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Em Kardnarök, vós sois uma rainha ou um

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Academic year: 2021

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m Kardnarök, vós sois uma rainha ou um rei nórdico que precisais combater com outros reinos durante os eventos do Rag-narök, em meio a crescentes restrições! Vosso reino terá que formar os mais fortes exércitos nos combates, tanto no ataque quanto na defesa, combinando forças, estra-tégias e bênçãos divinas para vencer. Dessa forma, Jarls, Seiðkonas, Berserkers, Vare-gues e Huskarls lutarão ao lado de heróis famosos como Ragnar, Lagertha, Siegfried,

donzelas escudeiras, Björn... Além disso, os exércitos formados deverão contar com as proteções de deuses e deusas importantes, tais como Thor, Odin, Frey, Loki, Freya, Hela, Skadi e Tyr!

Depois de rodadas de intensos combates, negociação com reinos mercenários, enfren-tando as dificuldades do Ragnarök, o reino que conseguir mais riquezas será o soberano de Midgard sob a proteção iluminada do deus Balder ressuscitado!

INFORMAÇÕES GERAIS

»

Game Designer e ilustração: Alexander Francisco

»

Revisão de textos: Jorge Luís Rocha

»

Produção e publicação: Editora On The Table Jogos

»

Ano de criação: 2017

»

Ano de publicação: 2020

»

Mecânicas do Kardnarök: • Gestão de mão. • Seleção de cartas. • Toma isso! • Force sua sorte.

»

facebook.com/kardnarok

(3)

SUMÁRIO

» COMPONENTES

•5

» OBJETIVO DO JOGO

•6

» PREPARAÇÃO DO KARDNARÖK

•6

» CONHECENDO AS CARTAS DO KARDNARÖK

•7

1 - Carta de Guerreiro •7

2 - Carta de Herói •8

3 - Carta Nornas •9

4 - Conhecendo as moedas (riquezas) •10

» CONHECENDO OS CARTÕES DO KARDNARÖK

•11

1 - Cartão de Reino •11

2 - Cartão de Ragnarök •11

3 - Cartão Contador de Forças •12

» COMO JOGAR KARDNARÖK MODO BÁSICO (3 A 4 JOGADORES)

•13

1 - Troca de Herói (1 vez por rodada) •13

2 - Moedas de prata nos reinos •14

3 - Efetivos de Guerreiros e Nornas •14

4 - Montagem dos exércitos •14

5 - Alteração dos exércitos montados •15

6 - Início da rodada 1: Turnos de combate •15

7 - Rituais dos reinos em combate •15

8 - Pré-combate com Nornas específicas •16

9 - Contagem das Forças dos exércitos •16

10 - Ordem das ações durante o combate •17

11 - Uso de Nornas nos combates •18

12 - Uso dos Reforços de aldeões •18

13 - Uso de Reforços do ritual para Thor •19

14 - Mercenarismo •19

(4)

17 - Caso de empates no combate •21

18 - Reposição de moedas de pratas após um combate •21

19 - Fim da rodada 1 •21

20 - Início da rodada 2 •22

21 - Fim do jogo Kardnarök •23

22 - Desempate final •23

» COMO JOGAR KARDNARÖK MODO DUELO (2 JOGADORES)

•23

» COMO JOGAR KARDNARÖK MODO RAGNARÖK (2 A 4 JOGADORES)

•24

» ANEXOS (DESCRIÇÕES E EXPLICAÇÕES)

•25

1 - Tipos de cartas de Guerreiros: •25

(5)

FIG.01 - Componentes e sugestão de organização na mesa.

» COMPONENTES

[FIG.01-A]- Cartas de Heróis (qtd.=15)

[FIG.01-B]- Moedas de prata (14)

[FIG.01-C]- Cartão Contador de Forças (1)

[FIG.01-D]- Meeples para o Contador (2)

[FIG.01-E]- Cartas de Guerreiros (40)

[FIG.01-F]- Cartões de Ragnarök 1 e 2 (12)

[FIG.01-G]- Cartas Nornas (40)

[FIG.01-H]- Carta de Primeiro Reino (1)

[FIG.01-I]- Cartões de Reino (4)

[FIG.01-J]- Fichas de rituais (12)

[FIG.01-L]- Cubos marcadores de defesa (4)

(6)

» OBJETIVO DO JOGO

O objetivo do jogo é combater com outros reinos, durante o Ragnarök, para conquis-tar moedas de prata e bronze, que serão contadas como pontos de vitória. Para isso, forme seus exércitos escolhendo os mais fortes Guerreiros para lutarem ao lado dos Heróis. Seu reino pode negociar com mercenários, contar com o auxílio dos deuses e usar vantagens estratégicas, se assim as deusas Nornas permitirem! Ao final, o rei-no com mais riquezas governará Midgard (a Terra) sob as bênçãos do deus Balder!

» PREPARAÇÃO DO KARDNARÖK

Conforme demonstrado na Fig.01, organize os componentes na mesa de maneira que pareçam formar um Mjölnir: lendário e poderoso martelo do deus Thor!:

• Defina o Primeiro Reino (PR). Pode ser definido pelo aplicativo Kardnarök ou pelo jogador que mais recentemente leu ou assistiu à alguma publicação, filme ou seriado de temática viking. Este jogador receberá a carta de PR [FIG.01-letra H].

• Coloque o Contador de Forças [Fig.01-C] no centro da mesa, com os dois meeples [Fig.01-D] — o vermelho para atacante e o azul para defensor — na posição inicial.

• Separe os 12 cartões de Ragnarök [FIG.01-F] da seguinte forma: uma pilha para os 6 cartões de nível 1; uma pilha para os 6 cartões do nível 2; e os deixe próximos da mesa.

• O PR pega a pilha dos cartões de Ragnarök nível 1 e, sem ver a face deles, sorteia um deles para colocá-lo logo abaixo do Contador de Forças com a face voltada para baixa, ou seja, não revelada. • Embaralhe a pilha de cartas de Guerreiros [FIG.01-E] e a de cartas Nornas [Fig.01-G], para colocá-las

uma de cada lado dos cartões de Ragnarök.

• Embaralhe as cartas de Herói [FIG.01-A] e coloque-as na mesa, logo acima do cartão Contador de Forças, terminando de formar o formato do martelo do deus Thor.

• Cada jogador escolhe seu cartão de Reino [FIG.01-I] e pega um cubo [FIG.01-L] para marcar as defesas de seu reino. Coloque-o no primeiro marcador de defesa no cartão de Reino.

• Cada jogador pega 3 fichas para rituais [FIG.01-J): uma com a inscrição Odin, outra com Thor e mais outra com Frey.

