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MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL

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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO

PUC-SP

Leandro da Conceição Cardoso

A importância do conhecimento teórico dos designers digitais,

no desenvolvimento de interfaces em aplicativos para

smartphones

relacionados ao monitoramento da saúde cardíaca do usuário

MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL

(2)

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO

PUC-SP

Leandro da Conceição Cardoso

A importância do conhecimento teórico dos designers digitais,

no desenvolvimento de interfaces em aplicativos para

smartphones

relacionados ao monitoramento da saúde cardíaca do usuário

MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL

Dissertação apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de MESTRE em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, sob orientação do Prof. Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos.

(3)

BANCA EXAMINADORA

__________________________________

__________________________________

(4)
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(6)

Agradecimentos

À minha família.

À CAPES, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior.

Ao Prof. Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos com quem tive a honra de aprender e ser orientado academicamente. Obrigado pela paciência e compreensão.

Aos professores e aos colegas do programa de Pós Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital e a Edna Conti, secretária do programa de mestrado e doutorado, que sempre me auxiliou com muita dedicação.

Para Me em Linguística Aplicada e Estudos da Linguagem, pela PUC-SP, Márcia Regina Boscariol Bertolino Barbosa pela revisão gramatical.

Ao Prof. Dr. Paulo Cezar Barbosa Mello e Prof. Me. Elwyn Lourenço Correia, e a todos os professores da minha graduação que foram uma referência para trilhar o meu caminho da pós graduação.

Margarida da Conceição Cardoso, Lourenço Bispo Cardoso, Dr. Lourenço da Conceição Cardoso (Doutor em Ciências Sociais), uma referência e grande incentivador, a minha gratidão, Luzinete da Conceição Cardoso, Leonardo da Conceição Cardoso e Vanderly Souza, Eliete da Conceição Cardoso, Fernanda da Conceição Cardoso, Ingrid Rodrigues Soares Breda e toda a família, João da Cruz Cardoso, Ademir Xavier e família, Marcelo Xavier, Cosme Xavier, Rute e Antônio Xavier e família, Helenice Xavier, Mara Xavier e Márcio Xavier, esses dois últimos que também são uma referência. Edmar Rocha, Mário Machado, Andréa Machado, Maurício Machado, Dejanir “Trovão” e Regina, que são uma referência de conhecimento, sempre tivemos agradáveis conversas.

A todos que receberam o meu primeiro pedaço de bolo. São inúmeras as pessoas, peço desculpas para a quem não nomeei.

Para todas as pessoas que de alguma forma colaboraram com esta dissertação.

(7)

Resumo

Esta dissertação é pautada na importância de como os designers digitais colocam em

prática os seus conhecimentos teóricos, em um momento que estamos vivendo em constantes e

aceleradas mudanças de inovações tecnológicas, especialmente com os smartphones, que é

considerado como a revolução tecnológica de maior impacto nos últimos tempos, após a causada

pela internet e pelas redes sociais. Nos smartphones a interação se dá através das interfaces dos

aplicativos, que já podem estar instalados ou serem baixados pela internet. Existe uma previsão

que até 2016, 300 bilhões de aplicativos serão desenvolvidos, tendo uma grande base de

pesquisa.

O objetivo deste trabalho é de também colaborar no que os brasileiros consideram que

deva ser prioridade, que são os serviços de saúde, onde o mais grave do Brasil são os cardíacos.

Assim, o foco foi em abordar os aplicativos que em sua descrição têm características que podem

servir para o monitoramento da saúde cardíaca do usuário. É importante salientar que este estudo

não tem nenhuma relação do aspecto médico.

Esta pesquisa propõe a análise de como foi aplicado pelos designers que desenvolveram

as interfaces dos aplicativos aqui apresentados, os conceitos de vários autores relacionados ao

design, usabilidade e interação, como também um levantamento de alguns aspectos que não

foram considerados através de uma análise crítica que foi curta, o que evidencia o resultado

obtido, da relevância do designer digital ter o conhecimento acadêmico para o desenvolvimento

de interfaces, não sendo possível imaginar como funcionaria interfaces que não obedecesse os

conceitos dos estudiosos, que tornam o tempo de execução de uma tarefa muito mais rápida e

eficiente do que se o aplicativo não obedecesse estas regras, salvo que seja um aplicativo

experimental com este objetivo específico.

Palavras-chave

:

Aplicativos, app, smartphones, interface, design, usabilidade,

(8)

Abstract

This study shows the relation between the importance of how digital designers

practice their theoric knowledgments, nowadays people live technological changes and

technologic inovations, mainly with smartphones, that are considered a technological

revolution, the strongest impact of last times, after Internet advents and social medias.

The interaction acts through of apps interfaces, there is a prevision that until 2016, 300

billions of apps will be developmented having a big research base.

The goal of this study is helps Brazilian researches. The main of issues in health

researches is people with cardiacs problems.

The focus of this study was to show apps that describes characteristics of the

people that want to have good health. Yet it is important show that this research has not

relation to medical aspect.

The methodology of this study establishes an analysis of many theoric thoughts

about apps and its application for the designers that development interfaces of apps. The

ideas of many authors are presented here and their studies about design and interaction.

This study presents, moreover, some aspects that are not considered in a critical analysis

for the reason that it was presently a short study that shows only the results and the

importance that digital designer has in a academic knowledge to develops interfaces that

not follow concepts of theoretic students. The main is to show how an app can be faster

and more efficient than if it could not obey the rules, although in a specific objective.

(9)

SUMÁRIO

Introdução... 1

1 – Interfaces gráficas do Memex aos smartphones.... 9

1.1 – Memex e a influência do Mouse na interface... 10

1.2 – Interfaces e os ícones... 15

1.3 – Interfaces e os desktops... 17

1.4. Do Skeumorfismo ao Flat Design... 24

1.4.1 Skeumorfismo ... 25

1.4.2 Flat Design ... 26

1.5. Interfaces e Smartphones... 28

2 . Tendências atuais ... 32

2.1 – Aplicativo IStethoscope... 35

2.2 – Aplicativo Cardiograph... 38

2.3 – Aplicativo Garmin Connect™ Móvel... 41

2.3.1 – Pulseira vívofit® 2... 44

2.4 – Aplicativo Qardio e o apareho QardioArm... 45

2.5 – Aplicativos centralizador de monitoramento da saúde cardíaca... 50

2.6 – Análise dos aplicativos e dispositivos... 52

2.6.1 – Usabilidade e interação ... 53

2.6.2 – Usabilidade e Ergonomia ... 54

2.6.3 – Usabilidade e Interface... 57

2.7 – Análise crítica... 60

3. - Estudo de caso: Aplicativo Saúde... 63

3.1.1 Descrição do aplicativo Saúde ... 63

3.1.2 Ferramenta HealthKit... 65

3.2 Análise... 71

3.2.1 Interação Homem/Smartphone... 73

3.2.2 Usabilidade... 74

3.2.3 Métodos de usabilidade... 76

3.2.4 Usabilidade e aprendizagem... 80

3.2.5 Usabilidade e flexibilidade... 82

3.2.6 Usabilidade e contraste, alinhamento, repetição e proximidade ... 84

3.2.7 Usabilidade em sistemas complexos ... 85

3.2.8. Usabilidade e gestão de design e inovação ... 88

3.3. Análise crítica... 89

4. Considerações Finais... 92

(10)

1

Introdução

Os dias atuais se caracterizam por profundas e constantes mudanças, as inovações

tecnológicas são cada vez mais aceleradas e não é um equívoco dizer que esta é uma tendência

da sociedade contemporânea. Estes avanços tecnológicos ocorrem a cada momento,

especialmente com os smartphones. Gatica-Perez e Montoliu (2010), identificam a demanda por

pesquisas associadas a interfaces, com usuários que lhes garantam usabilidade e por estudos

relativos à análise de comportamentos de usuários, para desenvolvimento de tais interfaces,

como é citado por Bigonha et al. (2010). O smartphone é considerado um computador de bolso e

tem sido declarado por muitos como a revolução tecnológica de maior impacto nos últimos

tempos, após a revolução causada pela internet e pelas redes sociais1.

