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Uso de tablets como recurso tecnológico na educação profissional: uma proposta para elevar a usabilidade destes dispositivos

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ANDREI WILSON DE SOUSA ALMEIDA

USO DE

TABLETS

COMO RECURSO TECNOLÓGICO NA

EDUCAÇÃO PROFISSIONAL: UMA PROPOSTA PARA

ELEVAR A USABILIDADE DESTES DISPOSITIVOS

Universidade Federal de Pernambuco posgraduacao@cin.ufpe.br www.cin.ufpe.br/~posgraduacao

RECIFE 2017

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Uso de Tablets como Recurso Tecnológico na Educação Profissional: Uma Proposta Para Elevar a Usabilidade destes Dispositivos

Este trabalho foi apresentado à Pós-Graduação em Ciência da Computação do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco, como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre Profissional em Ciência da Computação.

Orientador: Prof. Dr. Carlos André G. Ferraz

RECIFE 2017

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Uso de Tablets como Recurso Tecnológico na Educação Profissional: Uma

Proposta para Elevar a Usabilidade destes Dispositivos

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação da Universidade Federal de Pernambuco, como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre Profissional em 22 de dezembro de 2017.

Aprovado em: ___/___/______.

BANCA EXAMINADORA

_______________________________________________ Prof. Kiev Santos da Gama

Centro de Informática / UFPE

_______________________________________________ Prof. Sônia Virgínia Alves França

Universidade Federal Rural de Pernambuco

_______________________________________________ Prof. Carlos André Guimarães Ferraz

Centro de Informática / UFPE (Orientador)

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Dedico este trabalho especialmente à minha mãe, Antônia de Fátima, por me gerar em seu ventre e oportunizar a educação em vida através de muita dedicação e trabalho e ao meu irmão pelo companheirismo e apoio eterno.

Dedico também à minha esposa, Nivia Maria, e aos nossos filhos, Arthur Wilson e Alice de Fátima, pelo amor, compreensão e confiança em todos os momentos dessa trajetória.

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Agradeço, primeiramente, a Deus por me conceder saúde, coragem e força para finalizar este trabalho e em segundo a minha esposa, Nivia Maria, meus filhos, Arthur e Alice pelo incentivo e compreensão quando estava em Recife para as aulas presenciais.

Agradeço a minha mãe, Antônia de Fátima, por me receber em sua residência antes de todas as viagens para Recife oferecendo amor e palavras de incentivo.

Agradeço o meu orientador Drº. Carlos André Guimarães Ferraz pela dedicação, paciência e orientação com palavras ricas em incentivo importantes para a conclusão deste trabalho.

Agradeço a Universidade Federal de Pernambuco e aos professores do Centro de Informática pela oportunidade de cursar um Mestrado de excelência.

Aos amigos de mestrado Fabricio Soares, Gil Cristiano, José Davino e Will pelo apoio, amizade e momentos felizes que vivemos nesta jornada.

Ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará - IFPA/ Campus Bragança e à todos os colegas de trabalho que colaboraram diretamente ou indiretamente na realização desta pesquisa.

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“Agradeço todas as dificuldades que enfrentei; não fosse por elas, eu não teria saído do lugar... As facilidades nos impedem de caminhar. Mesmo as críticas nos auxiliam muito.”

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Esta pesquisa trata do uso de tecnologia na educação profissional e investigou-se, por meio de questionário aplicado no segundo semestre de 2016, o uso do tablets educacionais como recurso tecnológico para a educação através do olhar dos docentes, sujeitos da pesquisa, do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará – IFPA/ Campus Bragança, uma vez que estes receberam do governo federal tablets para auxílio na prática pedagógica. Em um segundo momento, visando aumentar o uso do tablet pelos docentes propomos o uso do SIGAA (Sistema Integrado de Gestão das Atividades Acadêmica)/IFPA versão Mobile. Para isso, o sistema passou por uma avaliação heurística de usabilidade através dos critérios ergonômicos de Jacob Nielsen, buscando identificar os pontos positivos e negativos. Em um último momento, foi aplicado o questionário de usabilidade SUS (System Usability Scale), aos sujeitos da pesquisa, que opinaram e definiram o grau de satisfação desta ferramenta a ser utilizada neste dispositivo. Os resultados apontam para o reconhecimento do tablet como um recurso tecnológico importante para os docentes, pois alguns entrevistados realizam pesquisas na Internet, acessam e-mail e até ministram e prepararam aulas com o dispositivo. Algumas dificuldades foram identificadas, como: a infraestrutura física para o acesso a redes sem fio e internet; a ausência de aplicativos pedagógicos e, principalmente, a falta de capacitação dos usuários sobre o uso deste dispositivo, uma vez que apenas receberam do governo federal o material, mas nunca houve orientação para seu uso. Conclui-se através desta pesquisa que o SIGAA/IFPA versão Mobile obteve índice de satisfação no SUS de 84,5, com sugestões para algumas diretrizes de interface e para que o tablet seja um recurso tecnológico de fato relevante para os docentes deve-se planejar e executar capacitação e treinamentos periódicos.

