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Desenvolvimento e Análise de um Software Educacional de Matemática

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Academic year: 2021

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(1)Desenvolvimento e análise de uso de um software educacional ORIGINAL / O de RIGINAL matemática ARTICLE ARTIGO. Desenvolvimento e análise de uso de um software educacional de matemática Development and analysis of the use of educational software of mathematics. Ana Fernanda Gomes Ascencio* Ana Maria Vasconcelos** Antonio Sales** Edilene Aparecida Veneruchi de Campos*** Márcio Olmedo**** Teresinha Planez Diniz da Silva***** Vivina Dias Sol Queiroz** *. Mestre em Ciência da Computação (UFRGS). Docente e assessora da coordenação do curso de Ciência da Computação da Universidade para o Desenvolvimento do Estado e da Região do Pantanal (UNIDERP). e-mail: <[email protected]> ** Mestre em Educação (UFMS). Docente na UNIDERP. *** Mestre em Ciência da Computação (UFRGS). Docente e Coordenadora do curso de Ciência da Computação, Processamento de Dados e Engenharia da Computação da UNIDERP. **** Aluno de graduação (UNIDERP). e-mail: <[email protected]> ***** Mestre em Produção e Gestão Agroindustrial (UNIDERP). Docente na UNIDERP e na Faculdade de Campo Grande (UNAES).. Resumo Este trabalho descreve o desenvolvimento de um software educacional que aborda as quatro operações básicas da matemática através da resolução de problemas, sendo composto por três módulos: aluno, professor e tutor. O módulo do aluno permite a interação do aluno com os conteúdos matemáticos através de um jogo; o módulo do professor permite que o software seja aberto, ou seja, possibilita a alimentação da base de dados dos problemas, o que oferece a personalização dos conteúdos matemáticos; e o módulo tutor acompanha os passos de cada aluno para gerar relatórios de desempenhos individualizados. Foi realizada uma pesquisa de campo com vinte e seis alunos de uma sala de quarta série com o objetivo de descrever algumas potencialidades da utilização da informática no ensino de matemática e na qual se pôde observar que os alunos participantes vêem a sala de informática como uma extensão da sala de aula e estes acreditam que a utilizam para aprender muitas coisas, inclusive para aprender a usar e a mexer no computador. Todos os alunos pesquisados aprovam a utilização da sala de informática além de acreditar que com a mesma aprendem mais facilmente. Palavras-chave: Software educacional. Informática na Educação.. )>IJH=?J This work describes the development of educational software that approaches the four basic operations of the mathematics through the resolution of problems, being composed of three modules: pupil, teacher and tutor. The module of the pupil allows the interaction of the pupil with the mathematical contents through a game, the module of the teacher allows that software to be opened, or either, it makes possible feeding the database of the problems, what it offers to the personalization of the mathematical contents and the tutorial module that follows the steps of each pupil to generate reports of individualized performances. Finally, a field research with twenty six pupils of a fourth grade classroom aiming to describe some potential usage for the computer science in the teaching of mathematics and where it is possible to observe that the participant pupils see the computer science room as an extension of the classroom who believe they use it to learn many things, also to learn to use and to deal with the computer. All the researched pupils approved the use of computer science classes besides believing that with it their learning process is facilitated. Key words: Educational software. Computer Science in the Education.. 1 Introdução O termo Informática na Educação tem assumido diversos significados, dependendo da visão educacional e da condição pedagógica em que o computador é utilizado. Os pesquisadores do Núcleo de Informática na Educação da UNICAMP (NIED) têm atuado segundo uma abordagem de uso do computador na educação, em que o termo Informática na Educação significa a inserção do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de educação (VALENTE; ALMEIDA, 1997); logo, esta pesquisa também optou por esta abordagem. No Brasil, a introdução da Informática na Educação vem se configurando como preocupação do Estado e da Sociedade desde o final da década de 70. A partir de então, algumas ações foram implementadas com vistas à utilização dessa tecnologia pelas escolas.. Em Mato Grosso do Sul, o primeiro passo nessa direção deu-se com a criação do Centro de Informática Educacional de Mato Grosso do Sul (CIEd-MS) no ano de 1988, instalado em Campo Grande, capital do Estado. Este Centro foi substituído, em 1998, pelo Núcleo de Tecnologia Educacional de Campo Grande, em consonância com o Programa Nacional de Informática na Educação (PROINFO), lançado pelo Ministério da Educação (MEC) em 1996, através da Secretaria de Educação a Distância, com o objetivo explícito de introduzir computadores nas escolas públicas brasileiras, em parceria com Estados e Municípios. Não há dúvidas de que as intenções do Ministério da Educação em equipar as escolas com computadores contagiaram a rede particular, a rede pública, o ensino infantil, o ensino médio e o ensino superior. É indiscutível o poder de fascinação das máquinas sobre alunos e. ASCENCIO, A. F. G. et al. / UNOPAR Cient., Ciênc. Exatas Tecnol., Londrina, v. 2/3, n. 1, p. 51-58, nov. 2003/2004. 51.

