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Desenvolvimento de uma plataforma de jogos educativos

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Academic year: 2021

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WILLIANS VINICIUS DE SOUZA VARGAS

DESENVOLVENDO UMA PLATAFORMA DE JOGOS EDUCATIVOS

Florianópolis 2017

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DESENVOLVIMENTO DE UMA PLATAFORMA DE JOGOS EDUCATIVOS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Graduação em Ciência da Computação da Universidade do Sul de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Sistemas de Informação.

Orientador: Prof. Maria Inés Castiñeira, Dra.

Florianópolis 2017

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DESENVOLVIMENTO DE UMA PLATAFORMA DE JOGOS EDUCATIVOS

Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado adequado à obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação e aprovado em sua forma final pelo Curso de Graduação em Sistemas de Informação.

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Primeiramente agradeço a Deus, que sempre esteve presente e permitiu que esse trabalho fosse concluído.

Agradeço a minha amada esposa por todo incentivo durante os meses que se prologaram imensamente.

A professora, orientadora e amiga Dra. Maria Inés Castiñeira por me auxiliar e acreditar que chegaria ao fim dessa etapa acadêmica da vida.

Aos meus familiares, professores e amigos, que de alguma forma me ajudaram com as pequenas e intermináveis etapas de desenvolvimento.

Aos meus pais, os quais me deram todas as oportunidades para que um dia chegasse até aqui.

E ainda que tudo falhe Deus não falhará. Ele que esteve presente desde o inicio ajudando a preencher cada dúvida e cada lacuna, ainda que seja pondo alguém em meu caminho.

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Com a intenção de aproveitar a facilidade das crianças com o uso da tecnologia, e em especial a sua atração pelos jogos eletrônicos, foi desenvolvida uma plataforma e jogos que visam trazer conhecimento para seus usuários de forma que se possa avaliar e quantificar o conhecimento aprendido durante o período de interação com o jogo. Através da ferramenta Unity3d, foram desenvolvidos jogos de forma que ficassem disponíveis tanto para dispositivos moveis, quanto para o próprio navegador, para que garantisse um maior alcance de usuários. Os registros de desempenho do jogo, tanto do celular, quanto com o navegador, ficam disponíveis na plataforma web para permitir acompanhar a evolução do usuário. Após um longo estudo das ferramentas e o desenvolvimento dos jogos e da plataforma, os objetivos foram plenamente alcançados, podendo assim demonstrar a ferramenta proposta.

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Figura 1 - Smartkids ... 272

Figura 2 - Escolagames... 22

Figura 3 - Hvirtua ... 23

Figura 4 - Fluxograma das Etapas Metodológicas ... 25

Figura 5 - Representação da plataforma de jogos... 277

Figura 6 - Usuários do Sistema... 29

Figura 7 - Diagrama de caso de uso ... 31

Nenhuma entrada de índice de ilustrações foi encontrada.Figura 9 - Ferramentas utilizadas ... 34

Figura 10 - Tela inicial ... 40

Figura 11 - Tela de login ... 41

Figura 12 - Tela de cadastro ... 42

Figura 13 - Tela do jogo ... 43

Figura 14 - Tela do jogo em pause ... 44

Figura 15 - Tela principal do site ... 45

Figura 16 - Tela de login ... 46

Figura 17 - Tela de cadastro ... 47

Figura 18 - Tela de seleção ... 48

Figura 19 - Tela do jogo ... 49

Figura 20 - Grafico de erros do usuario ... 50

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Quadro 1 - Descrição dos usuários ... 278 Quadro 2 - Requisitos funcionais ... 29 Quadro 3 - Requisitos não funcionais ... 30

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1 INTRODUÇÃO ... 10 1.1 PROBLEMÁTICA ...11 1.2 OBJETIVOS ...11 1.2.1 Objetivo Geral ...12 1.2.2 Objetivos específicos ...12 1.3 JUSTIFICATIVA ...12 1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO ...13

2 JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO ... 15

2.1 APRENDIZAGEM ...15

2.2 JOGOS NA EDUCAÇÃO ...16

2.3 INFORMATICA NA EDUCAÇÃO ...18

2.4 JOGOS ELETRONICOS NA EDUCAÇÃO ...21

2.5 EXEMPLOS DA ATUALIDADE DE JOGOS NA EDUCAÇÃO ...22

3 METODOLOGIA ... 26

3.1 CARACTERIZAÇÃO DO TIPO DE PESQUISA ...26

3.2 ETAPAS METODOLOGICAS ...27 3.3 DELIMITAÇÃO ...28 4 MODELAGEM ... 29 4.1 PROPOSTA DE SOLUÇÃO ...29 4.2 USUÁRIOS ...30 4.3 REQUISITOS ...31

4.4 DIAGRAMA GERAL DO SISTEMA ...32

4.5 MODELAGEM DO BANCO DE DADOS ...33

4.6 MODELAGEM CONCEITUAL DO JOGO ...35

5 DESENVOLVIMENTO ... 36 5.1 TECNOLOGIAS ...36 5.1.1 PHP ...37 5.1.2 MySQL ...37 5.1.3 XAMPP ...38 5.1.4 Bootstrap ...38 5.1.5 Unity3D ...38 5.1.6 C#...39 5.1.7 Photoshop ...39 5.2 HISTORICO DE DESENVOLVIMENTO ...40 5.3 APRESENTAÇÃO DO SISTEMA ...41 5.3.1 Telas do jogo ...42 5.3.2 Telas da plataforma ...47

6 CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROES ... 54

6.1 CONCLUSÕES ...54

6.2 DIFERENCIAL DO TRABALHO ...55

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1 INTRODUÇÃO

Com a evolução da tecnologia, diversas mudanças vêm ocorrendo em toda a sociedade. Entre elas, a substituição de diversos elementos como maquinas de escrever, que antigamente eram comuns e na atualidade se tornaram obsoletas. Mas a tecnologia vem se aperfeiçoando e alcançando muito mais áreas.

Na atualidade, muito pode ser feito pelo meio virtual, como fazer compras, conversar, administrar um negocio, escrever livros, buscar emprego, jogar, estudar, etc. Entre essas diversas atividades, algumas delas apresentam vantagens, como por exemplo, pagar contas pela internet poder ser mais rápido que se deslocar até o local de pagamento, mas também podem apresentar algumas desvantagens, como por exemplo, perder toda a parte de interação pessoal que seria possível acontecer ao fazer o deslocamento físico.

Através de toda essa evolução tecnológica, pode-se afirmar que a informatização integra-se cada vez mais à rotina diária de muitas crianças e jovens, criando os “nativos digitais”, ou seja, aqueles que já crescem inseridos na tecnologia. Prensky (2001) caracterizou como “nativos digitais” jovens acostumados a receber informação rápida, que gostam de processos paralelos, preferem gráficos a textos e jogos a trabalhos sérios.

Existem também, diversas propostas do governo de inclusão digital para população em geral e nas escolas, algumas delas podem ser encontradas no SERPRO (Serviço Federal de Processamento de Dados). Por esse motivo, acredita-se ser relevante uma reflexão dos paradigmas educacionais e dos instrumentos digitais da vida moderna, pois a tecnologia pode ser usada tanto como recurso motivacional e dinâmico, como um instrumento pedagógico eficiente e eficaz para o aprendizado.

A associação do jogo às tecnologias computacionais e à educação produz um contexto motivador; assim, nesta monografia é discutido a criação de uma ferramenta para a utilização das vantagens de jogos com conteúdo educacional integrados, e que permitam ter um acompanhamento do desenvolvimento da criança.

