• Nenhum resultado encontrado

REGRAS 1.Introdução. à espreita e podem impedir ou mesmo roubar o Romanos, Muçulmanos e Cristãos. Vem jogar e descobrir a sua história!

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "REGRAS 1.Introdução. à espreita e podem impedir ou mesmo roubar o Romanos, Muçulmanos e Cristãos. Vem jogar e descobrir a sua história!"

Copied!
12
0
0

Texto

(1)

Um jogo de Gil d’Orey

Para 2 a 6 jogadores › 20 a 40 minutos › A partir dos 7 anos.

1.Introdução

Na cidade de Lisboa, o Castelo de S. Jorge e a sua Alcáçova são

locais onde se descobrem vestígios das muitas culturas que se cruza-ram neste lugar ao longo de séculos. Durante todo este tempo o Cas-telo conheceu muitos Senhores, desde o vizir Al- Fihrî

até ao Rei D. Manuel II. Passou pelas mãos de Romanos, Muçulmanos e Cristãos. Vem jo-gar e descobrir a sua história!

Todos os 1000 anos alguns dos per-sonagens históricos que passaram por este local encontram-se num torneio muito especial - o Torneio de S. Jorge. Cada um deles vai tentar encontrar o troféu para se tornar o vencedor do torneio e Se-nhor do Castelo. Para isso terá de percorrer a actual zona do Castelo, procurando os preciosos troféus! Mas a procura não é simples, há mui-tos caminhos a percorrer e segredos a descobrir… será que é capaz?

Cada jogador escolhe um personagem histórico. Cada um tem pode-res diferentes que lhe dão vantagens sobre os pode-restantes. Mas aten-ção! Há que utilizar sabiamente os recursos! A tarefa de encontrar o

troféu de S. Jorge não será fácil. Outros jogadores estão à espreita e podem impedir ou mesmo roubar o

troféu para eles próprios. Fique atento...

Quem será o Senhor do Castelo nos próximos 1000 anos?

Ao ler as regras deste jogo, não se preocupe em decorá-las numa pri-meira leitura. Abra o tabuleiro do jogo sobre uma mesa, ao alcance de todos os jogadores. Leia as regras até ao fi m e observe com atenção os esquemas apresentados. Depois, basta começar a jogar - recorrendo a este livro sempre que necessário para esclarecer qualquer situação. Divirta-se!

(2)

frente frente

verso verso

Objectivo do Jogo

Ganha o primeiro jogador que conseguir recolher e guardar 3 fi chas TROFÉU válidas.

Exemplo de uma fi cha TROFÉU válida.

Componentes do Jogo

Este livro de regras e 1 tabuleiro de jogo.

36 fi chas TROFÉU

Na frente são todas iguais (amarelas). No verso podem ser de dois tipos: 15 delas têm o desenho do troféu (é com estas que se ganha o

jogo). São chamadas fi chas TROFÉU válidas.

As restantes 21 fi chas não têm nada desenhado. São chamadas fi chas TROFÉU não válidas.

frente frente verso verso verso 12 MARCADORES DE JOGADOR e 12 bases de plástico. (ver página 4) 12 fi chas BASE da personagem 12 cartas PERSONAGEM 26 cartas LUGAR

(3)

Descrição do Tabuleiro

Abra e disponha o tabuleiro no centro dos jogadores. O tabuleiro representa o Castelo de S. Jorge tal como existe hoje. Poderá reconhecer no tabuleiro todos os elementos que existem tanto no Castelo propriamente dito como em toda a área da Alcáçova (zona de habitação que se encontra na zona de infl uência do Castelo), e a que chamaremos “MAPA DO CASTELO”.

Estas 2 zonas servem para colocar as cartas LUGAR. As usadas e as por usar.

Esta zona serve para colocar as fi chas TROFÉU com a face amarela para cima.

É o depósito geral de fi chas TROFÉU. No MAPA DO CASTELO estão marcadas e numeradas 26 localizações (círculos numerados), todas elas com relevo na história do Castelo.

Estão marcados

CAMINHOS (a cheio),

PASSAGENS SECRETAS (a tracejado) e CÍRCULOS NÃO NUMERADOS.