• Coloque as 15 moedas de prata [FIG.01-B] (5 de cada número) dentro do saquinho sobre na mesa. • Em jogos para 3 ou 4 jogadores, todos recebem 5 moedas de bronze [FIG.01-M] (Mercenarismo).

(7)

ATENÇÃO! Para padronizarmos os termos usados neste manual e nos textos das diversas cartas do jogo, adotaremos o seguinte glossário:

• REINO = refere-se a cada um dos jogadores e os cartões de Reino específicos.

• MÃO = cartas de Guerreiros e Nornas que sobraram na mão do jogador antes ou depois da formação dos exércitos.

• EXÉRCITO = Junção de 2 cartas de Guerreiro e 1 de Herói que um reino usa para combater. Estas 3 cartas são posicionadas sobre os espaços reservados na parte superior do cartão de Reino.

» CONHECENDO AS CARTAS DO KARDNARÖK

Antes de aprender como se joga, este livro de regras explica os componentes do jogo Kardnarök. Cada carta tem importância no jogo, podendo criar estratégias e vantagens, como veremos a seguir:

1 - Carta de Guerreiro

Você tem dos mais simples aldeões aos mais insanos homens e mulheres de guerra para combater nos exércitos e nos reforços!

FIG.02 - Partes de uma carta de Guerreiro que serão explicadas a seguir.

[FIG.02-A] - Runas - cada Guerreiro pode ter uma das cinco runas seguintes: Jera, Dagaz, Ingwaz, Algiz e Eihwaz. Runas podem ser usadas para você conseguir vantagens estratégicas e fazer combinações, obtendo bônus dos Heróis. Por exemplo, na montagem do exército, você pode usar 2 Guerreiros com as combinações de runas pedidas por um Herói, assim, ele aumenta as Forças de combate.

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[FIG.02-B] - Ícone para identificação de uma condição ou pedido do Guerreiro (ver texto da carta).

[FIG.02-C] - Título do Guerreiro. A cor da madeira caracteriza é da cor do verso.

[FIG.02-D] - QR Code e o código correspondente para obter informações históricas ou lendárias sobre o Guerreiro no site Kardnarok 1.

[FIG.02-E] - Ícone da Força de combate desta carta, independente dos eventuais bônus.

[FIG.02-F] - Ícone dos bônus deste Guerreiro caso a condição seja atendida.

[FIG.02-G] - Texto com a descrição sobre as condições e dos bônus desse Guerreiro.

ATENÇÃO! É preciso aprender bem sobre cada carta de Guerreiro para fazer mais pontos durante os comba-tes. Embora as próprias cartas tenham ícones e textos explicativos, você pode ler mais explicações sobre cada tipo de Guerreiro no anexo TIPOS DE CARTAS DE GUERREIROS, mais adiante neste livro.

2 - Carta de Herói

Cada reino já começará o jogo com 2 Heróis. Com isso, em cada combate, o reino poderá escolher qual deles irá usar para formar o seu melhor exército. A escolha pode levar em conta as Forças do Herói e as combinações de runas dos Guerreiros que ele exige para gerar bônus no combate.

Por não serem Guerreiros comuns, os Heróis não podem ser descartados na resolução de um combate mesmo que o exército seja derrotado, ou seja: Heróis não morrem! Além disso, as cartas de Heróis não são contadas na quantidade de Efetivo / Reposição descritas no cartão de Ragnarök.

FIG.03 - Partes das cartas de Heróis que serão explicadas a seguir.

[FIG.03-A] - Balão de diálogo para o Herói informar a condição: “que os Guerreiros tenham runas tais”.

[FIG.03-B] - Ícone para condição de combinação de runas pedidas pelo Herói.

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[FIG.03-C] - QR Code (para acessar o site Kardnarok 2), código correspondente para obter informações

históricas ou lendárias sobre o Guerreiro e descrição sobre a Força, condições e dos bônus deste Herói.

[FIG.03-D] - Ícone da Força de combate desta carta, independente dos eventuais bônus.

[FIG.03-E] - Ícone dos bônus deste Herói caso a condição seja atendida. Como condições de bônus, um Herói pode pedir que:

• os 2 Guerreiros do exército tenham runas específicas, que são indicadas no balão de diálogo na carta [FIG.03-A];

• os Guerreiros do exército tenham runas iguais ou diferentes entre si;

• tenha pelo menos um determinado tipo de Guerreiro no exército (Seidkona, por exemplo)

ATENÇÃO! A Força do Herói se somará com as Forças dos outros 2 Guerreiros do exército, ainda que a condição por ele pedida não seja atendida.

3 - Carta Nornas

As Nornas são as 3 deusas que tecem os destinos de todos os demais deuses, humanos e dos outros seres dos nove reinos na mitologia nórdica. No jogo Kardnarök, essas cartas dão vantagens estratégicas em proteções dos deuses, para, por exemplo, ampliar as Forças dos exércitos nos combates, diminuir as Forças do reino oponente, cancelar algumas cartas Nornas usadas contra você etc.

FIG. 04 - Alguns tipos de cartas Nornas usadas em combate com os seus códigos abaixo do QR Code, para serem consultados no anexo Tipos de cartas Nornas.

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Algumas dessas cartas possuem duas funções: ou você faz isso ou faz uma outra coisa ao descartar a tal Nornas. Estas funções estão representadas pelos ícones presentes na carta e nas descrições presentes no texto. Apesar de todas as cartas Nornas possuírem um breve texto que descreve as suas funções, você pode ler uma descrição um pouco mais explicada no anexo TIPOS DE CARTAS NORNAS.

As cartas Nornas podem ser usadas em momentos específicos, quando isso está descrito no texto da própria carta, ou em outros momentos mais apropriados. Porém, as cartas Nornas são usadas pelos reinos envolvi-dos em combates e nas ações de Mercenarismo, como veremos mais adiante neste manual.

» CONHECENDO AS MOEDAS (RIQUEZAS)

As moedas de prata ou bronze representam as riquezas e os pontos de vitória do jogo Kardnarök. O reino com mais riqueza somada ao final das rodadas, será o vencedor do jogo.

FIG. 05 - As moedas de prata [A], de bronze [B] e o local para colocar a moeda de prata no cartão de Reino [C]. 4.1 - Moedas de prata

As moedas de prata [FIG.5-A] são de coloração cinza claro, possuem valores de 3, 4 e 5 e são colocados no saquinho. No começo da rodada, cada reino pegará uma moeda de prata e colocará no seu cartão de Reino, acima da ilustração da rainha ou rei, com o número revelado.

