PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
PUC-SP
Leandro da Conceição Cardoso
A importância do conhecimento teórico dos designers digitais,
no desenvolvimento de interfaces em aplicativos para
smartphones
relacionados ao monitoramento da saúde cardíaca do usuário
MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
PUC-SP
Leandro da Conceição Cardoso
A importância do conhecimento teórico dos designers digitais,
no desenvolvimento de interfaces em aplicativos para
smartphones
relacionados ao monitoramento da saúde cardíaca do usuário
MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL
Dissertação apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de MESTRE em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, sob orientação do Prof. Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos.
BANCA EXAMINADORA
__________________________________
__________________________________
Agradecimentos
À minha família.
À CAPES, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior.
Ao Prof. Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos com quem tive a honra de aprender e ser orientado academicamente. Obrigado pela paciência e compreensão.
Aos professores e aos colegas do programa de Pós Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital e a Edna Conti, secretária do programa de mestrado e doutorado, que sempre me auxiliou com muita dedicação.
Para Me em Linguística Aplicada e Estudos da Linguagem, pela PUC-SP, Márcia Regina Boscariol Bertolino Barbosa pela revisão gramatical.
Ao Prof. Dr. Paulo Cezar Barbosa Mello e Prof. Me. Elwyn Lourenço Correia, e a todos os professores da minha graduação que foram uma referência para trilhar o meu caminho da pós graduação.
Margarida da Conceição Cardoso, Lourenço Bispo Cardoso, Dr. Lourenço da Conceição Cardoso (Doutor em Ciências Sociais), uma referência e grande incentivador, a minha gratidão, Luzinete da Conceição Cardoso, Leonardo da Conceição Cardoso e Vanderly Souza, Eliete da Conceição Cardoso, Fernanda da Conceição Cardoso, Ingrid Rodrigues Soares Breda e toda a família, João da Cruz Cardoso, Ademir Xavier e família, Marcelo Xavier, Cosme Xavier, Rute e Antônio Xavier e família, Helenice Xavier, Mara Xavier e Márcio Xavier, esses dois últimos que também são uma referência. Edmar Rocha, Mário Machado, Andréa Machado, Maurício Machado, Dejanir “Trovão” e Regina, que são uma referência de conhecimento, sempre tivemos agradáveis conversas.
A todos que receberam o meu primeiro pedaço de bolo. São inúmeras as pessoas, peço desculpas para a quem não nomeei.
Para todas as pessoas que de alguma forma colaboraram com esta dissertação.
Resumo
Esta dissertação é pautada na importância de como os designers digitais colocam em
prática os seus conhecimentos teóricos, em um momento que estamos vivendo em constantes e
aceleradas mudanças de inovações tecnológicas, especialmente com os smartphones, que é
considerado como a revolução tecnológica de maior impacto nos últimos tempos, após a causada
pela internet e pelas redes sociais. Nos smartphones a interação se dá através das interfaces dos
aplicativos, que já podem estar instalados ou serem baixados pela internet. Existe uma previsão
que até 2016, 300 bilhões de aplicativos serão desenvolvidos, tendo uma grande base de
pesquisa.
O objetivo deste trabalho é de também colaborar no que os brasileiros consideram que
deva ser prioridade, que são os serviços de saúde, onde o mais grave do Brasil são os cardíacos.
Assim, o foco foi em abordar os aplicativos que em sua descrição têm características que podem
servir para o monitoramento da saúde cardíaca do usuário. É importante salientar que este estudo
não tem nenhuma relação do aspecto médico.
Esta pesquisa propõe a análise de como foi aplicado pelos designers que desenvolveram
as interfaces dos aplicativos aqui apresentados, os conceitos de vários autores relacionados ao
design, usabilidade e interação, como também um levantamento de alguns aspectos que não
foram considerados através de uma análise crítica que foi curta, o que evidencia o resultado
obtido, da relevância do designer digital ter o conhecimento acadêmico para o desenvolvimento
de interfaces, não sendo possível imaginar como funcionaria interfaces que não obedecesse os
conceitos dos estudiosos, que tornam o tempo de execução de uma tarefa muito mais rápida e
eficiente do que se o aplicativo não obedecesse estas regras, salvo que seja um aplicativo
experimental com este objetivo específico.
Palavras-chave
:
Aplicativos, app, smartphones, interface, design, usabilidade,Abstract
This study shows the relation between the importance of how digital designers
practice their theoric knowledgments, nowadays people live technological changes and
technologic inovations, mainly with smartphones, that are considered a technological
revolution, the strongest impact of last times, after Internet advents and social medias.
The interaction acts through of apps interfaces, there is a prevision that until 2016, 300
billions of apps will be developmented having a big research base.
The goal of this study is helps Brazilian researches. The main of issues in health
researches is people with cardiacs problems.
The focus of this study was to show apps that describes characteristics of the
people that want to have good health. Yet it is important show that this research has not
relation to medical aspect.
The methodology of this study establishes an analysis of many theoric thoughts
about apps and its application for the designers that development interfaces of apps. The
ideas of many authors are presented here and their studies about design and interaction.
This study presents, moreover, some aspects that are not considered in a critical analysis
for the reason that it was presently a short study that shows only the results and the
importance that digital designer has in a academic knowledge to develops interfaces that
not follow concepts of theoretic students. The main is to show how an app can be faster
and more efficient than if it could not obey the rules, although in a specific objective.
SUMÁRIO
Introdução... 1
1 – Interfaces gráficas do Memex aos smartphones.... 9
1.1 – Memex e a influência do Mouse na interface... 10
1.2 – Interfaces e os ícones... 15
1.3 – Interfaces e os desktops... 17
1.4. Do Skeumorfismo ao Flat Design... 24
1.4.1 Skeumorfismo ... 25
1.4.2 Flat Design ... 26
1.5. Interfaces e Smartphones... 28
2 . Tendências atuais ... 32
2.1 – Aplicativo IStethoscope... 35
2.2 – Aplicativo Cardiograph... 38
2.3 – Aplicativo Garmin Connect™ Móvel... 41
2.3.1 – Pulseira vívofit® 2... 44
2.4 – Aplicativo Qardio e o apareho QardioArm... 45
2.5 – Aplicativos centralizador de monitoramento da saúde cardíaca... 50
2.6 – Análise dos aplicativos e dispositivos... 52
2.6.1 – Usabilidade e interação ... 53
2.6.2 – Usabilidade e Ergonomia ... 54
2.6.3 – Usabilidade e Interface... 57
2.7 – Análise crítica... 60
3. - Estudo de caso: Aplicativo Saúde... 63
3.1.1 Descrição do aplicativo Saúde ... 63
3.1.2 Ferramenta HealthKit... 65
3.2 Análise... 71
3.2.1 Interação Homem/Smartphone... 73
3.2.2 Usabilidade... 74
3.2.3 Métodos de usabilidade... 76
3.2.4 Usabilidade e aprendizagem... 80
3.2.5 Usabilidade e flexibilidade... 82
3.2.6 Usabilidade e contraste, alinhamento, repetição e proximidade ... 84
3.2.7 Usabilidade em sistemas complexos ... 85
3.2.8. Usabilidade e gestão de design e inovação ... 88
3.3. Análise crítica... 89
4. Considerações Finais... 92
1
Introdução
Os dias atuais se caracterizam por profundas e constantes mudanças, as inovações
tecnológicas são cada vez mais aceleradas e não é um equívoco dizer que esta é uma tendência
da sociedade contemporânea. Estes avanços tecnológicos ocorrem a cada momento,
especialmente com os smartphones. Gatica-Perez e Montoliu (2010), identificam a demanda por
pesquisas associadas a interfaces, com usuários que lhes garantam usabilidade e por estudos
relativos à análise de comportamentos de usuários, para desenvolvimento de tais interfaces,
como é citado por Bigonha et al. (2010). O smartphone é considerado um computador de bolso e
tem sido declarado por muitos como a revolução tecnológica de maior impacto nos últimos
tempos, após a revolução causada pela internet e pelas redes sociais1.