(2) Desenvolvimento e análise de uso de um software educacional de matemática. professores. Mas, sob o êxtase da utilização dessa poderosa ferramenta, os professores devem estar atentos no sentido de garantir que o computador seja usado de forma responsável e com potencialidades pedagógicas verdadeiras, não sendo utilizado apenas para ensinar sobre computação ou como máquinas com programas divertidos e agradáveis (VIEIRA, 2003). Ainda segundo Vieira (2003), uma idéia muito defendida, com relação ao papel do computador na educação, é que o computador facilita o processo ensino-aprendizagem e essa idéia está ligada à generalização do fato de que o computador entrou na vida do homem para facilitar. Outra idéia é o uso do computador como dispositivo para ser programado e, nesse sentido, ele pode complicar a vida do aluno ao invés de facilitar, pois o aluno tem que descrever para o computador, através de uma linguagem de programação, todos os passos para a resolução de um problema, e, se os resultados não corresponderem ao desejado, o aluno tem que adquirir informações necessárias, incorporá-las ao programa e repetir a operação. Assim, o uso do computador na educação não tem como único objetivo facilitar o processo ensinoaprendizagem, mas, também, ajudar na construção do processo de conceituação e no desenvolvimento de habilidades importantes para que o aprendiz participe da sociedade do conhecimento. No atual momento, há uma exigência implícita e explícita de se introduzir os computadores na educação e essa tecnologia, que não foi produzida no interior da escola, mas que está sendo incorporada ao seu cotidiano, exige do professor que saiba problematizar e apresentar soluções e busque o entendimento das diferentes concepções que permeiam a educação, para optar por uma que melhor se adapte à sua necessidade de utilizar as novas tecnologias na educação. Sendo assim, cabe aos professores o desafio de produzir novos conhecimentos condizentes com o atual momento, a partir da seleção e da organização de conteúdos que rompam com a estrutura estanque das grades curriculares, de maneira que os alunos tenham um papel ativo nesse processo. Para tanto, o uso dos computadores no processo educativo pode ser uma forma de se criar novas metodologias, novos conteúdos e novas práticas educativas, que não devem ser utilizadas como máscaras de velhas práticas pedagógicas (que privilegiam o autoritarismo e o monólogo), até porque eles permitem a extrapolação das áreas do conhecimento, exigindo de quem aprende um comportamento ativo e questionador, em que o professor, além de ensinar, aprende e o aluno, além de aprender, ensina. Um outro aspecto que merece ser destacado é o de que a máquina não deve e nem pode substituir o papel exercido pelos professores; ela pode, sim, ser incorporada à sua prática como uma ferramenta auxiliar das suas atividades pedagógicas. Para a implantação do computador na educação, são necessários basicamente quatro ingredientes: o computador, o software educacional, o professor capacitado para usar o computador como meio 52. educacional e o aluno, todos com igual importância (VALENTE, 1993). Portanto, o uso dos computadores na educação tem resultado em uma grande demanda na produção de softwares educacionais. Segundo Giraffa e Viccari (1999), um software educacional é um programa de computador que visa atender a necessidades e possui objetivos pedagógicos. Todo software pode ser considerado educacional, desde que sua utilização esteja inserida em um contexto e em uma situação de ensino-aprendizagem, onde exista uma metodologia que oriente todo o processo. Logo, o desenvolvimento de um software educacional deve contar com profissionais das áreas de educação e informática, pois é importante levar-se em conta o que o software se propõe a ensinar, como isso é feito e como o aluno aprende. Logo, a proposta do Programa Nacional de Informática na Educação do MEC é utilizar o computador na escola com o objetivo de criar ambientes de aprendizagens onde o aprendiz processe a informação, agregue-a a seus