A interação do usuário com o smartphone se dá por meio das interfaces dos aplicativos e

é imprescindível que se acompanhe os avanços tecnológicos. Apresenta-se, desta maneira, um

desafio para os designers pela necessidade de permanecerem atualizados, devido às mudanças

que são aceleradas e sempre ocorrem em um intervalo de tempo menor. Desta maneira, inicia-se

esta pesquisa com uma breve conceituação de interface, que é a comunicação entre o ser humano

e a máquina e/ou qualquer superfície de contato, de tradução, de articulação entre duas

realidades diferentes segundo Lévy (1999), em seu livro Cibercultura, que exemplifica que a

pele é a interface do corpo, superfície de contato do homem com o mundo externo. Um roteador

também é uma interface, desta vez entre duas máquinas, o computador e o modem. A interface

tem o papel de intermediar o contato de dois entes, sejam eles: máquina,

homem-homem, máquina-máquina. Após este capítulo inicial, é apresentado um curto histórico das

interfaces gráficas do Memex, que foram o que causou as primeiras discussões a respeito da

forma como as informações eram organizadas e como eram disponibilizadas para visualização, e

1

(11)

2 ainda a influência do mouse na interface, inaugurando o princípio de manipulação direta, que

consiste em ofertar o controle dos elementos da interface ao usuário, permitindo que pudesse

executar ações por meio de apontadores, ao invés de utilizar comandos executados a partir do

teclado.

Neste primeiro capítulo, também é apresentado o uso dos ícones nas interfaces e sua

função comunicativa com o usuário, o que contribuiu muito para as interfaces dos desktops (os

computadores de mesa e pessoais), em que também é estabelecida uma linha cronológica até

chegar o estilo Skeumorfismo e o Flat Design ou Design Plano, que coincide com o período de

popularização dos dispositivos móveis, como smartphones e tablets, entre outros de modo a

causar uma grande influência nas interfaces dos smartphones. Assim é encerrado o primeiro

capítulo, que possui o objetivo de fundamentar, por meio deste estudo histórico, as tendências

em que os smartphones viabilizam o acesso a milhões de aplicativos e com a interação do

indivíduo, proporcionada pela interface, a vida das pessoas é facilitada e com um simples toque é

possível estar no ambiente de trabalho, fazer compras, estudar, interagir com amigos e

familiares, ou ter momentos de lazer com entretenimento online. Estes fatores foram citados, por

Kjeldskov (2002), como desafios da interação homem versus dispositivos móveis. Toda esta

facilidade tem influenciado o cotidiano das pessoas, de tal maneira que a ideia de rotina que se

tinha de um indivíduo está sendo completamente alterada. Todo esse comportamento deve ser

acompanhado nas interfaces que interagem com este dispositivo.

A grande utilidade dos smartphones é proporcionar que sejam baixados aplicativos,

conforme necessidade e gosto do usuário, segundo pesquisa da International Data Corporation

(IDC), a previsão é de 300 bilhões de aplicativos sejam baixados até 20162. Isso se deve

principalmente à facilidade com que esses aplicativos podem ser acessados em suas respectivas

2 International Data Corporation (IDC). IDC: press release. China to Become the Largest Market for

(12)

3 lojas virtuais. Une-se, ainda, o fato da popularização dos smartphones, gerar oportunidades

comerciais e sociais em diversas áreas.

No segundo capítulo, será apresentado a pesquisa com foco nas tendências atuais destes

aplicativos. Existe uma previsão de que até 2016, 300 bilhões de aplicativos serão baixados, para

que isso aconteça, deverão ser desenvolvidos e haverá 300 bilhões de interfaces como base de

pesquisa. Sendo assim, este estudo foi limitado em aplicativos que em sua descrição tem

características que incentivem o bem estar das pessoas, e que, futuramente, possam colaborar

para o que a população brasileira considera que deva ser prioridade, segundo mostra a pesquisa:

Retratos da Sociedade Brasileira - Problemas e Prioridades para 20143. O problema de

saúde mais grave do Brasil, segundo a OMS4, são os problemas cardíacos. Diante disso, esta

pesquisa possui um foco mais específico, abordando o design digital em aplicativos que em sua

descrição possuem características que podem servir para o bem estar da saúde cardíaca do

usuário. Desse modo, esse pesquisa se limitou nos aplicativos que utilizaram, como referência

para o seu desenvolvimento, aparelhos mais comuns e que são usados para aferir a saúde

cardíaca. Os exemplos são o Estetoscópio, usado para aferir os batimentos cardíacos, o

Esfigmomanômetro para medir a pressão sanguínea, como também o aplicativo que foi utilizado

como referência para aparelhos que medem a frequência do batimento cardíaco. É importante

salientar que esta pesquisa não tem nenhuma relação do aspecto médico, e sim, com o foco da

análise do design digital. Mesmo com todo avanço tecnológico, não podemos substituir a figura

do médico, e sim, utilizar esses aplicativos para que os usuários transformem o “cuidar de si

mesmo” em algo similar a um jogo.

No amadurecer do estudo, foi constatada uma tendência à utilização de aplicativos que

possuem dispositivos próprios, como o caso do aplicativo Qardio que possui como referência o

3 Pesquisa elaborada pela Confederação Nacional da Indústria (CNI) em parceria com o IBOPE Inteligência,

que aponta que quase metade da população brasileira (49%) diz que melhorar os serviços de saúde deve ser prioridade para o governo federal em 2014.

4 Relatório da Organização Mundial da Saúde, OMS publicado em 10 de julho de 2014 informa que os

(13)

4 Esfigmomanômetro, é utilizado para medir a pressão sanguínea. O aparelho de monitor de

pressão arterial sem fios QardioAr, e por último aplicativo Garmin Connect™ Móvel, que, por

sua vez, utiliza a pulseira vívofit®(capaz de monitorar vários dados do usuário). Desta maneira,

foi considerada relevante incluir estes dispositivos nesta pesquisa.

A análise dos aplicativos foi fundamentada na maneira em que os designers, que

desenvolveram as interfaces, utilizaram os conceitos de autores relacionados ao design,

usabilidade e interação. Marc Hassenzahl é um exemplo de autor que relaciona a usabilidade

com a troca de informação entre o usuário e o sistema, no caso, o smartphone, com o quanto a

interação se dá de forma eficiente, satisfatória e consistente com os objetivos do usuário.

