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DÓING. 1 Tinkering significa reparar, manipular e construir de forma não especializada, através da experimentação.

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Academic year: 2021

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DÓING

“DÓING - oficina aumentada” é o novo espaço do

Pavilhão do Conhecimento Ciência Viva. Abriu as

portas pela primeira vez a 25 de julho, dia do 14º

aniversário do Pavilhão, e não tem data para

fechar.

Inspirada no The Tinkering Studio1 do

Exploratorium de San Francisco e com uma boa

dose de influência do movimento maker 2 e da

cultura do-it-yourself, a Dóing é uma oficina, um

ateliê de costura, um estúdio de prototipagem,

uma pista de lançamento de grandes ideias...

Não se trata de uma exposição. É um espaço para

criar, fazer, experimentar, construir e partilhar,

onde tentativa e erro se conjugam de forma

divertida e inspiradora. São mais de 500 m2 de

actividades para makers, curiosos e engenhosos,

nerds e geeks, pequenos com grande lata e

grandes com pequenas pancadas.

A Dóing divide-se em duas áreas. A área Tinkering

contém actividades abertas que nos fazem pensar

com as mãos, levando-nos a contornar obstáculos

e superar-nos a nós mesmos. Os desafios são

diversos: explorar circuitos eléctricos, construir

aviões de papel e testar a sua aerodinâmica, criar

percursos para que um berlinde se desloque entre

dois pontos da forma mais rápida, mais lenta ou

qualquer outro desafio a que o visitante se

proponha. É um espaço de inovação e criatividade

destinado a escolas e famílias.

A área Maker é um espaço de produção, onde os

visitantes podem desenvolver os seus próprios

projectos. Desde a construção de peças de roupa e

joalharia com componentes electrónicos, à

impressão de objectos com impressoras 3D,

passando pela fabricação de pequenos gadgets,

este é um espaço onde as ideias ganham forma.

As áreas serão dinamizadas com actividades e

workshops regulares em colaboração com artistas,

investigadores e artesãos, combinando arte,

ciência e tecnologia.

1 Tinkering significa reparar, manipular e construir

de forma não especializada, através da

experimentação.

2 O movimento maker enquadra-se na cultura

do-it-yourself, com especial interesse nas novas

tecnologias como a robótica, a electrónica e a

fabricação digital.

Marcações online de visitas de grupos/escolas (+351) 218 917 104

Telefone Geral: (+351) 218 917 100 Fax: (+351) 218 917 171 Morada:

Pavilhão do Conhecimento – Ciência Viva Alameda dos Oceanos, Lote 2.10.01 1990-223 Lisboa

(2)

10-02-2015

9 - Pinturas com luz

8 - Ateliê de sapatos 7 - Máquinas de rabiscos 6 - Aviões de papel 10 - Oficina

pág 1

(3)

5 - Ateliê de costura 4 - Máquina de berlindes 3 - Túneis de vento 2 - Circuitos eléctricos 1 - Actividades temporárias

(4)

ACTIVIDADES TEMPORÁRIAS (1)

A área de actividades temporárias é uma área reservada mas em contacto com o público, onde se realizam actividade e workshops tão diversos como explorar o design e a mecânica na construção de máquinas ou descobrir como a electrónica se aplica à costura.

CIRCUITOS ELÉCTRICOS (2)

Já todos ouvimos falar do circuito de Monza, do circuito de Indianápolis, do circuito de manutenção, do circuito eléctrico, do circuito ...ops, este último faz lembrar-vos alguma coisa? Talvez ...um choque? Ou ficam chocados por não conseguir arranjar os circuitos lá de casa?

Nesta área podemos explorar a corrente eléctrica das mais variadas formas e feitios. E podem ficar descansados que aqui ninguém sai com os cabelos em pé!

Na mesa onde decorre esta actividade, têm à disposição diversos materiais para construir

circuitos eléctricos, como por exemplo, lâmpadas, buzinas, motores, interruptores, potenciómetros, baterias e crocodilos.

Os desafios são:

• Criar circuitos eléctricos de lâmpadas em série e em paralelo • Fazer um circuito onde uma buzina e um motor funcione em simultâneo • Reproduzir interruptores de escada num prédio

No entanto, se a imaginação e criatividade prevalecer, podem fazer um circuito à vossa imagem!

TÚNEIS DE VENTO (3)

Quem nunca se deliciou com objectos voadores que construa o primeiro! Nesta área da sala, o grande desafio é construir uma peça que flutue num tubo de vento. Este é um tubo de plástico transparente que restringe o ar enviado por uma ventoinha e permite ver como se comporta um objecto face ao fluxo de ar no interior.

