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Notas de titanic flauta

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Academic year: 2021

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Notas de titanic flauta

10 Instrumentos Musicais Tradicionais Japoneses Como sabemos, os instrumentos tradicionais fazem parte da herança e da identidade cultural de um povo e assim como em qualquer parte do mundo, há uma grande variedade de instrumentos musicais tradicionais japoneses que sobrevivem ao longo dos séculos e encantam os ouvintes. Que tal conhecer alguns deles? 1. Taiko(太⿎) Imagem: flickr/Creative Commons Taiko (太⿎) engloba uma variedade de instrumentos japoneses de percussão. No Japão, o termo refere-se a qualquer tipo de tambor, mas fora do Japão, incluindo o Brasil, o termo é geralmente usado para se referir a qualquer um dos vários tambores japoneses chamados de wadaiko (和太⿎). Evidências arqueológicas sugerem que o taiko existia no Japão já no período Kofun e teria sido introduzido através da influência cultural coreana e chinesa entre 300-900 d.C. Confira abaixo a uma apresentação de taiko, chamada no Japão de Kumidaiko (組太⿎), muito presente em festivais japoneses. Link do vídeo (YouTube) 2. Koto (琴) Imagem: flickr/Creative Commons Koto (琴) é uma espécie de harpa lírica japonesa, também chamada de “cítara japonesa”. Possui cerca de 1,80 m de comprimento e é esculpida em madeira paulownia. É um dos instrumentos musicais tradicionais japoneses mais populares, sendo aprendido inclusive pelas meninas em idade escolar. A história do koto é longa, sendo introduzido no Japão por influência chinesa. Era um instrumento típico da aristocracia japonesa, mas que se espalhou para todas as camadas da população ao longo do tempo. Confira abaixo uma apresentação de koto durante o outono em Arashiyama (Kyoto). Link do vídeo (YouTube) 3. Biwa (琵琶) Imagem: Reprodução/YouTube Biwa (琵琶) é um instrumento de cordas japonês com o gargalo curto, estilo alaúde. O biwa é o instrumento escolhido de Benten, Deusa da

música, da poesia e da educação segundo o xintoísmo japonês. O biwa é um instrumento japonês inspirado em um alaúde chinês chamado Pipa. Foi introduzido no Japão durante o Período Nara (710-759 dC), sendo um dos cinco instrumentos tradicionais mantidos na Shōsōin, a casa do tesouro nacional Japão. Confira abaixo uma apresentação de biwa por Kumada Kahori. Link do vídeo (YouTube) 4. Shakuhachi (尺⼋) Imagem: flickr/Creative Commons Shakuhachi (尺⼋) é um instrumento de sopro de estrutura aparentemente simples: um bocal, o corpo de bambu e cinco orifícios (quatro orifícios na parte frontal e um na parte traseira coberto pelo polegar). O shakuhachi é um instrumento muito presente em cerimônias e rituais do Zen Budismo. O shakuhachi chegou ao Japão no século VI através da influência chinesa. A partir do século XVII até a Restauração Meiji, em 1868, foi o instrumento sagrado dos sacerdotes peregrinos e monges budistas da facção Fuke, que são facilmente reconhecidos devido ao chapéu trançado ocultando o rosto. Link do vídeo (YouTube) 5. Shamisen (三味線) Imagem: flickr/Creative Commons Shamisen (三味線) é um dos instrumentos musicais tradicionais japoneses mais conhecidos fora do Japão, especialmente por ser um

instrumento muito tocado pelas gueixas. Shamisen, também chamado de sangen, significa literalmente “três cordas”, sendo derivado do instrumento chinês sanxian. Foi introduzido no Japão em meados do século XVI, sendo um instrumento muito popular em Okinawa. As cordas são tocadas com uma palheta em forma de uma folha ginkgo. Existem diversas variedades de sons diferentes para atender diferentes tipos de canções e música. Confira o dueto abaixo: Link do vídeo (YouTube) 6. Sanshin (三線) Imagem: Wikimedia Commons Sanshin (三線) é muito parecido com o shamisen, porém é um instrumento típico de Okinawa. É um instrumento alegre, que convida as pessoas a dançar e por isso, está muito presente em festas populares, casamentos e outras ocasiões onde estão pessoas reunidas. Confira um documentário emocionante sobre o sanshin, que chegou ao Brasil em 1908 pelas mãos dos primeiros imigrantes. Link do vídeo (YouTube) 7. Tonkori (トンコリ) Imagem: flickr/Creative Commons Se o sanshin é um instrumento típico de Okinawa, a ilha localizada ao sul do Japão, podemos dizer que o Tonkori (トンコリ) é um instrumento típico de Hokkaido, ilha localizada ao norte do Japão. O tonkori é considerado uma herança cultural deixada pelo povo indígena ainu que habita essa região. Trata-se de um instrumento com cinco cordas que praticamente foi esquecida até a década de 1970, mas atualmente este instrumento tem passado por revitalização devido ao aumento do interesse pela cultura ainu. Confira abaixo uma apresentação de tonkori no Shiraoi Ainu Museum, em Hokkaido: Link do vídeo (YouTube) 8. Kugo (箜篌) Imagem: Reprodução/YouTube Kugo (箜篌) é uma espécie de harpa originada na China, mas que foi extinta durante a Dinastia Ming. No século 20, Kugo passou por uma adaptação, no qual adquiriu aparência de uma harpa ocidental. No Japão, o Kugo foi introduzido no Período Nara, em algumas apresentações togaku (música Tang). Durante muitas décadas, o Kugo desapareceu mas recentemente, o instrumento foi revitalizado graças aos compositores Mamoru Fujieda e Tomoko Sugawara que passaram a criar algumas obras tradicionais com o foco neste