Oinas-Kukkonen, considera que uma interface deve possuir um diálogo simples e natural, falar a

linguagem do usuário, ser fácil de relembrar, e que o serviço oferecido deve conter apenas a

informação que o usuário necessita. O autor Nikolaos Avouris aponta, também, a questão da

qualidade da usabilidade, que segundo ele, deve ter facilidade de compreensão. O autor acredita

ainda que o software (o aplicativo) deve oferecer ao usuário condições de perceber se o mesmo é

adequado ou não, o modo pelo qual pode ser utilizado, quais as condições de uso, e os atributos

que o tornam atraente para o usuário. Não podemos deixar de analisar os cincos atributos de

usabilidade propostos por Jakob Nielsen: facilidade de aprendizagem, eficiência, facilidade de

relembrar, tolerância a erros e satisfação subjetiva. E conceitos pontuais de outros autores, como

Kapor, que evidencia o conceito de usabilidade alinhado à meta de se criar uma experiência

positiva para o usuário e Muller que aborda o tema da “usabilidade emocional”.

A análise dos aplicativos teve foco na usabilidade fundamentada nos princípios e

conceitos desses autores, especialistas no tema. Normalmente, quem faz um estudo, lê um artigo

ou aplica os conceitos de usabilidade, fica com a ideia de que muitos dos aspectos abordados e

explicados não aparentam ser mais do que mero bom senso. Neste aspecto, esta pesquisa é

irrelevante. Mas, por vezes, o que é bom senso para uns, pode não ser para outros. Quantas vezes

(14)

5 constantes e rápidas mudanças, de forma a instigar os designers a desenvolverem interfaces com

usabilidade que se harmonizam com as tecnologias atuais dos smartphones e com a vida do

usuário e que possam dar respaldo aos designers a criarem interfaces inovadoras. No entanto, só

se tornarão praticáveis com a aplicação dos conceitos de usabilidade.

As pesquisas de usabilidade de interfaces para dispositivos móveis estão alguns passos

atrás daquelas relacionadas às interfaces de computadores pessoais, por fatores diversos: a

interação de dispositivos móveis é muito peculiar e diferente da interação com computadores

pessoais (Robertson et al., 2005). O movimento comercial de dispositivos móveis aqueceu, após

o mercado de computadores pessoais já estar consolidado (Ji et al., 2006), dispositivos móveis

possuem características e limitações distintas (Kunjachan, 2011). Com essas considerações, a

análise desta pesquisa também foi baseada se apoderando de alguns conceitos e estabelecendo

paralelos com pesquisas feitas com as interfaces de computadores e sistemas web. Mas também

não podemos deixar de levantar uma discussão de alguns aspectos que não foram considerados,

sendo assim, no final do capítulo foi estabelecida uma análise crítica.

No atual contexto dos aplicativos, os usuários têm um crescente número de possibilidades

de interação, que vão além de toques para exploração e navegação, como experimentar,

customizar e reconfigurar as interfaces. As análises levarão em conta estes aspectos, como

também, durante a pesquisa, foi constatado que atualmente existe uma quantidade enorme de

aplicativos relacionados à saúde cardíaca, e os que trabalham junto de acessórios para fornecer

dados como frequência cardíaca, pressão arterial, etc. Dificilmente apenas um aplicativo desses

satisfaz a vontade do usuário que quer monitorar de uma forma mais completa. Para ter um

panorama geral sobre a sua qualidade de vida, é necessário lidar com diferentes soluções como

aplicativos, serviços e acessórios. Desta maneira, no capítulo 3, é apresentado o aplicativo Saúde

da Apple, que permite centralizar todas as informações dos aplicativos, ao invés de ter a

necessidade de abrir todos. É interessante frisar que, no manual do aplicativo, fica claro que o

(15)

6 intenção de diagnosticar doenças ou outras enfermidades, ou para a cura, alívio, tratamento ou

prevenção de doenças. A sua utilização é para manter o registro das informações de

monitoramento, introduzidos pelo usuário para os parâmetros principais, ou ainda permite que o

aplicativo Saúde recolha dados de outros dispositivos e aplicativos que monitoram atividades.

Neste caso, a metodologia da análise será fundamentada com base no arcabouço teórico dos

autores que discorrem sobre o tema interface, usabilidade e interação, contudo com o foco de

sistemas mais complexos, de maneira que se escape das análises dos aplicativos apresentados no

capítulo anterior, que desempenham somente uma função. O aplicativo Saúde é considerado um

centralizador de informações. No estudo da análise, serão considerado outros temas pontuais

relacionados, que estabelecem um paralelo, explica-se como estas fundamentações foram

aplicadas pelos designers de interface no desenvolvimento do aplicativo Saúde.

A análise será pautada nas teorias de Fróes, cuja, suas teorias estabelecem fundamentos

que permitem pensar sobre os recursos atuais da tecnologia, os novos meios digitais, a

multimídia, a internet, que consigo trazem novas formas de ler, escrever e, portanto de pensar e

agir, em que podemos integrar os smartphones. Utilizaremos ainda, as ideias de Preece, que

aponta a necessidade de que sejam desenvolvidos sistemas interativos que apóiem e estendam

diferentes tipos de socialização, e que os aplicativos fazem parte da socialização das pessoas.

Preece afirma que ao se projetar mecanismos de coordenação, é importante considerar quão

socialmente aceitáveis eles são para as pessoas. Uma falha quanto a aceitação pode resultar em

usuários que não utilizem o sistema da maneira pretendida ou simplesmente o abandonem. Outro

ponto fundamental consiste em obter o equilíbrio certo entre a coordenação humana e a do

sistema. Se existe muito controle de um aplicativo, os usuários irão rebelar-se; se houver pouco

controle, o sistema falhará. Lèvy salienta que todo conhecimento arquitetado por meio de

vivência tem poucas chances de ser esquecido, por meio de uma experiência pessoal e não de

teorias que decorrem de experiências alheias, hoje os smartphones fazem parte da vivência no

(16)

7 aprendizado, a eficiência para uso, a memória, a redução dos erros, satisfação subjetiva, também

é apontado por Barros como sendo uma premissa à usabilidade. E Cybis afirma que todos

elementos oferecidos nas interfaces precisam ser entendidos de forma rápida, para que a resposta

seja imediata, facilitando assim a interação.

Como os cinco princípios específicos que compõem uma interface, há as características

da facilidade de aprender propostas por Tullis e Albert, que são: previsibilidade, capacidade de

sintetização, familiaridade, consistência e generalização. A previsibilidade, aborda que as

pessoas são capazes de predizer ações de acordo com determinadas vivências que elas tiveram

no mundo real, estendendo-se esse comportamento humano ao contexto de interação entre

pessoas e sistemas interativos. Capacidade de sintetização está relacionada ao feedback, depois

que o usuário executa uma determinada ação, é indispensável (e crítico) que o sistema o retorne

algum feedback, que seja confiável e efetivo no sentido de que o usuário perceba claramente que

mudanças ocorreram no sistema. Familiaridade, esse princípio diz respeito à capacidade de o

sistema criar elos entre objetos ou situações exibidas ao usuário com objetos ou situações

conhecidas por ele no mundo real. Consistência, o uso de elementos de entrada/saída deve ser

análogo para situações análogas. O mesmo vale para o comportamento de todo o sistema para

situações parecidas. E generalização, que se refere à capacidade de o usuário tomar porções

pequenas do sistema e generalizá-las, para deduzir funcionalidades mais amplas.