Palavras-chave: Tecnologia. Tablet Educacional. Educação. Heurística. Avaliação e Questionário de usabilidade SUS.

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This research is about the use of technology in the professional education, and we investigated through questionnaire applied in the second semester of 2016, the use of educational tablets as technological resource for education from the viewpoint of professors, subjects of the research, of Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará – IFPA/Campus Bragança, once these people received from the federal government tablets to aid in pedagogical practice. In a second moment, aiming to raise the use of tablets by professors, we proposed the use of SIGAA (Sistema Integrado de Gestão das Atividades

Acadêmicas)/IFPA, Mobile version. For this, the system passed by a heuristic evaluation of

usability through ergonomic criteria of Jacob Nielsen, focusing on identifying the positive and negative points. In a last moment, it was applied the questionnaire of usability SUS (System Usability Scale) to the subjects of this research, who defined and opined the degree of satisfaction of this tool to be used in this device. The results showed the recognizing of tablet as an important technological resource to professors because some interviewers did research on the internet, access email and even teach and prepare classes with the device. Some difficulties were identified, such as: the physical infrastructure for the access the wireless networks and internet; the absence of pedagogical app and, mainly, the lack of the users training about using of this device, once the professors only received the material from the government, but there have been never an orientation for their use. To conclude, through this research SIGAA/IFPA Mobile version obtained index of satisfaction in SUS of 84.5, with suggestions for some interface guidelines and for the tablet to be a relevant technological resource for the professors, it is necessary to plan and execute coaching and periodic training.

Keywords: Technology. Educational Tablet. Education. Heuristic. Evaluation and SUS Usability Questionnaire.

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Figura 1- Tablet educacional como um recurso tecnológico para a educação ... 36

Figura 2- Capacitação para o manuseio deste dispositivo móvel ... 36

Figura 3- Importância da capacitação para o aumento da usabilidade do tablet educacional .. 37

Figura 4- Representação do nível de interesse dos aplicativos contidos no dispositivo ... 38

Figura 5- Utilização de sistemas colaborativos para a educação... 39

Figura 6 - Qualidade da configuração do dispositivo ... 40

Figura 7 - Área Pública do SIGAA versão Mobile ... 43

Figura 8- Área Privada do SIGAA versão Mobile ... 44

Figura 9 - Visibilidade do sistema ... 46

Figura 10 - Controle e liberdade do usuário ... 47

Figura 11 - Ausência de controle e liberdade ... 48

Figura 12 - Controle e liberdade do usuário (saídas de emergência) ... 49

Figura 13 - Mensagens de erro (a) ... 51

Figura 14 - Mensagens de erro (b)... 52

Figura 15 - Pontuações para a frequência de uso ... 58

Figura 16 - Pontuações para a complexidade encontrada no sistema... 58

Figura 17 - Pontuações para a facilidade de usar o sistema ... 59

Figura 18 - Pontuações para auxílio técnico ao usar o sistema ... 59

Figura 19 - Pontuações referentes à inconsistência ... 60

Figura 20 - Pontuações referentes à aprendizagem rápida ... 60

Figura 21 - Pontuações referentes à complexidade ao usar o sistema ... 61

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Tabela 1- Finalidade dos tablets para os docentes ... 38

