Desenvolvimento de Games
Aula 01
Apresentação do professor
Formação Acadêmica:
• Bacharel em Sistemas de Informação (FATEF); • Tecnólogo em Processos Gerenciais (UNOPAR); • MBA em Gestão de Pessoas (UNOPAR);
• Especialização em Educação a Distância (UNIP); • Licenciatura em informática (ETEC).
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/8761295766772791
fabiocunhar@gmail.com
• UNIP – UNIVERSIDADE PAULISTA
• Professor nos cursos de pós graduação de RH e Logística e nos cursos tecnológicos de: Logística, Recursos Humanos, Comércio Exterior, Estética e Cosmetologia, Marketing...
• ETEC Dra. Ruth Cardoso
• Professor no curso técnico de informática e nos cursos de gestão e logística.
• IFSP – Instituto Federal São Paulo (Campus: Cubatão)
Apresentação das disciplinas
Programação.
Técnicas de programação.
Programação
Programação 01 – 03/03/2018 – 2º bloco Programação 02 – 10/03/2018 – 2º bloco Programação 03 – 17/03/2018 – 2º bloco Programação 04 – 24/03/2018 – 2º bloco Programação 05 – 07/04/2018 – 1º bloco Programação 06 – 14/04/2018 – 1º bloco Programação 07 – 05/05/2018 – 1º blocoTécnicas de Programação
Técnicas de Programação 01 – 07/04/2018 – 2º bloco Técnicas de Programação 02 – 14/04/2018 – 2º bloco Técnicas de Programação 03 – 05/05/2018 – 2º bloco Técnicas de Programação 04 – 12/05/2018 – 2º bloco Técnicas de Programação 05 – 26/05/2018 – 2º bloco Técnicas de Programação 06 – 02/06/2018 – 2º bloco Técnicas de Programação 07 – 09/06/2018 – 2º bloco Técnicas de Programação 08 – 16/06/2018 – 2º bloco Técnicas de Programação 09 – 04/08/2018 – 2º bloco Técnicas de Programação 10 – 11/08/2018 – 2º bloco
Construct 2
Game Engine (Motor de jogo); Editor de jogos 2D código aberto;
Construct 2
Drag-and-drop;
Desenvolver lógicas, comportamentos, eventos e mecanismos;
Não precisa escrever nenhuma linha de código; Utiliza um editor visual;
Sistema de lógica baseada em comportamento.
Construct 2 – Versões e licenças
Grátis (Free) – USAREMOS A FREE;
Licença Pessoal (Personal License) - R$369.99;
Instalação
Acesse o site: https://www.scirra.com/construct2
Exportação dos jogos
Versão FREE HTML5 e hospedagem em site HTTPS;
Versões pagas Web (HTML5); Wii U; iOS; Android; Windows Phone 8; Blackberry 10; Windows; Mac OS X; Linux; Firefox Marketplace; Tizen; Facebook; Chrome Web Store; Amazon Appstore.
Jogos já criados
https://www.scirra.com/arcade/top-addicting-games
Linguagem de programação
Dispensa o uso de linguagens de programação; Utiliza mecanismos para encapsular o código; Trabalha de forma visual;
Lógica
A lógica está presente em tudo que fazemos. Quando combinamos uma saída com amigos; Quando dirigimos;
Quando vocês saem de casa aos sábados para chegar aqui no curso; Quando trocamos uma lâmpada...
MAS E A LÓGICA DE COMPUTADORES?
Os conhecimentos fundamentais
• Lógica de programação; • Sequência lógica;
Lógica de programação
Lógica de programação:
É a técnica de encadear pensamentos para
atingir determinado objetivo.
Sequência Lógica
Sequência lógica:
São passos executados para se atingir
um objetivo ou a solução de um
problema.
Instruções
Instruções:
São um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo.
Em informática, é o que indica a
um
computador
uma
ação
elementar a executar.
Juntando...
• Nos utilizamos da lógica para resolver um problema, a resolução do problema é o objetivo, para chegar ao objetivo é necessário seguir uma seqüência, nesta seqüência estão contidas instruções.