Também é considerado o conjunto de princípios de Williams que considera básicos em

qualquer obra de design, aos quais abreviou como CARP: contraste, alinhamento, repetição e

proximidade. Contraste prega que elementos importantes devem ter contraste em relação aos

demais, principalmente em relação ao fundo. O princípio de alinhamento atenta para que

elementos visuais não sejam dispostos de qualquer forma, mas sim de maneira alinhada, segundo

o autor, o olho humano tem tendência a repousar sobre elementos que estão deslocados do

padrão e esse pode ser um fator importante de se explorar quando se elabora uma interface.

(17)

8 onde aborda que quando itens relacionados são agrupados mais próximos, as informações ficam

mais organizadas e fáceis de ler os espaços visuais criam uma hierarquia de informações ao

mesmo tempo que geram um sentido de unidade.

O foco desta pesquisa é analisar como foi aplicado, pelos designers que desenvolveram as

interfaces do aplicativo Saúde, os conceitos de vários autores citados anteriormente relacionados

ao design, usabilidade e interação. Mas também não podemos deixar de levantar uma discussão,

nem que seja breve de alguns aspectos, que não foram considerados, assim foi finalizado este

capítulo.

Na conclusão serão apresentadas as considerações finais, onde é possível fundamentar

com tudo apresentando nesta pesquisa, que o design é um campo bastante dinâmico,

principalmente, se o foco do estudo for fundamentado no design digital, que é determinado em

parte pelas inovações tecnológicas apontadas nesta pesquisa como o dispositivo do smartphone,

e, acima de tudo pelas mudanças sociais e culturais desencadeadas neste processo de

incorporação e uso das mesmas. Enfim o designer digital e a tecnologia caminham lado a lado,

finalizo esta introdução com a citação abaixo:

(18)

9

1 – Interfaces gráficas do

Memex

aos

smartphones.

Interface é a comunicação entre o ser humano e a máquina e/ou qualquer superfície de

contato, de tradução, de articulação entre duas realidades diferentes, segundo Lévy (1999), em

seu livro Cibercultura, em que exemplifica que a pele é a interface do corpo, superfície de

contato do homem com o mundo externo. Um roteador também é uma interface, desta vez entre

duas máquinas, o computador e o modem. Bonsiepe (1997), aponta que há três domínios que são

unidos por uma categoria central, a interface: 1º domínio – usuário que quer realizar uma ação,

2º domínio – tarefa que o usuário quer cumprir, 3º domínio – ferramenta/informação que o

usuário precisa para realizar a ação. Como mediador desses três campos que culminam no ato do

usuário realizar uma tarefa com o auxílio de uma ferramenta ou informação, está a interface.

Para o autor, é um “espaço no qual se estrutura a interação entre corpo, ferramenta (objeto ou

signo) e o objetivo da ação. É exatamente o domínio central do design” (BONSIEPE, 1997).

Tendo em vista esse domínio central, considera-se pertinente a conceituação da interface

gráfica como uma transposição dos conceitos do mundo real para o mundo virtual e que, hoje,

faz do termo ‘interface gráfica’, um termo relacionado às mídias digitais. Como citado

anteriormente, Bonsiepe (1997), considera a interface como o "mediador" entre o objetivo do

usuário de realizar uma ação e a tarefa a ser executada com uma ferramenta apropriada, pois o

design se orienta à interação entre o usuário e o artefato (material ou imaterial). O que

fundamenta a importância do desenvolvimento de interfaces no campo de design, por ser a

"superfície" através da qual o usuário terá o contato visual com o objeto, deve se adequar às

necessidades relacionadas ao ser humano, para que este compreenda o que deverá ser feito. Para

o design, qualquer produto precisa de uma interface para "conversar" com o usuário/consumidor,

e esta deve atender a uma lista de requisitos para que seja bem compreendida. Ao se projetar um

(19)

10 necessidades. E também, por meio da interface, que se representa a utilidade do produto, que o

uso se revela pela forma, e por isso sua importância em ser compreendida:

A interface constitui a ferramenta. Esse domínio constitutivo, sem o qual não existem ferramentas, fornece uma base de legitimação mais ampla e menos frágil que a daquelas interpretações que orientam o design principalmente ao domínio da forma e da estética (BONSIEPE, 1997, pg. 12).

Bonsiepe defende que a forma não pode ser somente bela, mas sim, funcional e bela, de

forma a representar beleza e funcionalidade do objeto. No caso das interfaces gráficas, são os

elementos gráficos e estruturais que a compõem que auxiliam na sua função de informar.

Atualmente, podemos interagir com as interfaces presentes em nosso cotidiano por meio de

gestos, comando de voz, toque, clique e já existem softwares que você pode controlar interfaces

através dos movimentos dos olhos, e as interfaces cérebro-computador também conhecidas como

BCI (Brain Computer Interface). As duas últimas possuem, como objetivo inicial, facilitar a

inserção de pessoas com deficiências físicas ou mentais no mundo da tecnologia. Mas também

podem se tornar populares. Não podemos esquecer da interação do mouse, da linha de comando,

em modo texto, como boa parte das tecnologias existentes.

1.1 –

Memex

e a influência do

Mouse

na interface

A ideia de uma interface gráfica começou muito tempo antes de possuirmos a tecnologia

necessária para implementá-la. Uma das primeiras pessoas a pensar nessa possibilidade foi o

engenheiro, inventor e político Vannevar Bush.

No livro Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura contemporânea, André

Lemos discute as conceituações de Vannevar Bush. Em seu artigo intitulado As We May Think,

Bush descreve o Memex (Memory Extension)

,

cuja intenção de utilização era um dispositivo de

(20)

11 visualização, um teclado, botões e alavancas de seleção, e armazenamento de microfilme. As

informações armazenadas no microfilme poderiam ser encontradas rapidamente e projetadas em

uma tela. O objetivo da máquina era estender os poderes da memória e associação humana.

Assim como a mente humana forma memórias por meio de associações, o usuário do Memex

seria capaz de fazer links entre documentos.

Figura 1. Esboço do dispositivo Memex proposto por Vannevar Bush em 1945.

Fonte: PROCÓPIO, 2010.

A relevância desse dispositivo para o contexto histórico das interfaces, refere-se ao fato

de que as primeiras ideias em relação ao Memex fizeram com que surgissem as primeiras

discussões a respeito da forma como as informações eram organizadas e como eram

disponibilizadas para visualização. O processo operacional ainda demandava certo conhecimento

técnico, o que de certa forma, impactava diretamente na utilidade do dispositivo. Podemos

relacionar como as interfaces dos primeiros computadores eram por meio de linha de comando

(21)

12

Figura 2. No site do Instituto Doug Engelbart, mostra a foto dos periféricos demonstrados em 1968.

Fonte: http://www.dougengelbart.org/

Com respaldo nesses conceitos, o pesquisador e engenheiro elétrico Douglas Englebart se

motivou a pensar no computador como ampliador do intelecto humano, no qual acreditava que,

com informações dispostas em uma tela, o usuário poderia se organizar de maneira gráfica e

pular de uma informação para outra, sempre que necessário. Em 1962, publicou o artigo

Augmenting Human Intellect, (REIMER, 2005). Em outubro de 1968, realizou a apresentação

considerada como a primeira interface gráfica voltada para o usuário existente, a partir de um

dispositivo de funcionamento comparável ao Memex idealizado por Vannevar Bush. Esta

interface, em modo texto, executava comandos em tempo real, em que os mainframes5 da época

eram operados com cartões perfurados e demoravam horas ou dias para entregarem o resultado

do processamento. Esta interface também possuía outras inovações como o hipertexto6,

5 Mainframe é um computador de grande porte, dedicado normalmente ao processamento de um volume

grande de informações. Os mainframes são capazes de oferecer serviços de processamento a milhares de usuários através de milhares de terminais conectados diretamente ou através de uma rede. Foram muito utilizados em guerra para calculo (LAUDON, K. C, 2007).