esquemas mentais e coloque-a para funcionar mediante um desafio ou situação-problema. Para tanto, torna-se necessário que o computador seja visto como mais uma possibilidade de representar o conhecimento e de buscar novas alternativas e estratégias para se compreender a realidade. Sob essa ótica, um software para uso educacional exige muito mais do que conhecimento sobre informática instrumental; exige a construção de conhecimentos sobre teorias de aprendizagens, concepções educacionais e práticas pedagógicas, técnicas computacionais e reflexões sobre o papel do computador, do professor e do aluno nesse contexto, pois a construção do conhecimento do aprendiz não é um processo simples e imediato, mas produto de um caminho árduo e longo. Dessa maneira, não se concebe a idéia de projetar e desenvolver um software educacional levando em consideração somente a beleza gráfica, onde são criados ambientes graficamente sofisticados que desconhecem a longa trajetória do aprendiz para construir seus conhecimentos (VIEIRA, 2003). A utilização de softwares educacionais pode auxiliar o desenvolvimento do pensar crítico e do aprender a aprender nos alunos. Entende-se que, independente da modalidade de software desenvolvido e utilizado num determinado contexto, é a concepção de aprender que o professor tem que direcionará o uso da ferramenta. Desta forma, numa abordagem construtivista, a utilização de softwares educacionais pode contribuir para tratar de propostas intelectuais que dificilmente seriam possíveis de serem criadas, nas suas melhores formas, sem a utilização do computador (TEIXEIRA, 2003). Assim, dentro deste contexto, desenvolveu-se um software educacional que aborda as quatro operações básicas da matemática, através da resolução de problemas, conforme sinalização constante dos Parâmetros Curriculares Nacionais destinados ao Ensino Fundamental. O software é destinado a alunos da quarta série do ensino fundamental e é composto. ASCENCIO, A. F. G. et al. / UNOPAR Cient., Ciênc. Exatas Tecnol., Londrina, v. 2/3, n. 1, p. 51-58, nov. 2003/2004.

(3) Desenvolvimento e análise de uso de um software educacional de matemática. de três módulos: aluno, professor e tutor. As seções seguintes descrevam as etapas do desenvolvimento deste software.. 2 Desenvolvimento do Software Educacional Através de uma pesquisa de campo, foram selecionadas 9 escolas da cidade de Campo Grande que possuem laboratórios de informática, sendo 3 escolas municipais, 3 escolas estaduais e 3 escolas particulares. Os critérios para a seleção dessas escolas foram: (a) interesse da direção e dos professores; (b) aceite por parte da direção e dos professores da presença dos pesquisadores na escola, para as fases de coleta de dados e de aplicação dos testes de conhecimentos matemáticos e (c) acesso e localização. Em um segundo momento, o projeto foi apresentado às 9 escolas selecionadas através de palestras, sendo esta fase extremamente importante, pois representou o momento em que a comunidade envolvida tomou conhecimento de todo o projeto e apresentou sugestões. Através de instrumentos de pesquisas do tipo questionário e entrevista, foi realizada uma sondagem, com 20 professores, com relação ao perfil e à utilização da informática, e com 560 alunos, com relação ao perfil e aos conhecimentos na resolução de problemas que envolvem as quatro operações básicas da matemática. No tocante à primeira parte da sondagem dos professores – dados de identificação – encontrou-se a seguinte situação: 2 têm idade entre 20 e 30 anos; 10 têm idade entre 31 e 40 anos e 8 têm mais de 41 anos; 15 possuem curso superior completo (9 com especialização) e 5 ainda estão cursando; 11 são formados em Pedagogia, 1 em Letras e 3 são formados em Matemática. Na segunda parte, sobre informações relacionadas à utilização da informática, resultou-se em: 12 responderam que trabalham com informática há menos de 6 anos, 1 há mais de 6 anos e 7 não responderam; 14 começaram a trabalhar com informática por necessidade profissional e 6 por interesse pessoal. Dos 20 professores, apenas 