Tabela 2- Sugestão de aplicativos móveis para a educação (%) ... 39

Tabela 3 - Resultados obtidos após a aplicação do teste SUS ... 55

Tabela 4 - Resultados obtidos após a aplicação do teste SUS ... 56

Tabela 5 - Índices encontrados para cada questão do SUS ... 57

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CMS - Content Management System

FNDE - Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação

IFPA - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará IHC - Interação Humano-Computador

INRIA - Instituto Nacional de Pesquisa em Automação e Informática da França ISO - International Organization for Standardization

MP - Média Ponderada

PROINFO - Programa Nacional de Tecnologia Educacional RM - Ranking Médio

SAGE - Sistema de Apoio à Gestão Escolar

SIGAA - Sistema de Gestão de Atividades Acadêmicas SUS - System Usability Scale

TIC - Tecnologia da Informação e Comunicação TMD - Touchscreen-based Mobile Devices

UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte

UNESCO - Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura VNI - Visual Networking Index

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1 INTRODUÇÃO ... 14

1.1 Problemática da Pesquisa ... 15

1.2 Objetivos ... 15

1.3 Estrutura da Dissertação ... 16

2 REFERENCIAL TEÓRICO ... 17

2.1 Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) ... 17

2.2 Tablet Educacional e Dispositivos Móveis... 17

2.3 Interação Humano-Computador... 19

2.3.1 Interface, Interação e Usabilidade ... 21

2.3.2 Critérios Ergonômicos ... 24

2.4 Estado da Arte ... 25

2.5 Pesquisas relacionadas ao tema de estudo ... 28

2.6 Considerações Finais ... 31

3 METODOLOGIA DA PESQUISA ... 33

3.1 Tipos da Pesquisa ... 33

3.2 Cenário e Lócus da Pesquisa... 34

3.3 Sujeitos da Pesquisa ... 34

3.4 Coleta de Dados ... 34

3.5 Considerações Finais ... 41

4 AVALIAÇÃO DE USABILIDADE ... 42

4.1 Características do SIGAA – IFPA Versão Mobile ... 42

4.2 Métodos de Avaliação da Usabilidade ... 44

4.2.1 Heurísticas de Nielsen ... 46

4.2.2 Considerações acerca da avaliação heurística ... 52

4.3 Pesquisa de Satisfação ... 53

4.3.1 SUS ... 53

4.4 Experimentação Prática ... 54

4.4.1 Análise dos Resultados ... 55

4.4.2 Considerações sobre a experimentação prática ... 62

(14)

Bragança ... 70

Apêndice B – Questionário aplicado sobre o SIGAA MOBILE (Sistema de

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1 INTRODUÇÃO

As Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) estão cada vez mais próximas do ser humano e em muitos casos estão incorporadas ao cotidiano das pessoas. No contexto educacional, a crescente evolução e os inúmeros benefícios para a sociedade atual fazem com que as instituições de ensino passem a se adaptar a esse novo momento da era tecnológica, incluindo as tecnologias da informação e comunicação em ações pedagógicas e no processo de ensino-aprendizagem como instrumento para a abordagem e busca pelo conhecimento.

A Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura (UNESCO) afirma que a utilização de smartphones e tablets pode ajudar no desenvolvimento educacional e representa uma oportunidade para que alunos e professores ampliem seus conhecimentos através de informações e práticas pedagógicas que podem ser realizadas em qualquer lugar que se tenha acesso à internet (UNESCO, 2014).

Mesmo com os benefícios advindos da tecnologia, os recursos nem sempre são potencializados e compreendidos por aqueles que os utilizam. Dessa forma, as tecnologias não geram efetividade quando não há formação metodológica para utilização do recurso ou quando há apenas distribuição de equipamentos (PEREIRA E BUENO, 2015).

Segundo Borba (2010), a escolha e utilização das tecnologias por professores levam em consideração suas concepções, habilidades de uso e saberes pessoais. Deve-se levar em consideração o uso de TICs na formação do docente com uso de ferramentas e disciplinas específicas. Para Gomes et al. (2012), as tecnologias em sala de aula têm três dimensões: utilidade, facilidade de uso e prazer. Os resultados mostram que os professores optam por utilizar tecnologias que sejam úteis e fáceis de usar.