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1.1 PROBLEMÁTICA

A facilidade com que a tecnologia tem se espalhado por todo o globo de forma a tornar as informações mais acessíveis, tem sido um beneficio que afetou a maioria da população. Essa facilidade de acesso vem crescendo tão rapidamente quanto o próprio avanço da tecnologia, mas o conhecimento necessário para utilizá-la nem sempre é obtido na mesma velocidade.

Não é de hoje que se ouve sobre crianças nativas com as novas tecnologias, crianças que em muitos casos ainda nem foram alfabetizadas, mas utilizam aparelhos como tablets1, notebooks2, celulares, entre outros, e os utilizam melhor que seus pais. É claro que seu uso na maioria dos casos é restrito a aplicativos de jogos, desenhos, filmes, entre outros entretenimentos, porem essa velocidade de aprendizado geralmente é bastante alta.

Assim como muitos pais consideram um avanço e privilegio a facilidade que essas crianças e jovens tem para aprender a utilizar essas novas tecnologias, em contra partida outros pais tem problemas tentando controlar o tempo que seus filhos gastam nesses aparelhos. Frases como: “Sai desse computador e vai estudar”, são comuns entre os pais preocupados com o tempo que os filhos passam nesses aplicativos.

Desse modo tem-se como pergunta de pesquisa: Como tirar proveito da atração que a criança tem pelos jogos eletrônicos e pela tecnologia de forma a direcionar esses interesses em assuntos educativos?

1.2 OBJETIVOS

Podem-se classificar os objetivos deste trabalho como geral e específicos.

1 Tablet: é um dispositivo eletrônico pessoal em formato de prancheta que apresenta uma tela sensível ao toque. 2 Notebook: microcomputador portátil.

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1.2.1 Objetivo Geral

Desenvolver uma plataforma de jogos educativos, que compartilha a mesma base de dados que os jogos. Para que através dos dados obtidos dos jogos, seja possível acompanhar a evolução da criança.

1.2.2 Objetivos específicos

Dentre os principais objetivos específicos deste trabalho, destacam-se:  pesquisar sobre jogos educativos;

 estudar na literatura da área como um jogo pode influenciar o aprendizado de uma criança;

 desenvolver o protótipo de uma plataforma que servirá de núcleo para a concentração de jogos educativos, e ao mesmo tempo, uma ponte para a análise de desempenho da criança.

 pesquisar tecnologias adequadas para o desenvolvimento da plataforma de jogos.

1.3 JUSTIFICATIVA

Como parte da aprendizagem da criança, o uso dos benefícios do lúdico vem crescendo, e dessa forma o jogo passa a ser mais que um passa tempo, sendo um meio altamente importante e indispensável para promover a aprendizagem (ROSA; NISIO, 1998).

Sendo assim, o desenvolvimento de aplicativos lúdicos voltado para as crianças devem ser cada vez mais explorados, utilizando as mais diversas tecnologias disponíveis, visando a facilidade de aprendizado.

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Diversos jogos existentes no meio físico já se encontram também disponíveis no meio digital, como jogo da memória, quebra-cabeça, jogos com peças de construção, desenhos para pintar, entre outros. Esses jogos têm o propósito de alcançar diversos resultados, assim como o próprio jogo físico, facilitando o aprendizado de uma forma mais prazerosa, sem que a criança tenha percepção de que está se desenvolvendo e aprendendo.

Mas deixar uma criança brincando com algum desses jogos sem tirar proveito do avanço conquistado, deixa de lado algumas das principais vantagens das novas tecnologias, que é manipulação dos dados. Se os resultados da interação da criança com o jogo forem armazenados, então esses dados poderiam ser analisados para acompanhar o desempenho da criança. A manipulação bem aplicada dos dados resultantes de um jogo digital é um fator diferencial que a tecnologia possibilita. Através dessa análise, seria possível disponibilizar gráficos e quantificar o aprendizado de uma criança. Por exemplo, se brincando em um jogo que estimule o aprendizado do alfabeto, então a plataforma pode guardar informações como quais letras ela já aprendeu, e seu índice de falhas, ou letra com a qual teve mais problemas.

Um jogo só é um jogo quando a criança o escolhe (KISHIMOTO, 2011). Pensando desta forma, existe mais uma vantagem para a plataforma idealizada, pois através dela é possível observar se a criança ao sair de um jogo, continua a evoluir brincando em um outro aplicativo, dando continuidade a aprendizagem. Isso é possível através dos dados recolhidos pela plataforma que dá suporte a toda a essa avaliação e transferência de informações.

1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO

No primeiro capítulo apresenta-se o projeto, expondo uma breve contextualização e apresentando a problemática vislumbrada, assim como os objetivos geral e específicos.

No segundo capítulo é realizada uma revisão sobre a área da jogos na educação, sua influência e aplicação no meio digital.

O terceiro capítulo expõe a metodologia utilizada na pesquisa e desenvolvimento do projeto.

O quarto capítulo apresenta a modelagem do sistema e no quinto capítulo são descritas as tecnologias utilizadas e o próprio jogo.

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No sexto capítulo as conclusões e trabalhos futuros são apresentados com um breve resumo do que se obteve durante o desenvolvimento do projeto.

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2 JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO

No presente capitulo, será apresentada uma revisão bibliográfica sobre jogos e informática na educação, argumentando sobre seus efeitos, vantagens ou desvantagens.

2.1 APRENDIZAGEM

Como podemos deduzir, aprendizagem vem da capacidade de aprender. Mas aprender o que? Existe uma infinidade de coisas para se aprender desde que nascemos. Quando estamos falando de aprendizagem, não podemos nos limitar a entender apenas por conhecimento obtido, dados memorizados ou movimentos obtidos. A aprendizagem é composta na conexão entre o aparelho biológico, suas estruturas afetivas e psico-cognitiva, nas interações com o meio social do qual faz parte e é inserido, (WEISS E CRUZ, 1998).

Com toda essa diversificação de coisas a aprendermos, Campbell, Campbell e Dickinson (2000), afirmam que toda pessoa possui oito inteligências, em quantidades variadas de cada uma, e a combinação dessas inteligências determinam nossas habilidades. Essas inteligências são: linguística, lógico-matemática, espacial, cenestésico-corporal, musical, interpessoal, intrapessoal e naturalista.

Ao refletir sobre essas inteligências, segundo Campbell, Campbell e Dickinson (2000), é fácil perceber como é difícil quantificar a aprendizagem de dois indivíduos, e compara-los de forma justa, pois enquanto um pode seu um físico brilhante, o outro que apresenta dificuldades na mesma área, pode ser um exímio musico.

Por esse mesmo motivo, algumas pessoas em seu período estudantil, não conseguem destacar-se nas inteligências acadêmicas tradicionais, e consequentemente possuindo uma baixa estima, fazendo com que seus pontos fortes permaneçam despercebidos por algum tempo, ou até mesmo para sempre (CAMPBELL, CAMPBELL E DICKINSON, 2000).

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O aprender é um processo continuo e coletivo, e significa mudar. O ser individuo, é um sujeito inacabado que esta em constante transformação, e isso vai além de suas transformações internas, transcendendo para as externas. A mudança só é concluída quando estamos aptos para a nova realidade proposta a nós, o qual esta em constante transformação (TAJRA, 2001).

2.2 JOGOS NA EDUCAÇÃO

Ao falar de jogos na educação, muitos educadores ainda tem muitas duvidas se o jogo utilizado em sala de aula é de fato um jogo, ou se o jogo tem algum propósito em si a ser alcançado, afirma Kishimoto (2011).

Falando sobre a natureza livre do jogo, Huizinga (1951 apud KISHIMOTO, 2011) expõe como sendo esta uma atividade voluntaria do ser humano. Quando está sujeita a ordens, ela perde o proposito de diversão, e deixa de ser um jogo, pois quando uma criança esta brincando, ela esta tomando distância do cotidiano, e entrando em seu mundo próprio da imaginação.