• Tudo isto se resume em um:
Objetivo
O objetivo do estudo da lógica de programação é a construção de algoritmos coerentes e válidos.
Mas, o que é um algoritmo?
“Algoritmo é um conjunto finito de
regras, bem definidas, para a solução de um problema em um tempo finito e
Algoritmos
• Um algoritmo é formalmente uma seqüência finita de passos que levam a execução de uma tarefa.
• Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma seqüência de instruções que dão cabo de uma meta específica.
• Estas tarefas não podem ser redundantes, subjetivas ou ambíguas na sua definição, devem ser claras e precisas.
Características do Algoritmo
▪ Finitude: um algoritmo tem de terminar ao fim de um número finito de passos.
▪ Definitude: cada passo do algoritmo tem de ser definido com precisão.
▪ Entrada: um algoritmo pode ter zero ou mais entradas. ▪ Saídas: um algoritmo tem uma ou mais saídas.
▪ Eficácia: todas as operações feitas por um algoritmo têm de ser básicas.
Pseudocódigo
• Os algoritmos são descritos em uma linguagem chamada
pseudocódigo, que é uma alusão à posterior
implementação em uma linguagem de programação; • Assim os algoritmos são independentes das linguagens
de programação;
• Ao contrário de uma linguagem de programação não existe um formalismo rígido de como deve ser escrito o algoritmo.
Linguagem de programação
Linguagem de programação
São conjuntos padrões e comandos com sintaxes predefinidas que o programador utiliza para “traduzir” os algoritmos escritos, o que permite “dar ordens” ao processador e à memória de um computador.
Um algoritmo pode ser escrito em qualquer linguagem de programação, pois,
A lógica é a mesma.
O ato de programar
Programar não é um ato mecânico, consegue-se através do estudo e principalmente de...
TREINO!!!!
“O Conhecimento da linguagem é necessário, mas não é de todo suficiente. Programação é o simples ato de escrever idéias de outrem: é ter essas idéias, é ser criativo e engenhoso!”
Montagem do Algoritmo
Problema (exemplo)...
• Um aluno de determinado curso técnico faz a cada semestre 2 provas chamadas: P1 e P2.
• Elabore um programa que calcule a média semestral deste aluno.
Atividade em sala
• Quais os dados de entrada? • Qual o processamento? • Qual a saída?
Pergunta...
Seu cálculo
funciona?
O resultado
está correto?
Teste de Mesa
• Após desenvolver um algoritmo ele deverá sempre ser testado. Este teste é chamado de TESTE DE MESA, que significa, seguir as instruções do algoritmo de maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado está correto ou não.
Teste de Mesa
P1 P2 Fórmula (Processamento) Média
Fluxograma
• Forma padronizada e eficaz para representar os passos lógicos de um determinado processamento.
• Utiliza formas gráficas
preestabelecidas na
representação dos algoritmos. • É excelente para representar
Simbologia
Como trocar uma lâmpada???
Exemplos
• “Chupar uma bala”.
• Pegar a bala • Retirar o papel • Chupar a bala • Jogar o papel no lixo
Exemplos
• NOTAS :
• Usar somente um verbo por frase
• Imaginar que você está desenvolvendo um
algoritmo para pessoas que não trabalham
com informática
Exemplo
Pegar a bala Retirar o papel Chupar a bala
Jogar o papel no lixo
Português Estruturado/Fluxograma
ESCREVA: é utilizada quando se
deseja escrever (exibir) algo no
monitor.
LEIA: ...
Exemplo
1) Elabore um programa que escreva seu nome na tela; • Regras:
• Todo algoritmo começa com a palavra algoritmo
• A palavra ESCREVAé utilizada quando se deseja escrever (exibir) algo no monitor.
• Todo algoritmo termina com a palavra fimalgoritmo
Resolução
algoritmo seu_nome
escreva “seu Nome”
Inicio
Dúvidas....
Acesso as aulas
Acessar diretamente o site pelo link:
sites.google.com/site/aulasfabiorodrigues
Referência
ESCUDELARIO, Bruna. PINHO, Diego. Construct 2: Crie seu primeiro jogo multiplataforma. São Paulo: Casa do Código, 2018.