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Programar de uma forma divertida

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Academic year: 2021

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Programar de uma forma divertida

Atividades para deteção e correção de erros e

funcionalidades em programas desenvolvidos com scratch

(2)

O objetivo destas atividades é detetar e corrigir erros e funcionalidades em

pequenos programas desenvolvidos na plataforma scratch

.

Os programas estão disponíveis na tua Pen USB, dentro da diretoria

(3)

Abram o programa que está na Pen USB em /Fase2/programas/atividade1.sb.

A finalidade deste primeiro programa é colocar o ator (sprite) a caminhar desde a ponta do lado esquerdo até à ponta do lado direito. O que está a acontecer é que ele não sai do sítio, mesmo mexendo as pernas. O desafio é fazerem isso acontecer.

No final gravem o programa na Pen USB, na diretoria /Fase2/programas, com o nome de

(4)

Para esta atividade abram o programa que está na Pen USB em /Fase2/programas/atividade2.sb. O objetivo deste programa é contar corretamente os passos que o ator dá. Para isso são disponibilizadas imagens, na diretoria /Fase2/imagens da Pen USB, com mais números para adicionar ao programa.

Colocar os números corretos até ao final. Os números só estão a ir até 4, mas terão de ir até 8. No final gravem o programa na Pen USB, na diretoria /Fase2/programas, com o nome de

atividade2_d1.

Para esta tarefa vamos gravar o programa anterior, o atividade2_d1, na Pen USB, na diretoria /Fase2/programas, com o nome de atividade2_d2.

Aqui pretende-se colocar os números a aparecer mais em baixo de forma a não ficarem em cima do ator. Os passos vão ser contados, mas com os números mais em baixo.

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Para esta atividade abram o programa que está na Pen USB em /Fase2/programas/atividade3.sb. O objetivo deste programa é sortear uma carta do naipe de espadas.

O programa está feito de forma que, dependendo da carta sorteada, a posição onde ela aparece é diferente. O que se pretende é que o local seja sempre o mesmo para todas as cartas e no centro. No final gravem o programa na Pen USB, na diretoria /Fase2/programas, com o nome de

atividade3_d1.

Para esta tarefa vamos gravar o programa anterior, o atividade3_d1, na Pen USB, na diretoria /Fase2/programas, com o nome de atividade3_d2.

Nesta parte pretende-se melhorar um pouco o programa fazendo o seguinte:

- Se sair o “Ás” ou o “7”, a carta aparece no meio e desliza em 1 segundo para o canto superior direito. - Se sair uma das figuras, rei, valete ou dama, a carta aparece no meio e desliza em 1 segundo para o canto inferior direito.

- As restantes cartas continuam a ficar no meio. No final não se esqueçam de gravar o programa.

Para esta tarefa vamos gravar o programa anterior, o atividade3_d2, na Pen USB, na diretoria /Fase2/programas, com o nome de atividade3_d3.

O que se pretende nesta última parte é que as cartas “9” e “10” nunca sejam sorteadas. Se o número sorteado for o correspondente a uma destas duas cartas, o programa deve gerar novamente um novo número ao acaso até sair um número correspondente a uma das restantes cartas.

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Para esta atividade abram o programa que está na Pen USB em /Fase2/programas/atividade4 .sb. O objetivo deste programa é mostrar, ao acaso, duas cartas do naipe de espadas. O sorteio começa quando se pressiona a bandeirinha verde.

O programa tem dois problemas que precisam ser resolvidos. Um tem a ver com o facto de as cartas sorteadas aparecerem sobrepostas. A ideia é aparecerem uma ao lado da outra. Sendo assim, a segunda carta sorteada terá de aparecer um pouco mais para a direita.

O segundo problema é que, da maneira que as coisas estão feitas, pode sair a mesma carta duas vezes no mesmo sorteio. Isto não pode acontecer pois num baralho verdadeiro não existem cartas repetidas. No final gravem o programa na Pen USB, na diretoria /Fase2/programas, com o nome de

atividade4_d1.

Para esta tarefa vamos gravar o programa anterior, o atividade4_d1, na Pen USB, na diretoria /Fase2/programas, com o nome de atividade4_d2.

O desafio agora é acrescentar mais uma carta ao resultado do sorteio. Esta terceira carta deverá aparecer à direita da segunda carta sorteada.

Referências

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