Tratando-se da tecnologia de computação móvel, o avanço rápido e a utilização de dispositivos móveis tornam-se mais usual com a disponibilidade da internet através das redes sem fio, como WiFi e 3G/4G, permitindo a comunicação, troca de informações, acesso às redes sociais, ambientes virtuais de aprendizagem, jornais eletrônicos e outros, tornando a portabilidade e acessibilidade presente para os usuários.

Para que o usuário móvel esteja satisfeito com a interação nesses dispositivos é importante identificar suas necessidades e características, o contexto de uso, as características das aplicações e as limitações físicas desses equipamentos, considerando o projeto das interfaces e os testes de usabilidade (CRUZ, 2013). Preece et al (2005) afirmam que as aplicações interativas devem ser agradáveis e apreciáveis, que proporcionem boas

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experiências ao usuário e que a usabilidade é um elemento que proporciona que uma aplicação possua facilidades, eficiência e agilidade para o usuário que está fazendo uso da interação.

Nesse sentido, se faz necessário pesquisar sobre o uso do dispositivo móvel, em particular o “tablet educacional”, como recurso tecnológico na educação profissional, propondo a melhoria da usabilidade destes dispositivos.

1.1 Problemática da Pesquisa

Em 2012, o Instituto Federal de Ciência e Tecnologia do Pará (IFPA) recebeu tablets do Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação (FNDE) para que fossem entregues aos docentes como recurso auxiliar para o ensino. O FNDE disponibilizou um endereço eletrônico1 para instruir os professores com dicas de configuração, desbloqueio e manual completo do tablet educacional.

O uso deste equipamento nas redes públicas e federal faz parte de uma ação do Programa Nacional de Tecnologia Educacional (ProInfo) do Governo Federal, que visa a formação voltada para o uso didático-pedagógico das TICs no cotidiano educacional. Segundo o FNDE, o projeto tem como propósito garantir as condições de acesso às novas tecnologias de informação e comunicação para professores e estudantes nos contextos social, acadêmico e escolar das escolas públicas do país.

Diante do exposto, surgiu a problemática dessa pesquisa: O tablet educacional recebido pelos docentes tem alcançado o objetivo proposto de ser um recurso tecnológico relevante para a ação pedagógica?

1.2 Objetivos

O objetivo geral deste trabalho foi realizar uma pesquisa sobre o uso de tablets educacionais como um recurso tecnológico para a educação, através do olhar dos docentes, sujeitos da pesquisa, do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará – IFPA/ Campus Bragança, uma vez que estes receberam do governo federal tablets para auxílio na prática pedagógica.

Para alcançar o objetivo geral, alguns objetivos específicos foram necessários, tais como:

1

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Analisar se os docentes receberam formação prévia para o uso destes dispositivos; Verificar se os aplicativos instalados no tablet educacional são voltados para a

educação;

Propor o uso do Sistema de Gestão de Atividades Acadêmicas (SIGAA) adquirido pelo IFPA junto a Universidade Federal do Rio Grande do Norte no tablet educacional;

Realizar avaliação heurística no Sistema de Gestão de Atividades Acadêmicas (SIGAA) mobile visando identificar problemas nas interfaces que possam dificultar a interação do usuário com o sistema;

Realizar pesquisa de satisfação sobre o SIGAA a fim de elevar a usabilidade do tablet educacional.

1.3 Estrutura da Dissertação

Além deste capítulo introdutório, esta pesquisa é composta por mais 4 (quatro) capítulos:

 O capítulo 2 apresenta o referencial teórico utilizado neste trabalho, abordando sobre as tecnologias da informação e comunicação e os conceitos de Interação Humano-Computador, em particular a usabilidade e critérios ergonômicos. Também são apresentados os trabalhos relacionados a esta pesquisa.

 O capítulo 3 apresenta o método utilizado para a realização da pesquisa. Detalha as fases da pesquisa e descreve o tipo de coleta e análise dos dados adotados neste trabalho.

 O capítulo 4 mostrará as características e os resultados da avaliação de usabilidade do SIGAA mobile através de um padrão encontrado na literatura e da pesquisa de satisfação dos usuários com relação a este sistema.

 O capítulo 5 apresenta as considerações finais a partir dos objetivos inicialmente propostos.