No final de um combate, o reino vitorioso pegará a moeda de prata do reino derrotado que, por sua vez, pegará outra moeda do saquinho para colocar no lugar enquanto ainda houver um reino para atacar na rodada. Mas quando a rodada terminar, as moedas de prata que restaram nos reinos devem ser devolvidas para o saquinho.

4.2 - Moedas de bronze

As moedas de bronze [FIG.5-B] são de coloração bege e possuem somente o valor 1. No começo do jogo Kardnarök, todos os reinos recebem 5 moedas de bronze. No final do jogo, estas moedas vão se somar às moedas de prata conquistadas para serem a riqueza do reino, porém, a principal função das moedas de bronze é a de negociar com reinos mercenários, como explicaremos adiante (ver MERCENARISMO).

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» CONHECENDO OS CARTÕES DO KARDNARÖK

1 - Cartão de Reino

Cada jogador tem o seu cartão de Reino [FIG. 06], e as partes componentes do cartão são:

FIG. 06 - Cartão do Reino para cada jogador colocar exércitos (2 Guerreiros e 1 Heróis), colocar a moeda de prata da vez, marcar as defesas feitas na rodada e, ainda, decidir para qual deus fará rituais.

Nele, é possível formar seu exército, colocando 2 Guerreiros [FIG. 06-A] e 1 Herói [FIG. 06-B] nas áreas reservadas para essas cartas. O cartão de Reino também serve para colocar as moedas de prata (acima da rainha ou rei) [FIG. 06-C], para marcar quantas vezes o reino se defendeu [FIG. 06-D] e para colocar as fichas de ritual antes de um combate [FIG. 06-E].

2 - Cartão de Ragnarök

O jogo Kardnarök tem 2 rodadas e cada uma delas é orientada por um nível de cartão de Ragnarök: 6 cartões de nível 1 e 6 cartões de nível 2. A primeira rodada é orientada por um cartão de Ragnarök de nível 1 que foi sorteado no início, como visto no capítulo PREPARAÇÃO DO KARDNARÖK.

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FIG.07 - Os cartões de Ragnarök de nível 1 e 2, onde [A] é o título do evento de Ragnarök; [B] é o valor de Efetivo/Reposição da rodada; [C] é a previsão das ocorrências feita pela vidente (Völva); e [D] é uma regra fixa. O cartão de Ragnarök apresenta um título de evento [FIG.07-C], a quantidade do Efetivo / Reposição da rodada [FIG.07-D], as descrições sobre os eventos do Ragnarök [FIG.07-E] e traz uma regra fixa que deve ser cumprida por todos os reinos durante todas as rodadas [FIG.07-F].

Para compreender melhor a expressão Efetivo/Reposição, que é representada por um número dentro do ícone [FIG. 07-D]:

EFETIVO - quantidade exata de cartas (Guerreiros e Nornas) que o reino deve pos-suir no início da rodada. Na segunda rodada, será necessário descartar uma quan-tidade de cartas, cabendo ao jogador decidir quais serão.

REPOSIÇÃO - quantidade de cartas (entre Guerreiros e Nornas) que cada reino deve possuir (na mão + exército) ao final de qualquer combate, mesmo que não tenha se envolvido diretamente (nem como atacante e nem como defensor).

3 - Cartão Contador de Forças

É no cartão Contador de Forças [FIG.01-C] que a emoção dos combates vai se desenvolver! O reino atacante deve usar o meeple vermelho e o reino defensor deve usar o meeple azul. Assim que os exércitos dos dois reinos em combate forem revelados, ou seja, os Guerreiros forem virados com a face para cima, as Forças serão contadas. Em seguida, o atacante e o defensor colocarão seus meeples no número de Forças somado por seus respectivos exércitos. Por exemplo, o atacante somou 10 Forças e o defensor somou 12 Forças, então, o reino defensor está ganhando o combate. Porém, o atacante ainda pode usar suas cartas Nornas, fazer Reforços com outros aldeões ou, ainda, negociar Mercenarismo para mudar a pontuação inicial. Assim, a cada mudança na

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pontuação das Forças, os meeples correspondentes vão registrar no cartão Contador de Forças, até que não haja mais o que ser feito e os combatentes conheçam o vitorioso, o derrotado ou a situação de empate.

» COMO JOGAR KARDNARÖK MODO BÁSICO (3 A 4 JOGADORES)

Com a preparação do jogo feita — o cartão de Contador de Forças colocado na mesa, as pilhas de cartas posicionadas, o saquinho com as moedas prata, a distribuição das moedas de bronze feitas, as fichas de rituais e o cartão de Ragnarök (nível 1) devidamente colocados na mesa —, o jogo Kardnarök pode começar.

FIG. 08 - Preparação e início de jogo para 2 jogadores (duelo) Então, o Primeiro Reino (PR) faz o seguinte:

1. Entrega 2 cartas de Heróis para cada reino;

2. Revela (vira) o cartão de Ragnarök que está na mesa para lê-lo em voz alta.

1 - Troca de Herói (1 vez por rodada)

A qualquer momento durante uma das rodada, o reino pode trocar 1 dos seus Heróis por 1 novo. Esta é uma regra fixa! Para fazer isso, ele coloca o seu Herói por baixo da pilha de cartas de Herói que está na mesa, e pega a carta de cima, que passará a ser o seu novo Herói.

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2 - Moedas de prata nos reinos

Para começar a rodada, cada reino pegará uma moeda de prata do saquinho e a colocará no cartão de Reino com o valor devidamente revelado, como pode ver na FIG.08-D.

3 - Efetivos de Guerreiros e Nornas

No cartão de Ragnarök que foi lido, há o ícone de Efetivo/Reposição (ver FIG.07-D) que informa aos reinos quantas cartas deverão ser compradas no início da rodada (Efetivo) e após a conclusão de cada combate do jogo (Reposição).

As cartas devem ser compradas entre Guerreiros e Nornas. Por exemplo, se o Efetivo/Reposição for de 8 cartas, um reino poderá comprar 4 Guerreiros e 4 Nornas; ou 5 Guerreiros e 3 Nornas; ou 3 Guerreiros e 5 Nornas; ou 6 Guerreiros e 1 Nornas; como quiser! Lembrando que para os combates, os reinos precisam de pelo menos 2 Guerreiros para montar os exércitos.

ATENÇÃO! - As cartas de Herói não são contadas para fins de Efetivo/Reposição. Somente as cartas de Guerreiros e Nornas como se pode ver no ícone presente no cartão de Ragnarök.

4 - Montagem dos exércitos

Após comprarem Guerreiros e Nornas, todos os reinos devem montar os seus exércitos para este início de rodada. Para fazerem isso, cada reino escolhe 2 cartas de Guerreiros e 1 carta de Herói para colocá-las na parte superior dos cartões de Reino. Como se pode ver na FIG.09, o Herói [FIG.09-A] é colocado com a face para cima (revelado) e os 2 Guerreiros [FIG.09-B] são colocados logo ao lado, com a face oculta.