O Tabuleiro inclui ainda uma tabela das vantagens específi cas de cada personagem, em português e inglês

Preparação do Jogo

(por esta ordem)

Reúna as 12 fi chas BASE DA PERSONA-GEM e peça a cada jogador para retirar uma à sorte. Cada jogador passa assim a encarnar um personagem, o qual tem uma vantagem específi ca na dinâmica de jogo. (ver pág. 9)

Dê a cada jogador o respectivo MARCADOR DE JOGADOR em função da sua personagem.

(4)

Se é a primeira vez que joga, o jogador deve dobrar o seu MARCA-DOR DE JOGAMARCA-DOR pelas linhas indicadas e prendê-lo no suporte da fi cha preta, de tal forma que a imagem do Personagem fi que vira-da para a frente. Atrás (onde tem indicado o símbolo da vantagem) fi ca com uma pequena plataforma que serve de suporte quando o jogador transporta as suas fi chas TROFÉU.

Base de plástico Plataforma Símbolo que indica a vantagem

deste personagem (ver pág. 9)

Frente do

MARCADOR DE JOGADOR Dobras

frente verso

Cada jogador escolhe uma das 2 cartas LU-GAR que recebeu e coloca a sua fi cha BASE DA PERSONAGEM na casa corresponden-te, no tabuleiro. Esse LUGAR passa a ser a sua base durante todo o jogo, não pode ser alterada. Retira essa carta LUGAR do jogo, de forma permanente (guardar na caixa). Os jogadores guardam para si a outra carta LUGAR que receberam.

Cada jogador coloca o seu MARCADOR DE JOGADOR na sua base (local onde antes colocou a sua fi cha BASE DA PERSO-NAGEM).

Das duas cartas LUGAR que o jogador recebeu, ele optou pela casa 9 para ser a sua BASE. Colocou lá então a fi cha BASE DA PERSONAGEM.

MUITO IMPORTANTE:

o MARCADOR DE JOGADOR deve ser colocado já orientado conforme o jogador pretenda. A frente da peça é essencial para

defi nir a orientação e os movimentos possíveis de cada peça (ver página 6).

Baralhe e coloque as 36 fi chas TROFÉU com a frente (parte amarela) virada para cima em cima do tabuleiro de jogo, no local indicado. Cui-dado para ninguém perceber quais são as fi chas TROFÉU válidas.

O Jogo está pronto para iniciar! Dê a cada jogador a correspondente carta

PERSO-NAGEM, e estes colocam-na imediatamente à sua frente, fora do tabuleiro de Jogo e virada para cima. Cada jogador saberá sempre ao longo do jogo quais as PERSONAGENS de cada um dos outros jogado-res.

Baralhe as cartas LUGAR e distribua 2 a cada jogador, que as guardam em segredo. As restantes coloque com a face virada para baixo no tabuleiro de jogo, na casa marcada com cartas LUGAR - por usar.

(5)

As Deslocações

Os MARCADORES DE JOGADOR deslocam-se através do MAPA DO CASTELO, pelos caminhos assinalados em linha contínua e entre os círculos (numerados ou não). Uma deslocação entre dois círculos considera-se 1 movimento. O número máximo de movimentos que um MARCADOR DE JOGADOR pode fazer são 5, excepto se transportar fi chas TROFÉU.

Não podem usar os caminhos assinalados por linhas tracejadas - PASSAGENS SECRETAS.

Um jogador não é obrigado a usar todos os movimentos a que tem direito, nem sequer a mover-se.

Por cada fi cha TROFÉU que um MARCADOR DE JOGADOR transportar reduz-se 1 movimento na sua capacidade de deslocação. Um MARCADOR DE JOGADOR nunca pode transportar mais do que 3 fi chas TROFÉU. Assim, se um MARCADOR DE

JOGA-DOR transporta 0 fi chas, o seu limite máximo de movimentos é de 5; se transporta 1 fi cha, o seu limite máximo é de 4; se transporta 2 fi chas, o seu limite máximo é de 3; e se transporta 3 fi chas (não pode transportar mais), o seu limite máximo é de 2 movimentos.

Para todos os efeitos, o limite máximo de movimentos de um MAR-CADOR DE JOGADOR é defi nido tendo em conta o que trans-porta no início da sua jogada. O facto de recolher ou largar fi chas ao longo da sua jogada não altera esse limite.