6 “Hipertextoé o termo que remete a um texto ao qual se agregam outros conjuntos de informação na forma

de blocos de textos, palavras, imagens ou sons, cujo acesso se dá através de referências específicas, no meio digital denominadashiperlinks ou simplesmente links. Esses links ocorrem na forma de termos destacados no corpo de

(22)

13 comunicação por rede e uma tela compartilhada por duas pessoas que estavam em locais

diferentes, mas que podiam trabalhar em conjunto, onde foi considerado com a primeira

videoconferência da história.

Figura 3. O círculo indica a ação do mouse na interface gráfica.

Fonte: REIMER, 2005

Em 1968, depois de conseguir um financiamento para suas pesquisas, Engelbart e sua

equipe demonstraram o potencial dos computadores e de alguns dispositivos de entrada. Entre os

“periféricos”, estava uma caixa retangular, com três botões na parte de cima e conectada ao

computador por um cabo: era um dos primeiros modelos de mouse da história, inventado pelo

próprio Engelbart e construído por um dos engenheiros da equipe

Este momento é descrito pelo autor Steve Johnson, com uma importância relevante, pois

marca a ruptura tecnológica, "residente na ideia do computador como um sistema simbólico"

(JOHSON, 2001), de modo a ler representações e sinais e não a causa e efeito mecânicos, como

(23)

14 E como forma de acesso a este sistema simbólico, Douglas Engelbart envolveu o

princípio de manipulação direta que consiste em dar o controle dos elementos da interface ao

usuário. Isso permitiu que o usuário pudesse executar ações por meio de apontadores, ao invés de

utilizar comandos executados a partir do teclado no livro.

No livro Design de interação: além da interação homem-computador, Preece et al.

(2005), considera que a manipulação direta é um modelo conceitual de interface que utiliza a

manipulação de "objetos", navegação e exploração de espaços virtuais por meio de ações como

mover, fechar, abrir, selecionar, aproximar, afastar etc. e proporcionam os seguintes benefícios:

Auxiliam no aprendizado rápido de funcionalidades básicas; os usuários experientes podem rapidamente trabalhar com uma ampla variedade de tarefas; usuários não frequentes podem lembrar como realizar operações mesmo após algum tempo de afastamento; não há necessidade de mensagens de erro, exceto muito raramente; os usuários podem verificar imediatamente se suas ações os estão auxiliando a atingir os objetivos propostos e - caso não estejam - a fazer alguma outra coisa; os usuários ficam menos ansiosos; os usuários ganham autoconfiança, habilidade e se sentem no comando das ações (PREECE et al. 2005, p. 14).

Dessa forma, é possível considerar que a invenção do mouse por Douglas Engelbart, foi o

que possibilitou este tipo de manipulação direta na interface. O mouse, idealizado por Engelbart,

construído por um de seus colaboradores, possuía características idênticas às que se encontram

nos mouses nos dias de hoje.

Figura 4.Mouse de 1968, possui características idênticas das com os mouses de 2015.

.

(24)

15

1.2 – Interfaces e os ícones

As interfaces gráficas, o mouse e utilização de ícones que, segundo Priscilla Farias em

seu artigo Fontes que não servem para escrever: algumas considerações sobre o status

tipográfico dos dingbat, são "um conjunto de símbolos gráficos, em sua maioria figuras, que

visualmente representam objetos, ações, ou conceitos, frequentemente utilizados sem elementos

lingüísticos, e estabelecem uma função comunicativa com o usuário. Wildbur (1989), afirma que

os ícones possuem um valor essencial quando cuidadosamente projetados e aplicados,

possibilitando a transposição de barreiras linguísticas. Esta pesquisa não tem o objetivo de se

aprofundar na importância dos ícones para as interfaces mas não podemos deixar de apontar a

sua importância juntamente com a utilização do mouse que facilita o uso dos computadores,

eliminando a necessidade do domínio de comandos baseados na linguagem de programação,

permitindo a utilização não somente de pessoas que tinham conhecimentos dos comandos. Como

exemplo o Lisa da Apple, lançado em 1978, possuía uma interface baseada em ícones, em que

cada um deles indicava um documento ou uma aplicação. Também foi a primeira vez, em uma

interface, em que se encontra uma barra de menu desdobrável (pulldown), que armazena todos os

menus logo nas primeiras linhas da tela. Esta interface também destacava os itens do menu que

estejam ativados, e também o conceito de atalhos de teclado para os comandos mais comuns. Um

recurso que se tornou muito intuitivo nesta interface, foi a aparição do ícone da lixeira, para onde

o usuário podia arrastar arquivos para removê-los posteriormente. O mouse com três botões,

passou a ter apenas um no Lisa e, como a interface exigia pelo menos duas ações para cada

ícone, uma para selecionar e outra para executar o programa ou arquivo, foi criado o conceito de

duplo clique.

No livro As tecnologias da inteligência, Pierre Lèvy, aponta que a interface do Lisa

utilizava extensivamente recursos gráficos. Mesmo sendo um produto caro, obteve sucesso, uma

vez que definiu uma linguagem padrão para os próximos produtos da Apple e analisou as

(25)

16

Um dispositivo para apontar, tipicamente um mouse; menu de

barra, que pode aparecer e desaparecer sob controle do mouse;

janelas que exibem o que o computador está fazendo; ícones que representam arquivos e diretórios (folders); caixas de

diálogos, botões e muitos outros elementos gráficos de interface representando técnicas de interação (LEVY, 1993, p. 29).

Neste livro, Lévy (1993) comparou algumas destas características da interface com o que

chama de interface amigável e aponta Douglas Engelbart e sua equipe como percursores de

muitas destas características utilizadas posteriormente pela Apple, apontando algumas como:

A tela com múltiplas janelas de trabalho; a possibilidade de manipular complexos informacionais apresentados na tela, representados por símbolos gráficos, utilizando-se um mouse;

as conexões associativas (hipertextuais) em bancos de dados ou em documentos distintos; os grafos dinâmicos para representar estruturas conceituais; os sistemas de ajuda ao usuário integrados aos programas (LEVY, 1993, p. 31).

Figura 5. Interface gráfica do Lisa em 1978.

Fonte: REIMER, 2005.

Essas características de Lévy são consideradas relevantes, considerando que a memória

visual é mais duradoura que a textual, sendo a compreensão imagética (leitura visual por meio de

(26)

17 metáforas nas interfaces provou ser bem sucedidas, de modo a oferecer aos usuários um

mecanismo familiar para orientá-los e auxiliá-los a entender e aprender como utilizar um sistema

como aponta Preece et al. (2005). Os conceitos apontados por Pierre Lévy, identificando a

relevância do design de interface.