(15)

Monte os seus exércitos de acordo com as melhores combinações de Forças, aten-dendo às exigências dos Guerreiros e sobretudo, cumprindo às ordens pedidas pelo Herói que lidera as tropas! Mas não se esqueça do poder das Nornas e das moedas de bronze que pode negociar com mercenários, caso seja necessário!

5 - Alteração dos exércitos montados

Durante o jogo Kardnarök, só é possível alterar os exércitos já montados no cartão de Reinos em duas circunstâncias:

• Logo depois de um combate, onde os reinos perderam Guerreiros e Nornas e fizeram Reposição para os turnos de ataque seguirem;

• Ou, quando chega o turno de um reino que, antes de atacar, pode mudar os exércitos: tanto os Guer-reiros (ainda não revelados); quanto o Herói a ser usado.

6 - Início da rodada 1: Turnos de combate

A começar pelo PR, cada reino terá o seu turno de ataque no sentido horário. Então, o PR anunciará contra qual reino combaterá (poderá escolher qualquer outro reino). Somente os dois reinos combaterão: um como atacante e o outro como defensor. Quando o último reino realizar o seu turno de ataque, a rodada será terminada e uma nova deve começar.

7 - Rituais dos reinos em combate

Logo em seguida ao anúncio de combate, ainda antes de revelarem seus exércitos, o reino atacante e o reino defensor vão pegar as suas fichas de ritual para escolherem um dos deuses que pretendem usar (pelo nome da ficha). A ficha escolhida será colocada, com o nome revelado, na área destinada no cartão de Reino. Cada um dos 3 deuses dão uma vantagem tática específica e devem ser escolhidos com sabedoria, pois não será possível usar um mesmo deus em dois combates seguidos. Assim, como se vê no cartão de Reino: • ODIN [FIG.10-B] concede 2 cartas Nornas excedentes, ou seja, além das que ele já tinha comprado no

Efetivo/Reposição. As cartas ficarão na mão do jogador para usar, caso necessário.

• THOR permite usar até 2 Guerreiros humanos (não jotuns) como Reforço dos exércitos, ou seja, somam as suas Forças ao total de Forças do exército, sem valerem nem as runas e nem qualquer outro bônus. os Guerreiros usados serão descartados ao final do combate.

• FREY concede +3 Forças para serem somadas ao total de Forças do exército formado. Tão logo comece a contagem de Forças do exército em combate, o reino que realizou ritual para Frey soma 3 Forças no cartão Contador.

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ATENÇÃO! No final do combate, a ficha de ritual que foi usada [FIG.10-A] será virada e deslizará para baixo do marcador de rituais do cartão de Reino, conforme indicado pelas setas [FIG.10-C]. Esta ficha ficará nessa posição até que outra ficha usada num novo combate a empurre para fora. Assim, ela volta a poder ser escolhida.

FIG.10 - Esquema das fichas de rituais no cartão de Reino.

8 - Pré-combate com Nornas específicas

Antes do combate efetivamente começar com as revelações dos Guerreiros de cada exército envolvido e a contagem de Forças, algumas cartas Nornas podem ser usadas. São elas: a Assassina, Doença Terrível, Hugin e Munin e Valquírias. Essas cartas possuem o ícone correspondente no lado esquerdo.

9 - Contagem das Forças dos exércitos

O Combate vai começar! Ambos os jogadores devem revelar as suas cartas de Guerreiros usadas no exército, pois a carta de Herói já é colocada revelada. Agora, os reinos podem fazer a contagem das Forças conforme exemplo demonstrado na FIG. 11.

As três cartas somam 6 Forças [FIG.11-A], pois cada Guerreiro usado no exército vale 2 Forças e o Herói também. Porém, quando a Guerreira Campeã está no exército ao lado da Seidkona, ela recebe um bônus de +2 Forças [FIG.11-B], o que totaliza 8 Forças até agora. Por fim, a Heroína Freydís pede uma combinação de runas que as Guerreiras atendem (Ynguz + Algiz), e isso gera um bônus de +3 Forças [FIG.11-C]. Então, a soma total com os bônus desse exército chega a 11 Forças.

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FIG.11 - Demonstração de contagem de Forças e bônus de um exército.

ATENÇÃO! O meeple vermelho representa as Forças do reino atacante e o meeple azul representa a contagem de Forças do reino defensor.

10 - Ordem das ações durante o combate

Depois da contagem das Forças, o combate pode prosseguir por meio de recursos que podem ser: • as cartas Nornas

• os Reforços de aldeões • os Reforços do ritual para Thor • a negociação do Mercenarismo.

A ordem no uso desses outros recursos de combate será do reino que estiver perdendo no Contador de Forças. Caso os reinos em combate estejam com a mesma contagem de Forças, o reino defensor terá a prioridade para tentar mudar o placar usando os seus recursos.

Então, esse reino deve fazer um lance de combate usando as Nornas, o Reforço de aldeões, o Reforço do ritual para Thor ou o Mercenarismo. Com isso, ele vai alterando a contagem das Forças no Contador. Assim que acabar o lance de combate de um reino, será a vez do outro reino usar seus recursos, fazendo seu lance de combate, ou seja, mobilizando seus recursos: Nornas, Reforços de aldeões, Reforços do ritual para Thor ou o Mercenarismo. Cada reino fará um lance de combate por vez.

O reino que estiver perdendo na contagem de Forças e não tiver mais lance de combate possíveis para fazer, será declarado derrotado. Se houver empate será explicado adiante, neste mesmo capítulo.

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Resumo da ordem das ações:

1. Contagem das Forças dos exércitos;

2. Prioridade dos lances de combate é de quem estiver perdendo; 3. Caso empate na contagem de Forças, prioridade é da defesa; 4. Os lances de combate serão feitos por vez.

11 - Uso de Nornas nos combates

Conforme explicado anteriormente, os reinos podem fazer lances de combate usando as cartas Nornas que estão em suas mãos e, assim, alterarem o resultado no Contador de Forças, sempre em busca da vitória. Basta colocar a carta Nornas sobre a mesa e anunciar o seu efeito. Ao final do combate, as cartas Nornas usadas serão colocadas por baixo da pilha de Nornas.

ATENÇÃO! A carta Nornas Magia de Freya pode ser usada para cancelar qualquer outra carta Nornas usada durante o lance do oponente, sem configurar um lance em si.