Um MARCADOR DE JOGADOR NUNCA pode terminar a sua jogada no mesmo círculo que outro jogador. Pode passar por um círculo com um MARCADOR DE JOGADOR de outro jogador. Mas não pode permanecer lá.

As BASES dos diferentes JOGADORES são círculos normais do jogo (um jogador pode fi car nela ou passar por ela como se fosse outro círculo qualquer). A única excepção é que as cartas LUGAR correspondentes saíram do jogo, pelo que não é possível recolher fi chas TROFÉU nas BASES dos diferentes JOGADORES.

Neste exemplo podemos observar o movimento de 3 peças.

O jogador encarnado fez 5 movimentos, o número máximo de movimentos possíveis. O jogador verde como transporta 1 fi cha TROFÉU, apenas pode fazer no máximo 4 movimentos. Foi o que fez. E o jogador azul apenas pôde fazer 3 movimentos, pois transporta 2 fi chas TROFÉU

Qualquer um dos jogadores podia ter feito menos movimentos. Nenhum jogador é obrigado a mover-se.

NOTA: de modo a tornar o mais claro possível as várias regras de movimento dos MARCADORES DE JOGADORES, optou-se por apresentar esquemas gráfi cos simplifi cados do tabuleiro de jogo e das suas peças.

(6)

90º

Regra dos 90º

Antes de cada movimento, o MARCADOR DE JOGADOR pode manter-se na direcção que está ou pode virar 90º (um quarto de volta) à sua esquerda ou à sua direita e seguir o caminho correspon-dente. Um MARCADOR DE JOGADOR não pode dar meia-volta (180º) e voltar para trás.

Atenção: após fazer o seu último movimento, o MARCADOR DE JOGADOR não pode fazer mais nenhuma rotação. O MAR-CADOR DE JOGADOR não pode rodar, pois não vai fazer mais nenhum movimento. A sua jogada terminou. Isto é, um jogador só pode fazer uma rotação se de seguida e na própria jogada fi zer um movimento. Obviamente isto vai infl uenciar a sua próxima jogada, uma vez que não se poderá virar para trás e assim estará limitado nas suas opções.

Excepções à regra dos 90º

Excepção 1 - Quando um MARCADOR DE JOGADOR chega a um círculo do qual tem a respectiva carta LUGAR e retira uma fi cha TROFÉU. Ou chega à sua BASE e larga uma ou mais fi chas TROFÉU que transportava. Nestas situações a sua jogada termina imediatamente e pode deixar o seu MARCADOR DE JOGADOR orientado para onde quiser.

Excepção 2 - Quando um MARCADOR DE JOGADOR chega a um círculo sem saída - estes círculos estão assinalados com uma seta em curva. Veja, por exemplo, no tabuleiro de jogo o círculo com o número 6. Neste caso pode fazer meia volta, ou seja, rodar 180º o MARCADOR DE JOGADOR. Se ainda tiver movimentos dispo-níveis, pode continuar a deslocar-se no sentido contrário ao de onde veio, ou pode simplesmente parar e fi car orientado para o sentido de onde veio.

Excepção 3 - Quando um MARCADOR DE JOGADOR se cruza com outro MARCADOR DE JOGADOR e rouba, troca ou deixa uma ou mais fi chas TROFÉU (ver pág.7), pode escolher o sentido em que vai continuar a andar, inclusivamente pode ser para o senti-do de onde veio.

Excepção 4 - Se o MARCADOR DE JOGADOR tem a vantagem especial que permite rodar 180º ( um símbolo com 180º - ver pág. 9).

O jogador encarnado estava na casa 7, virado na direcção da casa 6, e queria voltar para trás, na direcção da casa 20. Fez 5 movimentos e aproveitou a casa 6, que contém uma seta de rota-ção, para rodar a sua peça 180º e assim poder seguir na direcção desejada.

De notar a posição fi nal da peça. De-pois de fazer o último movimento, não pode fazer mais nenhum movimento de rotação (ver excepções).

Antes de fazer um movimento, o jogador encarnado pode optar por rodar a sua peça 90º.

Neste caso optou por fazer uma rotação de 90º para a esquerda.

Mas não pode fazer uma rotação de 180º (virar a peça no sentido contrário).

Ver as excepções.