11 têm computador em casa; 11 responderam que utilizam o computador para preparar as aulas, 1 para bater papo, 1 para jogar e 7 para navegar na Internet. Na terceira parte, destinada a informações da utilização do computador como ferramenta pedagógica, obtiveram-se as seguintes respostas: 2 nunca vão à sala de informática, 15 levam os alunos 1 vez por semana, 2 vão 2 vezes por semana e 1 vai 1 vez por mês. Desses, 2 não gostam de levar os alunos à sala de informática, vão porque a escola obriga; 13 acreditam no potencial do computador como ferramenta auxiliar do trabalho didático desenvolvido em sala de aula, consideram que é uma necessidade atual e gostam e 5 vão porque os alunos gostam. Ao justificarem porque levam ou não seus alunos e se gostam ou não de ir à sala de informática, explicaram que: o computador auxilia na aprendizagem dos alunos; há interesse por parte dos alunos; a informática permite. que se trabalhem os conteúdos vistos em sala de aula de uma maneira diferente; pode-se pesquisar na Internet; é uma necessidade do mundo atual; não tem segurança para trabalhar como gostaria; percebe que os alunos se interessam, por conseguinte, pode avaliar o aluno em outro ambiente. Estas respostas demonstram que, por falta de embasamento teórico, os professores reduzem a sala de informática a um local de entretenimento e de extensão de sua sala de aula, meramente para atender as atuais exigências. Apesar de acreditarem no potencial do computador, ainda não conseguem avaliar a extensão dessa potencialidade. No quesito softwares mais utilizados, responderam que usam os aplicativos Word, Paint, Excel, Power Point e a Internet. Apenas 6 usam software de matemática e 3 usam jogos. Os argumentos para esses usos foram os seguintes: ajudam na fixação dos exercícios trabalhados em sala; oferecem recursos para se trabalhar de maneira diferente o conteúdo de sala de aula; o Word, o Excel, o Paint e o Power Point são mais utilizados porque fazem parte do projeto desenvolvido pela classe, já o software de matemática é um complemento e uma forma de exercitar o conteúdo aprendido em sala. Essas falas evidenciam que a utilização deste ou daquele software restringe-se ao pacote do MSOFICCE, pelos mais variados motivos: falta de recursos financeiros para aquisição de softwares educacionais específicos, falta de conhecimento sobre os softwares existentes no mercado e falta de critérios de avaliação na hora de escolher um software a ser adquirido pela escola. Ao justificar o uso de softwares aplicativos como ferramenta de auxílio do trabalho desenvolvido em sala, atribuindo ao software de matemática a condição de complemento e reforço dos conteúdos desenvolvidos, fica evidente que, para os professores, a aprendizagem somente ocorre com a mediação do professor. Por outro lado, quando a questão era qual conteúdo trabalhado na sala de informática, 10 professores responderam que trabalham os conteúdos de língua portuguesa e 10 que trabalham os conteúdos de matemática. Alguns argumentos para ir à sala de informática são: é possível desenvolver projetos diversificados que envolvem temas atuais; os alunos programam as atividades com interesse; o computador ajuda na fixação dos conteúdos; é uma forma de o aluno se interessar pela pesquisa; o computador desperta o interesse do aluno e os livros são ultrapassados e com poucas informações. Para 13 professores, o conhecimento matemático dos alunos melhorou com as aulas realizadas na sala de informática porque: os alunos dão mais importância às explicações dos conteúdos; os alunos sentem-se motivados a ler os problemas propostos; o computador exige que o aluno aprenda a manuseá-lo. Todavia, para 6 professores, a matemática na sala de informática é renegada a segundo plano porque: as aulas na sala de informática são poucas, portanto, não sobra tempo para trabalhar a matemática; não há orientação para trabalhar na sala de informática e não há planejamento.. ASCENCIO, A. F. G. et al. / UNOPAR Cient., Ciênc. Exatas Tecnol., Londrina, v. 2/3, n. 1, p. 51-58, nov. 2003/2004. 53.