No livro Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de

criar e comunicar, Steven Johnson afirma que a metáfora é o idioma essencial da interface

contemporânea. É evidente que nos encontramos em um mundo imerso em metáforas visuais, as

quais nos guiam na escolha de produtos e serviços, que desde o final da década de 70

(aproximadamente dez anos após as consolidações das primeiras ideias de Douglas Engelbart),

têm moldado a forma como agimos diante de telas de recursos digitais, como computadores

pessoais e atualmente os smartphones.

É notório observar que, nos últimos anos, as metáforas visuais se constituíram em um

importante recurso na construção de interfaces gráficas, facilitando a comunicação

homem-máquina proporcionando, por exemplo, elementos já conhecidos para realização de novas

tarefas, como as pastas sobre o desktop do sistema operacional, o ícone da lupa para o recurso do

zoom, etc.

O estudo das interfaces neste trabalho não tem a pretensão de esgotar o assunto,

tampouco propor um estudo mais detalhado sobre a visão das interfaces em dispositivos como

smartphones. Assim, se permite ser uma contribuição inicial por meio da qual se pode antever a

complexidade inerente ao design.

1.3 – Interfaces e os

desktops

Antes de iniciar e aprofundar um pouco mais a discussão sobre as interfaces dos

aplicativos dos smartphones, é interessante citar brevemente uma linha cronológica com outras

(27)

18 Em 1979, a linguagem de programação conhecida como Smalltalk, apresentava em sua

interface as janelas que possuíam bordas e barras de títulos, que permitiam a identificação e o

reposicionamento das mesmas. O conceito de ícones também surgiu na mesma época, assim

como o menu de contexto (o acesso se dá com o segundo ou terceiro botão do mouse que

permite acessar rapidamente as opções relacionadas ao objeto selecionado pelo cursor). Nesta

interface, também foram apresentadas as barras de rolagem, as caixas de diálogo e os botões de

opções (radio buttons).

Figura 6. Interface gráfica Smalltalk, em 1979.

Fonte: http://www.mactech.com/articles/mactech/Vol.10/10.10/LearningSmalltalk

Em 1983, a interface VisiOn, exigia muito recurso de hardware, e teve alguns retrocessos,

como deixar de usar ícones e eliminar o cursor do mouse, não levando em conta os conceitos

básicos de interface de facilitar a interação entre o usuário do computador e o programa por meio

de uma tela ou representação gráfica, visual, com desenhos, imagens, etc.

Neste mesmo período, a interface Workbench, proporcionava a possibilidade de

redimensionar ou mover uma janela sem trazê-la para o foco principal, tornando mais intuitivo a

sua usabilidade e não um retrocesso como a interface Vison. A primeira versão do Microsoft

(28)

19 própria barra de menus, diferentemente do Lisa e dos Macintosh, que tinham uma barra única no

topo da área de trabalho. Nesta interface as janelas poderiam ser dispostas lado a lado, na versão

2.0 foi retirado esse recurso, retornando na versão 8.0 de 2015. Em 1987, a interface Arthur

apresentava a primeira versão utilizando conceito Dock7 e utilização de fontes com

anti-aliasing8, mesmo em modo de 16 cores, o que passa a proporcionar aos designers uma

preocupação com a tipografia das interfaces.

Figura 7. Interface gráfica do VisiOn em 1983.

Fonte: http://toastytech.com/

Em 1988, a interface NeXTSTEP, introduziu uma aparência 3D, e foi a primeira a usar o

botão em forma de “X” para fechar janelas, tornando muito intuitivo e rápido esse procedimento.

Em 1990, o Windows lança a versão 3.0, e 3.1, que são atualizações de sistema, cuja principais

mudanças nas interfaces são o uso de quantidades menores de cores do que na primeira versão, a

fim de proporcionar uma interface mais limpa e rápida. Na década de 1990, a Apple lança a

interface Aqua, que permitia que as janelas fossem redesenhadas rapidamente, de maneira

7 Dock consiste na barra de ícones apresentada na parte inferior da interface que permite um acesso fácil aos

programas.

8 Anti-aliasing (também chamado de "suavização de imagens", "antisserrilhamento" ou "smoothing"), que

(29)

20 imperceptível aos olhos, quando movidas ou redimensionadas, como também efeitos de

animação executados durante o ato de minimizar programas.

Figura 8. Interface Workbench.

Fonte: http://toastytech.com/

Figura 9. A primeira versão do Microsoft Windows em 1983.

(30)

21

Figura 10. Em 1987 a interface Arthur é a primeira utilizar o conceito Dock.

Fonte: http://toastytech.com/

Em 1997, a interface do Windows Vista, também proporcionava efeitos visuais de sombra

e transparência da Área de trabalho, onde os designers teriam uma preocupação a mais com o

excesso de elementos. Na interface do Windows 7, a interface foi aprimorada, ganhou suporte

para telas touchscreen9 e multitouch10, além de apresentar uma barra de ferramentas totalmente

reformulada e o Aero Shake, que permite interação com as janelas ao sacudí-las, recursos

utilizados em smartphones. Outro recurso que está ganhando força é o chamado Desktop

Semântico, que trabalhará não apenas com os arquivos, mas também com o conteúdo e a

informação contextual ao manipular esses arquivos.

9

Touchscreen, tela sensível ao toque dispensando assim a necessidade de outro periférico de entrada de

dados, como o teclado ou mouse.

10 Multitouch, tela capaz de reconhecer a presença de dois ou mais pontos de contato com a superfície, que

(31)

22

Figura 11. Em 1988 a interface NeXTSTEP

Fonte: http://netdna.webdesignerdepot.com/

Figura 12. Em 1990, 3º versão do Windows.

(32)

23

Figura 13. Interface Aqua.

Fonte: http://toastytech.com/

Figura 14 . Interface Windows 7.

(33)

24 Em 2012, a interface do Windows 8 foi desenvolvida pelos dispositivos que respondem

ao toque, eliminando, por causa disso, o Menu Iniciar e dando lugar a uma tela totalmente nova,

que se baseia no uso de tiles (pequenos quadrados que representam um programa). Abordando

aspectos do flat design, que é muito empregado nas interfaces de smartphones.

Figura 15. Interface Windows 8.

Fonte: http://www.microsoft.com/

1.4. Do Skeumorfismo ao Flat Design

Desde a interface gráfica do Lisa, em 1978, a linguagem gráfico visual apresentou formas

geometrizadas e minimalistas, mascom o desenvolvimento da tecnologia digital em computação

gráfica, possibilitou a composição de elementos gráficos mais expressivos ou sobrecarregados de

efeitos estéticos como exemplo da interface NeXTSTEP, em 1988. A partir da interface Aqua, da

Apple, que permite que as janelas possam ser redesenhadas rapidamente, de maneira

imperceptível aos olhos, quando movidas ou redimensionadas, como também efeitos de

animação executados durante o ato de minimizar programas e, em 1997, a interface do Windows

Vista, também proporcionava efeitos visuais de sombra e transparência da Área de trabalho.

Atualmente, o mercado digital é dominado pelo comércio de aparelhos digitais móveis, como

(34)

25 atribuídas às denominações de Skeumorfismo e Flat Design, que apresentam características de

recuperação parcial da estética geometrizadas e minimalistas.