(7)

Recolher as fi chas TROFÉU

Cada jogador tem de recolher fi chas TROFÉU e voltar à sua BASE com o seu MARCADOR DE JOGADOR para poder guardá-las de-fi nitivamente. Só nessa altura as de-fi chas TROFÉU são consideradas defi nitivamente do jogador e ninguém as pode roubar.

Um MARCADOR DE JOGADOR pode transportar até 3 fi chas TROFÉU. O jogador tem duas formas de as recolher:

1 - Desloca o seu MARCADOR DE JOGADOR através dos cami-nhos marcados no tabuleiro de jogo até ao círculo com o número correspondente à carta LUGAR que tem na mão. Uma vez lá, mostra e entrega a carta LUGAR correspondente para provar que tem direi-to a tirar uma fi cha TROFÉU do depósidirei-to geral das fi chas TROFÉU. Essa carta LUGAR é descartada e colocada no tabuleiro de jogo com a frente para cima, no espaço CARTAS LUGAR USADAS. Pode então escolher à sorte uma das fi chas TROFÉU que se encontra no tabuleiro de jogo no DEPÓSITO GERAL fi chas TROFÉU.

Pode ver a fi cha que retirou e guarda segredo se se trata ou não de uma fi cha TROFÉU válida. Coloca essa fi cha TROFÉU na platafor-ma do seu MARCADOR DE JOGADOR (parte de trás). Recebe de imediato uma nova carta LUGAR, retirada do topo das cartas LUGAR situadas no local “CARTAS LUGAR POR USAR”, o que lhe indica o próximo círculo onde poderá retirar uma nova fi cha TROFÉU. Guarda segredo sobre o seu novo objectivo de LUGAR. Depois de retirar uma fi cha TROFÉU não pode devolvê-la, seja uma fi cha TROFÉU válida ou não. A jogada termina imediatamente. Pode colocar o seu MARCADOR DE JOGADOR orientado para a direcção que quiser ( ver fi g. 1 ).

2 - Desloca o seu MARCADOR DE JOGADOR de forma a cruzar--se com outro MARCADOR DE JOGADOR e, no círculo onde se cruzam, pode roubar-lhe uma ou mais fi chas TROFÉU que o outro MARCADOR DE JOGADOR esteja a transportar, e respeitando sempre o limite máximo de fi chas TROFÉU que pode transportar

e que é de 3. Sem a(s) ver, retira-a(s) da plataforma do outro MAR-CADOR DE JOGADOR, só então pode vê-las e colocá-la(s) na sua. Seja que tipo de fi cha for, não é possível devolvê-la ao jogador a quem a roubou. De seguida pode rodar na direcção que pretender e continuar o movimento. ( ver fi g. 2 e 3 ).

Fig. 2 e 3 - O jogador verde quer roubar a fi cha TROFÉU do jogador encarna-do. Faz 2 movimentos, retira a fi cha TROFÉU, vê e coloca-a na sua plataforma. Roda 180º e faz os restantes 3 movimentos a que tem direito. É importante no-tar que o jogador verde fez no total 5 movimentos apesar de, a meio da sua jo-gada, ter passado a transportar 1 fi cha TROFÉU. Isso deve-se ao facto que o movimento é defi nido tendo em conta o que transporta no início da sua jogada. Fig. 1 - O jogador encarnado tem a carta LUGAR nº9. Ao chegar ao círculo com o nº9 mostra a respectiva carta. Tira à sorte uma fi cha TROFÉU que só ele pode ver. Coloca-a com a face amarela para cima, na plataforma do seu MARCADOR DE JOGADOR. Descarta a carta LUGAR nº9. Retira uma nova carta LUGAR para si. Pode orientar o seu MARCADOR DE JOGADOR em que direcção entender (Excepção nº1). A sua jogada termina, mesmo que ainda não tenha chegado ao limite dos seus movimentos.

(8)

Descarregar as fi chas TROFÉU

Um jogador pode descarregar as fi chas TROFÉU que transporta com o seu MARCADOR DE JOGADOR, apenas de duas manei-ras: ou na sua BASE ou passando para um outro jogador.

