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Red Lake. Game Design Document. Versão: 1.0. Autores: Gabriel Santana Gabriel Soares João Gabriel Juan Matheus Kaio Gomes Rodolfo Brito

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Academic year: 2021

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Red Lake

Game Design Document

Versão: 1.0

Autores:

Gabriel Santana

Gabriel Soares

João Gabriel

Juan Matheus

Kaio Gomes

Rodolfo Brito

Goiânia,

Junho de 2016

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Índice

1. História... 3

2. Gameplay ... 4

3. Personagens ... 5

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1. História

1.1 A história completa

Em um certo final de semana, decididos a passar um tempo em família, os McKenley resolvem acampar em uma floresta a alguns quilômetros de sua cidade, conhecida localmente como Woodvine Forest. Eles alugam uma cabana localizada no meio das árvores, uma construção de madeira antiga, porém bastante aconchegante e grande o suficiente para a família passar um final de semana.

Durante sua estadia, no entanto, uma tragédia ocorre: ao acordarem ao fim de tarde após o almoço, Ian e Sophie McKenley não conseguem encontrar sua filha, a pequena Everly. Após quase meia hora de desespero enquanto a procuram pela floresta densa, a menina é finalmente achada: seu corpo flutuando em um lago, inconsciente e pálido; seu brinquedo favorito boiando ao seu lado.

A guarda florestal é acionada pelos pais. Mas já é tarde demais.

Após o falecimento da criança, o casal procura continuar com sua vida, mas como esquecer do ocorrido? Como apagar da memória a imagem da inocente Everly flutuando morta no lago? Como seguir em frente sem a criança que cuidaram por sete anos?

Surtado com sua impotência e repleto de culpa, Ian McKenley cai gradativamente em uma profunda depressão. Sophie, por sua vez, não se sente capaz de lidar com a perda da criança e o afastamento do marido, mas é a única fonte de esperança e força para o homem.

Em Red Lagoon, acompanhamos Ian, um pai frustrado e em depressão se afogando em um universo atormentador onde é obrigado a reviver o momento mais traumatizante de sua vida: a morte de sua filha. Cabe a ele retornar ao local da tragédia, e finalmente entender o que ocorreu no local a fim de superar o trauma.

1.3 Sinopse

Você acorda em uma floresta. Você não tem a menor ideia de onde está, o que exatamente está fazendo ali, e muito menos quem é você... A Woodvine Forest é um local macabro e repleto de mistérios, e no meio da densa escuridão você percebe que a realidade pode se tornar algo meramente abstrato. É seu objetivo explorar o ambiente e tudo ao seu alcance, a fim de entender o grande mistério que existe naquele local trágico.

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2. Gameplay

2.1 Mecânica

A mecânica de Red Lake é simples, intuitiva e remete aos clássicos jogos que se encaixam na mesma categoria, a de horror e sobrevivência. Neste jogo, deve-se andar pelo mapa a fim de coletar itens que lhe darão uma explicação maior sobre a história do jogo, explorando o local livremente.

O jogador se movimentará pelo mapa através do uso dos comandos do teclado, utilizando WASD para andar, respectivamente, para frente, para a esquerda, para trás e para direita.

O mouse também é uma parte essencial para a jogabilidade, uma vez que deverá ser usado para observar o ambiente e interagir com os objetos que são encontrados pelo mapa, coletando-os para que se ouça uma mensagem relacionada à história.

Há, ainda, um inventário onde todos os objetos capturados ficarão localizados, e onde eles já ficarão organizados de acordo com sua ordem respectiva dentro do enredo. O inventário poderá ser acessado a qualquer momento.

2.2 O desafio principal e a derrota

O jogador terá um desafio principal, que consiste no único inimigo presente no mapa: uma assombração que o persegue durante o jogo. Ao ser atingido pelo inimigo, o jogador morrerá. A decisão de não armar o personagem principal (seja com armas de fogo, brancas ou com qualquer tipo de ataque no geral) foi tomada com base na ideia de tornar o jogador mais apreensivo devido a sua fragilidade, causando ainda mais uma sensação de medo e terror ao encontrar o inimigo, já que ele é impossível de ser derrotado. A melhor maneira de vencer o seu adversário é fugindo e se escondendo de seu campo de visão, fazendo com que ele desiste de encontrar o jogador.

2.3 Progressão e vitória

Em Red Lake, foi decidido construir um jogo extremamente focado no enredo. Desta forma, o único progresso se dá através da coleta de itens. Estes itens, como já foi mencionado anteriormente, contêm falas de personagens que de certa forma explicam, de maneira pouco óbvia, os acontecimentos principais da história. O player só poderá finalizar o jogo após coletar todos os itens e, após isso, utilizar seu inventário para ouvir as falas contidas em cada objeto, formando assim a história completa, sendo esta a única condição de vitória.

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3. Personagens

O jogo em si não possui tantos personagens, pois foi decidido focar no protagonista e em sua jornada pela sua própria mente.

 Ian McKenley: o nosso protagonista é um pai de família amoroso que, após o falecimento misterioso de sua única filha, entra em uma profunda depressão. O homem sente-se culpado pela morte da menina por ter sugerido a viagem ao local onde ela morreu, e por no momento de seu desaparecimento ele estar dormindo com sua esposa, deixando a garota sem qualquer tipo de vigilância. Isolando-se de todos, passando dias trancado em seu quarto e começando a mergulhar em alucinações devido ao profundo trauma, Ian se convence de que há algo de errado com a morte de filha, mas sua mente profundamente machucada não o permite entender ou sequer se recordar de todos os fatos corretamente... Ele acredita que a única maneira de desvendar exatamente o que ocorreu é voltando ao local da tragédia, mas ele faz isso de maneira pouco convencional: dentro de sua própria mente.

