando em certas partidas de futebol é estabelecido um contrato por um jogo sem o emprego da violência. São regras estabelecidas entre os participantes no intuito de conduzir e organizar o ato de jogar41. Segundo Petry, ao pensar nas regras de um jogo Heidegger as considera como tendo também um caráter distinto: surgem e formam-se no próprio âmbito do jogo. Essas. 38. PETRY, Luiz Carlos. Op. cit., p. 28 SCHWARTZ, Gilson. Op. cit., p. 73. 40 HUIZINGA, Johan. Op. cit., p. 14 41 KISHIMOTO, Tizuko. Op. cit., p. 27. 39. 26.

(27) regras, por sua vez, teriam uma perspectiva especial de liberdade, onde o jogar se exercita jogando42. Significa que é no ato de jogar, em sua execução livre, que as regras se constituem e se transformam. Os espaços de jogo, portanto, apresentam conjuntos de regras que, mesmo de forma rígida e em sua imutabilidade podem oferecer abertura para a criatividade, através da imprevisibilidade e da mobilização de competências que não são limitadas pelo jogo.43 O jogo, enquanto prática livre e dotada de regras permitiria a transformação das mesmas, sem limita-las dentro de uma racionalidade específica. Ainda segundo Heidegger, a vitalidade de um jogo está presente nos movimentos e tensões que ocorrem entre o saber prévio das regras do jogo e a imprevisibilidade das situações que podem vir a acontecer.44 As regras de um jogo, nesse sentido, somente passam a ser exercidas quando o jogo tem início. Consideradas as características apresentadas até aqui, podemos tentar uma definição global dos elementos de um jogo. Segundo Kishimoto, existem uma série de correlações que são possíveis tecer entre as diferentes perspectivas do objeto jogo apresentadas distintamente. A autora aponta que Caillois elenca como características que compõe o jogo seguindo um raciocínio muito similar ao trabalhado por Huizinga. São os elementos de um jogo para ambos os autores “a liberdade de ação do jogador, a separação do jogo em limites de espaço e tempo, a incerteza que predomina, o caráter improdutivo de não criar nem bens nem riqueza e suas regras”45 Entendemos então que o jogo não é um novo objeto do campo de análise, mas que já foi problematizado em diferentes esferas na tentativa de defini-lo como um fenômeno de significância. Tomaremos o conceito como um espaço definido de experimentação em que a ação dos sujeitos se faz presente, com suas regras delimitadas, com seu caráter informal, voluntário e divertido, seu apelo social e comunitário, sua importância para o aprendizado humano e, de forma mais impactante, seu papel na transformação e continuidade de padrões e hábitos estabelecidos. O jogo é, portanto, um objeto cultural de limites pouco tangenciáveis, em constante mutação e ressignificação, com um potencial ainda inexplorado em sua totalidade. E talvez nunca o seja.. 42. PETRY, Jorge Luis. Op. cit., p. 29 SCHWARTZ, Gilson. Op. cit., p. 27 44 PETRY, Jorge Luis. Op. cit., p. 30 45 KISHIMOTO, Tizuko. Op. cit., loc. cit. 43. 27.