12 - Uso dos Reforços de aldeões

Se estiverem entre as cartas de Guerreiros que restaram na mão, um reino pode usar aldeãs ou aldeões como Reforços para seu exército, ou seja, podem baixar os aldeões que somarão +1 Força por cada um deles [FIG.12-A]. No entanto, as suas runas não são válidas e eles não recebem qualquer outro tipo de bonificação: só somam +1 Força cada! Além disso, ao final do combate, os aldeões usados como Reforços serão obrigatoriamente descartados, voltando para o fundo da pilha de de cartas de Guerreiros na mesa.

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13 - Uso de Reforços do ritual para Thor

Se o reino escolheu fazer o ritual para Thor (ver tópico 7 - RITUAIS DOS REINOS EM COMBATE), no início do combate, ele pode usar até 2 Guerreiros quaisquer da sua mão, desde que sejam humanos, ou seja, não jotuns. As Forças deles serão somadas, sem valerem as suas runas e nem qualquer outro tipo de bônus. Tal como os aldeões em Reforço, estas cartas serão descartadas no final do combate.

14 - Mercenarismo

Os reinos em combate (ataque e defesa) podem negociar com os outros reinos que não estão envolvidos diretamente no combate e isso se tornar um dos seus lances de combate. Dessa forma, eles contratam o apoio de um outro reino na tentativa de obter a vitória.

Para fazerem isso, os reinos que pedirão ajuda só poderão usar as suas moedas de bronze, caso ainda as tenham. Então, um dos reinos em combate dirá algo como: “Ofereço 1 moeda de bronze para seu reino me ajudar a vencer!”; ou “Ofereço 2 moedas de bronze para meu reino vencer o combate!” (ofertando para o primeiro reino que quiser ajudar).

Após a oferta feita por um dos reinos combatentes, o outro reino pode negociar, pedindo mais moedas de bronze como condição para aceitar a proposta, ou a aceitará mesmo assim. Caso aceite ajudar como merce-nário, o reino poderá usar até 2 cartas Nornas como lance de combate em favor do reino que o contratou. Por exemplo, pode usar uma Nornas para cancelar a última Nornas usada no lance do reino oponente, ou uma Nornas que dê +2 para o atacante.

ATENÇÃO! As 2 Nornas a serem usadas pelo reino mercenário não serão entregues ao reino contratante. Assim, se houver uma Nornas que concede 2 outras Nornas, por exemplo, quem as recebe é o próprio mercenário e não o reino que o contratou.

Também é possível que um reino envolvido faça uma oferta para anular o apoio de um mercenário, nos seguintes termos: “pois eu pago tantas moedas de bronze para você não se envolver, deixando-me vencer!”; “pago tantas moedas para você não aceitar a proposta dele!”; ou “pago tantas para você não fazer nada!”. Porém, caso aceite a proposta de nada fazer, essa ação será o seu lance de combate, ou seja, se aceitou não fazer nada, não poderá mais voltar atrás.

De qualquer maneira, o pagamento das moedas de bronze tem uma condição: a vitória do reino que con-tratou! Caso o reino contratante seja derrotado no combate, ele não deve pagar moedas de bronze ao mercenário que o apoiou. Por isso mesmo, o mercenário terá que ser fiel ao reino que ele aceitou a proposta, mantendo a sua aposta.

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ATENÇÃO! A jogada do reino mercenário usando as suas 2 Nornas será um lance de combate que contará para o reino que o contratou. Após esse lance, será a vez do lance de combate do outro reino envolvido, até que seja declarado o vitorioso. Por fim, antes de aceitar a uma das propostas, o reino mercenário deve levar em conta a condição de cada reino que está no combate: quem é o atacante e quem é o defensor; pois as Nornas a serem usadas para o atacante e defensor, devem ter o ícone específico para cada condição (espada para ataque e escudo para defesa). Por exemplo, se um reino atacante o fizer uma proposta, mas ele só tem cartas Nornas que ajudam à defesa, pode ser melhor ele rejeitar e se oferecer seus serviços ao reino defensor.

Resumo do Mercenarismo:

1. Somente moedas de bronze podem ser negociadas no Mercenarismo;

2. O mercenário só recebe o pagamento em moedas de bronze caso o reino contratante seja vitorioso; 3. O mercenário deve aceitar a somente 1 proposta para usar as Nornas;

4. O mercenário só pode apoiar com 2 cartas Nornas, incluindo a carta Magia de Freya; 5. O mercenário pode aceitar a proposta de não fazer nada (rejeitar a proposta de outro reino); 6. Nornas que dão ou trocam Guerreiros ou Nornas, só podem ser usadas em benefício do próprio

mercenário;

7. Nornas que beneficiam o ataque só podem contar Forças para o reino atacante; 8. Nornas que beneficiam a defesa só podem contar Forças para o reino defensor;

15 - Vitorioso e derrotado

Quando os reinos combatentes e os mercenários contratados terminarem todos os seus lances de combate, o reino que tiver mais Forças registradas no cartão Contador será o vitorioso: seja o atacante ou o defensor.

O reino vitorioso fará o seguinte:

1. Pegará a moeda de prata que estava no reino derrotado e guardará para si como pontos de riqueza; 2. Escolherá 1 dos Guerreiros usados em seu exército para ser descartado, sendo colocado por baixo da

pilha de compra de Guerreiros;

3. Pagará moedas de bronze ao reino mercenário a que tiver contratado, se for o caso;

4. Comprará novamente as cartas de Guerreiros e Nornas, conforme número expresso no ícone Efetivo/ Reposição presente no cartão de Ragnarök;

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O reino derrotado fará o seguinte:

1. Pegará uma nova moeda de prata para colocar em seu reino(caso ainda tenha o turno de ataque de um reino na rodada);

2. Descartará os 2 dos Guerreiros usados no seu exército, sendo colocados por baixo da pilha de compra de Guerreiros;

3. Comprará novamente as cartas de Guerreiros e Nornas, conforme número expresso no ícone Efetivo/ Reposição presente no cartão de Ragnarök;

4. Deverá montar o exército (caso ainda tenha o turno de ataque de um reino na rodada).

16 - Marcação de defesa

Ao final do combate, reino que se defendeu baixará o cubo de marcador de defesas no cartão do Reino, independente de ter sido o vitorioso ou o derrotado. Essa marcação indicará que numa próxima vez em que ele for atacado, já começará com a vantagem de +2 Forças.

ATENÇÃO! Essas Forças só valem para quando o reino for se defender e não para quando ele for atacar!