DESCARREGAR NA BASE (fi gura 1 e 2):

Cabe a cada jogador decidir quando vai à BASE descarregar para junto de si uma ou mais fi cha(s) TROFÉU que transporta na pla-taforma do seu MARCADOR DE JOGADOR, afi m de as guardar defi nitivamente. No entanto, deve estar consciente que, enquanto o MARCADOR DE JOGADOR transportar fi cha(s) TROFÉU na sua plataforma, está sempre sujeito a que outro jogador a roube. Quando um jogador descarrega para junto de si as fi chas TROFÉU que transporta, coloca-as viradas para baixo, mas à vista de todos. Todos os jogadores podem ver quantas fi chas TROFÉU cada joga-dor já tem em defi nitivo, mas não sabem quais são as fi chas TRO-FÉU válidas. Como descarregou na sua BASE a sua jogada termina.

DESCARREGAR NOUTRO JOGADOR (fi gura 3 a 6): Se um jogador transporta fi chas TROFÉU não válidas, elas apenas lhe estão a limitar os movimentos e a atrasar o seu jogo. Por isso, pode ser muito vantajoso descarregar essas fi chas num adversário. Para isso basta passar pelo círculo onde se encontre um adversário e descarregar as fi chas TROFÉU que não pretende. É importante notar que um jogador tem sempre de respeitar o limite de 3 fi chas TROFÉU que cada jogador pode transportar. Por isso, não é pos-sível um jogador descarregar, por exemplo 1 fi cha TROFÉU, num jogador que já transporte 3. Mas pode trocar - é possível, em simul-tâneo, recolher fi chas TROFÉU de um jogador, sem ver, e descarre-gar a(s) nossa(s) nesse jogador.

Fig. 1 e 2 - O jogador encarnado desloca-se para a sua BASE. Carrega 3 fi chas TROFÉU, por isso apenas pode fazer 2 movimentos. É o sufi ciente. Quando chega à BASE o jogador retira para si as 3 fi chas TROFÉU. Só o próprio sabe se são fi chas TROFÉU válidas ou não. A sua jogada termina, mas como descarre-gou fi chas TROFÉU na sua BASE, pode ajustar o seu MARCADOR DE JOGA-DOR na direcção que quiser, o que faz rodando 90º para esquerda.

Fig. 3 e 4 - O jogador verde tem 2 fi chas TROFÉU. Uma é válida e outra não, por isso pretende desfazer-se dessa. Faz os 3 movimentos a que tem direito. Ao pas-sar pelo jogador encarnado, descarrega a fi cha TROFÉU que não lhe interessa.

Fig. 5 e 6 - O jogador verde tem 2 fi chas TROFÉU que não quer. Faz os 3 mo-vimentos. Ao passar pelos jogadores encarnado e azul, descarrega uma fi cha TROFÉU em cada um. Porque cada um deles já carrega 2 fi chas TROFÉU.

(9)

180º

As vantagens específi cas de cada personagem.

Cada personagem tem uma vantagem específi ca, isto é, confere ao jogador a possibilidade de realizar movimentos ou certas acções que os outros jogadores não podem fazer ou que as regras normal-mente não permitem. Estas vantagens, se bem usadas, podem ser a chave da vitória.

Os MARCADORES DE JOGADOR com esta vantagem podem usar as passagens secretas (cami-nhos a tracejado), apenas uma vez por jogada.

O jogador verde tem a capacidade de usar as passagens secretas. Para mover en-tre o círculo nº 3 e o circulo nº23, precisa apenas de usar 1 movimento. Enquanto o jogador encarnado, para lá chegar teria de usar 3 movimentos.

que o adversário transporta, vê e volta a pousá-la na plataforma do MARCADOR DE JOGADOR com todo o cuidado, de forma a que mais ninguém a veja.

A peça que representa D. Afonso Henriques tem a capacidade de rodar 180º UMA vez por jogada. Este é um exemplo de uma jogada possível, onde são usa-dos apenas 2 movimentos.

Os MARCADORES DE JOGADOR com esta vantagem podem ver 2 fi chas TROFÉU do DEPÓ-SITO GERAL fi chas TROFÉU antes de recolher uma. Isto é, pode retirar 2 fi chas do depósito geral de fi chas TROFÉU no tabuleiro de jogo. Vê am-bas, escolhe uma e coloca-a na plataforma do seu MARCADOR DE JOGADOR. A outra volta a colocar com a face amarela para cima no depósito geral de fi chas TROFÉU no tabulei-ro de jogo.