instrumento. Confira abaixo uma apresentação de kugo com Tomoko Sugawara. Link do vídeo (YouTube) 9. Horagai (法螺⾙) Imagem: flickr/Creative Commons Horagai (法螺⾙), também conhecido como Jinkai (陣⾙) são grandes conchas que têm sido utilizados como trombetas no Japão por muitos séculos. Este instrumento ganhou vários nomes de acordo com sua função e existem escolas especiais que ainda ensinam alunos a tocar este instrumento. O horagai também é tocado por monges budistas em alguns rituais como o omizutori e rituais Suni-e no Todai-ji em Nara. Seu uso remonta mais de mil anos, e foi inclusive usado por samurais como forma de emitir sinais. Este instrumento pode produzir três ou cinco notas diferentes. Link do vídeo (YouTube) 10. Komabue (⾼麗笛) Imagem: Reprodução/Youtube Komabue (⾼麗笛) é um instrumento de sopro que surgiu no Japão por influência coreana. Trata-se de uma flauta de bambu transversal com 6 orifícios, muito usada na música tradicional japonesa, peças teatrais kabuki e noh e em músicas Gagaku e Komagaku (músicas populares na corte e aristocracia japonesa). Confira abaixo uma apresentação com a flauta komabue. Link do vídeo (YouTube) E aí? Qual desses instrumentos musicais tradicionais japoneses mais te impressionou? Sabe tocar ou tem vontade de aprender a tocar algum deles? Não esqueça de deixar seu comentário abaixo Referências: Wikipedia Artigos Relacionados Originalmente escrito por Sandy Petersen Com revisão posterior de Lynn Willis Esta 7ª Edição revisada é uma colaboração entre Paul Fricker e Mike Mason Edição por: Scott Dorward, Badger McInnes, Mike Mason e Charlie Krank Formato de Design: Badger McInnes e Mike Mason Layout: Badger McInnes, Charlie Krank, Nicholas Nacario, e Rick Meintz Direção de Arte: Mike Mason, Meghan McLean, Nicholas Nacario e Daniel Skomorowski Ilustração da Capa: Sam Lamont Ilustrações dos Capítulos: Jonathan Wyke, Paul Carrick, Rob Gould, François Launet, Victor Leza, Charles Wong, Mike Perry, Nicholas Cloister, Antonio Luis, Kalli Schulz Ilustração do Interior: Rachel Kahn, Grilla, Chris Huth, Loïc Muzy, Paul Carrick, Scott Neil, Peter Houston, Jonathan Wyke, Victor Leza, Sam Lamont, Celeste Burcham, Caryad, Antonio Mainez, Tom Sullivan, Marco Morte Fonte Cristoforo criada por: Thomas Phinney Cartografia por: Stephanie McAlea Para Lynn Willis Agradecimentos Os autores gostariam de agradecer às seguintes pessoas: Charlie Krank, Christian Grussi, Keary Birch, Alan Bligh, John French, Scott Dorward, Matthew Sanderson, Dean Engelhardt, Matt Anderson, Tim Vincent, Kevin White, Garrie Hall, Pedro Ziviani, Dan Kramer, Scott David Aniolowski, Brian Courtemache, Brian Sammons, Chad Bowser, Tom Lynch, Andrew Leman da HPLHS e, claro, Sandy Petersen, sem o qual esse trabalho nunca teria acontecido! Dedicatórias Para o meu pai, que me introduziu aos trabalhos de Lovecraft e à ficção científica em geral. Foi em um de seus livros que li a minha primeira história lovecraftiana, "O Modelo de Pickman." Obrigado, Pai —S.P. Para os meus garotos, Felix e Ernest. Vocês são os melhores! —Mike Mason Para o meu amigo, Phillip Sidebotham, por me introduzir tanto ao RPG quanto aos trabalhos de H.P. Lovecraft. —Paul Fricker Aos fãs e financiadores de Chamado de Cthulhu e da Chaosium, que ajudaram a fazer dessa edição uma realidade. À todos aqueles ao redor do mundo que deram seu tempo e energia para espalhar as novidades do financiamento, vocês são verdadeiramente um de nós. Obrigado a todos vocês! Em Sanidade —Chaosium Créditos Paul Fricker revisou e escreveu as regras da 7ª edição com desenvolvimento de material adicional por Mike Mason. O capítulo 11 foi escrito por Paul Fricker e Mike Mason. Os capítulos 5, 12, 13, 14, 15, 16 foram revisados com material adicional por Mike Mason e Paul Fricker. Em Meio às Antigas Árvores foi escrito por Matthew Sanderson com material adicional de Mike Mason. Letras Escarlates foi escrito por Créditos da edição brasileira Editores: Anesio Vargas Júnior e Alexandre “Manjuba” Seba Tradução: Pedro R. Nogueira Diagramação: Alexandre Straube Revisão e preparação de texto: Renan Barcellos Consultores: Thiago Queiroz, Diogo Teixeira, Flavio Lucio Nunes Abal, Luciano Paulo Giehl e Erick Sebrian Alan Bligh com material adicional de Mike Mason, e notas de playtest por Christopher Smith Adair. As linhas temporais foram atualizadas por John French e Mike Mason. Preços atualizados de equipamentos foram fornecidos por Mike Mason e Dan Kramer. As fichas de investigador da 7ª edição foram projetadas por Dean Engelhardt. Joe Schillizzi também ajudou com as tabelas revisadas de armas. Tony Williams ajudou com a fonte Cristoforo. Esta edição também se baseia em edições anteriores de Chamado de Cthulhu. O trabalho dos seguintes autores foram usados ou revisados nesta edição atual: Sandy Petersen, Lynn Willis, Keith Herber, Kevin Ross, Mark Morrison, William Hamblin, Scott David Aniolowski, Michael Tice, Shannon Appel, Eric Rowe, Bruce Ballon, William G. Dunn, Sam Johnson, Brian M. Sammons, Jan Engan, Bill Barton, Les Brooks, e amigos. Composições originais de edições anteriores revisadas e/ ou usadas nesta edição: Keith Herber escreveu o capítulo do Necronomicon, a pré-história do Mythos, H. P. Lovecraft e o Mythos de Cthulhu, pré-história do Mythos de Cthulhu, e (com Kevin Ross) Livros do Mythos de Cthulhu. Les Brooks compilou exemplos de equipamentos e preços. Kevin Ross rastreou muitas citações e fontes e adicionou material e estatísticas. Scott Aniolowski se concentrou nas descrições dos monstros e estatísticas. Muito tempo atrás Bill Dunn escreveu o Guia para Perdas de Sanidade. Michael Tice, Eric Rowe, e Shannon Appel reuniram a informação sobre Sanidade. Shannon Appel também montou a sessão sobre Tecnologia Alienígena, usando algumas invenções de suplementos passados, e revisou Deuses, Criaturas e a Pré-história do Mythos. Bruce Ballon originalmente revisou o capítulo Sanidade e escreveu os exemplos de Critérios de Periculosidade, a linha temporal, e resumos para drogas e tratamentos. Jan Engan contribuiu para os sumários dos livros de ocultismo. Brian Sammons originalmente criou a tabela de tomos do Mythos. Sam Johnson escreveu algumas das estatísticas da tabela de armas. Bill Barton ajudou a fornecer as estatísticas para Chaugnar Faugn, a Cor, e outros. Fotografias de época foram retiradas da Wiki Commons ou Flickr Commons e estão em domínio público. Dados internacionais de catalogação na publicação Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194 L864g Petersen, Sandy Guia de campo de S. Petersen para os Horrores Lovecraftianos / Sandy Petersen ; tradução Pedro R. Nogueira. – 1. ed. – Rio de Janeiro : New Order, 2018. 128 p. : il., color. Tradução de : S. Petersen’s field guide to Lovercraftian Horrors ISBN: 9788568458419 1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. 4. Cthulhu (Personagem fictício). 5. Chamado de Cthulhu (jogo). 6. Lovecraft, H. P. (Howard Phillips), 18901937. I. Título CDD – 793.93 CDU -794:792.028 Chamado de Cthulhu (7ª Edição) tem copyright ©1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2013, 2014 pela Chaosium Inc.; todos os direitos reservados. Chamado de Cthulhu é uma publicação da Chaosium Inc. Chamado de Cthulhu® é uma marca registrada da Chaosium Inc. Semelhanças entre personagens de Chamado de Cthulhu e pessoas vivas ou mortas são coincidência. Todo material relacionado a Shudde-M’ell e aos Cthonianos, e todas as outras criações de Brian Lumley como apresentadas em seus trabalhos, especificamente The Burrowers Beneath, são usadas com sua gentil permissão. “Cold Print” de J. Ramsey Campbell ©1969 August Derleth. “The Diary of Alonzo Typer” de William Lumley e H. P. Lovecraft “The Diary of Alonzo Typer” ©1970 por August Derleth. “The Return of the Lloigor” de Colin Wilson ©1969 August Derleth. “Hounds of Tindalos” de Frank Belknap Long ©1946 Estate of Frank Belknap Long. “The Return of the Sorcerer” de Clark Ashton Smith ©1931 Clayton Magazines Inc. “The Nameless Offspring” Clark Ashton Smith ©1932 Clayton Magazines. Inc. As citações de “The Inhabitant of the Lake” são ©1964 por J. Ramsey Campbell e “The Last Revelation of Gla’aki” ©2013 Ramsey