17 - Caso de empates no combate

Em caso de empate, ou seja, os dois reinos envolvidos no combate igualarem as Forças no Contador (mesmo depois do Mercenarismo), o reino que tiver o maior valor na moeda de prata revelada, será o considerado o vitorioso. Mas caso os valores das moedas de prata sejam iguais, então os dois reinos perdem os 2 Guer-reiros usados no exército que combateu, permanecem com as suas moedas de prata e fazem a Reposição conforme o cartão de Ragnarök.

18 - Reposição de moedas de pratas após um combate

Durante a rodada, enquanto há reinos para fazerem seu turno de ataque, todo reino que for derrotado no combate pega uma outra moeda de prata para colocar em seu reino. Assim, todos os atacantes poderão escolher a quem atacar em seu turno.

19 - Fim da rodada 1

Quando todos os reinos tiverem realizado o seu turno de ataque e a Reposição da rodada 1 foi feita pela última vez, então a rodada 1 terá terminado. Então, os reinos farão o seguinte:

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1. Todos os reinos que estão com uma moeda de prata revelada em seu reino terão que devolvê-la para o saquinho, ou seja, os reinos só ficam com as moedas conquistadas com as vitórias!

2. Todos as cartas usadas nos exércitos voltam para a mão, desmontando os exércitos. 3. A marcação de defesa dos reinos voltam a ser zero;

4. As 3 fichas de rituais voltam para serem escolhidas;

20 - Início da rodada 2

A rodada 2 poderá começar com as seguintes ações:

1. Para os turnos de ataque da rodada 2, o PR passa a ser o último reino que atacou na rodada 1, então, ele pega a carta de PR para si;

2. O PR escolherá um novo cartão de Ragnarök, dessa vez entre os cartões do nível 2 [FIG.13-A] e o lerá para todos os reinos;

3. O novo cartão de Ragnarök [FIG.13-A] será colocado sobre o primeiro [FIG.13-B]; 4. As regras fixas dos dois cartões ficam valendo até o final do jogo;

5. O novo cartão de Ragnarök , informa um novo Efetivo/Reposição que deverá ser cumprido. Para tal, algumas cartas de Guerreiro e Nornas terão que ser descartados pelos reinos;

6. Os turnos de ataque dos reinos seguirá o sentido inverso da rodada 1, ou seja, no sentido anti-horário (jogador à direita);

7. Todos os reinos pegam uma moeda de prata para colocar no cartão de Reino novamente.

FIG.13 - Imagem que demonstra como fica sobreposto o cartão de Ragnarök de nível 2 sobre o de nível 1, sem ocultar as duas regras fixas.

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21 - Fim do jogo Kardnarök

Quando o último reino terminar o seu combate, as moedas de prata forem recolhidas e tenha sido feita a última Reposição de cartas, o jogo terminará e cada reino contará as riquezas:

• Moedas de prata conquistadas. • Moedas de bronze mantidas e obtidas.

O reino com mais pontos de riqueza será o novo soberano de Midgard sob a proteção do deus Balder ressuscitado!

22 - Desempate final

Caso haja empate entre dois reinos com mais riquezas, o desempate será feito pela soma de todas as Forças dos Guerreiros e dos Heróis que restaram em cada reino empatado.

» COMO JOGAR KARDNARÖK MODO DUELO (2 JOGADORES)

Para jogos com 2 jogadores recomendamos o modo Duelo como um adaptação das regras básicas. Podem jogar com 2 rodadas, como no modo básico ou com 4 rodadas no modo Ragnarök.

Preparação e regras para o modo Duelo:

• Coloque as mesmas 14 moedas de prata do modo básico, no saquinho. • Cada jogador recebe 10 moedas de bronze.

• A cada combate, faça 2 pilhas com 2 cartas Nornas cada. Essas duas pilhas de Nornas serão colocadas na mesa com a face oculta, como na FIG.14-A.

• Estas 2 pilhas representarão o Mercenarismo deste modo de jogo.

• Ao comprar as Nornas do Mercenário, as 2 cartas são para o uso imediato do reino comprador, na tentativa de resolver o combate.

• O preço dessas 2 cartas Nornas do Mercenário é o mesmo do número da rodada, ou seja, na primeira rodada a dupla de Nornas do Mercenário custa 1 moeda de bronze; na segunda, custa 2 moedas para quem quiser comprar. Caso jogue Duelo no Modo Ragnarök: na terceira rodada, a dupla de Nornas do Mercenário custa 3 moedas de bronze e na quarta, custa 4 moedas de bronze.

• Cada reino só pode comprar 1 trio de Cartas de Mercenário por combate, mas não é obrigatório. • Não usem a Marcação de Defesa.

• No final de cada combate, as Nornas não compradas serão devolvidas para o fim da pilha de compra de Nornas.

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FIG14 - Apresenta as cartas Nornas de Mercenário para os combates no modo Duelo.

» COMO JOGAR KARDNARÖK MODO RAGNARÖK (2 A 4 JOGADORES)

Esta variante de jogo não alteram tanto a regra do jogo básico, mas no modo Ragnarök a duração total do jogo Kardnarök ficará maior, por serem 4 rodadas. Recomenda-se jogar esse modo depois de mais familia-rizado com as regras básicas.

Preparação e regras para o modo Ragnarök: • Coloque as 21 moedas de prata no saquinho.

• Separar 4 cartões de Ragnarök que apresentam números ao lado da ilustração de 1 a 4 (entre os cartões de nível 1 e 2). Veja a FIG.15.

• A primeira rodada será orientada pelo cartão de Ragnarök com o número 1 e as demais rodadas usarão os outros cartões, na ordem crescente dos números.

• Serão 4 rodadas com restrições cada vez mais crescentes, por causa das mortes do Ragnarök. • Os cartões de Ragnarök devem ser sobrepostos como se vê na FIG.13, para que as regras fixas fiquem

sempre visíveis, pois valerão durante o jogo.

• Ao final da última rodada, o jogo termina e seguem a contagem das riquezas para determinar o ven-cedor do Kardnarök.

ATENÇÃO! O valor de Efetivo/Reposição seguem sendo informados pelos cartões de Ragnarök no começo de cada rodada.

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FIG.15 - Apresenta os 4 cartões de Ragnarök que serão usados no começo de cada rodada do modo Ragnarök.

» ANEXOS (DESCRIÇÕES E EXPLICAÇÕES)

1 - Tipos de cartas de Guerreiros:

• ALDEÃS E ALDEÕES: Na fase de Combates, eles podem ser usados para criar o exército e, nessa condição, valem 1 Força nos combates. Além disso, os aldeões usam a sua runa para combinações que podem atender ao pedido dos Heróis para obtenção de bônus. Os aldeões também podem ser usados como reforços: saem da mão para somar Forças ao exército formado, para desempatar um combate, por exemplo. Porém, quando são usados como reforços durante os combates, as suas runas não são válidas, e eles não recebem qualquer outro tipo de bonificação (só valem +1 Força), e, ao final do combate, serão obrigatoriamente descartados (ver “Reforços com aldeões”).