(28) Como parte desse complexo e polimorfo objeto, os jogos de RPG agregam toda uma rede de sentidos, que em certa medida negam, reforçam e extrapolam determinadas características da compreensão contemporânea dos jogos na sociedade ocidental. Cabe então verificar qual a origem dessa manifestação específica do jogar, suas características e seus elementos na tentativa de identificar o que faz do RPG um jogo?. 1.3. O CONCEITO DE RPG O RPG, abreviação para Role Playing Game, significa em sua tradução “jogo de interpretação de personagens” ou “jogo de interpretação de papéis”. É um jogo, se considerarmos alguns elementos do que definimos como jogo até então, que tem por objetivo a criação de uma história. Em sua versão mais tradicional, essa história apresenta características de um conto ou uma narrativa que tem como premissa a sua construção através da coletividade. O RPG é jogado em grupos onde os participantes verbalizam suas ações e tomam decisões. Na prática, a essência estética ou o formato do jogo não nos é novidade, e se faz presente a muito tempo como afirma Mateus Souza Rocha:. De fato, alguns aspectos da prática do RPG são muito mais antigos, porém o RPG tomou essas antigas práticas e incorporou regras para que essas brincadeiras de faz-de-conta fossem menos confusas, afinal, como definir, numa brincadeira de polícia e ladrão, quem atirou primeiro? Acertou o alvo? Muitos ainda se lembram das discussões decorrentes dessas brincadeiras. Podemos, grosso modo, dizer que o RPG apenas acrescentou regras para práticas antigas de crianças.46. O jogo de RPG é uma ação simultânea entre os atos de contar e criar histórias. Através da sua prática, os participantes se envolvem na elaboração dessa história narrativa, dotada de regras e especificidades, que basicamente dão vida a um mundo à parte do mundo, uma realidade que existe apenas no momento do jogo. Lucia Falcão Barbosa nos apresenta a perspectiva de que o RPG é “uma construção coletiva de uma. 46. ROCHA, Mateus Souza. RPG: Jogo e Conhecimento - O Role Playing Game como mobilizador de esferas do conhecimento. Dissertação apresentada à Banca Examinadora do Programa de Pós-Graduação em Educação da UNIMEP. Piracicaba, São Paulo. 2006, p. 40-41. 28.

(29) narrativa épica, de ações dramáticas, de grandes aventuras. Há um fortalecimento da aura mítica das imagens cotidianas; uma reorganização do tempo e do espaço cotidianos através do elemento primordial do jogo que é a narrativa”47 A narrativa descrita pela autora é orientada por um narrador, também chamado de mestre do jogo. Ainda um jogador, o narrador tem um papel diferente: o de definir os horizontes dessa narrativa criada no jogo e de estabelecer uma relação constante entre os outros jogadores e este mundo delimitado. É ele quem regulamenta e divide a participação dos jogadores e também quem apresenta os desafios e reage ante as ações das personagens dos jogadores, através de seus NPCs48. Seu papel nem sempre é necessário, no entanto, dependendo da forma ou do estilo de jogo que seja empregado. Desde a sua criação, o RPG já passou por diversas modificações, tendo como escopo sempre a perspectiva da criação de uma história interativa. Muitas foram às linguagens acrescidas ao jogo, o que nos trouxe aos diversos desdobramentos do que denominamos um estilo de jogo original, o RPG de mesa49. Alguns tão significativos que redefiniram as concepções em torno do jogo. Cada um tem especificidades que alteram a essência da prática, criando formas de experiência distintas. Veremos, adiante, cada uma dessas característica de forma detalhada. Em caráter lógico, pedimos aos leitores que nos acompanhem enquanto apresentaremos um resumo da história do RPG e de sua prática, seguida da delimitação dos componentes constitutivos do jogo e suas diferentes versões, finalizando o raciocínio aqui iniciado, no capítulo seguinte, continuaremos a análise a partir de algumas experiências e resultados apresentados em pesquisas anteriores, selecionadas pela sua significância e suas implicações na construção de um RPG educativo que, dada a especificidade da nossa proposta, se proponha como metodologia para o ensino e aprendizagem da história.. 47. BARBOSA, Lúcia Falcão. Entrevista com Vampiros: uma reconstrução da cultura a partir do jogo de RPG. Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de Pós-graduação em Antropologia Cultural da UFPE. Recife: 1998, p. 52 48 Abreviação para Non-Player Character, ou personagens do mestre. São os personagens da história que não são controlados pelos jogadores, mas sim pelo narrador. Geralmente os antagonistas ou aliados dos personagens dos jogadores. 49 Chama-se Tabletop RPG, ou RPG de mesa a versão mais tradicional do hobbie, comumente jogada com os participantes envolta de uma mesa, que serve de tabuleiro para as rolagens de dados e anotações as fichas de personagem. Essa última também dá o nome do estilo de Pen and Paper RPG, RPG de pena e papel.. 29.