A interação do usuário com o smartphone se dá por meio das interfaces dos aplicativos e
é imprescindível que se acompanhe os avanços tecnológicos. Apresenta-se, desta maneira, um
desafio para os designers pela necessidade de permanecerem atualizados, devido às mudanças
que são aceleradas e sempre ocorrem em um intervalo de tempo menor. Desta maneira, inicia-se
esta pesquisa com uma breve conceituação de interface, que é a comunicação entre o ser humano
e a máquina e/ou qualquer superfície de contato, de tradução, de articulação entre duas
realidades diferentes segundo Lévy (1999), em seu livro Cibercultura, que exemplifica que a
pele é a interface do corpo, superfície de contato do homem com o mundo externo. Um roteador
também é uma interface, desta vez entre duas máquinas, o computador e o modem. A interface
tem o papel de intermediar o contato de dois entes, sejam eles: máquina,
homem-homem, máquina-máquina. Após este capítulo inicial, é apresentado um curto histórico das
interfaces gráficas do Memex, que foram o que causou as primeiras discussões a respeito da
forma como as informações eram organizadas e como eram disponibilizadas para visualização, e
1
2 ainda a influência do mouse na interface, inaugurando o princípio de manipulação direta, que
consiste em ofertar o controle dos elementos da interface ao usuário, permitindo que pudesse
executar ações por meio de apontadores, ao invés de utilizar comandos executados a partir do
teclado.
Neste primeiro capítulo, também é apresentado o uso dos ícones nas interfaces e sua
função comunicativa com o usuário, o que contribuiu muito para as interfaces dos desktops (os
computadores de mesa e pessoais), em que também é estabelecida uma linha cronológica até
chegar o estilo Skeumorfismo e o Flat Design ou Design Plano, que coincide com o período de
popularização dos dispositivos móveis, como smartphones e tablets, entre outros de modo a
causar uma grande influência nas interfaces dos smartphones. Assim é encerrado o primeiro
capítulo, que possui o objetivo de fundamentar, por meio deste estudo histórico, as tendências
em que os smartphones viabilizam o acesso a milhões de aplicativos e com a interação do
indivíduo, proporcionada pela interface, a vida das pessoas é facilitada e com um simples toque é
possível estar no ambiente de trabalho, fazer compras, estudar, interagir com amigos e
familiares, ou ter momentos de lazer com entretenimento online. Estes fatores foram citados, por
Kjeldskov (2002), como desafios da interação homem versus dispositivos móveis. Toda esta
facilidade tem influenciado o cotidiano das pessoas, de tal maneira que a ideia de rotina que se
tinha de um indivíduo está sendo completamente alterada. Todo esse comportamento deve ser
acompanhado nas interfaces que interagem com este dispositivo.
A grande utilidade dos smartphones é proporcionar que sejam baixados aplicativos,
conforme necessidade e gosto do usuário, segundo pesquisa da International Data Corporation
(IDC), a previsão é de 300 bilhões de aplicativos sejam baixados até 20162. Isso se deve
principalmente à facilidade com que esses aplicativos podem ser acessados em suas respectivas
2 International Data Corporation (IDC). IDC: press release. China to Become the Largest Market for
3 lojas virtuais. Une-se, ainda, o fato da popularização dos smartphones, gerar oportunidades
comerciais e sociais em diversas áreas.
No segundo capítulo, será apresentado a pesquisa com foco nas tendências atuais destes
aplicativos. Existe uma previsão de que até 2016, 300 bilhões de aplicativos serão baixados, para
que isso aconteça, deverão ser desenvolvidos e haverá 300 bilhões de interfaces como base de
pesquisa. Sendo assim, este estudo foi limitado em aplicativos que em sua descrição tem
características que incentivem o bem estar das pessoas, e que, futuramente, possam colaborar
para o que a população brasileira considera que deva ser prioridade, segundo mostra a pesquisa:
Retratos da Sociedade Brasileira - Problemas e Prioridades para 20143. O problema de
saúde mais grave do Brasil, segundo a OMS4, são os problemas cardíacos. Diante disso, esta
pesquisa possui um foco mais específico, abordando o design digital em aplicativos que em sua
descrição possuem características que podem servir para o bem estar da saúde cardíaca do
usuário. Desse modo, esse pesquisa se limitou nos aplicativos que utilizaram, como referência
para o seu desenvolvimento, aparelhos mais comuns e que são usados para aferir a saúde
cardíaca. Os exemplos são o Estetoscópio, usado para aferir os batimentos cardíacos, o
Esfigmomanômetro para medir a pressão sanguínea, como também o aplicativo que foi utilizado
como referência para aparelhos que medem a frequência do batimento cardíaco. É importante
salientar que esta pesquisa não tem nenhuma relação do aspecto médico, e sim, com o foco da
análise do design digital. Mesmo com todo avanço tecnológico, não podemos substituir a figura
do médico, e sim, utilizar esses aplicativos para que os usuários transformem o “cuidar de si
mesmo” em algo similar a um jogo.
No amadurecer do estudo, foi constatada uma tendência à utilização de aplicativos que
possuem dispositivos próprios, como o caso do aplicativo Qardio que possui como referência o
3 Pesquisa elaborada pela Confederação Nacional da Indústria (CNI) em parceria com o IBOPE Inteligência,
que aponta que quase metade da população brasileira (49%) diz que melhorar os serviços de saúde deve ser prioridade para o governo federal em 2014.
4 Relatório da Organização Mundial da Saúde, OMS publicado em 10 de julho de 2014 informa que os
4 Esfigmomanômetro, é utilizado para medir a pressão sanguínea. O aparelho de monitor de
pressão arterial sem fios QardioAr, e por último aplicativo Garmin Connect™ Móvel, que, por
sua vez, utiliza a pulseira vívofit®(capaz de monitorar vários dados do usuário). Desta maneira,
foi considerada relevante incluir estes dispositivos nesta pesquisa.
A análise dos aplicativos foi fundamentada na maneira em que os designers, que
desenvolveram as interfaces, utilizaram os conceitos de autores relacionados ao design,
usabilidade e interação. Marc Hassenzahl é um exemplo de autor que relaciona a usabilidade
com a troca de informação entre o usuário e o sistema, no caso, o smartphone, com o quanto a
interação se dá de forma eficiente, satisfatória e consistente com os objetivos do usuário.