• GUERREIRA E GUERREIRO EXPERIENTES: na fase de Combates, suas runas podem valer como qualquer outra e, assim, permitem combinações que podem atender ao pedido dos Heróis. Porém, assim que eles são usados em combates, devem ser descartados; ou seja, irão para Valhalla mesmo que sejam vitoriosos. Quando o cartão de Ragnarök cria regra que dá +1 Força para Guerreiros com determinada runa, o Guerreiro Experiente pode ser usado como essa runa bonificada e, por isso, aumenta a con-tagem de seus pontos.

• BERSERKER: na fase de Combates, ele pode compor o exército e vale 2 Forças. Porém, caso ele seja usado no exército quando seu reino estiver na vez de atacar, essa condição fará o Berserker valer +2 Forças aos combates (ou seja, um total de 4 Forças).

• JARL: na fase de Combates, ele pode compor o exército, valendo 2 Forças. Porém, caso ele seja usado no exército quando seu reino estiver na vez de se defender, esse condição fará o Jarl valer +2 Forças aos combates (ou seja, um total de 4 Forças).

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• CAMPEÃ: na fase de Combates, ela pode compor o exército, valendo 2 Forças. Porém, caso ela seja usada no exército ao lado da Seiðkona (condição), valerá +2 Forças aos combates (ou seja, um total de 4 Forças).

• HUSKARL: na fase de Combates, ele pode compor o exército, valendo 2 Forças. Porém, caso ele seja usado no exército ao lado do Varegue (condição), valerá +2 Forças aos combates (ou seja, um total de 4 Forças).

• SEIÐKONA: na fase de Combates, esta mística guerreira pode compor o exército, valendo 2 Forças. Porém, se ela for escolhida para sobreviver após uma vitória, você comprará 3 Nornas. Em seguida, escolherá 1 delas e descartará as outras 2.

• VAREGUE: na fase de Combates, este guerreiro especial pode compor o exército, valendo 2 Forças. Porém, se ele for escolhido para sobreviver após uma vitória, você comprará 3 cartas de Guerreiro. Em seguida, escolherá 1 delas e descartará as outras 2

2 - Tipos de cartas Nornas

Segue uma descrição com maiores detalhes sobre cada carta, de acordo com os títulos ou códigos. Algumas Nornas têm duas opções para o reino escolher. Porém nem todas as cartas e opções podem ser usadas para o mercenário favorecer o reino que o contratou.

• NS.01 - ATAQUE PELO FIORDE: esta carta pode retirar 2 Forças de um reino oponente durante o combate, mas, em contrapartida, exige que você descarte um de seus Guerreiros que esteja em sua mão (não no exército formado). Se não tiver um Guerreiro sobrando na mão, esta carta não pode ser usada. Esta carta pode ser usada para ação de mercenário, sacrificando um de seus Guerreiros em favor do reino que o contratou.

• NS.02 - FÚRIA DE ODIN: causa temor no seu exército oponente ou pode ser usado para diminuir as Forças do reino em combate que estiver contra o reino que o contratou como mercenário. O exército que sofrer o efeito desse carta perderá 3 Forças durante o combate.

• NS.03 - ESPADAS LONGAS TEM DUAS OPÇÕES: (1) se for usada na sua vez de atacar, seu reino (ou o reino que o contratou como mercenário) recebe +1 Força no combate. (2) ou então, caso prefira, esta carta pode ser usada para que seu reino receba +1 Guerreiro, que vai para sua mão (não para o exército montado). A opção 2 pode ser usada a qualquer momento, mas NÃO pode ser usada pelo mercenário para dar uma carta para o reino contratante.

• NS.04 - PAREDE DE ESCUDOS TEM DUAS OPÇÕES: (1) se for usada na sua vez de se defender, seu reino (ou um reino que o contratou como mercenário) recebe +1 Força no combate. (2) Ou então, caso prefira, esta carta pode ser usada para que seu reino receba +1 Guerreiro, que vai para sua mão (não

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para o exército montado). Esta segunda opção pode ser usada a qualquer momento, mas NÃO pode ser usada pelo mercenário para dar uma carta para o reino contratante.

• NS.05 - PROTEÇÃO DE THOR: apresenta duas opções: (1) ou pode ser usada quando for sua vez de atacar, para receber +3 Forças; (2) ou, então, ser usada quando estiver se defendendo, recebendo somente +1 Força. Esta carta pode ser usada em favor de um reino que o contratou como mercenário. • NS.06 - PROTEÇÃO DE HEIMDALL: apresenta duas opções: (1) ou pode ser usada quando estiver se

defendendo, para receber +3 Forças; (2) ou, então, ser usada quando for sua vez de atacar, recebendo somente +1 Força. Esta carta pode ser usada em favor de um reino que o contratou como mercenário. • NS.07 - CAVALARIA: tem duas opções: (1) ou é usada na sua vez de atacar, para que seu reino recebe +2 Forças no combate; (2) ou, por outro lado, pode ser usada quando seu reino estiver se defendendo, para que você receberá +1 Força. Esta carta também é válida para o reino que o contratou como mercenário considerando sua condição de atacante ou defensor.

• NS.08 - ARQUEIROS: tem duas opções: (1) ou é usada na sua vez de se defender, para que seu reino recebe +2 Forças no combate; (2) ou, por outro lado, pode ser usada quando seu reino estiver atacan-do, para que você receberá +1 Força. Esta carta também é válida para o reino que o contratou como mercenário considerando sua condição de atacante ou defensor.

• NS.09 - MAGIA DE FREYA: Existem 6 delas no baralho de Nornas. É capaz de cancelar os efeitos de qualquer outra carta Nornas jogada pelo oponente, sem exceção. Com ela, inclusive, é possível cance-lar outra carta de Magia de Freya, “cancelando o cancelamento”, ou seja, o efeito da carta cancelada anteriormente voltará a valer. Mas é necessário usar a carta Freya após a apresentação de uma outra Nornas que você deseja cancelar. Pode ser usada para cancelar cartas do oponente de um reino que o contratou como mercenário.

• NS.10 - PODER DO GALDR: esta carta tem duas opções: (1) ou você pode descartar uma carta de Guerreiro tipo Seidkona para, com isso, ganhar mais 2 cartas Nornas compradas da pilha de compras; (2) ou, então, pode usar 2 cartas Nornas que estão em sua mão, por outras 2 cartas Nornas novas, vindas da pilha de compras na mesa. Os ganhos de Nornas ou as trocas só podem ser feitas para o próprio reino que tem esta carta, por isso, não pode ser usada em favor de um reino que o contratou como mercenário.