É importante fazer isto de forma a que nenhum outro jogador se aperceba se se tratam de fi chas TROFÉU válidas ou não.

Os MARCADORES DE JOGADOR com esta vantagem podem rodar 180º (meia-volta). Pode aplicar esta vantagem apenas UMA vez por jogada.

Os MARCADORES DE JOGADOR com esta vantagem podem ver uma fi cha TROFÉU que qualquer outro MARCADOR DE JOGADOR esteja a transportar, uma vez por jogada. Se estiver a transportar mais do que uma, só se pode ver a de cima. Ao usar esta vantagem o jogador recolhe a fi cha TROFÉU

(10)

Regras possíveis para 2 ou 3 jogadores

Quando jogarem 2 ou 3 JOGADORES, dê 2 PERSONAGENS a cada JOGADOR. O objectivo passa a ser o de recolher e guardar 6 fi chas TROFÉU válidas.

Em tudo o resto, as regras são iguais.

Regras importantes que não devem ser

esqueci-das e tácticas para jogar melhor

› A direcção do MARCADOR DE JOGADOR é fundamental. Tenha sempre em atenção a posição do seu marcador, pois isso infl uencia de uma maneira crítica as jogadas seguintes.

› As vantagens de cada personagem podem fazer a diferença. Procu-re explorar o melhor possível as capacidades da sua fi gura.

› Nunca revele que tipo de fi chas TROFÉU transporta, se válidas ou não. Se conseguir fazer “bluff” sobre o tipo de fi chas que trans-porta (por exemplo, fi ngir que são fi chas não válidas), pode até tirar vantagem disso.

› Recolher fi chas TROFÉU através do roubo de fi chas a outros jogadores ou em vez disso usar as cartas LUGAR, depende muito da distância de um jogador e do lugar para o qual se pretende ir. Ponde-re sempPonde-re bem qual das tácticas usar.

Os MARCADORES DE JOGADOR com esta vantagem dispõem de mais um movimento do que o normal.

Se o MARCADOR DE JOGADOR estiver vazio pode mover-se até 6 CASAS.

Se transportar 1 fi cha TROFÉU, pode mover-se até 5 CASAS. Se transportar 2 fi chas TROFÉU, pode mover-se até 4 CASAS. Se transportar 3 fi chas TROFÉU, pode mover-se até 3 CASAS. Os MARCADORES DE JOGADOR com esta vantagem podem trocar de lugar com qualquer jo-gador, uma vez por jogada. As fi guras são trocadas pelo jogador que faz a troca, que escolhe a direcção para que fi cam orientadas. Não é possível roubar fi chas na troca. Depois desta acção a jogada termina e não se pode mover mais o MARCADOR DE JOGOGADOR.

É a vez do jogador azul jogar e pretende fazer uma troca com o jogador encarna-do. Coloca o seu MARCADOR DE JOGADOR azul no local do MARCADOR DE JOGADOR encarnado e vice-versa. A direcção em que coloca as peças é à sua escolha. Se o jogador encarnado tivesse alguma fi cha TROFÉU, esta não podia ser-lhe retirada. O jogador azul termina a sua jogada. É importante notar que antes da troca o jogador azul podia ter-se movimentado normalmente.

(11)

Objectivo do Jogo

Ganha o primeiro JOGADOR a conseguir recolher e guardar 3 fi chas TROFÉU válidas.

Preparação do Jogo-

(pág.3 e 4)

› Tirar à sorte uma fi cha BASE e receber a respectiva carta PERSO-NAGEM.

› Cada jogador recebe 2 cartas LUGAR. Escolhe um dos lugares como a sua BASE e coloca no tabuleiro de jogo, no respectivo círcu-lo a sua fi cha BASE. A outra carta reserva para si.

› Baralhar e colocar as 36 fi chas TROFÉU com a parte amarela virada para cima em cima do tabuleiro de jogo.

As Deslocações -

(pág.5)

Número máximo de movimentos é de 5. Mas por cada fi cha TRO-FÉU que transportar reduz 1 movimento na sua capacidade de deslocação.

Um MARCADOR DE JOGADOR NUNCA pode terminar a sua jogada no mesmo círculo que outro jogador.