(4) Desenvolvimento e análise de uso de um software educacional de matemática. Essas falas reforçam o computador como ferramenta que ajuda o aluno a: compreender melhor os conteúdos ministrados em sala de aula, pesquisar informações e motivar-se para adquirir novos conhecimentos. Entretanto, ao mesmo tempo em que os professores manifestam sua certeza de que trabalhar os recursos da informática é importante, existe a dúvida se é possível mensurar essa importância. Diante dessas respostas, evidencia-se a necessidade de oferecer subsídios técnico-pedagógicos de como o software proposto nesta pesquisa poderá contribuir para a aprendizagem dos conceitos matemáticos elencados pelos PCN. Para tanto, estão sendo realizados treinamentos e capacitações, orientados a uma prática pedagógica reflexiva, participativa e observadora dos processos de aprendizagem dos alunos. No tocante à primeira parte da sondagem dos alunos – dados de identificação – encontrou-se a seguinte situação: 182 são de escolas particulares, 161 são de escolas estaduais e 217 são de escolas municipais; 3 têm 8 anos, 176 têm 9 anos, 268 têm 10 anos, 66 têm 11 anos, 28 têm 12 anos, 13 têm 13 anos, 4 têm 14 anos, 1 tem 15 anos e 1 tem 18 anos, mas todos estão cursando a quarta série do ensino fundamental. Com relação ao computador, 267 alunos têm computador em casa e 293 não o têm, fazendo uso deste recurso apenas na sala de informática da escola; 523 gostam muito das aulas na sala de informática, 34 gostam pouco e apenas 3 não gostam. Com relação aos conhecimentos matemáticos, após a utilização da sala de informática nas aulas de matemática, 430 acreditam que melhoraram, 6 que pioraram e 124 responderam que não houve melhora. Os dados expostos acima mostram uma pequena parte da sondagem, mas, a partir destes, pode-se concluir que: os alunos gostam das aulas de matemática na sala de informática e acreditam que novos recursos como, por exemplo, a utilização de computadores, podem contribuir no processo de ensino e aprendizagem. Quanto à segunda parte da sondagem com os alunos, com relação aos conhecimentos das quatro operações básicas da matemática através da resolução de problemas, foram aplicadas aos 560 alunos 3 atividades com 5 problemas cada uma, em que foram observados o desempenho dos alunos e os tipos de erros cometidos, pois estes dados seriam utilizados no projeto do software nos módulos do aluno e do tutor. Visando, num primeiro momento, analisar se os problemas propostos estavam adequados ao nível dos alunos, procurou-se fazer uma comparação das médias de acertos entre os alunos das três redes de ensino, com relação à: resposta correta, indicação das operações utilizadas, registro das operações realizadas e extração dos dados dos problemas, isto é, interpretação do problema. Considerando a análise de variância, com um critério em relação a cada um dos itens, revelou-se que não há diferença significativa entre a produtividade dos alunos das três redes e, tendo em vista que a média de acertos esteve muito próxima da média 5, admitiu-se que o nível de complexidade dos problemas estava adequado ao nível dos alunos e que houve uma distribuição eqüitativa 54. de problemas fáceis, médios e difíceis. Para a análise de variância, foi utilizado o Software BioEstat 2.0 (AYRES et al., 2000), numa amostra igual à população (n=N). Posteriormente, foram estudados: (a) as principais teorias de aprendizagem levantando seus aspectos que contribuiriam no processo de criação do software educacional proposto; (b) os conteúdos matemáticos indicados pelos Parâmetros Curriculares Nacionais para que fossem contemplados pelo software proposto; e (c) as estratégias instrucionais para o ensino da matemática, através da resolução de problemas, para que as mesmas fossem empregadas no software proposto. Com base nas pesquisas de campo e bibliográfica, desenvolvidas e relatadas anteriormente, pode-se implementar o módulo do aluno que é um jogo composto de 14 fases em que este interage com os conteúdos matemáticos através da resolução de problemas. Em cada fase do jogo, o personagem deve percorrer um caminho de quarenta e cinco obstáculos os quais, depois de vencidos, o levarão para a próxima fase. As fases se dividem em: adição direta, interpretação da adição, subtração direta, interpretação da subtração, multiplicação direta, interpretação da multiplicação, divisão direta, interpretação da divisão, duas operações combinadas e diretas, interpretação das duas operações combinadas, três operações combinadas e diretas, interpretação das três operações combinadas, quatro operações combinadas e diretas, interpretação das quatro operações combinadas. No início do jogo, o aluno tem direito a três vidas, três pulos e está na primeira fase do jogo. Um dado é lançado e o personagem vai passar pela quantidade de obstáculos sorteados no dado, mas, para passar por estes obstáculos, o aluno deverá responder a um problema da fase em questão. No momento em que o problema é apresentado para o aluno, este deve decidir se deseja responder ou pular, sabendo que tem direito a três pulos. Se o aluno responder corretamente o problema apresentado, o personagem pula o número de obstáculos sorteados e o dado é novamente lançado. Se o aluno pular, outro problema lhe é apresentado e se o aluno errar, dicas lhe são apresentadas na forma de questionamentos sobre o problema, dicas estas que o ajudam a enxergar a resolução do problema proposto e fazem o papel da intervenção inteligente do professor. Mas, se mesmo depois das dicas, o aluno errar novamente, na sua segunda tentativa de resposta, a resolução do problema lhe é apresentada e uma vida lhe é retirada. Se todas as vidas acabarem, o jogo termina. Se o personagem consegue passar pelas 14 fases, ele é consagrado campeão. Uma das fases do módulo do aluno está ilustrada na Figura 1. O módulo do professor permite que o mesmo cadastre, altere ou exclua problemas que serão propostos no módulo do aluno. O módulo do professor está ilustrado na Figura 3. O módulo tutor, através de uma técnica de inteligência artificial, conhecida como sistema especialista, acompanha os passos do aluno, através de suas interações com o software, para que possa, futuramente, direcionar e personalizar os estudos, atendendo às dificuldades. ASCENCIO, A. F. G. et al. / UNOPAR Cient., Ciênc. Exatas Tecnol., Londrina, v. 2/3, n. 1, p. 51-58, nov. 2003/2004.