Campbell,. “The Seven Geases” de Clark Ashton Smith ©1934 Popular Fiction Publishing Co. “The Dweller in Darkness” de Derleth ©1953 August Derleth. “Darkness, My Name Is” de Eddy C. Bertin ©1976 Edward P. Berglund. “Notebook Found in a Deserted House” de Bloch ©1951 Weird Tales. “The Gable Window” de Derleth ©1957 Candar Publishing Co. “The Lurker at the Threshold” de Derleth ©1945 August Derleth. “The Rings of the Papaloi” de Donald J. Walsh, Jr. ©1971 August Derleth. “The Thing That Walked on the Wind” de Derleth ©1933 The Clayton Magazines Inc. “More Light” de Blish ©1970 Anne McCaffrey. “The Salem Horror” de Kuttner ©1937 Popular Fiction Publishing Co. “The Treader of the Dust” de Clark Ashton Smith ©1935 Popular Fiction Publishing Co. “The Lair of the Star-Spawn” Derleth ©1932 Popular Fiction Publishing Co. “Zoth-Ommog” de Carter ©1976 Edward P. Berglund. “The Seventh Incantation” de Brennan ©1963 Joseph Payne Brennan. “The Horror at Vecra” de Henry Hasse ©1988 Cryptic Publications. Os trabalhos de H.P. Lovecraft ©1963, 1964, 1965 por August Derleth. Os trabalhos são citados para propósitos de ilustrar o jogo. H.P. Lovecraft (1890-1937) Mestre do Horror Prefácio O que se ergueu pode afundar, e o que afundou pode se erguer... Cthulhu ainda vive. —H. P. Lovecraft Fui introduzido à H.P. Lovecraft na infância, quando achei um livro esfarrapado, impresso muito antes de eu nascer. Eu li o livro na mesma noite, quando estava na cama, e fiquei fascinado para sempre. Se você também ama as histórias de Lovecraft, agora pode experimentar o Mythos de Cthulhu de uma forma completamente diferente. Fazem 30 anos que eu sou game designer, e sou um fã de Lovecraft a muito mais tempo. Já fui autor, professor universitário e até mesmo produtor executivo em um filme. Você provavelmente já ouviu falar de alguns dos jogos que eu ajudei a criar. Em video games, eu sou mais conhecido pelos jogos de estratégia no qual trabalhei. Mas do que mais me orgulho é de ter ajudado a criar o gênero dos RPGs de horror, como o autor/desenvolvedor original de Chamado de Cthulhu lá nos anos 80. Alguns dos meus outros projetos foram bem sucedidos. Alguns dos jogos de computador que ajudei a desenvolver venderam milhões de cópias. Mas quando eu sou convidado a uma convenção de jogos, ou quando fãs me pagam uma bebida ou pedem por autógrafo, ou qualquer outro benefício que minha modesta fama me traz, é sempre por causa de Chamado de Cthulhu, nunca pelos meus outros jogos. Chamado de Cthulhu é amado de uma forma que nada mais é — e isso, claro, se deve principalmente ao poder do mundo de Lovecraft e à dedicação da Chaosium em trazê-lo até vocês, meus amigos. A Chaosium, através de Chamado de Cthulhu, popularizou o aterrorizante universo de H.P. Lovecraft em jogos e fez de Cthulhu uma palavra conhecida. Agora, a Chaosium reuniu uma equipe de profissionais com décadas de experiência. Nesta 7ª Edição, a Chaosium conseguiu uma vez mais uma combinação bem sucedida de RPG com o horror lovecraftiano, duas coisas que guardo dentro do coração, e eles certamente formaram a equipe certa para a tarefa. Os fãs mais dedicados ficarão felizes em saber que esta nova edição não perdeu nada em sua transição, ela está repleta de terror, horror, e formas de introduzir a você e seus amigos os pavores do mundo que H.P. Lovecraft e seus amigos construíram. Sandy Petersen 2014 SUMÁRIO Capítulo Um: Introdução​�������������� @@ Capítulo Sete: Perseguições... @@ Uma Visão Geral do Jogo​��������������������������������� @@ Exemplo de

jogo​������������������������������������������������ @@ Do Que Você Precisa Para Jogar​��������������������� @@ Estabelecendo a Perseguição... @@ A Rodada de Perseguição... @@ Capítulo Dois: Lovecraft e o Mythos de Cthulhu​����������������� @@ Howard Philips Lovecraft​��������������������������������� @@ O Mythos de Cthulhu​��������������������������������������� @@ Capítulo Três: Criando Investigadores​�������������� @@ Referência Rápida: Geração de Investigador​� @@ O que Significam os Números​������������������������� @@ Criando Harvey