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2 REFERENCIAL TEÓRICO

A partir de uma pesquisa bibliográfica, este capítulo apresenta o referencial teórico utilizado neste trabalho. Inicialmente, são abordadas as tecnologias da informação e comunicação, incluindo o seu contexto no mundo e em especial na área educacional e uma breve explanação sobre o tablet educacional, o motivo da pesquisa, e o avanço dos dispositivos móveis no dia-a-dia das pessoas. A seguir, aprofunda-se nos conceitos e objetivos sobre a interação-homem-computador, interface, interação, usabilidade e critérios ergonômicos. O estado da arte e os trabalhos relacionados para o desenvolvimento desta pesquisa são apresentados ao final do capítulo.

2.1 Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC)

As Tecnologias da Informação e Comunicação, também conhecidas como TICs, podem ser definidas como um conjunto de recursos tecnológicos utilizados para prover a informação através da comunicação entre equipamentos atendendo as necessidades das pessoas. Esses recursos tecnológicos podem ser representados por software, hardware e telecomunicações, aplicados na indústria (no processo de automação), na educação (como a educação à distância), pesquisa científica e nas mídias de propaganda, entre outros.

Com a popularização, crescimento e aperfeiçoamento da Internet, as TICs são utilizadas em várias áreas e atividades da sociedade, destacando-se saúde, educação, transporte público, bolsa de valores, esporte, sistemas fotovoltaicos, automação industrial e residencial. Através da Internet novas formas de comunicação foram criadas através de aplicativos, software e hardware que permitem a troca de mensagens, realização de reuniões com áudio e vídeo, envio e recebimentos de e-mails, transmissão ao vivo de jogos e filmes, e outros.

Na área educacional, a inserção de computadores através de laboratórios de informática e projetos de inclusão digital possibilita o aprendizado da tecnologia pelos alunos, com acesso a informações e realizações de atividades, além da capacitação e qualificação dos responsáveis pela divulgação do conhecimento. Além disso, agregam valores nos processos de ensino-aprendizagem para pessoas com necessidades educacionais especiais.

2.2 Tablet Educacional e Dispositivos Móveis

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fotos, cartão de memória permitindo o armazenamento de fotos, vídeos, músicas e dados, conectores externos, microfone, tela LCD de 7 polegadas, acelerômetro (permite o usuário fazer movimentos oscilatórios do plano do tablet e modificar a posição de objetos na tela), tela sensível ao toque (touchScreen), concetividade Wi-fi e Bluetooth.

Com relação a aplicativos estão disponíveis o Google Pesquisa, Opção Voice, Google Play Store, Widgets Google, câmera para realizar gravações, tirar fotos e acessar vídeos e fotos, gravador de áudio, Mec Mobilidade (site do Ministério da Educação e Governo Federal), Dropbox (armazenamento de arquivos de forma gratuita na nuvem através de servidores conectados à internet) e Astro, para acesso aos conteúdos da memória interna e do cartão de memória, e o sistema operacional é o Android para dispositivos móveis desenvolvido pela empresa de tecnologia Google.

Segundo o FNDE, o projeto tem como propósito garantir as condições de acesso às novas tecnologias de informação e comunicação para professores e estudantes nos contextos social, acadêmico e escolar aos professores e estudantes das escolas públicas do país. Para o professor, objetivo é facilitar a preparação dos materiais para as aulas, transmitir conteúdo através de um projetor e proporcionar pesquisas na internet.

Os dispositivos móveis, diferentemente dos computadores tradicionais, apresentam dimensões reduzidas, com capacidades de armazenamento e processamento que variam de acordo com o fabricante e a necessidade de utilização, acompanhados de baterias que armazenam energia conhecidas com recurso energético.

Segundo Pacheco (2016), estudos lançados pela Cisco na 10ª edição do Visual Networking Index (VNI)-Global Mobile Data Traffic Forecast, em fevereiro do ano de 2016, estimam que haja mais pessoas com telefones celulares do que eletricidade na proporção de 5,5 bilhões e 5,3 bilhões, respectivamente. O aumento no tráfego de dados tem como responsáveis novos usuários móveis e a expansão da rede 4G. Ainda segundo Pacheco (2016), os smartphones representam 76% do tráfego de dados do mundo, podendo chegar a 81% em 2020. Em 2020 poderemos ter 11,6 bilhões de dispositivos móveis em uso no mundo, o que deve ser mais rápido que o crescimento da população mundial. No Brasil a expansão pode ter um salto de 170,7 milhões para 182 milhões.