Apesar do jogo não poder ser uma obrigação, para que assim ele continue a ser um jogo, ele pode ter um proposito específico.

Girard (1908 apud KISHIMOTO 2011, p. 199) afirma que “O jogo é para a criança um fim em si mesmo, ele deve ser para nós um meio (de educar), de onde seu nome jogo educativo que toma cada vez mais lugar na linguagem da pedagogia maternal”. Enquanto o jogo para criança é o fim em si, normalmente não é o fim para o qual o educador o propôs.

É possível aprender muito nas obras de Piaget (1978), na quais ele deixa claro que os jogos não são apenas uma forma de entretenimento ou desafogo para gastar energia das crianças, mas meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual.

Defendendo o uso do jogo na escola, Alain (1957 apud KISHIMOTO, 2011) se justifica afirmando que o jogo favorece o aprendizado pelo erro e estimula a exploração e a solução de problemas. O jogo cria um clima adequando para a investigação e a busca de soluções, por ser livre de pressões e avalição. O beneficio do jogo está nessa possibilidade de estimular a exploração em busca de respostas, em não constranger quando se erra.

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As brincadeiras fazem com que conteúdos maçantes passem a ser atividades interessantes, revelando certas facilidades através da aplicação do lúdico. Outro ponto importante na didática é a captura do interesse, pois quando há interesse pelo que está sendo apresentado, a criança foca suas energias para o que esta sendo ensinado e faz com que a disciplina aconteça automaticamente (ROSA E NISIO, 1998).

Para Vygotsky (1962 apud ROSE E NISIO, 1998), a aprendizagem e o desenvolvimento estão estritamente relacionados, sendo que as crianças se inter-relacionam com o meio objetal e social, internalizando o conhecimento advindo de um processo de construção.

Froebel foi o criador do jogo de blocos de construção, podendo se dizer que foi o precursor para brinquedos como o LEGO3, que causaram um estímulo para a criatividade das crianças, tornando possível a construção de cidades, prédios, aviões, dando asas a imaginação das crianças, e também de alguns adultos.

Jogos com blocos de montar são considerados de grande importância por estimular a criatividade, enriquecer a experiência sensorial e desenvolver as habilidades da criança.

Até os 3 anos, as crianças apenas procuram empilhar os blocos ou explora-los, porem após essa idade, a ação educativa será de grande importância como forma de desenvolver o que Vygotsky (1982 apud KISHIMOTO 2011) denomina zona de desenvolvimento proximal.

Segundo Vygotsky (1988 apud KISHIMOTO, 2011), aprender a ler e escrever é uma tarefa difícil para uma criança de 7 anos mesmo a habilidade de escrever interagindo com a leitura.

Para alfabetizar uma criança, cabe ao educador a responsabilidade de incluir situações concretas que envolvam objetos e o próprio corpo do aluno, com atividades motoras, para assim preparar a criança para quando for exposta a uma atividade gráfica (ROSE E NISIO, 1998).

A prontidão para alfabetização segundo Poppovic (1968), é ter nível suficiente, sob determinados aspectos, para iniciar o processo de função simbólica, que é a leitura, e a transposição gráfica, que é a escrita.

Desta forma, as escolas devem fazer com que as crianças obtenham esse nível, utilizando de atividades lúdicas para criar um ambiente alfabetizador para facilitar o processo

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de aquisição da linguagem escrita (ROSA E NISIO, 1998). Precisa-se que o saber escolar seja valorizado socialmente e a alfabetização ser um processo criativo e dinâmico.

Rosa e Nisio (1998) confirmam: “As atividades lúdicas tem o poder sobre a criança de facilitar tanto o progresso de sua personalidade integral, como o progresso de cada uma de suas funções psicológicas intelectuais e morais”.

2.3 INFORMATICA NA EDUCAÇÃO

Através de uma consulta ao Mini Dicionário Aurélio da língua portuguesa, pode-se verificar que educação é o “processo de depode-senvolvimento da capacidade física, intelectual e moral do ser humano”, e informática é a “ciência que visa ao tratamento da informação através do uso de equipamentos da área de processamento de dados”. (FERREIRA, 2001).

Logo, o termo informática na educação conforme Cox (2008), pode ser definido como área cientifica cujo objeto de estudo são os procedimentos e equipamentos da área de computação para o desenvolvimento das pessoas e de sua capacidade, para uma melhor integração individual e social.

Com a informatização chegando às escolas, houve uma mistura de sentimento da parte docente. O medo acompanha mudança, sendo que o adulto pode ter medo de ficar para trás e de não “levar jeito” com as novas tecnologias de informática na educação, porem a informática já faz parte da vida e junto com ela vem a aceitação de que ao preparar um individuo para vida, não se pode “fechar os olhos” para os recursos que se tem em mãos. Também existe a curiosidade de ampliar as fronteiras do ensino, e descobrir até onde se pode chegar com essas novas ferramentas de ensino (WEISS E CRUZ, 1998).

Cox (2008) observou como nas escolas geralmente implantam a informática educativa considerando que ensinar computação é fazer com que o aluno aprenda a operar algum determinado software de automação de escritório como Word ou Excel, e esses softwares estão em constante atualização. Assim, quando aluno concluir o colegial, seu conhecimento das ferramentas já estará ultrapassado caso não se mantenha em constante atualização.

Algumas escolas utilizavam seus laboratórios como uma jogada de marketing, mas isso vem ficando para trás, pois seu diferencial está cada vez mais passando a ser, não os

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seus laboratórios de informática, mas como a escola os estão utilizando para integrar os interesses educacionais e de formação dos alunos (TAJRA, 2001).

Os computadores possuem diversas utilidades. Segundo Tajra (2001) por meio deles podemos desenvolver simultaneamente muitas habilidades, tornando a formação do individuo mais abrangente, diferente de alguém que estudou com uma maquina de escrever, que possibilita apenas a formação de um profissional: o datilógrafo.

Uma das vantagens da informática na educação citada por Eivazian (1995) é a simulação. Eivazian explica como a simulação faz com que os alunos tenham a oportunidades de ser agentes de sua própria aprendizagem, eles podem tomar suas próprias decisões e descobrir os resultados por si mesmos. Podem seguir os passos científicos de quem já o fez como uma receita de bolo, porem sem estar presos aos passos determinados pelo professor, pois de fato um ingrediente errado em uma aula pratica de química poderia ser catastrófico, porem através de um simulador, ele poderá descobrir as consequências sem nenhum risco real.

Além da rejeição por parte das pessoas com medo da mudança, também existem os “apocalípticos” que acreditam que através do desenvolvimento e aperfeiçoamento das interfaces que ficam mais amigáveis, será necessário cada vez menos conhecimento para opera-las, e assim, poucos terão tais conhecimentos, necessitando de uma grande especialização (TAJRA, 2001).

Armstrong e Casement (2001) em seu livro “A criança e a maquina: Como os computadores colocam a educação de nossos filhos em risco” deixam claro como o computador pode apenas estar passando uma ilusão de progresso. Eles explicam que por mais interativo que seja o software, com o tempo passará a ser rotina, tornando o aprender repetitivo e maçante, e ao desenvolver uma tarefa como manusear um DVD, em um computador, perde toda a parte do contato físico, e que a facilidade com que uma frase pode ser digitada, apagada e redigitada faz com que a criança não precise se sentir comprometida com a frase inicial, pois requer pouco esforço para refazê-la.

Apesar de muitos tomarem essa postura critica, em seu artigo “Diferentes usos do computador na educação”, Valente(1993) afirma:

Os computadores estão propiciando uma verdadeira revolução no processo de ensino-aprendizagem. Uma razão mais óbvia advém dos diferentes tipos de abordagens de ensino que podem ser realizados através do computador, devido aos inúmeros programas desenvolvidos para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, a maior contribuição do computador como meio

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educacional advém do fato do seu uso ter provocado o questionamento dos métodos e processos de ensino utilizados. (VALENTE, 1993).