Walters​����������������������������������� @@ Exemplos de Ocupações​����������������������������������� @@ Tabela de Referência Rápida para Metades e

Quintos​������������������������������������ @@ Capítulo Quatro: Perícias​����������� @@ Lista de Perícias​������������������������������������������������� @@ Capítulo Cinco: Sistema de Regras​����������������������� @@ Testes de Perícia​������������������������������������������������� @@ Dados de Bônus e Dados de Penalidade​�������� @@ Fase de Desenvolvimento dos Investigadores​@@ Capítulo Seis: Combate​��������������� @@ A Rodada de Combate... @@ Usando Armas em uma Luta... @@ Manobras de Luta... @@ Armadura... @@ Armas de

Fogo... @@ Ferimentos e Cura... @@ Exemplos de Venenos... @@ Capítulo Oito: Sanidade... @@ Pontos de Sanidade e Testes de SAN... @@ Insanidade... @@ Exemplos de Fobias... @@ Exemplos de Manias... @@ Tratamento e Recuperação... @@ Acostumando-se com o Horrível... @@ Capítulo Nove: Magia... @@ Tomes do Mythos... @@ Usando

Magia... @@ Aprendendo um Feitiço... @@ Tornando-se Convicto... @@ Capítulo Dez: Jogando Chamado de Cthulhu.... @@ Novos Guardiões... @@ Personagens Não-Jogadores... @@ Jogando os Dados... @@ O Teste de Ideia... @@ Testes de Percepção... @@ Usando as Regras... @@ Apresentando os Terrores do Mythos ... @@ Criando Cenários... @@ Capítulo Onze:Tomos de Conhecimento Arcano... @@ Usando Tomos do Mythos... @@ O Necronomicon... @@ Tomos do Mythos... @@ SUMÁRIO Capítulo Doze: Grimório... @@ Feitiços... @@ Magia Visceral... @@ O Grimório... @@ Capítulo Treze: Artefatos e Dispositivos Alienígenas... @@ Capítulo Quatorze: Monstros, Feras, e Deuses Alienígenas... @@ Pronúncias da Chaosium para Nomes do

Mythos... @@ Monstros do Mythos... @@ Divindades do Mythos... @@ Horrores Tradicionais... @@ Feras... @@ Capítulo Quinze: Cenários... @@ Entre as Antigas Árvores... @@ Letras Escarlates... @@ Capítulo Dezesseis: Apêndices... @@ Glossário... @@ Convertendo as Regras da Sétima Edição... @@ Equipamento - Década de 1920... @@

Equipamento - Era Moderna... @@ Tabela de Armas... @@ Resumo das Regras... @@ Ficha de Investigador - 1920s... @@ Ficha de Investigador - Era Moderna... @@ Índice

​��������������������������������������������� @@ Chapter One Introduction The most merciful thing in the world, I think, is the inability of the human mind to correlate all its contents. We live on a placid island of ignorance in the midst of black seas of infinity, and it was not meant that we should voyage far. The sciences, each straining in its own direction, have hitherto harmed us little; but some day the piecing together of dissociated knowledge will open up such terrifying vistas of reality, and of our frightful position therein, that we shall either go mad from the revelation or flee from the light into the peace and safety of a new dark age... —H.P. Lovecraft, "The Call of Cthulhu" Chamado de Cthulhu Bem-vindo a Chamado de Cthulhu! hamado de Cthulhu é um jogo cheio de segredos, mistérios e horror. No papel de um investigador inabalável, você viajará para lugares estranhos e perigosos,

descobrirá tramas abomináveis e desafiará os terrores da noite. Você encontrará entidades enlouquecedoras, monstros e cultistas insanos. Em tomos estranhos e esquecidos, você desvelará segredos que pessoa alguma deveria conhecer. Você e seus companheiros podem muito bem decidir o destino do mundo. Chamado de Cthulhu é um RPG de horror baseado nos escritos de Howard Phillips Lovecraft. Lovecraft compôs uma grande quantidade de obras durante as décadas de 1920 e 1930, tratando tanto dos horrores exteriores quanto dos interiores. Após sua morte em 1937, as histórias de horror cósmico de Lovecraft cresceram em reputação e estatura, e hoje ele é reconhecido como um dos maiores escritores americanos de histórias de horror do Século XX, influenciando numerosos autores e diretores de cinema, e reunindo um imenso contingente de fãs dedicados. De fato, o próprio Lovecraft poderia agora ser considerado, por si só, uma figura cultuada. Seus trabalhos variam da ficção científica, passando pelo horror gótico e adentrando no terror cósmico niilista – material perfeito no qual basear um jogo de RPG. A criação mais famosa de Lovecraft ficou conhecida como o Mythos de Cthulhu, uma série de histórias que compartilham elementos em comum, como certas divindades alienígenas e alguns livros míticos de conhecimento arcano. O Mythos de Cthulhu atiçou a imaginação de outros autores, em sua maioria protegidos e amigos de Lovecraft, e logo eles estavam contribuindo para esta complexa mitologia, desenvolvendo ainda mais os seus conceitos e elementos. Ainda hoje, “histórias de Cthulhu” são escritas (e filmadas) pelos herdeiros do legado literário de Lovecraft. Uma Visão Geral do Jogo 12 O objetivo de Chamado de Cthulhu é divertir-se com os amigos enquanto vocês exploram e criam uma história lovecraftiana. Um jogador atua no papel de moderador do jogo, sendo chamado de Guardião do Conhecimento Arcano (“Guardião”, para abreviar), e o papel dele ou dela dentro das regras é narrar o jogo para os outros jogadores. O resto dos participantes assume o papel de intrépidos Investigadores do Desconhecido (ou “investigadores”), tentando descobrir, entender e