(30) 1.3.1 CONHECENDO O RPG: UMA HISTÓRIA ENTRE TOMOS E PERGAMINHOS Com o objetivo de orientar o leitor para compreender as características principais do jogo, iremos conceitua-lo nos modelos em que estes foram encontradas e desenvolvidos em suas publicações. Cabe afirmar então que esta iniciativa busca, a nosso modo, servir de referência e justificar o que chamamos aqui de jogo de RPG, como recorte de um modesto inventário, um “estado-da-arte” do hobbie, em sua especificidade. Analisaremos este processo dividindo-o em quatro etapas ou momentos distintos, que até certo ponto dá continuidade a perspectivas similares que foram apresentadas em trabalhos realizados anteriormente, como o de Sônia Rodrigues50, Matheus Souza Rocha e Ricardo Francisco51, sendo este último a referência principal para as delimitações temporais que aqui faremos. Estes pesquisadores, assim como muitos outros, contribuíram através de seus estudos para a definição do RPG no campo do conhecimento e, no caso desta dissertação, como metodologia para a educação. Partimos então da divisão previamente estabelecida por Ricardo Jeferson da Silva Francisco em sua dissertação de mestrado intitulada “Os jogos de interpretação de personagens e suas perspectivas no ensino de história”, ao analisar o jogo de RPG em sua temporalidade sem estabelecer, como o autor afirma, uma perspectiva cronológica de interpretação: todos os RPGs apresentados aqui, por mais antigos que sejam, podem ser igualmente jogados e apreciados, independente do momento de sua produção ou de sua edição mais recente lançada. O primeiro momento aqui abordado fala sobre a criação do RPG, através da publicação da primeira edição de Dungeons & Dragons52, e os jogos de seu gênero que o sucedem: AD&D53, Pathfinder54, etc., em uma perspectiva da estética da fantasia medieval e como obras precursoras dentro do gênero.. 50. RODRIGUES, Sônia. Roleplaying game e a pedagogia da imaginação no Brasil. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2004. 51 FRANCISCO, Ricardo Jeferson da Silva. Os jogos de interpretação de personagens e suas perspectivas no ensino de história. Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de Pós-Graduação em História da Universidade Estadual de Londrina: 2011. 52 Traduzido como “Masmorras e Dragões” foi o primeiro jogo de RPG criado em todo o mundo. O jogo rendeu uma franquia de livros de RPG, romances literários, filmes, jogos eletrônicos entre outras. Dentre estes o “Caverna do Dragão”, desenho animado que conta a história de um grupo de jovens em um mundo fantástico, muito popular no Brasil. 53 Sigla para Advanced Dungeons e Dragons, segunda edição do Dungeons & Dragons 54 Traduzido como Desbravador. 30.

(31) O segundo momento é percebido a partir do surgimento do jogo GURPS55. Sendo este o primeiro sistema genérico de regras, é com o seu lançamento que novas fronteiras para os jogos de interpretação são desenhadas. É também neste momento que teremos a chegada dos primeiros RPGs ao Brasil, onde não apenas jogado, o RPG passa a ser criado e transformado em solo nacional. A terceira etapa, ainda que contemple também uma mudança na jogabilidade e nas definições primárias do jogo, encontra em outros espaços seu aspecto mais importante. Com o lançamento do RPG da jovem editora White Wolf, seus principais manuais e um sistema de regras mais focado na interpretação e na construção narrativa, o jogo passa a incorporar toda uma juventude ao lidar diretamente com aspectos culturais, sociais e filosóficos da sociedade ocidental do início dos anos 1990. O sistema Storyteller56 surge em meio a uma “crise da identidade imposta pela globalização da cultura mundial”57 e consolida, no Brasil, a popularização do RPG, marcando inclusive o imaginário dos não-iniciados no hobbie ao longo dos últimos 20 anos. A quarta fase é onde nos localizamos, no presente. Ainda que muito recente, é possível perceber uma mudança significativa nos jogos de RPG enquanto produtos da indústria cultural na última década. O declínio das grandes editoras e o fracasso mercadológico de algumas publicações, dentre outros fatores, antecedem o surgimento de toda uma nova sorte de sistemas, ambientações e jogos que são classificados como Indies58, experiência essa que os RPGs compartilham com grande parte da indústria de jogos, principalmente a de jogos digitais. A participação direta de jogadores nas editoras através dos financiamentos coletivos, a reformulação do Dungeons & Dragons em sua mais recente versão, o D&D 5e, através de consulta pública e meses de testes realizados em todo o mundo, o surgimento de novas editoras em âmbito nacional são alguns dos fatores que mostram que, até certo ponto, o público jogador de RPG está mais diversificado e participativo. Buscaremos aqui elucidar melhor e compreender como essas perspectivas relacionam-se também com a popularização do RPG empregado para fins pedagógicos.. Sigla para Generical Universal Role Play System, ou “Sistema de Interpretação de Personagens Genérico e Universal”. 56 Traduzido como “Contador de histórias” 57 FRANCISCO, Ricardo Jeferson da Silva, Op. cit., p. 48 58 O termo vem de Independent, traduzido como “Independente” ou “Livre” (tradução do autor) 55. 31.