A forma de construção da peça que queremos ver a flutuar, é construída, à semelhança de outras actividades nesta sala, com objectos do nosso quotidiano, como papel, palhinhas e copos de plástico.

Mas quais as propriedades a considerar nesta actividade?

Esta é uma forma lúdica e criativa de explorar o fluxo de ar, o arrasto, a simetria, a turbulência,

a resistência do ar e a gravidade. Ao fazermos observações sobre o modo como um objecto se

comporta no interior do tubo, novos projectos podem ser construídos e imediatamente testados.

Os desafios são:

• Conseguir que um objecto flutue durante 10 segundos.

• Tentar manter mais tempo um objecto a flutuar (em grupos de cinco). • Utilizar apenas dois tipos de material (papel e palhinhas ou copo de plástico e molas)

• Criar um objecto que flutue e rode.

MÁQUINA DE BERLINDES (4)

Construir uma pista para berlindes com calhas, funis, tubos de PVC e o que mais vier à cabeça e estiver à mão. Será difícil? Nem por isso!

Antes de começarem a idealizar a trajectória do berlinde, poderão formar grupos de dois ou três colegas e delinear o percurso numa folha de papel. Neste esboço, devem ter em conta o material que utilizam, o tempo que o berlinde deverá levar a percorrer todo o caminho e onde começam o percurso.

Os desafios são:

• Fazer com que a chegada do berlinde ao final do percurso demore 1 minuto • Usar, pelo menos, dois funis na trajectória.

• Começar o percurso no til do lado direito e terminar na ponte do lado esquerdo. • Utilizar o tecto do lado esquerdo da parede como início.

ATELIÊ DE COSTURA (5)

Este é um espaço para dar largas à imaginação e conhecer várias técnicas ligadas à costura e

ao craft. Usando os materiais e as ferramentas existentes no espaço, é possível criar variadíssimos projectos. Os desafios são: • Marcadores • Bolsas • Carteiras • Porta-chaves • Anéis e pulseiras • Agulheiros e alfin eteiros • Coroas de bobo ou de rei

AVIÕES DE PAPEL (6)

Fazer aviões de papel, além de ser uma tarefa muito fácil de aprender, não tem limites de idade

nem restrições de conhecimento. Trata-se apenas de construir um avião que voe bem. Para isso, a geometria e a simetria do modelo a construir, têm um papel essencial, que permitirá transformar uma simples folha de papel numa máquina voadora.

Os desafios são:

• Construir um avião que passe por uma argola suspensa • Atravessar duas argolas do chão

• Construir um avião que atinja a marca dos 6 metros

• Atingir longas distâncias ou passar por um número considerável de argolas Nota: Se não conseguirem nenhum dos desafios corrijam o que estiver mal e voltem a tentar.

MÁQUINAS DE RABISCOS (7)

Se quiserem deixar marca nesta área, poderão fazê-lo com a máquina de rabiscos! Esta é uma engenhoca motorizada que se move de maneira inusitada e deixa uma marca enquanto percorre o seu caminho. Pode ser construída a partir de materiais simples, do nosso

quotidiano, e demonstra o movimento errático criado por um motor. Um dos grandes desafios, depois de ter a máquina construída, é tentar controlar o tipo de movimento que ela faz, isto é, se queremos uma pintura circular ou se queremos uma pintura mais rectilínea, ou, ainda, se queremos um desenho ponteado ou, quem sabe, nada disto! Podemos controlar a máquina através das seguintes variáveis:

• Forma e peso da máquina

• Posição relativa dos objectos na máquina (alteração do centro de massa) • Excentricidade do motor

• A tensão de alimentação (pilha forte vs pilha fraca) A máquina de rabiscos é um bom exemplo de como tecnologia de baixo custo pode funcionar muito bem!

ATELIÊ DE SAPATOS (8)

Aqui encontram-se materiais e ferramentas ligadas à profissão de sapateiro, onde couros, peles sintéticas, tecidos e plásticos podem ser trabalhados e personalizados. Os desafios são:

• Pulseiras • Sandálias

• Ténis e sapatilhas de quarto

PINTURAS COM LUZ (9)

A tela é um ecrã e os pincéis são na realidade lanternas de várias cores. Esta é uma actividade

que permite expressar ideias de forma criativa e divertida, movendo uma fonte de luz num ambiente escuro.

Os desafios são:

• Criar imagens com misturas de cores • Contornar o corpo com uma cor à escolha • Escrever o primeiro e ultimo nome

OFICINA (10)

A oficina é uma área isolada apetrechada com materiais, máquinas e ferramentas, onde se concebem e desenvolvem actividade, se recebem artistas em residência e se realizam workshops mais dedicados à electrónica e à fabricação digital.

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Referências

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