 Everly McKenley: esta é a vítima da história. A pequena Everly, durante uma viagem com seus pais, foi encontrada morta, seu corpo flutuando num lago próximo. Próximo dela, seu brinquedo favorito. Vista por seu pai como um espírito confuso e triste, a alma da menina o assombra durante sua jornada, mas jamais querendo realmente machucá-lo: ela quer apenas ajuda-lo a entender.

 A assombração de Woodvine: este é o inimigo principal do jogo, que não possui nome e nem imagem clara. A assombração persegue Ian durante todo o jogo, sendo capaz de mata-lo ao entrar em contato com o homem. Pouco se sabe a respeito deste personagem, mas há a possibilidade dele ter participado da morte de Everly.

 Sophie McKenley: a mãe de Everly, Sophie sofre com a morte da filha. A mulher não aparece diretamente no jogo, sendo apenas mencionada durante as falas, mas acredita-se que mesmo ferida emocionalmente, ela ainda busca ajudar o marido em sua profunda depressão.

 Melvin Dahmer: este senhor de idade é apenas mencionado durante o jogo, e é o senhor que aluga a casa onde os McKenley passam a noite. Ao fim do jogo, há a suspeita de que ele tenha tido grande participação na morte de Everly, e acredita-se que ele é a Assombração de Woodvine que atormenta o personagem principal.

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4. Universo do Jogo

4.1 Cenários e o mapa

O jogo se passa na já mencionada Woodvine Forest. É um local próximo da cidade natal da família McKenley, onde os três (pai, mãe e filha) foram passar o fim de semana juntos, e onde consequentemente ocorre a tragédia principal.

A floresta foi feita com pouquíssima iluminação, a fim de criar a sensação de que o jogador está perdido e em constante ameaça. Foram implantadas também no cenário uma grande quantidade de árvores, de modo que o jogador sinta-se levemente claustrofóbico no local. Ao explorar o mapa, no entanto, você poderá encontrar outras áreas que também podem ser acessadas.

Há uma casa no meio da floresta, que foi a cabana alugava pela família McKenley para passarem o fim de semana. Dentro da cabana é possível que se acesse diversos dos cômodos e que se interaja com alguns itens, a maioria deles, inclusive, essenciais para o enredo e para a progressão do jogo. A cabana foi modelada com diversos cômodos e móveis para que se pudesse remeter, de fato, a uma casa de família. Embora o imóvel seja alugado, já encontramos lá dentro quadros e fotos do que se parece ser outras pessoas que moravam naquela casa, provavelmente bem antes de ela ser usada para aluguel.

Temos também uma pequena cabana de madeira, onde acredita-se que Melvin Dahmer, o dono da casa alugada, reside. Esta cabaninha também possui o interior completamente acessível, onde serão encontrados diversos itens interativos. Dentro do recinto, vemos também um alçapão que leva a um porão macabro, contando como ainda mais uma área a ser explorada.

Além destas, possuímos também um lago (onde a filha foi encontrada morta, e que dá nome ao jogo) com um píer. Não muito longe, vemos também um parquinho de brincar, e, pouco além, um quarto localizado no meio das árvores. Este quarto também pode ser acessado para exploração.

4.2 A estrutura do ambiente e os significados

Cada fase do jogo representa algo na história. O jogo em si ocorre dentro da mente do personagem principal, que devido ao trauma sofre constantes alucinações.

A casa principal é o local alugado onde a família passou o fim de semana. É uma casa antiga, onde de fato outra família já residiu anos atrás. Lá nós teremos quadros, fotos e uma vitrola que, quando interagida, tocará uma música antiga, aproximadamente nos anos 50. Esta área do mapa representa o início da viagem dos McKenley, sua estadia e sua relativa “inocência”, mas sempre com uma certa suspeita de que algo não está completamente certo...

A cabana de madeira já é um local bem menor, mais muito mais macabro. Ela será assombrada, e ao entrar nela será possível ouvir gritos distantes, rangidos e movimentos

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suspeitos. A música nesta parte do mapa será mais pesada, mais sombria, pois representa uma possibilidade de ameaça: Melvin Dahmer, que acredita-se residir naquela cabaninha, é um sujeito bastante misterioso, e sua responsabilidade pela morte de Everly ainda é plausível. O mesmo se aplica ao porão dentro da casa, que representa o suspeito, o confuso, o misterioso...

O parquinho, embora também assustador, terá um tom mais leve, pois representa a inocência de Everly, a menina encontrada morta, e a pureza da criança.

O lago, o local do crime, terá um tom extremamente mais assustador, com uma trilha sonora mais horripilante, e ao se aprofundar no lago, gritos e sons ficam mais próximos de você, e mais frequentes.

O quarto encontrado no meio das árvores é uma representação em si do inexplicável, do sobrenatural, e onde ocorrerá um dos maiores sustos do jogo em sua versão final. O recinto tocará uma música que trará um sentimento de agonia, confusão, apreensão, medo... Ele é a representação do sobrenatural justamente para indicar ao jogador que nada do que está acontecendo parece pertencer ao mundo real. Um quarto, desconectado de uma casa, aleatoriamente construído no meio de uma floresta? Não parece muito com algo normal de se ver...

Referências

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