(32) Descendo às Masmorras e enfrentando os Dragões: o Dungeons & Dragons. Em caráter oficial o RPG foi criado nos Estados Unidos em janeiro de 1974, com o lançamento de Dungeons & Dragons, ou apenas D&D, primeiro jogo comercial desenvolvido por Gary Gygax e Don Kaye e publicado pela já extinta Tactical Studies Rules, a TSR. O RPG surge da inspiração em jogos de estratégia europeus que abordavam diversas temáticas, desde batalhas na Europa medieval até confrontos modernos durante a primeira guerra mundial, os conhecidos “jogos de guerra”:. Os jogos de guerra contemporâneos surgiram na Alemanha. No início do século XIX, militares da Prússia já utilizavam um jogo de guerra, o Kriegspiel, no planejamento, desenvolvimento de táticas e simulações de manobras de combate; era praticado manipulando-se peças que representavam exércitos num grande tabuleiro de areia. Depois da guerra da unificação alemã, os alemães não fizeram mais segredo dessa técnica e a maioria das outras nações europeias logo os seguiram. Porém, os jogos de guerra só se popularizaram depois da publicação de um livro escrito por H. G. Wells, intitulado Little Wars, que trazia um conjunto de regras, bastante simples, para jogos de guerra.59. Outro grande referencial dos primeiros jogos de RPG é quanto ao estilo dos jogos, sua base estética, voltados geralmente ao gênero de fantasia medieval, que tinha como os maiores símbolos na época os escritos de John Ronald Reuel Tolkien, como os livros O Senhor dos Anéis e O Hobbit. Bastante popular entre os jovens na década de 1960, O Senhor dos Anéis e os jogos de guerra, juntos, dão origem a possibilidade do que viria a ser, em alguns anos, o primeiro RPG do mundo.60 Nesse mesmo período, teriam começado a surgir os primeiros jogos de guerra inspirados em uma estética medieval fantástica, como o famoso Chainmail61, conhecido como o precursor do D&D. O jogo, também uma criação do “pai” do RPG, Gary Gygax, 59. ROCHA, Matheus Souza, Op. cit., p. 42 RODRIGUES, Sônia. Op cit, p. 63 61 Traduzido como “cota de malha”, uma espécie de armadura peitoral composta por elos de metal, utilizada por soldados e guerreiros europeus na idade média. 60. 32.