Regra dos 90º -

(pág.6)

Antes de cada movimento, o MARCADOR DE JOGADOR pode manter-se na direcção que está ou pode virar 90º à sua esquerda ou à sua direita e seguir o caminho correspondente. Não pode rodar 180º.

Excepções à regra dos 90º -

(pág.6)

Excepção 1 - No círculo onde retira uma fi cha TROFÉU. Ou na sua BASE quando larga fi chas TROFÉU que transporta. A jogada

termina e pode deixar orientado para onde quiser.

Excepção 2 - Num círculo sem saída - assinaladas com uma seta em curva.

Excepção 3 - Quando um MARCADOR DE JOGADOR se cruza com outro e rouba, troca ou deixa uma ou mais fi chas TROFÉU (ver pág.7).

Excepção 4 - Se tem uma vantagem especial na sua fi gura que permi-ta isso.

Recolher as fi chas TROFÉU -

(pág.7)

1 - No círculo com o número correspondente à carta LUGAR que tem na mão.

2 - Roubar fi chas TROFÉU que o outro MARCADOR DE JOGA-DOR esteja transportar.

Descarregar as fi chas TROFÉU -

(pág.8)

Um jogador pode descarregar as fi chas TROFÉU apenas na sua BASE ou noutro jogador.

A vantagem específi ca de cada personagem -

(pág.9)

Resumo das regras

Passar através de passagens secretas. Rodar 180°.

Trocar de lugar com qualquer jogador.

Quando escolhe pode ver duas fi chas TROFÉU e retira apenas UMA.

Ver a fi cha que um qualquer jogador transporta.

(12)

Obrigado por se ter lembrado de mim: Verinha Alves Pereira Pais.

A todos os jogadores que generosamente se dispuseram a jogar e a testar este jogo. Obrigado pelos comentários e ajuda de todos.

Encontro de Boardgamers da linha de Cascais: Ernesto Marques, Filipa Fernandes, Bernardo Cavaco,

Mariana Neves, Teresa Anselmo , Anita Marques De Cascais:

Maria do Mar, Diana, Matilde e Mónica d’Orey, Bernardo e Taya d’Orey. Bernardo, Teresa, Maria João, Frederico, João Teixeira de Abreu. Francisco Seruya. Existem em Portugal várias comunidades de pessoas que gostam de jogos de tabuleiro

e promovem encontros regulares para toda a gente. Aqui fi cam dois exemplos: www.spielportugal.blogspot.com

www.abreojogo.com

NOTA: Estas duas entidades são completamente independentes e nada têm a ver com a MESAboardgames.

Os conteúdos dos sítios são da total responsabilidade dos próprios. Traduções: Eva Graburn › Revisões de textos: Filipa Oliveira

Grafi smos e ilustrações foram criados por Gil d’Orey. Ilustrações das personagens e do troféu são de João Menezes.

Qualquer assunto sobre este jogo pode ser tratado com o autor no email ou no sítio: info@mesaboardgames.pt

Referências

Documentos relacionados

A taxa de germinação de sementes com tegumento (Figura 2B) e de sementes sem tegumento (Figura 2C) é semelhante (LEMOS FILHO; DUARTE, 2001), ou seja, não é vantagem remover

Foi realizado um zoneamento das áreas de risco, classifi cando-as em alto, médio e bai- xo risco, de acordo com a quantidade de registros de Figura 4 - Curva de correlação

Ao final do projeto espera-se fortalecer e melhorar a qualidade de ensino dos cursos de Ensino Superior ofertados pelo IFSP-São Roque (Licenciatura em Ciências biológicas,

“Concluímos, assim, que há fluidos materiais e fluidos espirituais; que os primeiros são elementos inconscientes e passivos e os últimos a força eterna e transformadora dos

Cursos de Capacitação - foram realizados cursos para agricultores sobre as diversas técnicas de cultivo em agricultura orgânica como: A importância da nutrição adequada das

Atualmente o entendimento do comportamento mecânico dos maciços sanitários segue sendo um tema complexo que ainda depende de muito estudo. Por isto, com a finalidade de

14 N-butil brometo de hioscina 4 mg.. ARAÚJO

Em seguida, as pesquisas de didática da leitura e escrita produziram conhecimentos sobre o ensino e a aprendizagem desses conteúdos... • Todos os dias estamos em