Oinas-Kukkonen, considera que uma interface deve possuir um diálogo simples e natural, falar a
linguagem do usuário, ser fácil de relembrar, e que o serviço oferecido deve conter apenas a
informação que o usuário necessita. O autor Nikolaos Avouris aponta, também, a questão da
qualidade da usabilidade, que segundo ele, deve ter facilidade de compreensão. O autor acredita
ainda que o software (o aplicativo) deve oferecer ao usuário condições de perceber se o mesmo é
adequado ou não, o modo pelo qual pode ser utilizado, quais as condições de uso, e os atributos
que o tornam atraente para o usuário. Não podemos deixar de analisar os cincos atributos de
usabilidade propostos por Jakob Nielsen: facilidade de aprendizagem, eficiência, facilidade de
relembrar, tolerância a erros e satisfação subjetiva. E conceitos pontuais de outros autores, como
Kapor, que evidencia o conceito de usabilidade alinhado à meta de se criar uma experiência
positiva para o usuário e Muller que aborda o tema da “usabilidade emocional”.
A análise dos aplicativos teve foco na usabilidade fundamentada nos princípios e
conceitos desses autores, especialistas no tema. Normalmente, quem faz um estudo, lê um artigo
ou aplica os conceitos de usabilidade, fica com a ideia de que muitos dos aspectos abordados e
explicados não aparentam ser mais do que mero bom senso. Neste aspecto, esta pesquisa é
irrelevante. Mas, por vezes, o que é bom senso para uns, pode não ser para outros. Quantas vezes
5 constantes e rápidas mudanças, de forma a instigar os designers a desenvolverem interfaces com
usabilidade que se harmonizam com as tecnologias atuais dos smartphones e com a vida do
usuário e que possam dar respaldo aos designers a criarem interfaces inovadoras. No entanto, só
se tornarão praticáveis com a aplicação dos conceitos de usabilidade.
As pesquisas de usabilidade de interfaces para dispositivos móveis estão alguns passos
atrás daquelas relacionadas às interfaces de computadores pessoais, por fatores diversos: a
interação de dispositivos móveis é muito peculiar e diferente da interação com computadores
pessoais (Robertson et al., 2005). O movimento comercial de dispositivos móveis aqueceu, após
o mercado de computadores pessoais já estar consolidado (Ji et al., 2006), dispositivos móveis
possuem características e limitações distintas (Kunjachan, 2011). Com essas considerações, a
análise desta pesquisa também foi baseada se apoderando de alguns conceitos e estabelecendo
paralelos com pesquisas feitas com as interfaces de computadores e sistemas web. Mas também
não podemos deixar de levantar uma discussão de alguns aspectos que não foram considerados,
sendo assim, no final do capítulo foi estabelecida uma análise crítica.
No atual contexto dos aplicativos, os usuários têm um crescente número de possibilidades
de interação, que vão além de toques para exploração e navegação, como experimentar,
customizar e reconfigurar as interfaces. As análises levarão em conta estes aspectos, como
também, durante a pesquisa, foi constatado que atualmente existe uma quantidade enorme de
aplicativos relacionados à saúde cardíaca, e os que trabalham junto de acessórios para fornecer
dados como frequência cardíaca, pressão arterial, etc. Dificilmente apenas um aplicativo desses
satisfaz a vontade do usuário que quer monitorar de uma forma mais completa. Para ter um
panorama geral sobre a sua qualidade de vida, é necessário lidar com diferentes soluções como
aplicativos, serviços e acessórios. Desta maneira, no capítulo 3, é apresentado o aplicativo Saúde
da Apple, que permite centralizar todas as informações dos aplicativos, ao invés de ter a
necessidade de abrir todos. É interessante frisar que, no manual do aplicativo, fica claro que o
6 intenção de diagnosticar doenças ou outras enfermidades, ou para a cura, alívio, tratamento ou
prevenção de doenças. A sua utilização é para manter o registro das informações de
monitoramento, introduzidos pelo usuário para os parâmetros principais, ou ainda permite que o
aplicativo Saúde recolha dados de outros dispositivos e aplicativos que monitoram atividades.
Neste caso, a metodologia da análise será fundamentada com base no arcabouço teórico dos
autores que discorrem sobre o tema interface, usabilidade e interação, contudo com o foco de
sistemas mais complexos, de maneira que se escape das análises dos aplicativos apresentados no
capítulo anterior, que desempenham somente uma função. O aplicativo Saúde é considerado um
centralizador de informações. No estudo da análise, serão considerado outros temas pontuais
relacionados, que estabelecem um paralelo, explica-se como estas fundamentações foram
aplicadas pelos designers de interface no desenvolvimento do aplicativo Saúde.
A análise será pautada nas teorias de Fróes, cuja, suas teorias estabelecem fundamentos
que permitem pensar sobre os recursos atuais da tecnologia, os novos meios digitais, a
multimídia, a internet, que consigo trazem novas formas de ler, escrever e, portanto de pensar e
agir, em que podemos integrar os smartphones. Utilizaremos ainda, as ideias de Preece, que
aponta a necessidade de que sejam desenvolvidos sistemas interativos que apóiem e estendam
diferentes tipos de socialização, e que os aplicativos fazem parte da socialização das pessoas.
Preece afirma que ao se projetar mecanismos de coordenação, é importante considerar quão
socialmente aceitáveis eles são para as pessoas. Uma falha quanto a aceitação pode resultar em
usuários que não utilizem o sistema da maneira pretendida ou simplesmente o abandonem. Outro
ponto fundamental consiste em obter o equilíbrio certo entre a coordenação humana e a do
sistema. Se existe muito controle de um aplicativo, os usuários irão rebelar-se; se houver pouco
controle, o sistema falhará. Lèvy salienta que todo conhecimento arquitetado por meio de
vivência tem poucas chances de ser esquecido, por meio de uma experiência pessoal e não de
teorias que decorrem de experiências alheias, hoje os smartphones fazem parte da vivência no
7 aprendizado, a eficiência para uso, a memória, a redução dos erros, satisfação subjetiva, também
é apontado por Barros como sendo uma premissa à usabilidade. E Cybis afirma que todos
elementos oferecidos nas interfaces precisam ser entendidos de forma rápida, para que a resposta
seja imediata, facilitando assim a interação.
Como os cinco princípios específicos que compõem uma interface, há as características
da facilidade de aprender propostas por Tullis e Albert, que são: previsibilidade, capacidade de
sintetização, familiaridade, consistência e generalização. A previsibilidade, aborda que as
pessoas são capazes de predizer ações de acordo com determinadas vivências que elas tiveram
no mundo real, estendendo-se esse comportamento humano ao contexto de interação entre
pessoas e sistemas interativos. Capacidade de sintetização está relacionada ao feedback, depois
que o usuário executa uma determinada ação, é indispensável (e crítico) que o sistema o retorne
algum feedback, que seja confiável e efetivo no sentido de que o usuário perceba claramente que
mudanças ocorreram no sistema. Familiaridade, esse princípio diz respeito à capacidade de o
sistema criar elos entre objetos ou situações exibidas ao usuário com objetos ou situações
conhecidas por ele no mundo real. Consistência, o uso de elementos de entrada/saída deve ser
análogo para situações análogas. O mesmo vale para o comportamento de todo o sistema para
situações parecidas. E generalização, que se refere à capacidade de o usuário tomar porções
pequenas do sistema e generalizá-las, para deduzir funcionalidades mais amplas.