(33) foi publicado pela primeira vez em 1969 pela Guidon Games, como um conjunto de regras suplementares ao jogo de guerra “Outdoor Survival” da editora Avalon Hill62. Na matéria “Gary Gygax on Dungeons & Dragons: origins of the game” publicada na primeira edição da revista “Best of Dragon”, o criador do Chainmail narra os acontecimentos que o levaram a criar o RPG:. Entre o tempo que (o Chainmail) apareceu na Domesday Book e sua publicação pela Guidon Games, eu revisei e expandi suas regras (...). Quando o todo surgiu como Chainmail, Dave (David Anerson) começou a usar regras de fantasia em suas campanhas, e ele reportou algumas dessas experiências para a Castle & Crusade Society63 através de artigos. Achei essa utilização bastante interessante, e alguns meses mais tarde, quando Dave veio me visitar, nós jogamos uma partida do seu Chainmail alterado (...). A ideia de progressão mensurada (pontos de experiência) e a adição do jogo ocorrendo em um labirinto numa masmorra me pareceu bastante desejável. No entanto, isso não se aplicava no modelo de Chainmail. Pedi para Dave me fazer um favor e enviar seus acréscimos às regras, pois eu pensei que todo um novo sistema devia ser desenvolvido. Algumas semanas após sua visita eu recebi umas 18 páginas escritas à mão de regras e anotações de sua campanha e imediatamente comecei a criar um novo manuscrito (...). Em pouco mais de três semanas eu já tinha mais de 100 páginas datilografadas e começamos um sério teste de jogabilidade no Lago Geneva, enquanto cópias eram enviadas para Twin Cities e muitos outros grupos, para comentários. Dungeons & Dragons havia nascido.64. Foi graças as regras desenvolvidas por David Anerson a partir de suas partidas de Chainmail que Gygax foi capaz de estabelecer o primeiro modelo do jogo. Em 1974 Gygax e Don Kayne fundam a sua própria editora e lançam a primeira versão do Dungeons & Dragons. Era um jogo simples, sem muita elaboração, tanto em seu sistema de regras quanto em suas ambientações. O jogo, por sua origem nos jogos de guerra, era voltado ao combate contra criaturas fantásticas e a solução de conflitos de forma violenta,. 62. FRANCISCO, Ricardo Jeferson da Silva. Op cit., p. 49 Grupo de interesse criado dentro da International Federation of Wargaming (Federação Internacional de Jogos de Guerra) por Gary Gygax. Os membros desse subgrupo eram interessados em “coisas medievais” 64 GYGAX, Gary. Gary Gygax on Dungeons & Dragons: origins of the game. Best of The Dragon Magazine: from the strategic review and The Dragon Vols. I & II. 1985, p. 27 (tradução do autor) 63. 33.

(34) enquanto se exploravam masmorras repletas de monstros e tesouros. Uma clássica, como afirma Rodrigues, narrativa épica ou “conto maravilhoso”65. Elementos como o Mestre do jogo, os pontos de vida, o uso de dados como fator de aleatoriedade na realização de tarefas ou ações dentre outras características icônicas dos RPG foram desenvolvidas ali. Muitos elementos importantes, porém, só foram criados ou evidenciados nas versões seguintes do jogo, ou em RPGs desenvolvidos por outros, como parte da diversificação e das transformações da indústria editorial de jogos, que dada a sua ainda jovem idade, fizeram-se possíveis com o tempo. É preciso reconhecer que a chegada de D&D ao mercado de jogos, com o passar dos anos, acabou por configurar o surgimento de uma noção de identidade a partir de uma prática específica: a criação coletiva de uma narrativa. Enquanto identidade, as comunidades de RPGistas66, como passaram a ser conhecidos os jogadores de RPG, se enquadram no que Huizinga descreve como uma “comunidade de jogadores”:. As comunidades de jogadores geralmente tendem a tornar-se permanentes, mesmo depois de acabado o jogo. É claro que nem todos os jogos de bola de gude, ou de bridge, levam à fundação de um clube. Mas a sensação de estar “separadamente juntos”, numa situação excepcional, de partilhar algo importante, afastando-se do resto do mundo e recusando as normas habituais, conserva sua magia para além da duração de cada jogo.67. Rocha aponta ainda, ao discorrer sob este tópico, que “é possível observar nos jogadores uma necessidade de pertencimento a um grupo identitário, necessidade de tomarem-se parte de algo que os une, mesmo estando separados pela distância.”68. O aspecto unificado dessa identidade seria a prática da narrativa coletiva, sistematizada pelo jogo. Essa prática de criar narrativas, “conta-las para nós mesmo e para os outros, recontar o que ouvimos ou lemos é uma atividade permanente desde a infância.”69. A partir do RPG a narrativa assume um papel aglutinador entre a identidade de um grupo e uma. 65. RODRIGUES, Sônia. Op. cit, p. 48. Lê-se “erre-pê-gistas”, tradução do inglês “roleplayer”, denominação brasileira comumente utilizada entre os praticantes do hobbie para identificar aqueles que jogam ou produzem conteúdos sobre RPG. 67 HUIZINGA, Johan. Op. cit., p. 15. 68 ROCHA, Matheus Souza, Op. cit., p. 49. 69 RODRIGUES, Sônia. Op cit, p. 45. 66. 34.

Referências

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