Através desse questionamento, os professores vem buscando no mercado os softwares que mais se adaptem a suas propostas de ensino (TAJRA, 2001). Tajra também defende como o computador funciona como um grande aglutinador das varias tecnologias, tornando possível aprender varias coisas através dele, e tornando mais fácil o aprendizado de disciplinas consideradas difíceis.

A maioria dos softwares educativos são apenas livros eletrônicos afirma Tajra (2001). Alguns melhores utilizando algumas diversificações de mídias agrupadas (som, texto, animação, desenho), porem ainda com todas essas mídias, eles ainda permanecem falhos em estimular o desafio e a curiosidade para a resolução de um problema. Alguns desses softwares educativos são rejeitados até mesmo pelos próprios alunos que reclamam da repetição que deixa o software cansativo e sem atrativo. Tajra (2001) continua dizendo que quando os softwares educativos tiverem os atributos de um jogo de videogame, serão mais inteligentes e terão uma maior aceitação.

Em seu artigo, Coll (2013) deixa claro a importância e a necessidade de promover a aprendizagem ao longo da vida, porque a única coisa nesta sociedade em rápida mudança é tecnologia, e as tecnologias digitais oferecem grandes oportunidades para continuar a aprender ao longo da vida, uma questão considerada em qualquer formação ministrada em universidade. Além disso, a ideia de que as novas gerações de estudantes que entram na faculdade estão envolvidos em um mundo tecnológico, imbuído de um universo sofisticado de técnicas e dispositivos que lhes permite desenvolver habilidades até então impensáveis, é uma das reivindicações mais notórios quando se refere à necessidade de mudança educacional.

Pode-se concluir que indubitavelmente os computadores são confiáveis e velozes depositários de informações (COX, 2008). Mas para tirar proveito dessas vantagens, é necessário que os computadores sejam minuciosamente explorados nas escolas. Almeida (2007) salienta que não adianta deixar uma criança abandonada na frente de um computador, pois se não houver um repertorio e propósito para a aprendizagem, ela apenas ficara vagando em tentativas e efeitos mirabolantes. Depois parará.

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2.4 JOGOS ELETRONICOS NA EDUCAÇÃO

Segundo pesquisa relatada por Pedro Machado (2014) no jornal “A Notícia” o mercado de games movimenta 2,63 bilhões de dólares no país. Esses números são uma prova sobre o potencial os games tem de estimular as pessoas.

Os jogos de videogame estimulam o raciocínio, são dinâmicos, cheios de desafios a cada fase, e quanto mais se joga, mais animado se fica explica Tajra (2001). Ele afirma que quando os softwares educativos forem mais parecidos com os de videogame, haverá mais aceitação pelos alunos.

É claro que nem tudo depende do jogo, Schuytema (2008) explica que é preciso estar preparado ao iniciar um jogo, pois quando não se está em um clima receptivo, nada pode parecer divertido. Existem momentos em que a pessoa pode estar mais receptiva a um filme, livro ou outra forma qualquer de experiência. Assim, o jogo precisa que a pessoa esteja prontamente receptivo para embarcar nas experiências que advirão.

De acordo com Perry (2007) os Jogos Eletrônicos Educativos (será usado a abreviação JEE adiante) possuem elementos complicadores que não se encontram naqueles voltado ao entretenimento, pois possuem conjuntos de diretrizes pedagógicas que afastam o resultado daquele pretendido.

Bates (2004) explica que para o desenvolvimento de um bom jogo, é preciso ter uma “empatia ao jogador”, e sem isso dificilmente será um bom jogo, sendo ele pedagógico ou não, pois o desenvolvedor precisa saber como o jogador vai se sentir em relação ao jogo, do contrario, o objetivo do JEE pode acabar se perdendo, e cair no que Prensky (2001) chama de “jeito tedioso de aprender”.

Existem jogos bem projetados que apesar de não terem sido projetados como JEE, seus desafios permitem agregar grandes conhecimentos dos desafios da realidade, como Sim City e Civilization. Mendes (2006) defende o uso dos mesmos de forma didática junto ao currículo escolar, os utilizando como ferramentas de ensino. Porem ele alerta que os objetivos dos jogos que não são JEE nem sempre vão de encontro com os objetivos do currículo escolar, pois cada jogo pode ter sua própria concepção de sociedade, e assim precisa ser analisado antes pela entidade pedagógica.

De fato, os jogos eletrônicos por si só proporcionam um grande crescimento cognitivo dos jogadores, principalmente as crianças, pois durante uma partida são

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constantemente colocadas em situações nas quais precisam tomar decisões e priorizar escolhas (JOHNSON, 2005).

Segundo Gee (2008), as pessoas aprendem de acordo com as experiências passadas que tiveram, analisando os resultados na memoria para assim fazer uma simulação mental e facilitar nos resultados futuros.

Gee ainda enfatiza alguns aspectos importantes para quaisquer tipos de jogo: Os bons videogames incorporam bons princípios de aprendizagem, princípios apoiados pelas pesquisas atuais em Ciência Cognitiva (GEE, 2003, 2004). Por quê? Se ninguém conseguisse aprender esses jogos, ninguém os compraria – e os jogadores não aceitam jogos fáceis, bobos, pequenos. Em um nível mais profundo, porém, o desafio e a aprendizagem são em grande parte aquilo que torna os videogames motivadores e divertidos. (GEE, 2009, p. 168).

Assim, bons desenvolvedores de jogos são aqueles que aprenderam bons princípios de aprendizado, sem precisar se tornar um teórico acadêmico sobre aprendizado, e bons jogos são os que conseguem prender a atenção do jogador, através de desafios que o forçam a aprender (GEE, 2008).

2.5 EXEMPLOS DA ATUALIDADE DE JOGOS NA EDUCAÇÃO

Ao fazer uma busca rápida pela internet buscando sobre jogos na educação, pode-se encontra diversos exemplos de sites com inúmeros jogos de depode-senhar, pintar, alfabeto, memória entre outras infinidades de temas.

Foi feito uma breve analise em alguns dos primeiros encontrados nessa busca, os

quais foram smartkids (http://www.smartkids.com.br/), escolagames

(http://www.escolagames.com.br/) e hvirtua (http://www.jogoseducativos.hvirtua.com/). Na Figura a seguir é apresentada a interface do smartkids.

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Figura 1 – Smartkids

Fonte: http://www.smartkids.com.br/ , 2017.

Na Figura 1 pode se ver na parte superior um menu de navegação enxuto, o qual o usuário pode escolher a categoria do jogo desejado. Enquanto no corpo principal vemos os jogos em destaque do site.

Na Figura 2 pode se ver na parte superior um menu de navegação geral, onde divide os diversos conteúdos do site, na sequência é localizado um segundo menu o qual é dividido as matérias dos jogos, sendo cada matérias rotulada com uma letra, possivelmente para poder ter um menu mais enxuto e apresentável para uma criança.

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Figura 2 - Escolagames

Fonte: http://www.escolagames.com.br/, 2017.

No corpo do site, encontra-se os jogos em destaque, assim com na figura 1. Na Figura a seguir é apresentada a interface do hvirtua.

Figura 3 - Hvirtua

Fonte: http://www.jogoseducativos.hvirtua.com/, 2017.

Na Figura 3 pode se ver na parte superior direita um menu de navegação, pode se notar pelo menu que os jogos estão divididas por níveis escolares e não por matérias como na

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figura 2, ou por categorias como na figura 1. No corpo do site, segue o mesmo padrão que os demais, exibindo os jogos em destaque.