(5) Desenvolvimento e análise de uso de um software educacional de matemática. individualizadas, além de gerar relatórios que possibilitam ao professor acompanhar cada aluno. Sistemas especialistas são programas de computador planejados para adquirir e disponibilizar o conhecimento operacional de um especialista humano.. São tradicionalmente vistos como sistemas de suporte à decisão, pois são capazes de tomar decisões como especialistas em diversas áreas e possuem três componentes básicos: a base de conhecimento, a máquina de inferência e a interface com usuário. A base. Figura 1. Módulo do aluno.. Figura 2. Tela dos problemas. ASCENCIO, A. F. G. et al. / UNOPAR Cient., Ciênc. Exatas Tecnol., Londrina, v. 2/3, n. 1, p. 51-58, nov. 2003/2004. 55.

(6) Desenvolvimento e análise de uso de um software educacional de matemática. Figura 3. Módulo do professor. de conhecimento é caracterizada por um conjunto de regras, fatos e heurísticas que compreendem o domínio sobre o qual o sistema foi desenvolvido. A máquina de inferência está baseada na combinação de procedimentos de raciocínios, permitindo que as regras, os fatos e as heurísticas da base de conhecimento sejam utilizados na resolução dos problemas. A interface com o usuário é um elemento extremamente importante que necessita sempre marcar o caminho percorrido pelo usuário para desencadear estratégias adequadas. Neste contexto, o desenvolvimento de um sistema especialista capaz de armazenar todos os procedimentos realizados pelos alunos durante a utilização do software educacional e, posteriormente, orientar o professor sobre as dificuldades de cada aluno, apresentando sugestões de novas estratégias educacionais, pode mostrar-se extremamente útil no âmbito educacional. Logo, o módulo tutor tem como objetivos: gerar uma base de conhecimento, em conjunto com professores especializados em ministrar matemática para o ensino fundamental; implementar a máquina de inferência que utilize a base de conhecimentos e os dados capturados da interface do usuário; elencar os aspectos da utilização do software educacional pelo aluno os quais precisarão ser registrados em um banco de dados para serem utilizados posteriormente; projetar e implementar os mecanismos de inferência que irão orientar os professores sobre a aprendizagem de cada aluno.. 3 Descrição e Análise da Pesquisa Experimental Com o software educacional desenvolvido e descrito anteriormente, foi selecionada, aleatoriamente, uma sala de aula de quarta série do ensino fundamental e esta fez uso do software durante uma sessão de uma hora e trinta minutos em que os objetivos dos pesquisadores 56. ficaram centrados na descrição e na análise das interações e do discurso dos alunos da referida série, sem se preocupar com as contribuições cognitivas, ou seja, nenhuma medida de desempenho foi realizada. Esta pesquisa foi desenvolvida com a colaboração de 26 sujeitos, sendo: 12 com 10 anos de idade, 13 com 9 anos de idade e apenas 1 com 11 anos de idade. Destes sujeitos, apenas o aluno com 11 anos de idade não estava pela primeira vez na quarta série. A pesquisa foi desenvolvida no Centro de Ensino Nossa Senhora Auxiliadora-MS, sito à cidade de Campo Grande, no estado de Mato Grosso do Sul. Trata-se de uma instituição particular fundada em 1934 pela Congregação Salesiana das Filhas de Maria Auxiliadora, caracterizando como estabelecimento católico e atendendo educandos de ambos os sexos da Educação Infantil ao Ensino Médio. A professora da quarta série selecionada levou seus alunos até a sala de informática como já era de costume. Chegando lá, os alunos receberam algumas orientações sobre o que seria realizado durante a permanência na sala. Os alunos sentaram em duplas e puderam usar livremente o software desenvolvido durante uma hora e trinta minutos. Durante a utilização, os alunos contavam com a ajuda de três professoras que solucionavam dúvidas com relação à utilização do software. Estes alunos receberam também folhas em branco, lápis e borracha para que pudessem efetuar as operações dos problemas. Finalmente, os alunos receberam um questionário para que pudessem registrar suas impressões com relação à utilização da informática. O questionário respondido pelos alunos era composto por 18 perguntas e algumas destas foram tabuladas e serão apresentadas a seguir.. ASCENCIO, A. F. G. et al. / UNOPAR Cient., Ciênc. Exatas Tecnol., Londrina, v. 2/3, n. 1, p. 51-58, nov. 2003/2004.