Também é considerado o conjunto de princípios de Williams que considera básicos em
qualquer obra de design, aos quais abreviou como CARP: contraste, alinhamento, repetição e
proximidade. Contraste prega que elementos importantes devem ter contraste em relação aos
demais, principalmente em relação ao fundo. O princípio de alinhamento atenta para que
elementos visuais não sejam dispostos de qualquer forma, mas sim de maneira alinhada, segundo
o autor, o olho humano tem tendência a repousar sobre elementos que estão deslocados do
padrão e esse pode ser um fator importante de se explorar quando se elabora uma interface.
8 onde aborda que quando itens relacionados são agrupados mais próximos, as informações ficam
mais organizadas e fáceis de ler os espaços visuais criam uma hierarquia de informações ao
mesmo tempo que geram um sentido de unidade.
O foco desta pesquisa é analisar como foi aplicado, pelos designers que desenvolveram as
interfaces do aplicativo Saúde, os conceitos de vários autores citados anteriormente relacionados
ao design, usabilidade e interação. Mas também não podemos deixar de levantar uma discussão,
nem que seja breve de alguns aspectos, que não foram considerados, assim foi finalizado este
capítulo.
Na conclusão serão apresentadas as considerações finais, onde é possível fundamentar
com tudo apresentando nesta pesquisa, que o design é um campo bastante dinâmico,
principalmente, se o foco do estudo for fundamentado no design digital, que é determinado em
parte pelas inovações tecnológicas apontadas nesta pesquisa como o dispositivo do smartphone,
e, acima de tudo pelas mudanças sociais e culturais desencadeadas neste processo de
incorporação e uso das mesmas. Enfim o designer digital e a tecnologia caminham lado a lado,
finalizo esta introdução com a citação abaixo:
9
1 – Interfaces gráficas do
Memex
aos
smartphones.
Interface é a comunicação entre o ser humano e a máquina e/ou qualquer superfície de
contato, de tradução, de articulação entre duas realidades diferentes, segundo Lévy (1999), em
seu livro Cibercultura, em que exemplifica que a pele é a interface do corpo, superfície de
contato do homem com o mundo externo. Um roteador também é uma interface, desta vez entre
duas máquinas, o computador e o modem. Bonsiepe (1997), aponta que há três domínios que são
unidos por uma categoria central, a interface: 1º domínio – usuário que quer realizar uma ação,
2º domínio – tarefa que o usuário quer cumprir, 3º domínio – ferramenta/informação que o
usuário precisa para realizar a ação. Como mediador desses três campos que culminam no ato do
usuário realizar uma tarefa com o auxílio de uma ferramenta ou informação, está a interface.
Para o autor, é um “espaço no qual se estrutura a interação entre corpo, ferramenta (objeto ou
signo) e o objetivo da ação. É exatamente o domínio central do design” (BONSIEPE, 1997).
Tendo em vista esse domínio central, considera-se pertinente a conceituação da interface
gráfica como uma transposição dos conceitos do mundo real para o mundo virtual e que, hoje,
faz do termo ‘interface gráfica’, um termo relacionado às mídias digitais. Como citado
anteriormente, Bonsiepe (1997), considera a interface como o "mediador" entre o objetivo do
usuário de realizar uma ação e a tarefa a ser executada com uma ferramenta apropriada, pois o
design se orienta à interação entre o usuário e o artefato (material ou imaterial). O que
fundamenta a importância do desenvolvimento de interfaces no campo de design, por ser a
"superfície" através da qual o usuário terá o contato visual com o objeto, deve se adequar às
necessidades relacionadas ao ser humano, para que este compreenda o que deverá ser feito. Para
o design, qualquer produto precisa de uma interface para "conversar" com o usuário/consumidor,
e esta deve atender a uma lista de requisitos para que seja bem compreendida. Ao se projetar um
10 necessidades. E também, por meio da interface, que se representa a utilidade do produto, que o
uso se revela pela forma, e por isso sua importância em ser compreendida:
A interface constitui a ferramenta. Esse domínio constitutivo, sem o qual não existem ferramentas, fornece uma base de legitimação mais ampla e menos frágil que a daquelas interpretações que orientam o design principalmente ao domínio da forma e da estética (BONSIEPE, 1997, pg. 12).
Bonsiepe defende que a forma não pode ser somente bela, mas sim, funcional e bela, de
forma a representar beleza e funcionalidade do objeto. No caso das interfaces gráficas, são os
elementos gráficos e estruturais que a compõem que auxiliam na sua função de informar.
Atualmente, podemos interagir com as interfaces presentes em nosso cotidiano por meio de
gestos, comando de voz, toque, clique e já existem softwares que você pode controlar interfaces
através dos movimentos dos olhos, e as interfaces cérebro-computador também conhecidas como
BCI (Brain Computer Interface). As duas últimas possuem, como objetivo inicial, facilitar a
inserção de pessoas com deficiências físicas ou mentais no mundo da tecnologia. Mas também
podem se tornar populares. Não podemos esquecer da interação do mouse, da linha de comando,
em modo texto, como boa parte das tecnologias existentes.
1.1 –
Memex
e a influência do
Mouse
na interface
A ideia de uma interface gráfica começou muito tempo antes de possuirmos a tecnologia
necessária para implementá-la. Uma das primeiras pessoas a pensar nessa possibilidade foi o
engenheiro, inventor e político Vannevar Bush.
No livro Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura contemporânea, André
Lemos discute as conceituações de Vannevar Bush. Em seu artigo intitulado As We May Think,
Bush descreve o Memex (Memory Extension)
,
cuja intenção de utilização era um dispositivo de11 visualização, um teclado, botões e alavancas de seleção, e armazenamento de microfilme. As
informações armazenadas no microfilme poderiam ser encontradas rapidamente e projetadas em
uma tela. O objetivo da máquina era estender os poderes da memória e associação humana.
Assim como a mente humana forma memórias por meio de associações, o usuário do Memex
seria capaz de fazer links entre documentos.
Figura 1. Esboço do dispositivo Memex proposto por Vannevar Bush em 1945.
Fonte: PROCÓPIO, 2010.
A relevância desse dispositivo para o contexto histórico das interfaces, refere-se ao fato
de que as primeiras ideias em relação ao Memex fizeram com que surgissem as primeiras
discussões a respeito da forma como as informações eram organizadas e como eram
disponibilizadas para visualização. O processo operacional ainda demandava certo conhecimento
técnico, o que de certa forma, impactava diretamente na utilidade do dispositivo. Podemos
relacionar como as interfaces dos primeiros computadores eram por meio de linha de comando
12
Figura 2. No site do Instituto Doug Engelbart, mostra a foto dos periféricos demonstrados em 1968.