Ao analisar os três em citados, pode-se notar que a internet contem uma grande diversidade de conteúdo educativo rico em diversos tópicos. Porém todos seguem quase o mesmo padrão de se deixar uma criança com livros de pintar, blocos de construir, jogos de tabuleiro ou outros que não utilizam todas as vantagens disponíveis através dos jogos digitais, e sim apenas versões digitais do que já se tem em ilustrações ou aulas convencionais. Fazendo com que as crianças apenas sejam mais uma vez abandonadas em um computador, esperando que seja obtido algum conhecimento com isso.

Pode se notar com essa reflexão como a tecnologia vem mudando, porem as metodologias continuam sendo as mesmas, caindo nos mesmos problemas já citados por Almeida (2007).

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3 METODOLOGIA

O objetivo deste capítulo é apresentar a metodologia científica de pesquisa utilizada no estudo para o desenvolvimento deste trabalho. Também são definidas as etapas metodológicas, a proposta de solução, as delimitações e o cronograma do projeto.

Segundo Ferreira (2001, p. 460), metodologia significa: “Conjunto de métodos, regras e postulados utilizados em determinada disciplina e sua aplicação”.

3.1 CARACTERIZAÇÃO DO TIPO DE PESQUISA

A metodologia de pesquisa que é utilizada no decorrer do projeto é a pesquisa aplicada. Segundo Silva e Menezes (2005), a pesquisa aplicada utiliza do conhecimento da pesquisa básica para aplicação pratica, para assim encontrar a solução de problemas específicos. Logo, essa pesquisa se baseia no estudo feito sobre a influência dos jogos digitais na educação, em como seu impacto pode ser significativo no aprendizado de uma criança.

Considerando a abordagem do problema, será classificada como pesquisa qualitativa. Minayo (1996) expõe uma pesquisa qualitativa como uma pesquisa que não trabalha com valores que podem ser quantificados e armazenados em variáveis, e sim com um espaço mais profundo das relações, como crenças, atitudes, motivos ou significado.

Em concordância com Minayo, Neves (1996) diz que esse método de pesquisa é utilizado na busca de percepções e entendimento sobre a natureza geral de uma questão. Da mesma forma o tema proposto trata a questão do aprendizado através de jogos digitais educativos, que não podem ser simplesmente quantificados, mas precisam de uma analise mais profunda de seu impacto no aprendizado da criança.

Segundo a classificação de acordo com o nível de profundidade do estudo ou objetivo, a pesquisa realizada pode ser classificada como exploratória.

Uma pesquisa exploratória tem como objetivo prover maior afinidade com o tema de estudo. Ela é utilizada quando o pesquisador não dispõe de meios suficientes para elaborar de forma mais precisa uma hipótese (KOCHE, 1997). Assim tal tese é classificada, por limitar demonstrar através da pesquisa o impacto dos jogos digitais na educação.

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3.2 ETAPAS METODOLOGICAS

A seguir as etapas utilizadas no desenvolvimento do trabalho.

Figura 4 - Fluxograma das Etapas Metodológicas

Fonte: Autor, 2017.

Assim como demonstra a figura 4, o trabalho é desenvolvido em varias etapas, para assim alcançar os objetivos propostos. São elas:

1. pesquisa bibliográfica: é realizada toda a pesquisa que da a base necessária para sustentar o tema e compreender melhor a problemática.

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2. Pesquisa de tecnologias: nessa etapa, é feito um levantamento das tecnologias necessárias, quais as mais atuais, e as que mais se aplicam à plataforma.

3. Levantamento de requisitos: será exposta a condição ou capacidade que a plataforma deve alcançar.

4. Modelagem: será representado o sistema de forma que se pode subdividir em elementos mais simples, e assim ter uma visão mais fácil do todo.

5. Desenvolvimento da plataforma: nesse momento, a plataforma será desenvolvida de acordo com a tecnologia definida na etapa de pesquisa.

6. Desenvolvimento do jogo: acontecera em paralelo com o desenvolvimento da plataforma.

7. Avaliação: cada componente desenvolvido será testado para ver se atende aos requisitos levantados.

8. Recomendações e conclusão: trata sobre a utilização da ferramenta e conclusão do projeto.

Na seção a seguir são apresentadas as delimitações do trabalho aos quais essas etapas se restringiram.

3.3 DELIMITAÇÃO

A plataforma de jogos proposta será apresentada com disponibilidade para muitos jogos, estre tanto, conterá apenas um jogo o qual servirá para demonstrar as funcionalidades da plataforma.

Apesar da ideia da plataforma ser multidisciplinar, a mesma também estará limitada a avaliar pelo jogo citado apenas o aprendizado em caráter de alfabetização.

Não será feito o teste do jogo com crianças para avaliação real de aprendizado. Também haverá uma analise de usabilidade.

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4 MODELAGEM

O presente capítulo descreve a modelagem da plataforma proposta.

4.1 PROPOSTA DE SOLUÇÃO

De acordo com o que foi defendido no capítulo 2, o jogos são uma poderosa ferramenta disponível a ser usado e prol da educação. A utilização de jogos na educação, faz com que a criança aprenda jogando, e para tirar proveito disso, o trabalho propõe arquitetura de solução de software que busca proporcionar diversão ao educando enquanto aprende.

Em um computador, uma pessoa pode acessar a plataforma e jogar algum jogo de sua preferencia que tenha acesso inicial aberto. Caso deseje dar continuidade ao jogo e consequentemente a seu aprendizado, é solicitado cadastro.

Caso tenha feito seu cadastro, pode dar continuidade no jogo. A cada nível concluído, os dados relativos a seu desempenho serão atualizados na plataforma, para que assim tenha um controle de onde esta a maior dificuldade.

Apesar de a plataforma proposta apresentar apenas um jogo, ela devera suportar um numero indeterminado de jogos, assim como representado na Figura 5.

Figura 5 - Representação da plataforma de jogos

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4.2 USUÁRIOS

Cada tipo de usuário é representado por um ator, assim como apresentado no quadro 1.

QUADRO 1 – Descrição dos usuários.

USUÁRIO DESCRIÇÃO

Administrador Responsável por toda a administração do sistema. Tem acesso para analise geral do sistema, e avaliação dos cadastrados.

Educador Responsável pelo gerenciamento de um ou mais educandos. Podendo gerenciar suas configurações e visualizar desempenho.

Educando

Responsável por operar sistema. Tem acesso a todas as funcionalidades gerencias de si mesmo a menos que tenha um educador vinculado a sua conta, o qual o mesmo poderá deixar alterações para o educando bloqueadas.

Fonte: O autor, 2017.

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Figura 6 – Usuários do Sistema

Fonte: O autor, 2017.

4.3 REQUISITOS

De acordo com Bezerra (2002), um requisito é uma condição a ser alcançada, ou uma capacidade que se deve possuir por um sistema ou componente para satisfazer alguma especificação ou documento imposto.

A Quadro 2 apresenta os requisitos funcionais propostos a serem apresentados nos sistema.

QUADRO 2 – Requisitos funcionais. REQUISITO DESCRIÇÃO

RF1 A plataforma deve permitir o educador e o educando se cadastrar.

RF2 A plataforma deve permitir ao educador, gerenciar os educandos relacionados a ele. RF3 A plataforma deve permitir apenas ao administrador o gerenciamento de todos os

educandos e educadores.

RF4 O usuário e senha utilizado na plataforma, deve ser o mesmo para o jogo. RF5 A plataforma deve permitir gerenciar sua conta.

RF6 A plataforma deve permitir acesso a todos os jogos, porem ter um acesso restrito caso não tiver efetuado o login.