(7) Desenvolvimento e análise de uso de um software educacional de matemática. a) O que você faz na sala de informática da escola? O Gráfico 1 mostra a análise quantitativa da primeira pergunta, em que se pode perceber que a maioria dos alunos, ou seja, 42%, acredita que utiliza a sala de informática para estudar os conteúdos das aulas, ou seja, enxerga a sala de informática como uma extensão da sala de aula. Um outro ponto a ser destacado é que 18%, podendo chegar a 38%, se somado o percentual dos alunos que acreditam aprender muitas coisas, acreditam que utilizam a sala de informática para aprender a usar e a mexer no computador, logo, podese concluir que a maioria usa o computador como objeto pedagógico, mas um número também grande ainda não vislumbra as potencialidades pedagógicas, acreditando que a sala de informática é utilizada apenas para aprender sobre informática.. seguida, as principais razões, citadas pelos alunos que disseram ser mais fácil aprender na sala de informática, estão descritas. As principais razões são: • Porque você tira as dúvidas; • Porque não é tão complicado; • Porque quando erramos o computador fala que está errado; • Porque é divertido; • Porque não esquece; • Porque você não cansa a mão, pois não precisa escrever; • Porque é tudo aplicado; • Porque a gente aprende brincando; • Porque gosto de aprender virtualmente; • Porque temos a ajuda dos colegas; • Porque usamos jogos educativos; • Porque tem mais tempo para ler os enunciados; • Porque posso usar a calculadora; • Porque quando erro ele me dá outra chance de acertar; • Porque quando faço alguma pergunta ele me dá a resposta na hora; • Porque aprendo melhor, me concentro mais; • Porque gosto mais; • Porque tem sempre uma professora para ajudar; • Porque o computador explica melhor.. Gráfico 1. O que você faz na sala de informática da escola? b) O que acha das aulas na sala de informática da escola? O Gráfico 2 mostra a análise quantitativa da segunda pergunta, em que se pode perceber que os adjetivos utilizados pelos alunos para descrever o que acham das aulas na sala de informática são sempre adjetivos bons, ou seja, todos os alunos aprovam a utilização da sala de informática. Gráfico 3 – Você acha mais fácil ou mais difícil aprender na sala de informática?. Gráfico 2. O que você acha das aulas na sala de informática da escola? c) Você acha mais fácil ou mais difícil aprender na sala de informática? O Gráfico 3 mostra a análise quantitativa da terceira pergunta; pode-se perceber que apenas três alunos não acham mais fácil aprender na sala de informática. Em. d) Como você classifica as aulas na sala de informática? Para esta pergunta, foram encontradas 18 respostas como sendo ótimas e 8 respostas como sendo boas; logo, a totalidade das crianças classifica as aulas na sala de informática como sendo positivas, o que pode ser considerado um incentivo aos professores que podem fazer uso deste recurso com mais freqüência. e) Você aprende melhor com o computador? Independentemente do motivo, todos os alunos acreditam e responderam que aprendem melhor com o computador. f) O que você faz no computador da sua casa? Dentre os sujeitos da pesquisa que totalizam 26 alunos, foram contabilizados 24 alunos que possuem computador em suas residências e fazem o uso deste para as seguintes atividades:. ASCENCIO, A. F. G. et al. / UNOPAR Cient., Ciênc. Exatas Tecnol., Londrina, v. 2/3, n. 1, p. 51-58, nov. 2003/2004. 57.