1.4.1 Skeumorfismo

A palavra Skeumorfismo foi criada a partir de elementos gregos, sendo que o termo

skeuos significa “recipiente” ou “ferramenta” e o termo morphe significa “forma”. Sendo assim,

a palavra Skeumorfismo é usada como designação do estilo das representações naturalistas ou

hiper-realistas de seres ou objetos que, também, são usadas como ícones, com funções simbólica

e funcional, nas interfaces gráfico-digitais (HORVAT, 2013). É uma ajuda mental para todos os

usuários, já que os elementos gráfico-digitais são representados com a aparência dos objetos

comumente usados no mundo material (WORSTALL, 2013). Atualmente, as possibilidades

tecnológicas e recursos de computação gráfica fazem com que os designers em suas interfaces

busquem imagens realísticas, em que o profissional necessita tomar um certo cuidado para não

carregar com muita expressividade e ultrapassar o limite da realidade.

Autores como Borowska (2013), afirmam que o estilo Skeuomorfismo vai além da

imitação de um objeto. Pois, além de copiar a aparência do material, se leva em conta os

conceitos de forma e funcionalidade. Na verdade, o objeto representado pode não fazer nada,

mas precisa parecer que é funcional. Os designers devem ter sempre uma preocupação com o

exagero na utilização dos recursos gráficos para que seja possível encontrar uma harmonia onde

a forma represente funcionalidade e que a interface do ícone não sobressaia.

Tendo em vista todas essas características do Skeuomorfismo, autores como

Campbell-Dollaghan (2013), por exemplo, afirma que o uso de representações ou metáforas visuais tem

perdido seu sentido pedagógico já que, atualmente, o usuário já dispõe de repertório digital

suficiente para prescindir de certos artifícios. A representação dinâmica de uma ampulheta para

marcar o tempo de espera por uma operação do sistema ou a representação da figura de um

(35)

26 anacrônicas, como referências visuais para os novos usuários, pois não conviveram com estes

elementos usados como metáfora digital.

Sendo assim, é possível afirmar que com a popularização dos computadores e a

consolidação de seu uso por grande parte das pessoas dispensam as constantes associações

visuais com os objetos físicos. Tornando o estilo Skeumorfismo ser considerado como exagerado

e com efeitos desnecessários (CAMPBELL-DOLLAGHAN, 2013). Segundo Horvath (2013),

não faz nem uma década que o mundo físico influenciava consideravelmente as interfaces

digitais. Mas, atualmente, com a geração dos nativos digitais, ocorre a influência contrária e os

elementos do meio digital é que influenciam, cada vez mais, a percepção dos usuários sobre o

mundo material. Worstall (2013), considera que o estilo Skeumorfismo caracterizou um período

de transição que, de algum modo, já foi superado. E o grande desafio no desenvolvimento das

interfaces é encontrar uma harmonia para que os projetos sejam de fácil compreensão para

usuários que ainda reconhecem que uma ampulheta representa a marcação do tempo de espera

por uma operação do sistema ou a representação da figura de um disquete como ícone para a

função de salvamento de arquivos, como para a geração dos nativos digitais que podem

considerar o uso dessas metáforas monótonas ou irreconhecíveis.

1.4.2 Flat Design

Ainda existem poucas pesquisas sobre estilo Flat Design ou Design Plano. Por ser

recente, que consolidou a sua presença nas interfaces gráfico-digitais durante o biênio 2013 e

2014, coincidindo com o período de popularização dos dispositivos móveis, como smartphones e

tablets, entre outros. Para Agni (2013), observa-se uma revisão gráfica no design de interfaces,

com a apresentação de ícones mais simples, geometricamente estilizados e expressos com cores

planas e saturadas. Isso assinala uma tendência gráfico-visual mais simples, minimalista,

responsiva e vetorial, combinada com a interação em touchscreen que insere os recursos

(36)

27 aplicativos de serviços há, ainda, totens tecnológicos digitais em locais públicos, como antessalas

de cinemas ou saguões de aeroportos, para marcação de lugares em salas de exibição ou em

aviões, entre outras diversas possibilidades. Segundo Campbell-Dollaghan (2013), o estilo Flat

Design é expressão de uma filosofia de design, a qual defende valores como: simplicidade,

clareza e honestidade visual em interfaces gráficas de interação com usuários, reagindo ao estilo

Skeumorfismo. Segundo Pratas (2014), o estilo Flat Design é visualmente caracterizado por

espaços em “branco”, cores vibrantes e linhas simples. Trata-se de um retorno ao minimalismo

diante da maximização estética do estilo Skeumorfismo. Isso propõe a retomada dos espaços

negativos em branco, com traçados elementares e diretos, recortando as cores saturadas com

matizes e tonalidades intensas.

Em 2013, Horvat (2013), afirmou que fazia menos de dois anos que o estilo Flat Design

começara a ganhar força, provavelmente, devido à forte influência da visualidade do Website de

busca Google, cuja interface gráfica evidencia o minimalismo que caracteriza este estilo. E para

Campbell-Dollaghan (2013), que remete uma relação com os modernistas que defendiam a ideia

de sobriedade ou simplicidade da configuração, demarcadas pela estilização geométrica e por

cores planas, o estilo Flat Design é a expressão de uma aparente retomada dos valores gráficos

modernistas, uma versão atualizada.

Figura 16. Uso do estilo Flat Design em interfaces digitais como de smartphones.

(37)

28

1.5. Interfaces e Smartphones

Atualmente os números de pesquisa da interface para smartphones são pequenos, autores

como Gatica-Perez e Montoliu (2010), observam que a evolução dos dispositivos móveis, os

smartphones, têm feito com que se tornem dispositivos multimídia naturais por serem capazes de

adquirir, acessar, gerenciar e transmitir múltiplos tipos de mídia como vídeo, imagens, áudio e

mapas. Os autores identificam a demanda por pesquisas associadas a interfaces, com usuários

que lhes garantam usabilidade e por estudos relativos à análise de comportamentos de usuários

para desenvolvimento de tais interfaces, como realizado por Bigonha et al. (2010).

Os smartphones possuem mais limitações que os computadores, por possuírem

dispositivos de saída (displays ou telas) menor e já estabelecidos pelos fabricantes. Os PCs não,

pois o usuário tem a opção de escolher seu tamanho de tela. Desta forma, as quantidades de

informações obtidas por estes usuários em uma interface, precisa ser de forma objetiva e

reduzida, a fim de facilitar a compreensão. Ainda segundo Cybis (2007), é necessário uma

equipe multidisciplinar e especializada para que o projeto resulte em uma interface com

usabilidade. No entanto, o autor também afirma que esta tarefa não é fácil e exige mais tempo e

dinheiro, pois exige um esforço sistemático e contínuo para garantir o desenvolvimento. Logo, o

projeto necessita de uma estrutura concisa desde o inicio, que por sua vez também necessita de

uma gerência projetual, que requer verba, para que os resultados sejam notáveis.

Além dessas limitações, o grande desafio para o designer, é “como desenvolver as

interfaces para um dispositivo como smarthpones onde atualmente as pessoas estão praticamente

acopladas e utilizando também para interagir com o ambiente externo, de modo a incorporar

dados aos aplicativos do seu smartphones, por meio de check-in de lugares, QR Code11, interação

com fotos e vídeos. Podemos considerar que o relacionamento é intermediado por meio de

11 QR code, ou código QR, é a sigla de "Quick Response" que significa resposta rápida. O QR code é utilizado por várias indústrias, como revistas e propagandas, e esse código é utilizado para armazenar URLS que

depois são direcionadas para um site, hotsite, vídeo, etc. O QR code também pode ser facilmente escaneado por

qualquer smartphone, onde existem aplicativos específicos que tem a capacidade de ler o link e levar o cliente em

(38)

29 metáforas visuais presentes naturalmente em seu cotidiano, das quais o designer não tem o

controle. Como citado anteriormente, a utilização de metáforas nas interfaces provaram ser

bastante sucedidas e oferece aos usuários um mecanismo familiar para orientá-los e auxiliá-los a

entender e aprender como utilizar um sistema como aponta Preece et al. (2005).