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RF7 O jogo deve ser limitado apenas aos níveis iniciais caso não tenha sido efetuado o login. RF8 A plataforma deve receber as informações do desempenho em cada jogo, e gerar um

gráfico para apresentar sua avaliação de desempenho do educando. RF9 No jogo, após o termino de cada nível, devera ser possível refazer o nível.

RF10 No jogo, após o termino de cada nível, caso não haja restrições de permissões, deverá ser possível passar para o próximo nível.

RF11 No jogo, após o termino de cada nível, deverá ser possível visualizar uma sugestão se deve ou passar para o próximo nível, ou se deve repetir o mesmo.

RF12 O jogo, após o termino de cada nível, deverá enviar as estatísticas para que plataforma já tenha uma analise do desempenho realizado.

RF13 O jogo deve mostrar uma pontuação, porem seus dados fornecidos para analise funcionaram a partir de seu erros e não dos pontos.

RF14 O jogo deve permitir ao jogador que escute novamente o áudio. Fonte: O autor, 2017.

O Quadro 3 – apresenta os requisitos não funcionais da plataforma proposta. QUADRO 3 – Requisitos não funcionais

REQUISITO DESCRIÇÃO

RNF1 A plataforma deve ser via web.

RNF2 A plataforma deve possibilitar acessos simultâneos.

RNF3 As senhas de acesso devem conter no mínimo 6 caracteres. RNF4 O sistema deve funcionar no Google Chrome e no Mozilla. RNF5 O jogo e a plataforma devem permitir o login via Facebook. Fonte: O autor, 2017.

4.4 DIAGRAMA GERAL DO SISTEMA

Um diagrama de casos de uso esmiúça um conjunto de funcionalidades, por meio do elemento sintático “casos de uso”, e os elementos externos que interagem com o sistema, através do elemento sintático “ator” (SILVA, 2007).

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Figura 7 – Diagrama de caso de uso.

Fonte: O autor, 2017.

Pode-se notar pela Figura 7 que tanto o educador quanto o educando tem acesso ao seu desempenho, para que o próprio educando possa acompanhar e controlar seu desempenho.

4.5 MODELAGEM DO BANCO DE DADOS

A seguir é demonstrado o diagrama entidade relacionamento utilizado para registrar todas as informações dos usuários, tanto durante seu acesso na plataforma, quanto seu acesso pelo aplicativo.

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Figura 8 – Diagrama de Entidade Relacionamento.

Fonte: O autor, 2017.

Existem dois controles de erros, um mais geral e genérico através da tabela jogo_usuario, na qual está armazenado o total dos erros, sem distinção do tipo de erro, classificado apenas pelo usuário e o nome do jogo. Já na tabela erro, estão armazenadas as informações específicas de cada erro, podendo assim possibilitar uma análise melhor sobre os erros do usuário.

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4.6 MODELAGEM CONCEITUAL DO JOGO

A ideia da plataforma foi concebida para comportar uma infinidade de jogos, com o mesmo objetivo. Sendo assim, com a finalidade de exemplificar o potencial da plataforma, foram desenvolvidos dois jogos semelhantes. Trata-se de jogos casuais de entretenimento, mas que também contribuam com algum viés educativo, além de ser apenas um entretenimento. Por jogos casuais entende-se “jogos que são fáceis de aprender, com controles simples e exigem pouco tempo e dedicação dos jogadores para se aprender” (CHACON, 2015).

PIFIcores é um dos jogos, no qual o usuário basicamente só precisa estourar os balões e aprender as cores. Parece algo simples e básico para alguém que já sabe as cores, porem para uma criança isso pode ser um desafio.

Quando uma criança aprende algo, certamente ela vai querer demonstrar seu novo conhecimento a seus pais ou responsáveis. Como forma mais pratica, o atestado do conhecimento obtido se da por meio de perguntas referentes ao conteúdo aprendido, sejam perguntas orais, ou em testes escritos, como os aplicados em colégios.

Através da plataforma, é possível ver todo o percurso do usuário até a fixação do conteúdo, onde ele errou, onde teve mais dificuldades para aprender, quanto tempo levou, sem a necessidade de um teste, a própria conclusão do game atesta seu conhecimento obtido.

PIFIletra segue a mesma ideia que o já mencionado PIFIcores, são balões com letras para estourar e assim aprender as letras do alfabeto.

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5 DESENVOLVIMENTO

Neste capítulo, são apresentadas as tecnologias utilizadas durante o desenvolvimento da plataforma e do jogo proposto assim como os desafios encontrados durante o mesmo. Também apresenta as telas e funcionalidades de ambos.

5.1 TECNOLOGIAS

As diversas tecnologias utilizadas para o desenvolvimento do projeto estão apresentas na figura 9.

Figura 9 – Ferramentas utilizadas.

Fonte: O autor, 2017.

Nas próximas seções, as ferramentas mencionadas estão apresentadas separadamente para um melhor detalhamento de cada.

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5.1.1 PHP

PHP é uma linguagem de script que é executada no servidor, gerando assim o HTML que é enviado ao navegador. Uma das grandes motivações no uso da linguagem PHP, é sua simplicidade, através do uso do PHP, é possível incorporar uma infinidade de atividades dinâmicas da web, integrando entre marcações HTML sem nenhum problema (NIXON, 2015).

Entre tantas linguagens capazes de cumprir as mesmas tarefas, o PHP também se destaca além de sua facilidade, e praticidade, também pelo grande número de material de apoio, e da enorme comunidade online disponível para resolução de duvidas. O que é uma vantagem muito grande considerando o foco e a complexidade que envolve o projeto.

5.1.2 MySQL

MySql é um sistema de gerenciamento de banco de dados relacional muito popular, robusto e rápido. Uma das de suas vantagens devido a sua popularidade, é sua disponibilização na maioria dos servidores web (NIXON, 2015).

O MySQL foi utilizado no sistema para armazenar todos os dados dos usuários, tanto seus dados pessoais, como suas estatísticas de jogos, para assim poder disponibilizar gráficos para análise de desempenho tanto para o usuário, quanto para o(s) administrador(es).

Foi escolhido por ser um recurso gratuito, além de também ser uma ferramenta com uma grande comunidade ativa, facilitando muito as buscas por dúvidas, já que foi utilizado tanto na parte da plataforma, como no jogo em Unity3D.

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5.1.3 XAMPP

XAMPP é um servidor independente que facilita o desenvolvimento web. Ele possibilita que o programador possa desenvolver e testar seus códigos em sua própria maquina local, sem a necessidade de colocar seus códigos parciais ainda em fase de desenvolvimento e teste, em um servidor publico web, onde estaria vulnerável a ataques e sabotagens. Sendo que sua maquina local não precisa nem estar conectada a internet para os testes utilizando o XAMPP (NIXON, 2015).

Durante toda a fase de desenvolvimento, o XAMPP foi uma ferramenta essencial para os testes contínuos dos códigos, tanto do PHP, quanto para o uso do MySQL e da ferramenta Unity3D também.

5.1.4 Bootstrap

Bootstrap é um framework frontend lançado em agosto de 2010, como fonte aberta. Ele utiliza HTML, CSS e JavaScript para ajudar o desenvolvedor a criar sua própria pagina responsiva de forma mais rápida e prática. Suas configurações de grid, e componentes pré-configurados fazem com que não se perca tempo com detalhes, agilizando o processo de criação (Bhaumik, 2015).

O Bootstrap foi utilizado como facilitador na parte de estruturação da plataforma, dando assim uma aparência mais agradável profissional. Agilizando toda a criação, pois facilita as definições de grid e design de componentes.

