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01 - Desenvolvimento de Games - Aula 01

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Academic year: 2021

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Desenvolvimento de Games

Aula 01

Apresentação do professor

(2)

Formação Acadêmica:

• Bacharel em Sistemas de Informação (FATEF); • Tecnólogo em Processos Gerenciais (UNOPAR); • MBA em Gestão de Pessoas (UNOPAR);

• Especialização em Educação a Distância (UNIP); • Licenciatura em informática (ETEC).

Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/8761295766772791

fabiocunhar@gmail.com

• UNIP – UNIVERSIDADE PAULISTA

• Professor nos cursos de pós graduação de RH e Logística e nos cursos tecnológicos de: Logística, Recursos Humanos, Comércio Exterior, Estética e Cosmetologia, Marketing...

• ETEC Dra. Ruth Cardoso

• Professor no curso técnico de informática e nos cursos de gestão e logística.

• IFSP – Instituto Federal São Paulo (Campus: Cubatão)

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Apresentação das disciplinas

Programação.

Técnicas de programação.

Programação

Programação 01 – 03/03/2018 – 2º bloco Programação 02 – 10/03/2018 – 2º bloco Programação 03 – 17/03/2018 – 2º bloco Programação 04 – 24/03/2018 – 2º bloco Programação 05 – 07/04/2018 – 1º bloco Programação 06 – 14/04/2018 – 1º bloco Programação 07 – 05/05/2018 – 1º bloco

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Técnicas de Programação

Técnicas de Programação 01 – 07/04/2018 – 2º bloco Técnicas de Programação 02 – 14/04/2018 – 2º bloco Técnicas de Programação 03 – 05/05/2018 – 2º bloco Técnicas de Programação 04 – 12/05/2018 – 2º bloco Técnicas de Programação 05 – 26/05/2018 – 2º bloco Técnicas de Programação 06 – 02/06/2018 – 2º bloco Técnicas de Programação 07 – 09/06/2018 – 2º bloco Técnicas de Programação 08 – 16/06/2018 – 2º bloco Técnicas de Programação 09 – 04/08/2018 – 2º bloco Técnicas de Programação 10 – 11/08/2018 – 2º bloco

Construct 2

 Game Engine (Motor de jogo); Editor de jogos 2D código aberto;

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Construct 2

Drag-and-drop;

Desenvolver lógicas, comportamentos, eventos e mecanismos;

 Não precisa escrever nenhuma linha de código;  Utiliza um editor visual;

Sistema de lógica baseada em comportamento.

Construct 2 – Versões e licenças

 Grátis (Free) – USAREMOS A FREE;

Licença Pessoal (Personal License) - R$369.99;

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Instalação

Acesse o site: https://www.scirra.com/construct2

Exportação dos jogos

Versão FREE  HTML5 e hospedagem em site HTTPS;

Versões pagas  Web (HTML5); Wii U; iOS; Android; Windows Phone 8; Blackberry 10; Windows; Mac OS X; Linux; Firefox Marketplace; Tizen; Facebook; Chrome Web Store; Amazon Appstore.

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Jogos já criados

https://www.scirra.com/arcade/top-addicting-games

Linguagem de programação

Dispensa o uso de linguagens de programação; Utiliza mecanismos para encapsular o código; Trabalha de forma visual;

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Lógica

 A lógica está presente em tudo que fazemos.  Quando combinamos uma saída com amigos; Quando dirigimos;

Quando vocês saem de casa aos sábados para chegar aqui no curso; Quando trocamos uma lâmpada...

MAS E A LÓGICA DE COMPUTADORES?

Os conhecimentos fundamentais

• Lógica de programação; • Sequência lógica;

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Lógica de programação

Lógica de programação:

É a técnica de encadear pensamentos para

atingir determinado objetivo.

Sequência Lógica

Sequência lógica:

São passos executados para se atingir

um objetivo ou a solução de um

problema.

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Instruções

Instruções:

São um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo.

Em informática, é o que indica a

um

computador

uma

ação

elementar a executar.

Juntando...

• Nos utilizamos da lógica para resolver um problema, a resolução do problema é o objetivo, para chegar ao objetivo é necessário seguir uma seqüência, nesta seqüência estão contidas instruções.