eventualmente confrontar os horrores, mistérios e segredos do Mythos de Cthulhu. O Guardião escolhe uma história para narrar. Estas histórias são chamadas de “cenários”, e você pode encontrar dois deles no final desta edição e um no Livro de Jogo Rápido. Um cenário fornece ao Guardião a estrutura de uma história a ser apresentada para os jogadores. O papel do Guardião é um pouco parecido com o de um diretor fazendo um filme no qual os atores não sabem como a história irá se desenvolver. Continuando com a analogia, os jogadores são como atores que têm a liberdade de improvisar seus próprios roteiros. Os

investigadores não precisam ser nem um pouco parecidos com as pessoas que estão interpretando eles. Na verdade, em geral é mais interessante e divertido para os jogadores quando eles criam personagens totalmente diferentes deles mesmos: detetives particulares durões, rudes motoristas de táxi, ou talvez um ocultista sinistramente cortês. A maior parte do jogo acontece através de diálogos. O Guardião define a cena, descrevendo o ambiente, os indivíduos e eventos para os jogadores. Estes dizem o que pretendem que os seus investigadores façam. O Guardião então lhes diz se conseguem fazê-lo e, caso não, o que acontece como consequência. Durante uma sessão, o jogo acontece na forma de uma conversa em grupo, só que com muitas reviravoltas e diversão ao longo do caminho. As regras do jogo usam dados para determinar se uma ação é bem sucedida ou se ela fracassa, quando um “conflito” dramático se apresenta; por exemplo, se os investigadores conseguem ou não se desviar de uma estátua gigante que está para cair sobre suas cabeças! Essas regras descrevem como decidir o resultado de conflitos como este. Em Chamado de Cthulhu, o Guardião tem a responsabilidade de preparar e narrar aventuras (“cenários”) de forma imparcial. É dever dele fazer com que os adversários dos investigadores sejam sagazes e cruéis. Cooperação e Competição Jogar é um passatempo social. Se você quiser usar sua imaginação sozinho, você pode simplesmente ler um livro. No entanto, esteja avisado! Quando várias pessoas se juntam de forma cooperativa, elas podem construir uma história compartilhada muito mais interessante e criativa do que uma única pessoa conseguiria — e o esforço conjunto resulta em uma experiência extremamente divertida e gratificante para todos os envolvidos. Juntos, é possível criar e desenvolver uma história em que cada um de seus investigadores ocupa um papel principal! Independente dos investigadores cooperarem ou não entre si, os jogadores devem fazê-lo. Os investigadores podem ser interpretados como pessoas agradáveis, como brutos desonestos, ou de qualquer outra forma que seu jogador deseje. Na maioria das vezes, a diversão do jogo pode ser encontrada na criatividade dos jogadores interpretando e nas conversas dos personagens, bem como nas direções imprevisíveis, assustadoras ou divertidas que a história pode tomar. Trabalhando cooperativamente, os jogadores e o Guardião criam um “mundo” interessante e compreensível para se jogar. Os benefícios da cooperação são excelentes. Lembre-se, o objetivo de tudo isso é se divertir! Vencedores e Perdedores Em Chamado de Cthulhu, não existem vencedores e perdedores no sentido competitivo padrão. O jogo é normalmente cooperativo. Os participantes trabalham juntos para alcançar um objetivo em comum — normalmente, descobrir e frustrar alguma trama nefasta que está sendo perpetrada pelos servos de algum culto sombrio ou sociedade secreta. A oposição que os investigadores enfrentam frequentemente será uma situação hostil ou alienígena — controlada por um Guardião imparcial, não por outro jogador. Nesta situação, vencer depende dos investigadores terem sucesso em seu objetivo. Perder é o que acontece quando eles falham em consegui-lo (talvez eles possam tentar nova- capítulo 1: introdução mente depois). Durante o jogo, os investigadores podem se ferir, passar por experiências que destruirão sua sanidade, ou até mesmo morrer! Contudo, alguém precisa enfrentar os horrores cósmicos do universo, e a morte de um único investigador pouco importa se isto significar frustrar o plano mestre de Cthulhu para escravizar a Terra! Os investigadores que sobrevivem ganham poder advindo de livros arcanos de

conhecimento esquecido, informação sobre monstros horrendos e melhorias em suas perícias, conforme se tornam mais experientes. Assim, os investigadores dos jogadores continuarão a progredir até que se aposentem ou morram — o que vier primeiro. Exemplo de Jogo Se você nunca jogou um RPG (do inglês roleplaying game, ou jogo de interpretação de papéis) antes, você pode estar se perguntando como um jogo desses funciona. O seguinte exemplo de aventura fornece a transcrição de uma sessão de jogo típica. Não se preocupe com alguns dos termos usados, pois você os conhecerá melhor conforme for lendo esse livro (também há um Glossário bem útil na página @@). Este exemplo de jogo usa a ambientação clássica dos anos 1920. Os investigadores estão tentando descobrir por que Boss Morgan, uma notória figura do mundo do crime, desapareceu. Rebeca, Thales, Raquel e Caio são os jogadores, cada um deles

controlando um investigador. Mateus está no papel de Guardião e está narrando o jogo (conduzindo a história e controlando monstros e personagens não-jogadores). Observe que, embora os jogadores tenham diferentes maneiras de se referir aos seus personagens, Mateus, o Guardião, entende facilmente suas