(8) Desenvolvimento e análise de uso de um software educacional de matemática. • • • • • • • •. Utilizo o computador para estudar; Utilizo o computador para fazer trabalhos da escola; Utilizo o computador para jogar; Utilizo o computador para brincar; Utilizo o computador para pesquisar; Utilizo o computador para entrar na Internet; Utilizo o computador para conversar no MSN; Utilizo o computador para desenhar e ver imagens.. 4 Considerações Finais Ao mesmo tempo em que se verifica que o termo software educacional está extremamente disseminado no meio educacional, verifica-se, também, que tanto professores quanto alunos pouco têm se beneficiado com esta tecnologia. Durante o desenvolvimento deste trabalho, constatou-se que esta realidade se deve ao fato da maioria dos softwares educacionais ter sido desenvolvida completamente fora da realidade das escolas, sem verificar as suas reais necessidades. O software educacional descrito foi concebido considerando teorias de aprendizagem. Foi projetado de acordo com as necessidades apresentadas pelos usuários, através da análise de requisitos, em que cada etapa de desenvolvimento foi apresentada e discutida. Problemas de comunicação puderam, assim, ser eliminados. Finalmente, foi realizada uma pesquisa de campo com vinte e seis alunos de uma sala de quarta série na qual foi possível observar que: a) os alunos vêem a sala de informática como uma extensão da sala de aula e acreditam que a utilizam para aprender muitas coisas, inclusive para aprender a usar e a mexer no computador; 42% dos alunos acreditam na utilização do computador como “meio”, ou seja, acreditam que, através desta tecnologia, podem aprender os conteúdos matemáticos; 38% dos alunos acreditam na utilização do computador como “fim”, ou seja, acreditam que usam a sala de informática para aprender sobre computação. b) todos os alunos pesquisados aprovam a utilização da sala de informática, classificando-as sempre com adjetivos positivos. c) todos os alunos acreditam que, com as aulas na sala de informática, aprendem mais facilmente e citam como facilidade de aprendizagem as seguintes razões: você tira as dúvidas; não é tão complicado; quando erramos, o computador fala que está errado; é divertido; não esquece; você não cansa a mão, pois não precisa escrever; é tudo aplicado; a gente aprende brincando; gosto de aprender virtualmente; temos a ajuda dos colegas; usamos jogos educativos; tem mais tempo para ler os enunciados; posso usar a calculadora; quando erro, ele me dá outra chance. 58. de acertar; quando faço alguma pergunta, ele me dá a resposta na hora; aprendo melhor; me concentro mais; gosto mais; tem sempre uma professora para ajudar; e o computador explica melhor. d) a maioria dos alunos classifica as aulas na sala de informática como um fator positivo na aprendizagem; logo, este pode ser um incentivo aos professores que podem fazer o uso desta tecnologia com maior freqüência. Sendo assim, cabe aos professores o desafio de produzir novos conhecimentos condizentes com o atual momento, a partir da seleção e da organização de conteúdos que rompam com a estrutura estanque das grades curriculares, de maneira que os alunos tenham um papel ativo nesse processo. Dessa maneira, o uso dos computadores no processo educativo pode ser uma forma de se criar novas metodologias, novos conteúdos e novas práticas educativas, que não devem ser utilizadas como máscaras de velhas práticas pedagógicas que privilegiam o autoritarismo e o monólogo, até porque estas novas formas permitem a extrapolação das áreas do conhecimento, exigindo de quem aprende um comportamento ativo e questionador; o professor, além de ensinar, aprende e o aluno, além de aprender, ensina.. Referências AYRES, Manuel et.al. BioEstat 2.0: aplicações estatísticas nas áreas das ciências biológicas e médicas. Brasília: Sociedade Civil Mamirauá/CNPQ, 2000. GIRAFFA, Lucia Maria; VICCARI, Rosa Maria. Estratégias de Ensino em Sistemas Tutores Inteligentes Modelados através da Tecnologia de Agentes. Revista Brasileira em Informática na Educação, Florianópolis, n. 5, p. 9-18, 1999. TEIXEIRA, Jaqueline de Fátima. Uma discussão sobre a classificação de software educacional. 2003. Disponível em: http://www.revista.unicamp.br/infotec/ artigos/jacqueline.html Acesso em: 18 fev. 2003. VALENTE, José Armando; ALMEIDA, Fernando José. Visão Analítica da Informática na Educação: a questão da formação do professor. Revista Brasileira de Informática na Educação, Florianópolis, n. 1, p. 45-60, 1997. VALENTE, José Armando. Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: UNICAMP/NIED, 1993. VIEIRA, Fábia Magali Santos. Avaliação de software educativo: reflexões para uma análise criteriosa. Disponível em: <http://www.attuale.com.br/artigos.htm>. Acesso: 18 fev. 2003.. ASCENCIO, A. F. G. et al. / UNOPAR Cient., Ciênc. Exatas Tecnol., Londrina, v. 2/3, n. 1, p. 51-58, nov. 2003/2004.

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Referências

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