Outro desafio para o desenvolvimento das interfaces para aplicativos de smartphones,

que é necessário também considerar, são os aspectos históricos e culturais de cada indivíduo.

Possuímos uma maneira singular de olharmos e construirmos nossos espaços informacionais,

que está relacionada diretamente com a capacidade de interpretação e construção de metáforas,

que foram moldadas ao longo da história com processo de desenvolvimento tecnológico em prol

da comunicação. Assim, a realidade de cada indivíduo é expressa graficamente nestes espaços,

no caso na interface dos smartphones, com o objetivo quase que universal de transmitir uma

ideia, um conceito, uma informação. Analisando por meio de uma perspectiva histórica, em que

a consolidação do conhecimento se adquire ao longo de anos dedicados aos estudos e

fundamentações de conceitos, sabemos que a capacidade de expressão, por meio de espaços

informacionais, datam de seis séculos antes de Cristo. Como bem podemos ver em Johnson

(2001), que explica:

A ideia de espaço-informação esteve no ar por milhares de anos, mas, até a demonstração de Engelbart, foi sobretudo exatamente isso: uma ideia. Mas que ideia! O poeta grego Simônides, nascido seis séculos antes de Cristo, era famoso por sua fantástica capacidade de construir o que os retóricos chamam de "palácios de memória” (JOHNSON, 2001, p.17).

Segundo Kjeldskov (2002), projetar interfaces para dispositivos móveis impõe uma série

de desafios à interação homem-máquina: as telas são pequenas, os mecanismos de entrada de

dados são limitados e os contextos de uso são dinâmicos. Outro desafio das interfaces para os

smartphones é a quantidade de cliques. Ou, no caso, o número de toques necessário para realizar

tarefas. Podemos usar como exemplo, os dispositivos móveis, que eram mais utilizados para

visualizar páginas de um website. As primeiras interfaces móveis exigiam muitos cliques, devido

(39)

30 não afetam somente o modo como a informação será exibida, mas afetam o estilo de interação, a

experiência do usuário e a viabilidade comercial dos sistemas (BUCHANAN ET AL, 2001).

Atualmente, este cenário mudou, o clique em botões e teclados físicos tem sido

substituído pela leve pressão dos dedos em uma tela sensível ao toque, em que os usuários

podem interagir diretamente com os componentes da interface. Apesar da expressão “clique” ter

se tornado popular com o uso do mouse, ela continua sendo usada para representar a ação de

pressionar botões. As telas têm sido fabricadas em tamanhos maiores e com maior qualidade de

visualização das cores de sua interface e também nos contrastes que possibilitam a visibilidade

da interface em ambientes externos, como exemplo, os aparelhos da Samsung que utiliza a

tecnologia Super AMOLED12.

Figura 17. Interface de smartphone com tela sensível ao toque, e a direita smartphone

que utiliza a tecnologia Super AMOLED.

Fonte: Website Nokia e Samsung

Outro avanço tecnológico nos smartphones que influenciam diretamente as interfaces são

os displays com a tecnologia IPS, que garantem maior ângulo de visão e cores mais vivas para as

12 As telas utilizando a tecnologia Super AMOLED, possuem mais visibilidade para ambientes externos, pois

(40)

31 imagens, como utilizado nos dispositivos da Apple, no Iphone. Essas tecnologias possibilitam

uma melhor organização hierárquica dos componentes de interface e um avanço positivo para as

interfaces dos smartphones.

Atualmente, os fabricantes investem em aparelhos com telas Full HD. A densidade de

pixels aumenta a cada ano, garantindo que os smartphones tenham alta definição, aumentando a

preocupação com a qualidade da sua interface. Outros fatores positivos que as interfaces de

smartphones agregaram, são as maiores quantidades de mecanismos para entrada/saída de dados

e a possibilidade de instalar aplicativos e dispositivos que se adequem a contextos de uso

dinâmicos. Aplicativos como Istethoscope, cuja função é aferir os batimentos cardíacos, o

Cardiograph que mede a frequência do batimento cardíaco, o Qardio, utilizado para medir a

pressão sanguínea e usa o aparelho de monitor de pressão arterial sem fios QardioArm, e o

aplicativo Garmin Connect™ Móvel, que utiliza a pulseira vívofit® 2, capaz de monitorar vários

dados do usuário. Estes fatores já haviam sido citados por Kjeldskov (2002), como desafios da

interação homem versus dispositivos móveis, que iremos apresentar no próximo capítulo sobre

as tendências atuais.

Figura 18. SmartphoneIphone 6, que utiliza a tecnologia IPS.

(41)

32

2 . - Tendências atuais

Já em 2004, no livro Cibercultura e a Mobilidade: a Era da Conexão, André Lemos

mostra a tendência do nosso cotidiano que se torna a cada dia mais permeado por aparelhos de

informação, por meio da comunicação sem fio e de tecnologias nômades como laptops, PDAs e

celulares.

As tecnologias digitais, e as novas formas de conexão sem fio, criam usos flexíveis do espaço urbano: acesso nômade à Internet, conectividade permanente com os telefones celulares, objetos sencientes que passam informações aos diversos dispositivos, etiquetas de rádio freqüência (RFID) que

permitem o “tracking” de objetos, equipamentos com bluetooth que criam redes caseiras, etc. Os impactos estão se fazendo perceber a cada dia. A cidade contemporânea torna-se, cada vez mais, uma cidade da mobilidade onde as tecnologias móveis passam a fazer parte de suas paisagens (LEMOS, 2004, p. 3).

A popularização dos celulares inteligentes, os smartphones possuem características como

as de um computador de bolso, que disponibiliza acesso a diversos aplicativos, quebrando a

limitação da mobilidade, acompanha o seu portador 24 horas por dia e em qualquer lugar. Tem

sido considerada por muitos a revolução tecnológica de maior impacto nos últimos tempos, após

a revolução causada pela internet e pelas redes sociais, como aponta a pesquisa Worldwide

Business Use Smartphone 2013-2017 Forecast and Analysis da IDC (International Data

Corporation).13

A procura pelo bem estar e qualidade de vida, é uma preocupação muito comum nos dias

atuais, e depende muito do cotidiano de cada pessoa, atualmente as pessoas ficam praticamente

acoplados 24 horas por dia com os seu smartphone e tornam este dispositivo um objeto muito

íntimo e pessoal. Em seu livro Computação móvel: novas oportunidades e desafios, Nakamura

destaca essas características:

13 International Data Corporation (IDC). Worldwide Business Use Smartphone 2013-2017 Forecast and

Imagem

Figura 1. Esboço do dispositivo Memex proposto por Vannevar Bush em 1945.
Figura 2.   No site do Instituto Doug Engelbart, mostra a foto dos periféricos demonstrados em 1968
Figura 3. O círculo indica a ação do mouse na interface gráfica.
Figura 4. Mouse de 1968, possui características idênticas das com os mouses de 2015.
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