declarações e não sente necessidade de muita consistência quanto a isso. Nos juntaremos ao jogo no meio da sessão... (MATEUS) GUARDIÃO: Então, galera, qual o plano de vocês? REBECA: Vamos nos esgueirar pela casa de Boss Morgan, procurando por pistas. Todos os investigadores concordam com o plano de Rebeca. THALES: Vamos! Eu levar a gente no meu Hupmobile. Tem alguém na rua? Vamos sair à meia-noite. (MATEUS) GUARDIÃO: Quando vocês chegam à casa de Morgan, vocês veem que a rua está bem escura, pois dois postes não estão funcionando. Tudo parece deserto. Não há ninguém à vista. RAQUEL: Jake, meu detetive particular, pode arrombar a porta dos fundos. Os jogadores concordam com o plano. REBECA: Vou vigiar a rua. CAIO: Eu vou ficar no carro por enquanto e ficar vigiando — meu investigador ainda está muito nervoso. THALES: Eu vou com Raquel. (MATEUS) GUARDIÃO: Raquel e Thales, façam um teste de Escutar. RAQUEL: (joga os dados de porcentagem) Eu consegui! THALES: Eu falhei. Então, o que você ouviu, Raquel? (MATEUS) GUARDIÃO: Você escuta um rangido de madeira; parece a porta da frente da casa se abrindo silenciosamente. Não se esqueça de marcar a sua perícia Escutar, já que conseguiu um sucesso. RAQUEL: Certo. (Ela faz uma marca em sua ficha). Vou agarrar o personagem de Thales e tentar me esconder atrás das latas de lixo. (MATEUS) GUARDIÃO: OK, vou precisar que vocês dois façam um teste de Furtividade. THALES e RAQUEL: Boa! Nós dois tivemos sucesso (ambos marcam suas

perícias Furtividade). Estamos bem escondidos atrás do lixo. (MATEUS) GUARDIÃO: Ótimo. Já que está de noite e não há lâmpadas funcionando por perto, vocês não conseguem enxergar muita coisa. A silhueta de uma figura imensa sai da casa e se esgueira em direção à rua. Quando chega ao meio da rua, ela puxa uma tampa de bueiro e pula para dentro. Vocês ouvem o barulho de algo caindo na água. (Mateus faz um duvidoso ruído de líquido se espalhando...) RAQUEL: Ele trancou a porta atrás dele? Os investigadores entram em uma mansão abandonada. 13 Chamado de Cthulhu (MATEUS) GUARDIÃO: Não só não está trancada, está completamente aberta. RAQUEL: Eu me esgueiro até onde os outros estão e conto tudo pra eles. (MATEUS) GUARDIÃO: Raquel disse para o resto de vocês que a porta da frente está aberta. THALES e REBECA, juntos: Vamos entrar. (MATEUS) GUARDIÃO: O que você faz, Caio? CAIO: Você tá brincando? Meu professor entrar lá? Sem chance. RAQUEL: Ele pode ficar de guarda enquanto o resto de nós entra. CAIO: Sozinho? Nem a pau! Ele também vai entrar! (MATEUS) GUARDIÃO: É muito escuro e silencioso do lado de dentro. REBECA: Thales, deixa eu usar a sua lanterna. Eu vou na frente. E melhor os outros deixarem suas luzes apagadas — para não sermos vistos da rua. (MATEUS) GUARDIÃO: Vocês estão em um corredor. Vocês podem seguir à esquerda passando por um arco que dá para a sala de estar ou à direita, através de uma porta aberta para o que parece um escritório. Em frente a vocês há uma escada que leva para cima. Embaixo da escada há uma porta fechada. À frente, o facho da lanterna revela algumas marcas úmidas no chão, possivelmente pegadas. A água delas é suja e fedorenta. REBECA: De onde vêm as pegadas e para onde estão indo? Nunca Jogou um RPG Antes? Se você nunca jogou um RPG (do inglês roleplaying game, ou jogo de interpretação de papéis) antes, você pode estar se perguntando como um jogo desses funciona. Para desmistificar algumas ideias equivocadas e lhe indicar o caminho certo, pode ser útil descrever uma sessão de jogo comum (uma descrição completa, momento a momento, de uma sessão pode ser encontrada neste capítulo). João, seu companheiro, e dois amigos encontram-se na casa dele na noite de sexta-feira, por volta das sete horas. Após conversarem sobre as novidades da semana e prepararem algumas bebidas e petiscos, eles se sentam na sala de João e ele distribui algumas folhas de papel e lápis, e então ajuda os outros a criarem seus investigadores. O pessoal compara ideias para personagens enquanto joga dados e preenche as fichas dos investigadores. Agora são cerca de oito horas. João começa o jogo descrevendo a cena de abertura, contando como os investigadores se estão conversando com um homem que deseja que eles averiguem uma velha propriedade dele; há rumores de que ela pode ser assombrada! Uma das jogadoras imediatamente responde a isso, usando a voz de sua investigadora para dizer que essa história de fantasmas é “Baboseira”. Conforme a história progride, todos se envolvem, descrevendo o que seus personagens estão fazendo ou dizendo. Conflitos dramáticos surgem e dados são jogados para determinar seu desenlace. Algumas vezes os jogadores se dão bem; noutras, os eventos parecem conspirar contra eles. Todos os conflitos são resolvidos de modo simples, falando e jogando dados para determinar o resultado de certas situações; os jogadores não saem de suas cadeiras para interpretar, e também não estão usando fantasias ou acessórios. João e seus jogadores param de jogar por volta das dez e meia, então conversam um pouco, antes de decidirem encerrar a noite, por volta das onze horas. Todo mundo está na expectativa de se encontrar novamente na próxima semana para descobrir como a história irá continuar. Claro que este é apenas um exemplo. O número de jogadores e a duração de uma sessão de jogo irão variar de grupo para grupo. 14 (MATEUS) GUARDIÃO: Você não sabe dizer. Façam um teste de Encontrar. Todos falham em notar as gotas de água na parte inferior do corrimão. O que vocês querem fazer? REBECA: Eu vou pro escritório. Quero vasculhar o lugar. THALES: Vou fazer uma busca pela sala de estar. CAIO: O professor verifica o armário do corredor. RAQUEL: Jake vai lá em cima. (MATEUS) GUARDIÃO (Já que o grupo se dividiu, o Guardião agora lida individualmente com cada jogador): Rebeca, existem estantes no escritório, mas, estranhamente, apenas uns poucos livros. Existem dois armários de arquivo destrancados, uma escrivaninha trancada, uma cadeira para a mesma e três grandes poltronas de couro. REBECA: Vou abrir a escrivaninha primeiro. (MATEUS) GUARDIÃO: Está trancada. Se você quiser arrombar, faça um teste de Chaveiro. REBECA: Eu tirei 23 — menos do que a minha perícia Chaveiro, de 34 — eu consegui! (Rebeca marca a perícia). (MATEUS) GUARDIÃO: Certo. Agora, dentro da