5.1.5 Unity3D

Unity3d ou Unity é um motor de jogos desenvolvido pela Unity Technologies. Scripting do Unity. Ele permite a escolha do desenvolvedor entre JavaScript quanto em C#,

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não tendo nenhum tipo de limitação por uma escolha ou outra. O Unity também é uma ferramenta de múltiplas plataformas, podendo ser utilizado na maioria das plataformas atuais, e podendo criar jogos para quase todas as plataformas, como: série playtation, série Xbox, série Wii, Android, IOS, Windows, OS X, LINUX, Browser (COGUT, 2015).

Entre as vantagens já citadas, ele permite em seu ambiente 3D a manipulação e animação dos elementos do jogo, para criar belos efeitos de forma fácil (COGUT, 2015). Devido a essas muitas vantagens, levou a opção do autor para o uso dessa ferramenta, optando pelo uso do C# para a criação dos scripts no mesmo.

5.1.6 C#

C# é uma linguagem de programação interpretada, foi desenvolvida pela Microsoft como parte do .NET. Sua programação inclui influência de muitas linguagens, incluindo Java, o que facilitou muito para o autor ao desbravar a linguagem.

Inicialmente C era a linguagem predominante indubitavelmente ao que se refere a desenvolvimento de jogos, já que possibilitava fazer aplicativos mais rápidos. Porem com o avanço das tecnologias e dos processamentos, C foi se tornando muito complexo para projetos de cada vez mais avançados, e junto com isso, o avanço no processamento tornou que outras linguagens como C# crescessem devido à facilidade de organização e de recursos disponíveis (PENTON, 2004).

5.1.7 Photoshop

Photoshop é um software editor de imagens desenvolvido pela Adobe. Ele é utilizado em todo tipo de trabalho que envolva imagens impressas ou digitais. Nele o designer em conhecimento da ferramenta pode usar livremente de sua criatividade para criar cartazes, panfletos, cartões, banners, logos, fotos filtradas ou alteradas, além de produzir o material

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digital para web sites e games, como botões personalizados, backgrounds, elementos de cenário e até os sprites que compõem os personagens.

Durante a criação do jogo e da plataforma, o photoshop foi amplamente utilizado na criação de matérias para assim estar livre de quaisquer problemas com direitos autorais.

5.2 HISTORICO DE DESENVOLVIMENTO

Antecedendo o inicio do desenvolvimento, se deu um estudo das tecnologias PHP, PHOTOSHOP a fim de estar apto no desenvolvimento das necessidades do projeto.

O UNITY3D foi um desafio especial, pois era uma tecnologia com a qual o autor nunca havia tido contato. A escolha para utilizá-la veio através de uma pesquisa e estudo das opções para desenvolvimento do jogo proposto no projeto, sendo por escolha do autor, a opção mais adequada dentre as varias ferramentas que lhe eram desconhecidas.

Após um longo estudo mais aprofundado da ferramenta, era notável que a mesma contemplava todos os recursos para suprir as necessidades do projeto, dando assim inicio ao desenvolvimento do jogo proposto.

Em paralelo ao desenvolvimento do jogo, foi feito a concepção da parte artística, a qual precisou de substituições ao longo do desenvolvimento para soar em melhor harmonia um com os outros.

O principal desafio encontrado ocorreu durante o desenvolvimento do jogo. Era esperado o surgimento de dificuldades com a ferramenta, devido à internet ser o único recurso de fontes de conhecimento e soluções disponíveis, assim como eram esperadas barreiras em determinadas funcionalidades almejadas, mas com o tempo todas foram resolvidas. Porem o grande desafio veio de algo mais sutil e inesperado, as composições e escolhas de áudios para integração do jogo.

Em um aplicativo comum, é quase inexistente a necessidade de uma busca por musicas e sons. Para o desenvolvimento de jogos em empresas especializadas, elas contam com setor e profissionais especializados diretamente com recursos de áudio.

Ao desenvolver mesmo um jogo simples, a necessidade do conhecimento em tais recursos se torna mais evidente, tornando isso um desconforto durante o desenvolvimento do

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projeto por passar uma insatisfação e necessidade de aperfeiçoamento do mesmo durante todo o projeto.

O áudio pode parecer supérfluo no jogo, já que ele não interfere em nada a funcionalidade do jogo, podendo até ser incluso as versões definitivas no fechamento do projeto, porem sua importância em um jogo é tão grande que existem empresas especializadas nisso, como é o caso da 7Sounds.

O impacto do som em um jogo varia de jogo para jogo, e em um jogo educativo, em especial um que precisa cativar o usuário infantil é de grande preocupação, podendo tornar um jogo simples divertido, ou um jogo divertido monótono.

Após o desenvolvimento do jogo quase completo, fez-se necessário dar inicio ao desenvolvimento da plataforma, pois o jogo compartilharia informações da mesma base, além de ser o responsável por alimentar essa base com os dados necessários para as futuras análises.

A escolha das tecnologias para a plataforma não foi uma dificuldade, já que o autor já possuía algum grau de conhecimento com as citadas, o desafio foi a escolha de um layout que ficasse em harmonia com o tema.

Após as escolhas feitas e alteradas algumas vezes, outras dificuldades surgiram nas comunicações entre as diversas tecnologias escolhidas, mas nenhuma de grande destaque por serem percalços já esperados assim como no desenvolvimento de qualquer aplicação.

5.3 APRESENTAÇÃO DO SISTEMA

Nesta seção, é apresentada a plataforma e todas suas telas assim como do jogo com um breve detalhamento dos segmentos.

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5.3.1 Telas do jogo

O jogo foi desenvolvido em duas versões, uma para Android, outra disponível na própria plataforma web. Nesta seção, estarão apresentadas apenas as telas referentes à versão Android, devido às duas versões serem quase idênticas, com exceção das resoluções.

A tela inicial na Figura 10 apresenta o menu básico do jogo, com um botão direto para iniciar o jogo. Caso o usuário não efetue o login, não terá suas estatísticas de jogo salvas, para assim poder ter uma avaliação de desempenho pela plataforma.

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Figura 10 – Tela inicial.

Fonte: O autor, 2017.

Após pressionar o botão “Logar”, ve-se a Figura 11 com a tela de login, onde o usuário pode efetuar seu login, caso já seja cadastrado, pode efetuar o login com seu usuário do “Facebook” que é mais pratico e rápido que um cadastro, pode clicar em cadastrar para incluir seu cadastro, ou pode voltar ao menu anterior na Figura 10.

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Figura 11 – Tela de login.

Fonte: O autor, 2017.

Caso o usuário não seja cadastrado e escolha se cadastrar, ao clicar em “Cadastrar” será direcionado para tela representada pela Figura 12. Nela é apresentado um cadastro básico para registrar o usuário.

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Figura 12 – Tela de cadastro.

Fonte: O autor, 2017.

Caso o usuário já tenha feito o login, ou tenha ignorado essa etapa e clicado no botão “Iniciar” na tela inicial (Figura 10), o jogo terá inicio, os balões aleatórios começam a subir conforme mostra a Figura 13.

Ao usuário ao iniciar o jogo, deve se orientar primeiramente pelo áudio que sempre menciona qual balão estourar, e também pode se orientar pelo balão exibido no painel superior. Porem com o avanço dos níveis, os balões deixam de ser exibidos, fazendo com que seja orientado somente pelo áudio. Caso deseje repetir o áudio, basta clicar sobre o ícone do áudio na parte superior da tela.

O objetivo é que a criança ao ouvir repetidamente as cores e estourar os respectivos balões, ela prenda por repetição as cores. Primeira mente por associação áudio e

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visual, e em um segundo momento quando deixa de exibir o balão, devera associar a cor apenas a palavra.

Figura 13 – Tela do jogo.

Fonte: O autor, 2017.

Na parte inferior esquerda, temos um botão de pause, o qual pausa o jogo e exibe o menu do jogo apresentado na Figura 14. Nesse menu, o jogador tem a opção de abandonar o jogo atual, ou pressionar continuar para prosseguir com o jogo.