• Tudo isto se resume em um:

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Objetivo

O objetivo do estudo da lógica de programação é a construção de algoritmos coerentes e válidos.

Mas, o que é um algoritmo?

“Algoritmo é um conjunto finito de

regras, bem definidas, para a solução de um problema em um tempo finito e

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Algoritmos

• Um algoritmo é formalmente uma seqüência finita de passos que levam a execução de uma tarefa.

• Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma seqüência de instruções que dão cabo de uma meta específica.

• Estas tarefas não podem ser redundantes, subjetivas ou ambíguas na sua definição, devem ser claras e precisas.

Características do Algoritmo

▪ Finitude: um algoritmo tem de terminar ao fim de um número finito de passos.

▪ Definitude: cada passo do algoritmo tem de ser definido com precisão.

▪ Entrada: um algoritmo pode ter zero ou mais entradas. ▪ Saídas: um algoritmo tem uma ou mais saídas.

▪ Eficácia: todas as operações feitas por um algoritmo têm de ser básicas.

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Pseudocódigo

• Os algoritmos são descritos em uma linguagem chamada

pseudocódigo, que é uma alusão à posterior

implementação em uma linguagem de programação; • Assim os algoritmos são independentes das linguagens

de programação;

• Ao contrário de uma linguagem de programação não existe um formalismo rígido de como deve ser escrito o algoritmo.

Linguagem de programação

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Linguagem de programação

São conjuntos padrões e comandos com sintaxes predefinidas que o programador utiliza para “traduzir” os algoritmos escritos, o que permite “dar ordens” ao processador e à memória de um computador.

Um algoritmo pode ser escrito em qualquer linguagem de programação, pois,

A lógica é a mesma.

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O ato de programar

Programar não é um ato mecânico, consegue-se através do estudo e principalmente de...

TREINO!!!!

“O Conhecimento da linguagem é necessário, mas não é de todo suficiente. Programação é o simples ato de escrever idéias de outrem: é ter essas idéias, é ser criativo e engenhoso!”

Montagem do Algoritmo

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Problema (exemplo)...

• Um aluno de determinado curso técnico faz a cada semestre 2 provas chamadas: P1 e P2.

• Elabore um programa que calcule a média semestral deste aluno.

Atividade em sala

• Quais os dados de entrada? • Qual o processamento? • Qual a saída?

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Pergunta...

Seu cálculo

funciona?

O resultado

está correto?

Teste de Mesa

• Após desenvolver um algoritmo ele deverá sempre ser testado. Este teste é chamado de TESTE DE MESA, que significa, seguir as instruções do algoritmo de maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado está correto ou não.

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Teste de Mesa

P1 P2 Fórmula (Processamento) Média

Fluxograma

• Forma padronizada e eficaz para representar os passos lógicos de um determinado processamento.

• Utiliza formas gráficas

preestabelecidas na

representação dos algoritmos. • É excelente para representar

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Simbologia

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Como trocar uma lâmpada???

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Exemplos

• “Chupar uma bala”.

• Pegar a bala • Retirar o papel • Chupar a bala • Jogar o papel no lixo

Exemplos

• NOTAS :

• Usar somente um verbo por frase

• Imaginar que você está desenvolvendo um

algoritmo para pessoas que não trabalham

com informática

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Exemplo

Pegar a bala Retirar o papel Chupar a bala

Jogar o papel no lixo

Português Estruturado/Fluxograma

ESCREVA: é utilizada quando se

deseja escrever (exibir) algo no

monitor.

LEIA: ...

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Exemplo

1) Elabore um programa que escreva seu nome na tela; • Regras:

• Todo algoritmo começa com a palavra algoritmo

• A palavra ESCREVAé utilizada quando se deseja escrever (exibir) algo no monitor.

• Todo algoritmo termina com a palavra fimalgoritmo

Resolução

algoritmo seu_nome

escreva “seu Nome”

Inicio

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Dúvidas....

Acesso as aulas

Acessar diretamente o site pelo link:

sites.google.com/site/aulasfabiorodrigues

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Referência

ESCUDELARIO, Bruna. PINHO, Diego. Construct 2: Crie seu primeiro jogo multiplataforma. São Paulo: Casa do Código, 2018.

Referências

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