escrivaninha, você encontra duas coisas interessantes: um envelope selado escrito "Testamento" e um pequeno livro fiscal intitulado "Innsmouth Transportes Ltda." Você quer capítulo 1: introdução dar uma olhada neles agora? Rebeca quer muito fazer isso, mas, para manter a tensão e o ritmo, o Guardião volta sua atenção em Raquel. Raquel, quando Jake chega ao topo das escadas, sua mão pode sentir gotas de água na parte de baixo do corrimão de madeira, como se a água tivesse se acumulado aí depois que algo molhado tocou no corrimão. RAQUEL: Caramba. Jake prossegue cautelosamente. (MATEUS) GUARDIÃO: Há dois quartos e um banheiro neste andar. A porta do quarto à direita está aberta. Há um cheiro abafado, quase doce, no lugar. RAQUEL: Eu espio pela porta aberta. (MATEUS) GUARDIÃO: Ao entrar no quarto, o cheiro fica mais forte e você vê sangue e carnificina por todo lado. O cadáver totalmente vestido de Boss Morgan está jogado sobre a cama. O topo de sua cabeça foi arrancado e seu interior foi toscamente remexido. Você consegue ver isso tudo porque uma fraca fosforescência verde se espalha pela maior parte do quarto. Faça um teste de Sanidade para Jake RAQUEL: Caramba, eu falhei. (MATEUS) GUARDIÃO: Certo, Jake perde 1D6 pontos de Sanidade. Mateus tira 4 com o 1D6. Jake perde 4 pontos de sanidade — ele fica verde, solta um grito e então vomita diante a visão horripilante. O resto de vocês ouve Jake gritar no andar de cima. TODOS: Nós corremos pra ajudar. (MATEUS) GUARDIÃO: Certo. Cada um de vocês faz um teste de Sanidade quando entra na sala e vê a cena terrível. Eles fazem, obtendo resultados variados. "Oh-oh. Jake prossegue cautelosamente." de garras são visíveis, e a palma mede pelo menos vinte centímetros, embora os dedos sejam bastante atarracados. Não está nem um pouco borrada e você pode consegue distinguir as linhas da palma na marca. THALES: Nossa! Eu assovio para que Rebeca, Jake e o professor venham até a mim. Você está com sua câmera, Caio? CAIO: Droga! Eu sabia que o professor tinha esquecido alguma coisa! Hã, ele pressiona uma folha de papel de caderno contra a marca da mão para fazer uma cópia. RAQUEL: Depois que Jake recupera o controle de si mesmo, ele vai procurar um banheiro e limpar o sobretudo. (MATEUS) GUARDIÃO: Ele consegue. Caio, seu professor também nota símbolos estranhos na parede oposta. Enquanto os estuda, eles parecem se mover, girando hipnoticamente. (MATEUS)