Fonte: http://www.dougengelbart.org/
Com respaldo nesses conceitos, o pesquisador e engenheiro elétrico Douglas Englebart se
motivou a pensar no computador como ampliador do intelecto humano, no qual acreditava que,
com informações dispostas em uma tela, o usuário poderia se organizar de maneira gráfica e
pular de uma informação para outra, sempre que necessário. Em 1962, publicou o artigo
Augmenting Human Intellect, (REIMER, 2005). Em outubro de 1968, realizou a apresentação
considerada como a primeira interface gráfica voltada para o usuário existente, a partir de um
dispositivo de funcionamento comparável ao Memex idealizado por Vannevar Bush. Esta
interface, em modo texto, executava comandos em tempo real, em que os mainframes5 da época
eram operados com cartões perfurados e demoravam horas ou dias para entregarem o resultado
do processamento. Esta interface também possuía outras inovações como o hipertexto6,
5 Mainframe é um computador de grande porte, dedicado normalmente ao processamento de um volume
grande de informações. Os mainframes são capazes de oferecer serviços de processamento a milhares de usuários através de milhares de terminais conectados diretamente ou através de uma rede. Foram muito utilizados em guerra para calculo (LAUDON, K. C, 2007).
6 “Hipertextoé o termo que remete a um texto ao qual se agregam outros conjuntos de informação na forma
de blocos de textos, palavras, imagens ou sons, cujo acesso se dá através de referências específicas, no meio digital denominadashiperlinks ou simplesmente links. Esses links ocorrem na forma de termos destacados no corpo de
13 comunicação por rede e uma tela compartilhada por duas pessoas que estavam em locais
diferentes, mas que podiam trabalhar em conjunto, onde foi considerado com a primeira
videoconferência da história.
Figura 3. O círculo indica a ação do mouse na interface gráfica.
Fonte: REIMER, 2005
Em 1968, depois de conseguir um financiamento para suas pesquisas, Engelbart e sua
equipe demonstraram o potencial dos computadores e de alguns dispositivos de entrada. Entre os
“periféricos”, estava uma caixa retangular, com três botões na parte de cima e conectada ao
computador por um cabo: era um dos primeiros modelos de mouse da história, inventado pelo
próprio Engelbart e construído por um dos engenheiros da equipe
Este momento é descrito pelo autor Steve Johnson, com uma importância relevante, pois
marca a ruptura tecnológica, "residente na ideia do computador como um sistema simbólico"
(JOHSON, 2001), de modo a ler representações e sinais e não a causa e efeito mecânicos, como
14 E como forma de acesso a este sistema simbólico, Douglas Engelbart envolveu o
princípio de manipulação direta que consiste em dar o controle dos elementos da interface ao
usuário. Isso permitiu que o usuário pudesse executar ações por meio de apontadores, ao invés de
utilizar comandos executados a partir do teclado no livro.
No livro Design de interação: além da interação homem-computador, Preece et al.
(2005), considera que a manipulação direta é um modelo conceitual de interface que utiliza a
manipulação de "objetos", navegação e exploração de espaços virtuais por meio de ações como
mover, fechar, abrir, selecionar, aproximar, afastar etc. e proporcionam os seguintes benefícios:
Auxiliam no aprendizado rápido de funcionalidades básicas; os usuários experientes podem rapidamente trabalhar com uma ampla variedade de tarefas; usuários não frequentes podem lembrar como realizar operações mesmo após algum tempo de afastamento; não há necessidade de mensagens de erro, exceto muito raramente; os usuários podem verificar imediatamente se suas ações os estão auxiliando a atingir os objetivos propostos e - caso não estejam - a fazer alguma outra coisa; os usuários ficam menos ansiosos; os usuários ganham autoconfiança, habilidade e se sentem no comando das ações (PREECE et al. 2005, p. 14).
Dessa forma, é possível considerar que a invenção do mouse por Douglas Engelbart, foi o
que possibilitou este tipo de manipulação direta na interface. O mouse, idealizado por Engelbart,
construído por um de seus colaboradores, possuía características idênticas às que se encontram
nos mouses nos dias de hoje.
Figura 4.Mouse de 1968, possui características idênticas das com os mouses de 2015.
.
15
1.2 – Interfaces e os ícones
As interfaces gráficas, o mouse e utilização de ícones que, segundo Priscilla Farias em
seu artigo Fontes que não servem para escrever: algumas considerações sobre o status
tipográfico dos dingbat, são "um conjunto de símbolos gráficos, em sua maioria figuras, que
visualmente representam objetos, ações, ou conceitos, frequentemente utilizados sem elementos
lingüísticos, e estabelecem uma função comunicativa com o usuário. Wildbur (1989), afirma que
os ícones possuem um valor essencial quando cuidadosamente projetados e aplicados,
possibilitando a transposição de barreiras linguísticas. Esta pesquisa não tem o objetivo de se
aprofundar na importância dos ícones para as interfaces mas não podemos deixar de apontar a
sua importância juntamente com a utilização do mouse que facilita o uso dos computadores,
eliminando a necessidade do domínio de comandos baseados na linguagem de programação,
permitindo a utilização não somente de pessoas que tinham conhecimentos dos comandos. Como
exemplo o Lisa da Apple, lançado em 1978, possuía uma interface baseada em ícones, em que
cada um deles indicava um documento ou uma aplicação. Também foi a primeira vez, em uma
interface, em que se encontra uma barra de menu desdobrável (pulldown), que armazena todos os
menus logo nas primeiras linhas da tela. Esta interface também destacava os itens do menu que
estejam ativados, e também o conceito de atalhos de teclado para os comandos mais comuns. Um
recurso que se tornou muito intuitivo nesta interface, foi a aparição do ícone da lixeira, para onde
o usuário podia arrastar arquivos para removê-los posteriormente. O mouse com três botões,
passou a ter apenas um no Lisa e, como a interface exigia pelo menos duas ações para cada
ícone, uma para selecionar e outra para executar o programa ou arquivo, foi criado o conceito de
duplo clique.
No livro As tecnologias da inteligência, Pierre Lèvy, aponta que a interface do Lisa
utilizava extensivamente recursos gráficos. Mesmo sendo um produto caro, obteve sucesso, uma
vez que definiu uma linguagem padrão para os próximos produtos da Apple e analisou as
16
Um dispositivo para apontar, tipicamente um mouse; menu de
barra, que pode aparecer e desaparecer sob controle do mouse;
janelas que exibem o que o computador está fazendo; ícones que representam arquivos e diretórios (folders); caixas de
diálogos, botões e muitos outros elementos gráficos de interface representando técnicas de interação (LEVY, 1993, p. 29).
Neste livro, Lévy (1993) comparou algumas destas características da interface com o que
chama de interface amigável e aponta Douglas Engelbart e sua equipe como percursores de
muitas destas características utilizadas posteriormente pela Apple, apontando algumas como:
A tela com múltiplas janelas de trabalho; a possibilidade de manipular complexos informacionais apresentados na tela, representados por símbolos gráficos, utilizando-se um mouse;
as conexões associativas (hipertextuais) em bancos de dados ou em documentos distintos; os grafos dinâmicos para representar estruturas conceituais; os sistemas de ajuda ao usuário integrados aos programas (LEVY, 1993, p. 31).
Figura 5. Interface gráfica do Lisa em 1978.
Fonte: REIMER, 2005.
Essas características de Lévy são consideradas relevantes, considerando que a memória
visual é mais duradoura que a textual, sendo a compreensão imagética (leitura visual por meio de
17 metáforas nas interfaces provou ser bem sucedidas, de modo a oferecer aos usuários um
mecanismo familiar para orientá-los e auxiliá-los a entender e aprender como utilizar um sistema
como aponta Preece et al. (2005). Os conceitos apontados por Pierre Lévy, identificando a
relevância do design de interface.