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Figura 14 – Tela do jogo em pause.

Fonte: O autor, 2017.

5.3.2 Telas da plataforma

Esta seção aborda a exibição das telas apresentadas na plataforma, junto com seus diversos recursos.

Na Figura 15 temos a visão inicial do usuário ao acessar o site. Assim como as plataformas semelhantes citadas na seção 2.5, podemos notar que não há grandes diferenças,

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tendo a tela inicial com os informativos do site, as segmentações dos jogos por categoria, e o login.

Figura 15 – Tela principal do site.

Fonte: O autor, 2017.

Caso o usuário já seja cadastrado, ele pode efetuar o login através de seu email e senha de acesso ao clicar no botão de login, assim uma janela aparecera conforme demostra a Figura 16.

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Figura 16 – Tela de login.

Fonte: O autor, 2017.

Caso o usuário não seja cadastrado, assim como no jogo, ele pode optar por criar um cadastro clicando no botão cadastrar, assim como demostra a Figura 17.

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Figura 17 – Tela de cadastro.

Fonte: O autor, 2017.

Caso o usuário já seja cadastrado, ou tenha terminado seu cadastro, a confirmação de seu cadastro é exibida e poderá voltar as opções de navegação do site.

Ao clicar em uma das abas temáticas, o usuário é direcionado para a página com os respectivos jogos da categoria selecionada, assim como demonstra a Figura 18.

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Figura 18 – Tela de seleção.

Fonte: O autor, 2017.

Após selecionar um jogo, a plataforma redireciona o usuário para o jogo selecionado, assim como ilustrado na Figura 19, então o jogo da início.

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Figura 19 – Tela do jogo.

Fonte: O autor, 2017.

Não será abordada as telas dentro do jogo no navegador por serem as mesmas já mencionadas na versão android.

Após o usuário já ter jogado por algum tempo, ele tem a opção de verificar seus erros, através do botão com seu nome localizado na parte superior direita. O sistema ira demonstrar em gráficos onde o usuário cometeu mais erros.

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Figura 20 – Gráfico de erros do usuário.

Fonte: O autor, 2017.

O usuário deverá selecionar qual jogo deseja ver o gráfico, e que tipo de gráfico deseja utilizar em sua visualização.

Em primeiro momento, foi feito apenas gráficos sobre os erros totais de cada jogo por questão de tempo. Gráficos mais elaborados ficaram como trabalhos futuros.

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6 CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROES

Este capítulo apresenta as conclusões finais deste trabalho em relação a plataforma e jogo desenvolvidos no modelo proposto, assim como propostas para trabalhos futuros envolvendo uma ampliação da plataforma.

6.1 CONCLUSÕES

Com a intensão de alcançar o objetivo proposto por esse trabalho, foi necessário a busca e estudo de algumas ferramentas conhecidas já utilizadas no mercado.

O trabalho inicialmente foi dividido em duas partes, o jogo e a plataforma. A partir dai foi feito um estudo individual das tecnologias que seriam utilizadas, os critérios de escolhas foram: disponibilidade de versão gratuita, aplicabilidade referente à necessidade desejada, dificuldade de implementação, disponibilidade de matérias de pesquisa online para consulta.

Para o desenvolvimento da plataforma foi optado pela utilização da linguagem PHP para toda a parte que compõe o back-end, enquanto que para o front-end foi utilizado o Bootstrap para facilitar a composição organizacional. Essas escolhas vieram devido ao autor já ter alguma experiência com as mesmas, além de ter uma grande variedade de matérias online disponíveis para sanar possíveis dúvidas ocasionais que surgissem.

Apesar das tecnologias para plataforma terem sido escolhidas primeiro, o desenvolvimento do jogo antecedeu o desenvolvimento da plataforma. A escolha da ferramenta para o jogo de inicio era incerta, necessitando assim de algum tempo de pesquisa e estudo de tecnologias capazes de:

 Fazer a comunicação com a mesma base de dados da plataforma: para assim poder atualizar constantemente os cadastros e pontuações referente aos jogos, para que a plataforma tenha os dados disponíveis para gerar os gráficos.

 Disponibilizar a compilação do jogo em multiplataforma: sem um ferramenta multiplataforma, o alcance de um aplicativo fica muito limitado, limitando assim também sua competitividade no mercado.

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 Capacidade de se comunicar com o PHP. Em consequência da escolha do PHP, a ferramenta escolhida para o desenvolvimento do jogo, necessitaria da capacidade de uma interação com o PHP.

Após uma pesquisa seguindo os critérios mencionados, foi dada preferência a ferramenta Unity3d, principalmente devido à riqueza de matérias didáticos disponíveis na web. Após algum estudo e praticas com o mesmo, veio a confirmação de que essa seria a ferramenta adequada para desenvolvimento do jogo proposto.

Toda a pesquisa e comparações do conjunto de ferramentas e de diferentes áreas necessárias para desenvolver uma aplicação com os recursos propostos, fez com que o autor tivesse uma maior visão das complexidades e talentos necessários para o desenvolvimento de temas semelhantes. Porem a falta de plataformas com recursos que aproveitassem melhor da tecnologia para proveito da educação foram vitais para, independente dos percalços, optar pelo desenvolvimento do tema.

6.2 DIFERENCIAL DO TRABALHO

Em um primeiro olhar sobre os exemplos mencionados e o tema proposto, não aparentam ter muitas diferenças, porem os pequenos diferencias são de grande impacto.

Observando mais a fundo, duas características se destacam:

 Disponibilidades dos jogos multiplataforma interagindo com a mesma base de dados: apesar de não ser algo aparentemente inovador, as ferramentas disponíveis no mercado não oferecem tal recurso.

 Gráficos de análise para controle de desempenho: as tecnologias disponíveis na atualidade são capazes de mais do que apenas salvar status de jogos. Podem fazer uma analise de todo o perfil do jogador, trazendo assim outros retornos além da emoção do jogo e do conhecimento ocasional esperado, trazendo informações reais do que foi aprendido e do que é preciso trabalhar mais.

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6.3 TRABALHOS FUTUROS

Apesar da conquista de alcançar os objetivos propostos, a plataforma abre um leque para uma imensidão de melhorias possíveis para que de fato possa vir um dia se tornar uma ferramenta comercializável.

 Melhorar o design da plataforma que foi feito de forma rápida a para fins acadêmicos para um design mais comercial.

 Melhorar a qualidade do design do jogo para deixar mais cativante e seguindo mesmo padrão de design da dos jogos na plataforma.

 Melhorar a qualidade dos áudios e a variedade utilizada nos jogos.  Melhorar o desempenho do jogo, de forma que fique mais leve e rápido.

 Aumentar a quantidade de jogos, com uma grande variedade de temática em cada disciplina.

 Aumentar a diversificação de jogos para um mesmo conteúdo, tendo assim varias propostas para o usuário. Foi utilizado balões, pode ser utilizado carros que serão destruídos por tiros do alto de um prédio, meteoros, ou alguma outra ideia que posa se encaixar na proposta da plataforma.

 Incluir maior diversidade de gráficos, dispondo análises mais detalhadas dos erros, para identificar o quanto um determinado erro foi diminuindo com o tempo, ou quais cores ou letras foram associadas a erros específicos, por exemplo poderia se identificar um padrão, como a dificuldade em diferenciar rosa e vermelho.

Assim como qualquer aplicativo, manter atualizado faz parte do negócio, sendo assim essas são só algumas das possíveis melhorias para trabalhos futuros, porém a plataforma tem um mercado muito amplo de alcance, pois a educação de um ser humano é algo continuo durante toda a vida.

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Referências

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