GUARDIÃO: O que o resto de vocês vai fazer? CAIO: Caramba! Meu personagem vai olhar mais de perto. THALES: Eu quero inspecionar o corpo de perto, mas sem tocar nele. Além disso, alerto os outros para não pisarem no sangue. (MATEUS) GUARDIÃO: Ele não tem tempo. Todos, façam testes de Escutar para seus investigadores. Thales, Caio e Raquel falham. Rebeca é bem sucedida. Rebeca, você ouve um barulho vindo da rua, do lado de fora. O resto de vocês não ouve nada. REBECA: Estou vasculhando os outros quartos deste andar. CAIO: O professor vai com você. (MATEUS) GUARDIÃO: Thales, você consegue ver mais da água nojenta espalhada sobre o cadáver. Tem um pouco dela até na parte de dentro da cabeça. Há algumas escoriações no que resta do rosto dele. Faça um teste de Encontrar. REBECA: Eu me pergunto o que poderia ser isso. Espero que não seja a tampa do bueiro batendo no chão! THALES: Eu consegui. E agora? (MATEUS) GUARDIÃO: A porta da frente de repente se fecha com um estrondo e vocês conseguem ouvir alguém pisando com força e subindo as escadas! O Guardião pisa no chão e arqueia seus ombros para criar mais efeito. (MATEUS) GUARDIÃO: A dois metros de altura na parede, você vê uma marca de mão ensanguentada e úmida. Marcas CAIO: Meu professor está esperando perto da janela — pronto para saltar! 15 Chamado de Cthulhu REBECA: Estou direcionando minha lanterna para a porta do quarto, tentando ver o que está chegando. RAQUEL: Jake saca o seu revólver .38 cano curto e olha por cima do ombro de Rebeca. Leia-me — Como Usar este Livro Este livro contém tudo o que você precisa para jogar Chamado de Cthulhu — exceto dados, lápis e papel. Existe bastante material de apoio para este jogo, incluindo cenários curtos e rápidos, campanhas que englobam o mundo inteiro e que duram várias sessões de jogo, livros de ambientação, fóruns online e mais. Antes de narrar este jogo pela primeira vez, você deve se familiarizar com as regras e conceitos de Chamado de Cthulhu. Este livro de regras está dividido em algumas seções-chave. A Seção de Regras — tudo o que você precisa saber para jogar, incluindo a criação de investigadores, regras de jogo e dicas sobre como aproveitar Chamado de Cthulhu ao máximo. A seção de Referências do Guardião — esta é apenas para aqueles que pretendem narrar jogos de Chamado de Cthulhu (ou seja, o Guardião). Chamado de Cthulhu é um jogo sobre mistérios e segredos, e ler tais páginas de referências pode prejudicar sua diversão se você não estiver planejando ser o Guardião do Conhecimento Arcano. Se você for novo em Chamado de Cthulhu, recomendamos que leia esta Introdução até o final (especialmente o Exemplo de Jogo nas páginas 13 - 16). Em seguida, leia as regras. Além disso, se você planeja narrar, também deve ler o Capítulo 10: Jogando Chamado de Cthulhu e se familiarizar com o resto da Seção de Referências do Guardião (páginas @@ - @@). Finalmente, escolha uma das aventuras da parte final deste livro (Em Meio às Antigas Árvores é uma boa escolha). Com isso, você estará pronto para narrar seu primeiro jogo! Todavia, se você já estiver familiarizado com H.P. Lovecraft e com versões anteriores de Chamado de Cthulhu RPG, você provavelmente vai querer pular diretamente para o Capítulo 3: Criando Investigadores e se familiarizar com as regras desta nova edição. THALES: Estou me encolhendo atrás de Jake e Rebeca, mas estou pegando a minha faca de trincheira, só por garantia. (MATEUS) GUARDIÃO: Arrastando os pés para dentro do cômodo, surge a paródia pavorosa de um homem. A coisa tem quase dois metros e meio altura, com extremidades retorcidas e deformadas. Seu rosto é uma massa de rugas. Nenhuma feição é visível. Sua doentia pele marrom-esverdeada é frouxa e tiras de carne em decomposição drapejam de seus membros. Ele goteja a mesma água imunda que vocês viram antes. Vocês precisam fazer testes de Sanidade. Quem for bem sucedido, perde 1 ponto, para quem falhar, serão 1D10 pontos! THALES: Passei no teste. CAIO: Isso aí! Também passei no meu. RAQUEL: Me ferrei. (Mateus joga a perda de Sanidade, obtendo um 3) Jake perdeu 3 pontos de Sanidade! (MATEUS) GUARDIÃO: (Rebeca também falhou no teste. Mateus joga a perda de Sanidade para o investigador de Rebeca, tirando um 9.) Rebeca, seu investigador está realmente chocado com o horror diante dele. Você perde 9 pontos de Sanidade. REBECA: Caramba! Estou realmente assustada! (MATEUS) GUARDIÃO: Vejamos (Ele examina a ficha do investigador dela). Rebeca, seu investigador pode estar temporariamente insano, já que você perdeu mais de 5 pontos de Sanidade. A menos que você tire um valor mais alto do que sua Inteligência em 1D100, isso tudo terá sido demais pra ele lidar e ele vai desmaiar (Rebeca tira um 04 e o investigador dela desmaia). (MATEUS) GUARDIÃO: Já que o investigador de Rebeca estava segurando a lanterna, ela agora está rolando pelo chão, iluminando o recinto desordenadamente. O professor de Caio percebeu que as janelas são barradas com grades de ferro. O único caminho para fora parece ser passando pela Coisa. TODOS (em confusão): Estou tentando abrir as barras com uma cadeira! Onde está a minha lanterna? Alguém 16 capítulo 1: introdução sabe o que é essa coisa? Estou atirando na cara do monstro. Socorro! Socorro! T O Medo à Espreita As grades da janela serão abertas? O que representam os símbolos na parede? O monstro atacará? O investigador de Rebeca se lembrou de pegar o livro fiscal e os documentos legais que encontrou? O revólver.38 de Jake afetará o monstro? T A Cor que Caiu do Céu O Que Este Jogo Engloba Da mesma forma, existem remanescentes pavorosos de coisas mais antigas e mais poderosas do que o homem; coisas que rastejaram profanamente através dos éons até eras que não deveriam alcançar; entidades monstruosas que têm estado adormecidas eternamente em criptas incríveis e remotas cavernas, alheias às leis da razão e da causalidade, e que estão prontas para serem despertadas por blasfemadores que conhecem os seus sinais proibidos e suas obscuras palavras secretas. —H.P. Lovecraft e William Lumley, O Diário Alonzo Typer O Mythos de Cthulhu, da forma como foi concebido por Lovecraft, define este jogo; no entanto, certos conceitos e criações interessantes de alguns dos contemporâneos de Lovecraft e também de autores mais recentes também foram usados ​​para garantir que a totalidade dos horrores do Mythos possa ser usada. Muitas aventuras de Chamado de Cthulhu são ambientadas nos Estados Unidos, na década de 1920 — chamada de Era Clássica — período no qual a maioria dos contos de Lovecraft está situados. Para Lovecraft, a década de 1920 era a sua realidade e, portanto, este livro usa tanto a Era Clássica quanto o nosso próprio período Moderno como ambientações. Existem muitos suplementos e aventuras publicados para diferentes épocas, incluindo a Era Vitoriana e a Idade das Trevas. Ambiente seus jogos na época que preferir. Se desejar, o Guardião pode mudar o jogo para uma época mais moderna ou mais antiga. O Mythos de Cthulhu transcende o tempo e o espaço, e as maquinações insondáveis dos ​​ Antigos poderiam afetar qualquer cenário ou período histórico concebíveis. Esta Nova Edição Chamado de Cthulhu foi publicado originalmente em 1981 e tem sido consistentemente atualizado pela Chaosium desde então. Este livro, a sétima edição, foi completamente revisado e traz algumas mudanças significativas, embora se mantenha compatível com as edições anteriores. Dicas para usar materiais previamente publicados são descritas na seção Conversão para a 7ª Edição, na página @@. Aviso para Guardiões Recomenda-se que qualquer pessoa que pretende narrar uma Recomenda-sessão de Chamado de Cthulhu Recomenda-se familiarize com os trabalhos de H.P. Lovecraft. Lendo as histórias de Lovecraft, você não só aprenderá muito sobre o Mythos de Cthulhu, como também começará a entender alguns dos principais temas de horror que são usados ​​neste jogo. Você pode ler qualquer coisa escrita por ele, mas as seguintes obras são o coração do Mythos e, portanto, um bom ponto de partida: T O Horror em Red Hook T O Horror de Dunwich T A Sombra de Innsmouth T Os Sonhos na Casa da Bruxa T O Assombro das Trevas T A Casa Evitada T O Chamado de Cthulhu T O Caso de Charles Dexter Ward T Um Sussurro nas Trevas T Nas Montanhas da Loucura T A Sombra Vinda do Tempo Um Guardião que tenha lido pelo menos metade dos trabalhos acima, que são principalmente noveletas, estará em boa forma para narrar este jogo. Jogadores em potencial são encorajados a ler pelo menos uma história antes de tentar investigar qualquer um dos mistérios do Mythos. Do que Você Precisa para Jogar Quando estiver pronto para começar a jogar Chamado de Cthulhu, precisará apenas de algumas coisas: G Este livro de regras. G Dados de RPG. G Papel. G Lápis e borracha. G Duas ou mais pessoas com quem jogar. G Um lugar calmo (a mesa da cozinha é um bom lugar para começar). G Três ou quatro horas para jogar. Dados de RPG Como mencionado, para jogar este jogo, o Guardião e os jogadores precisarão de um conjunto de dados de RPG, incluindo dados de porcentagem (D100), um dado de

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