No livro Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de
criar e comunicar, Steven Johnson afirma que a metáfora é o idioma essencial da interface
contemporânea. É evidente que nos encontramos em um mundo imerso em metáforas visuais, as
quais nos guiam na escolha de produtos e serviços, que desde o final da década de 70
(aproximadamente dez anos após as consolidações das primeiras ideias de Douglas Engelbart),
têm moldado a forma como agimos diante de telas de recursos digitais, como computadores
pessoais e atualmente os smartphones.
É notório observar que, nos últimos anos, as metáforas visuais se constituíram em um
importante recurso na construção de interfaces gráficas, facilitando a comunicação
homem-máquina proporcionando, por exemplo, elementos já conhecidos para realização de novas
tarefas, como as pastas sobre o desktop do sistema operacional, o ícone da lupa para o recurso do
zoom, etc.
O estudo das interfaces neste trabalho não tem a pretensão de esgotar o assunto,
tampouco propor um estudo mais detalhado sobre a visão das interfaces em dispositivos como
smartphones. Assim, se permite ser uma contribuição inicial por meio da qual se pode antever a
complexidade inerente ao design.
1.3 – Interfaces e os
desktops
Antes de iniciar e aprofundar um pouco mais a discussão sobre as interfaces dos
aplicativos dos smartphones, é interessante citar brevemente uma linha cronológica com outras
18 Em 1979, a linguagem de programação conhecida como Smalltalk, apresentava em sua
interface as janelas que possuíam bordas e barras de títulos, que permitiam a identificação e o
reposicionamento das mesmas. O conceito de ícones também surgiu na mesma época, assim
como o menu de contexto (o acesso se dá com o segundo ou terceiro botão do mouse que
permite acessar rapidamente as opções relacionadas ao objeto selecionado pelo cursor). Nesta
interface, também foram apresentadas as barras de rolagem, as caixas de diálogo e os botões de
opções (radio buttons).
Figura 6. Interface gráfica Smalltalk, em 1979.
Fonte: http://www.mactech.com/articles/mactech/Vol.10/10.10/LearningSmalltalk
Em 1983, a interface VisiOn, exigia muito recurso de hardware, e teve alguns retrocessos,
como deixar de usar ícones e eliminar o cursor do mouse, não levando em conta os conceitos
básicos de interface de facilitar a interação entre o usuário do computador e o programa por meio
de uma tela ou representação gráfica, visual, com desenhos, imagens, etc.
Neste mesmo período, a interface Workbench, proporcionava a possibilidade de
redimensionar ou mover uma janela sem trazê-la para o foco principal, tornando mais intuitivo a
sua usabilidade e não um retrocesso como a interface Vison. A primeira versão do Microsoft
19 própria barra de menus, diferentemente do Lisa e dos Macintosh, que tinham uma barra única no
topo da área de trabalho. Nesta interface as janelas poderiam ser dispostas lado a lado, na versão
2.0 foi retirado esse recurso, retornando na versão 8.0 de 2015. Em 1987, a interface Arthur
apresentava a primeira versão utilizando conceito Dock7 e utilização de fontes com
anti-aliasing8, mesmo em modo de 16 cores, o que passa a proporcionar aos designers uma
preocupação com a tipografia das interfaces.
Figura 7. Interface gráfica do VisiOn em 1983.
Fonte: http://toastytech.com/
Em 1988, a interface NeXTSTEP, introduziu uma aparência 3D, e foi a primeira a usar o
botão em forma de “X” para fechar janelas, tornando muito intuitivo e rápido esse procedimento.
Em 1990, o Windows lança a versão 3.0, e 3.1, que são atualizações de sistema, cuja principais
mudanças nas interfaces são o uso de quantidades menores de cores do que na primeira versão, a
fim de proporcionar uma interface mais limpa e rápida. Na década de 1990, a Apple lança a
interface Aqua, que permitia que as janelas fossem redesenhadas rapidamente, de maneira
7 Dock consiste na barra de ícones apresentada na parte inferior da interface que permite um acesso fácil aos
programas.
8 Anti-aliasing (também chamado de "suavização de imagens", "antisserrilhamento" ou "smoothing"), que
20 imperceptível aos olhos, quando movidas ou redimensionadas, como também efeitos de
animação executados durante o ato de minimizar programas.
Figura 8. Interface Workbench.
Fonte: http://toastytech.com/
Figura 9. A primeira versão do Microsoft Windows em 1983.
21
Figura 10. Em 1987 a interface Arthur é a primeira utilizar o conceito Dock.
Fonte: http://toastytech.com/
Em 1997, a interface do Windows Vista, também proporcionava efeitos visuais de sombra
e transparência da Área de trabalho, onde os designers teriam uma preocupação a mais com o
excesso de elementos. Na interface do Windows 7, a interface foi aprimorada, ganhou suporte
para telas touchscreen9 e multitouch10, além de apresentar uma barra de ferramentas totalmente
reformulada e o Aero Shake, que permite interação com as janelas ao sacudí-las, recursos
utilizados em smartphones. Outro recurso que está ganhando força é o chamado Desktop
Semântico, que trabalhará não apenas com os arquivos, mas também com o conteúdo e a
informação contextual ao manipular esses arquivos.
9
Touchscreen, tela sensível ao toque dispensando assim a necessidade de outro periférico de entrada de
dados, como o teclado ou mouse.
10 Multitouch, tela capaz de reconhecer a presença de dois ou mais pontos de contato com a superfície, que
22
Figura 11. Em 1988 a interface NeXTSTEP
Fonte: http://netdna.webdesignerdepot.com/
Figura 12. Em 1990, 3º versão do Windows.
23
Figura 13. Interface Aqua.
Fonte: http://toastytech.com/
Figura 14 . Interface Windows 7.
24 Em 2012, a interface do Windows 8 foi desenvolvida pelos dispositivos que respondem
ao toque, eliminando, por causa disso, o Menu Iniciar e dando lugar a uma tela totalmente nova,
que se baseia no uso de tiles (pequenos quadrados que representam um programa). Abordando
aspectos do flat design, que é muito empregado nas interfaces de smartphones.
Figura 15. Interface Windows 8.
Fonte: http://www.microsoft.com/
1.4. Do Skeumorfismo ao Flat Design
Desde a interface gráfica do Lisa, em 1978, a linguagem gráfico visual apresentou formas
geometrizadas e minimalistas, mascom o desenvolvimento da tecnologia digital em computação
gráfica, possibilitou a composição de elementos gráficos mais expressivos ou sobrecarregados de
efeitos estéticos como exemplo da interface NeXTSTEP, em 1988. A partir da interface Aqua, da
Apple, que permite que as janelas possam ser redesenhadas rapidamente, de maneira
imperceptível aos olhos, quando movidas ou redimensionadas, como também efeitos de
animação executados durante o ato de minimizar programas e, em 1997, a interface do Windows
Vista, também proporcionava efeitos visuais de sombra e transparência da Área de trabalho.
Atualmente, o mercado digital é dominado pelo comércio de aparelhos digitais móveis, como
25 atribuídas às denominações de Skeumorfismo e Flat Design, que apresentam características de
recuperação parcial da estética geometrizadas e minimalistas.