• NS.11 - PROSPERIDADE DE FREY: esta carta tem duas opções: (1) ou você pode usá-la para somar +1 Força para seu exército e também para o exército de um reino que lhe contratou como mercenário; (2) ou, pode impedir que um reino oponente faça o seu ritual neste combate. Esta segunda opção não pode ser usada pelo mercenário.

• NS.12 - TRAPAÇA DE LOKI: esta carta tem duas opções: (1) ou você pode indicar um dos reinos qualquer para que ele mostre todas as suas cartas Nornas para todos os demais reinos; (2) ou, então, você pode indicar dois reinos quaisquer, inclusive o seu, para que eles troquem as cartas Nornas entre

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si, independente das quantidades a serem trocadas. Esta carta pode ser usada pelo mercenário em favor do reino que o contratou.

• NS.13 - HIDROMEL: esta carta tem duas opções: (1) ou você pode usá-la para embriagar um Herói qualquer e anular qualquer bônus que ele possa gerar (ou seja, o Herói fica só com a contagem de sua Força); (2) ou, então, você pode usá-la para indicar um dos Guerreiros que estão na mão do oponente, para que seja descartado. Esta carta pode ser usada no Mercenarismo em favor do reino que o contratou como mercenário.

• NS.14 - REBELIÃO TERRÍVEL: esta carta faz com que você aponte uma das cartas de Guerreiro que estão na mão (não no exército) do reino oponente, e então ela virá para a sua mão, fazendo parte do seu reino. Este Guerreiro não será Reforço do seu exército. NÃO pode ser usada no Mercenarismo em favor do reino que o contratou como mercenário.

• NS.15 - LIÇÃO APRENDIDA: esta carta tem duas opções: (1) em caso de você ter sido derrotado num combate, você pode escolher ganhar 1 Nornas a mais na hora de fazer a reposição de cartas; (2) ou, então, pode trocar até 2 Guerreiros da sua mão pela mesma quantidade de novos Guerreiros da pilha de compra. NÃO pode ser usada no Mercenarismo em favor do reino que o contratou como mercenário. • NS.16 - BISPO HEAHMUND: essa carta oferece 2 opções: (1) você pode receber +1 Força para o seu exército ou para um outro reino que o contratou como mercenário; (2) ou, então, você pode receber +1 Nornas a qualquer momento, o que não pode ser usado para o reino que o contratou para ser mercenário.

• NS.17 - HUGIN E MUNIN: esta carta tem duas opções: (1) ou você, ANTES DE REVELAR OS EXÉRCI-TOS, pode ver o exército de um oponente para decidir se o ataca ou não; (2) ou, então, a qualquer momento, você pode optar por ganhar +1 Nornas. NÃO pode ser usada no Mercenarismo em favor do reino que o contratou como mercenário.

• NS.18 - PROTEÇÃO DE TYR: esta carta tem duas opções: (1) ou pode ser usada quando for sua vez de atacar, para retirar 2 Forças de um oponente (pode ser usada em favor do reino que o contratou como mercenário); (2) ou, então, ser usada quando for se defender, para que você receba 2 cartas Nornas da pilha de compra.

• NS.19 - ESCALDOS: esta carta tem duas opções: (1) ou seu exército (ou o reino que o contratou como mercenário) pode receber +1 Força durante os combates; (2) ou, então, você pode receber +2 Guerreiros novos da pilha de compra.

• NS.20 - MJÖLNIR: o poderoso amuleto de culto ao deus Thor tem duas opções: (1) ou pode ser usado para conceder +2 Forças para seu exército (ou o reino que o contratou como mercenário) durante o combate; (2) ou, então, você pode ganhar 2 Nornas da pilha de compra, o que não pode ser usado para beneficiar o reino que o contratou como mercenário.

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• NS.21 - VALQUÍRIAS: você deve usar esta carta ANTES DE REVELAR OS EXÉRCITOS, para forçar o oponente trocar o Herói que ele escalou para o exército por um novo da pilha, que irá para o lugar vago, sem que ele possa trocar pelo outro Herói de sua mão. NÃO pode ser usada no Mercenarismo em favor do reino que o contratou como mercenário.

• NS.22 - ASSASSINA: você pode usar esta carta ANTES DE REVELAR OS EXÉRCITOS, indicando em seguida 1 dos Guerreiros escalados para o exército oponente, para que seja descartado. O exército que foi desfalcado pode ser reposto por outro Guerreiro, que virá da mão de seu oponente (se não tiver, o exército ficará sem 1 Guerreiro). NÃO pode ser usada no Mercenarismo em favor do reino que o contratou como mercenário.

• NS.23 - CAPTURA DOS DERROTADOS: esta carta tem duas opções: (1) ou, quando você for vitorioso no combate, poderá ficar com os 2 Guerreiros derrotados do exército derrotado; (2) ou, então, poderá usar esta carta para trocar 2 Guerreiros da sua mão por 2 novos Guerreiros da pilha de compra. NÃO pode ser usada no Mercenarismo em favor do reino que o contratou como mercenário.

• NS.24 - PROTEÇÃO DO ANÃO EITRI: apresenta duas opções: (1) ou pode ser usada quando for sua vez de se defender, para retirar 2 Forças de um reino oponente (pode ser usada em favor do reino que o contratou como mercenário); (2) ou, então, ser usada quando for atacar, para que você receba 2 cartas Nornas da pilha de compra.

• NS.25 - TERRÍVEL DOENÇA: com esta carta, ANTES DE REVELAR OS EXÉRCITOS, você pode retirar 1 Nornas de um oponente indicado, que escolherá qual das suas Nornas descartar. NÃO pode ser usada no Mercenarismo em favor do reino que o contratou como mercenário.

• NS.26 - PROTEÇÃO DE HELA: esta carta tem duas opções: (1) ou a deusa Hela poderá ressuscitar a última carta de Guerreiro que foi descartada e que, por isso, ficou como a última carta da pilha de compra, para somar sua Força com a do seu exército ou para o reino que o contratou como mercenário; (2) ou, então, você poderá manter seu último exército usado, sem perder nenhum deles, independente de vitória ou derrota.

• NS.27 - PROTEÇÃO DE SKADI: a deusa do inverno e da caça, Skadi, pode anular o bônus ou habilidade de qualquer Guerreiro, deixando-o somente com suas Forças, ou seja, o Guerreiro perde o bônus de combinar com outros ou ainda por estar no ataque ou defesa. Esta carta pode ser usada no Mercena-rismo em favor do reino que o contratou como mercenário.

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