1.4.1 Skeumorfismo
A palavra Skeumorfismo foi criada a partir de elementos gregos, sendo que o termo
skeuos significa “recipiente” ou “ferramenta” e o termo morphe significa “forma”. Sendo assim,
a palavra Skeumorfismo é usada como designação do estilo das representações naturalistas ou
hiper-realistas de seres ou objetos que, também, são usadas como ícones, com funções simbólica
e funcional, nas interfaces gráfico-digitais (HORVAT, 2013). É uma ajuda mental para todos os
usuários, já que os elementos gráfico-digitais são representados com a aparência dos objetos
comumente usados no mundo material (WORSTALL, 2013). Atualmente, as possibilidades
tecnológicas e recursos de computação gráfica fazem com que os designers em suas interfaces
busquem imagens realísticas, em que o profissional necessita tomar um certo cuidado para não
carregar com muita expressividade e ultrapassar o limite da realidade.
Autores como Borowska (2013), afirmam que o estilo Skeuomorfismo vai além da
imitação de um objeto. Pois, além de copiar a aparência do material, se leva em conta os
conceitos de forma e funcionalidade. Na verdade, o objeto representado pode não fazer nada,
mas precisa parecer que é funcional. Os designers devem ter sempre uma preocupação com o
exagero na utilização dos recursos gráficos para que seja possível encontrar uma harmonia onde
a forma represente funcionalidade e que a interface do ícone não sobressaia.
Tendo em vista todas essas características do Skeuomorfismo, autores como
Campbell-Dollaghan (2013), por exemplo, afirma que o uso de representações ou metáforas visuais tem
perdido seu sentido pedagógico já que, atualmente, o usuário já dispõe de repertório digital
suficiente para prescindir de certos artifícios. A representação dinâmica de uma ampulheta para
marcar o tempo de espera por uma operação do sistema ou a representação da figura de um
26 anacrônicas, como referências visuais para os novos usuários, pois não conviveram com estes
elementos usados como metáfora digital.
Sendo assim, é possível afirmar que com a popularização dos computadores e a
consolidação de seu uso por grande parte das pessoas dispensam as constantes associações
visuais com os objetos físicos. Tornando o estilo Skeumorfismo ser considerado como exagerado
e com efeitos desnecessários (CAMPBELL-DOLLAGHAN, 2013). Segundo Horvath (2013),
não faz nem uma década que o mundo físico influenciava consideravelmente as interfaces
digitais. Mas, atualmente, com a geração dos nativos digitais, ocorre a influência contrária e os
elementos do meio digital é que influenciam, cada vez mais, a percepção dos usuários sobre o
mundo material. Worstall (2013), considera que o estilo Skeumorfismo caracterizou um período
de transição que, de algum modo, já foi superado. E o grande desafio no desenvolvimento das
interfaces é encontrar uma harmonia para que os projetos sejam de fácil compreensão para
usuários que ainda reconhecem que uma ampulheta representa a marcação do tempo de espera
por uma operação do sistema ou a representação da figura de um disquete como ícone para a
função de salvamento de arquivos, como para a geração dos nativos digitais que podem
considerar o uso dessas metáforas monótonas ou irreconhecíveis.
1.4.2 Flat Design
Ainda existem poucas pesquisas sobre estilo Flat Design ou Design Plano. Por ser
recente, que consolidou a sua presença nas interfaces gráfico-digitais durante o biênio 2013 e
2014, coincidindo com o período de popularização dos dispositivos móveis, como smartphones e
tablets, entre outros. Para Agni (2013), observa-se uma revisão gráfica no design de interfaces,
com a apresentação de ícones mais simples, geometricamente estilizados e expressos com cores
planas e saturadas. Isso assinala uma tendência gráfico-visual mais simples, minimalista,
responsiva e vetorial, combinada com a interação em touchscreen que insere os recursos
27 aplicativos de serviços há, ainda, totens tecnológicos digitais em locais públicos, como antessalas
de cinemas ou saguões de aeroportos, para marcação de lugares em salas de exibição ou em
aviões, entre outras diversas possibilidades. Segundo Campbell-Dollaghan (2013), o estilo Flat
Design é expressão de uma filosofia de design, a qual defende valores como: simplicidade,
clareza e honestidade visual em interfaces gráficas de interação com usuários, reagindo ao estilo
Skeumorfismo. Segundo Pratas (2014), o estilo Flat Design é visualmente caracterizado por
espaços em “branco”, cores vibrantes e linhas simples. Trata-se de um retorno ao minimalismo
diante da maximização estética do estilo Skeumorfismo. Isso propõe a retomada dos espaços
negativos em branco, com traçados elementares e diretos, recortando as cores saturadas com
matizes e tonalidades intensas.
Em 2013, Horvat (2013), afirmou que fazia menos de dois anos que o estilo Flat Design
começara a ganhar força, provavelmente, devido à forte influência da visualidade do Website de
busca Google, cuja interface gráfica evidencia o minimalismo que caracteriza este estilo. E para
Campbell-Dollaghan (2013), que remete uma relação com os modernistas que defendiam a ideia
de sobriedade ou simplicidade da configuração, demarcadas pela estilização geométrica e por
cores planas, o estilo Flat Design é a expressão de uma aparente retomada dos valores gráficos
modernistas, uma versão atualizada.
Figura 16. Uso do estilo Flat Design em interfaces digitais como de smartphones.
28
1.5. Interfaces e Smartphones
Atualmente os números de pesquisa da interface para smartphones são pequenos, autores
como Gatica-Perez e Montoliu (2010), observam que a evolução dos dispositivos móveis, os
smartphones, têm feito com que se tornem dispositivos multimídia naturais por serem capazes de
adquirir, acessar, gerenciar e transmitir múltiplos tipos de mídia como vídeo, imagens, áudio e
mapas. Os autores identificam a demanda por pesquisas associadas a interfaces, com usuários
que lhes garantam usabilidade e por estudos relativos à análise de comportamentos de usuários
para desenvolvimento de tais interfaces, como realizado por Bigonha et al. (2010).
Os smartphones possuem mais limitações que os computadores, por possuírem
dispositivos de saída (displays ou telas) menor e já estabelecidos pelos fabricantes. Os PCs não,
pois o usuário tem a opção de escolher seu tamanho de tela. Desta forma, as quantidades de
informações obtidas por estes usuários em uma interface, precisa ser de forma objetiva e
reduzida, a fim de facilitar a compreensão. Ainda segundo Cybis (2007), é necessário uma
equipe multidisciplinar e especializada para que o projeto resulte em uma interface com
usabilidade. No entanto, o autor também afirma que esta tarefa não é fácil e exige mais tempo e
dinheiro, pois exige um esforço sistemático e contínuo para garantir o desenvolvimento. Logo, o
projeto necessita de uma estrutura concisa desde o inicio, que por sua vez também necessita de
uma gerência projetual, que requer verba, para que os resultados sejam notáveis.
Além dessas limitações, o grande desafio para o designer, é “como desenvolver as
interfaces para um dispositivo como smarthpones onde atualmente as pessoas estão praticamente
acopladas e utilizando também para interagir com o ambiente externo, de modo a incorporar
dados aos aplicativos do seu smartphones, por meio de check-in de lugares, QR Code11, interação
com fotos e vídeos. Podemos considerar que o relacionamento é intermediado por meio de
11 QR code, ou código QR, é a sigla de "Quick Response" que significa resposta rápida. O QR code é utilizado por várias indústrias, como revistas e propagandas, e esse código é utilizado para armazenar URLS que
depois são direcionadas para um site, hotsite, vídeo, etc. O QR code também pode ser facilmente escaneado por
qualquer smartphone, onde existem aplicativos específicos que tem a capacidade de ler o link e levar o cliente em
29 metáforas visuais presentes naturalmente em seu cotidiano, das quais o designer não tem o
controle. Como citado anteriormente, a utilização de metáforas nas interfaces provaram ser
bastante sucedidas e oferece aos usuários um mecanismo familiar para orientá-los e auxiliá-los a
entender e aprender como utilizar um sistema como aponta Preece et al. (2005).
Outro desafio para o desenvolvimento das interfaces para aplicativos de smartphones,
que é necessário também considerar, são os aspectos históricos e culturais de cada indivíduo.
Possuímos uma maneira singular de olharmos e construirmos nossos espaços informacionais,
que está relacionada diretamente com a capacidade de interpretação e construção de metáforas,
que foram moldadas ao longo da história com processo de desenvolvimento tecnológico em prol
da comunicação. Assim, a realidade de cada indivíduo é expressa graficamente nestes espaços,
no caso na interface dos smartphones, com o objetivo quase que universal de transmitir uma
ideia, um conceito, uma informação. Analisando por meio de uma perspectiva histórica, em que
a consolidação do conhecimento se adquire ao longo de anos dedicados aos estudos e
fundamentações de conceitos, sabemos que a capacidade de expressão, por meio de espaços
informacionais, datam de seis séculos antes de Cristo. Como bem podemos ver em Johnson
(2001), que explica:
A ideia de espaço-informação esteve no ar por milhares de anos, mas, até a demonstração de Engelbart, foi sobretudo exatamente isso: uma ideia. Mas que ideia! O poeta grego Simônides, nascido seis séculos antes de Cristo, era famoso por sua fantástica capacidade de construir o que os retóricos chamam de "palácios de memória” (JOHNSON, 2001, p.17).
Segundo Kjeldskov (2002), projetar interfaces para dispositivos móveis impõe uma série
de desafios à interação homem-máquina: as telas são pequenas, os mecanismos de entrada de
dados são limitados e os contextos de uso são dinâmicos. Outro desafio das interfaces para os
smartphones é a quantidade de cliques. Ou, no caso, o número de toques necessário para realizar
tarefas. Podemos usar como exemplo, os dispositivos móveis, que eram mais utilizados para
visualizar páginas de um website. As primeiras interfaces móveis exigiam muitos cliques, devido
30 não afetam somente o modo como a informação será exibida, mas afetam o estilo de interação, a
experiência do usuário e a viabilidade comercial dos sistemas (BUCHANAN ET AL, 2001).
Atualmente, este cenário mudou, o clique em botões e teclados físicos tem sido
substituído pela leve pressão dos dedos em uma tela sensível ao toque, em que os usuários
podem interagir diretamente com os componentes da interface. Apesar da expressão “clique” ter
se tornado popular com o uso do mouse, ela continua sendo usada para representar a ação de
pressionar botões. As telas têm sido fabricadas em tamanhos maiores e com maior qualidade de
visualização das cores de sua interface e também nos contrastes que possibilitam a visibilidade
da interface em ambientes externos, como exemplo, os aparelhos da Samsung que utiliza a
tecnologia Super AMOLED12.
Figura 17. Interface de smartphone com tela sensível ao toque, e a direita smartphone
que utiliza a tecnologia Super AMOLED.
Fonte: Website Nokia e Samsung
Outro avanço tecnológico nos smartphones que influenciam diretamente as interfaces são
os displays com a tecnologia IPS, que garantem maior ângulo de visão e cores mais vivas para as
12 As telas utilizando a tecnologia Super AMOLED, possuem mais visibilidade para ambientes externos, pois
31 imagens, como utilizado nos dispositivos da Apple, no Iphone. Essas tecnologias possibilitam
uma melhor organização hierárquica dos componentes de interface e um avanço positivo para as
interfaces dos smartphones.
Atualmente, os fabricantes investem em aparelhos com telas Full HD. A densidade de
pixels aumenta a cada ano, garantindo que os smartphones tenham alta definição, aumentando a
preocupação com a qualidade da sua interface. Outros fatores positivos que as interfaces de
smartphones agregaram, são as maiores quantidades de mecanismos para entrada/saída de dados
e a possibilidade de instalar aplicativos e dispositivos que se adequem a contextos de uso
dinâmicos. Aplicativos como Istethoscope, cuja função é aferir os batimentos cardíacos, o
Cardiograph que mede a frequência do batimento cardíaco, o Qardio, utilizado para medir a
pressão sanguínea e usa o aparelho de monitor de pressão arterial sem fios QardioArm, e o
aplicativo Garmin Connect™ Móvel, que utiliza a pulseira vívofit® 2, capaz de monitorar vários
dados do usuário. Estes fatores já haviam sido citados por Kjeldskov (2002), como desafios da
interação homem versus dispositivos móveis, que iremos apresentar no próximo capítulo sobre
as tendências atuais.
Figura 18. SmartphoneIphone 6, que utiliza a tecnologia IPS.
32
2 . - Tendências atuais
Já em 2004, no livro Cibercultura e a Mobilidade: a Era da Conexão, André Lemos
mostra a tendência do nosso cotidiano que se torna a cada dia mais permeado por aparelhos de
informação, por meio da comunicação sem fio e de tecnologias nômades como laptops, PDAs e
celulares.
As tecnologias digitais, e as novas formas de conexão sem fio, criam usos flexíveis do espaço urbano: acesso nômade à Internet, conectividade permanente com os telefones celulares, objetos sencientes que passam informações aos diversos dispositivos, etiquetas de rádio freqüência (RFID) que
permitem o “tracking” de objetos, equipamentos com bluetooth que criam redes caseiras, etc. Os impactos estão se fazendo perceber a cada dia. A cidade contemporânea torna-se, cada vez mais, uma cidade da mobilidade onde as tecnologias móveis passam a fazer parte de suas paisagens (LEMOS, 2004, p. 3).
A popularização dos celulares inteligentes, os smartphones possuem características como
as de um computador de bolso, que disponibiliza acesso a diversos aplicativos, quebrando a
limitação da mobilidade, acompanha o seu portador 24 horas por dia e em qualquer lugar. Tem
sido considerada por muitos a revolução tecnológica de maior impacto nos últimos tempos, após
a revolução causada pela internet e pelas redes sociais, como aponta a pesquisa Worldwide
Business Use Smartphone 2013-2017 Forecast and Analysis da IDC (International Data
Corporation).13
A procura pelo bem estar e qualidade de vida, é uma preocupação muito comum nos dias
atuais, e depende muito do cotidiano de cada pessoa, atualmente as pessoas ficam praticamente
acoplados 24 horas por dia com os seu smartphone e tornam este dispositivo um objeto muito
íntimo e pessoal. Em seu livro Computação móvel: novas oportunidades e desafios, Nakamura
destaca essas características:
13 International Data Corporation (IDC). Worldwide Business Use Smartphone 2013-2017 Forecast and