A expansão dos dispositivos móveis sugere o desenvolvimento de inovações tecnológicas, permitindo o surgimento de novos serviços como informações do trânsito e transporte coletivo, integrando e disponibilizando a sociedade através da Internet das Coisas (Internet of Things) e da Computação nas Nuvens (Cloud Computing).

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Mobilidade relaciona-se com portabilidade, isto é, a capacidade de se levar, para qualquer lugar, um dispositivo de Tecnologia de Informação (KALAKOTA; ROBINSON, 2002). Ou seja, dispositivos que podem ser utilizados a distância ou com auxílio da rede sem fio em especial a Internet.

Para Weiser (1991) o termo ubiquidade faz referência a alguma coisa onipresente que está ao nosso redor, em todos os lugares, disponível onde necessária e de fácil manuseio, conectados à Internet. A usabilidade se faz presente quando o software e hardware atendem os requisitos dos usuários. Nesse sentido alguns fatores devem estar alinhados para o sucesso da usabilidade, como capacidade de agradar o usuário, características do ambiente e do dispositivo, garantindo a flexibilidade para quem utilizará o dispositivo móvel.

2.3 Interação Humano-Computador

A Interação Humano-Computador (IHC) é uma área multidisciplinar onde se analisa, por diferentes perspectivas, a interação do ser humano com as interfaces dos sistemas, além de se preocupar em desenvolver sistemas de fácil aprendizagem, efetivos e que proporcionem satisfação ao usuário (BARBOSA E SILVA, 2010).

Para Padovani (2002), “Interação Humano-Computador é um campo de estudo interdisciplinar que tem como objetivo geral entender como e porque as pessoas utilizam (ou não) a tecnologia da informação”. A autora ainda destaca algumas definições sobre IHC:

A interação entre homem e um sistema computadorizado se dá através de um conjunto de processos, diálogos e ações.

Dedica-se ao design, avaliação e implementação de sistemas computadorizados interativos para o uso humano.

A IHC é uma disciplina interessada no projeto, implementação e avaliação de sistemas computacionais interativos para usos humanos, justamente como os fenômenos relacionados a esse uso. E estudar os fenômenos de interação entre seres humanos e sistemas computacionais nos permite compreendê-lo para melhorarmos a concepção, construção e inserção das

tecnologias de informação e comunicação na vida das pessoas, sempre buscando uma boa experiência de uso (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 13).

Os objetos de estudo de IHC podem ser agrupados em cinco tópicos inter-relacionados: (1) natureza da interação humano-computador – envolve investigar o que ocorre no processo de interação das pessoas com os sistemas; (2) contexto de uso – leva em consideração a influência da cultura, sociedade e organização, do modo próprio de realizar

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suas atividades, conhecimento e concepções, e linguagem para interagir com outras pessoas; (3) características humanas – a interação com qualquer artefato novo requer capacidades cognitivas e físicas para processar informações e aprender a utilizá-las respeitando suas limitações; (4) arquitetura de sistemas computacionais – construir sistemas que favoreçam a experiência do usuário; e finalmente, (5) processo de desenvolvimento – conhecer design, métodos, técnicas, ferramentas e avaliação de IHC para gerar um sistema interativo de qualidade (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 9).

Segundo Barbosa e Silva (2010), aumentar a qualidade de uso de sistemas interativos contribuirá com os seguintes benefícios:

 Aumento da qualidade de uso e produtividade: com a ampliação do apoio computacional para os usuários, seus objetivos podem ser alcançados com maior rapidez;

 Reduzir o número e gravidade dos erros cometidos pelos usuários: permite ao usuário identificar antecipadamente problemas ocasionados pelas suas ações, assim como ter uma melhor compressão sobre as respostas do sistema e as possibilidades de interação;

 Reduzir o custo com treinamento: os usuários poderão aprender com o próprio uso do sistema e adquirirem mais segurança e motivação para explorar o mesmo;  Reduzir o custo com suporte técnico: os usuários terão menos dificuldade em

utilizar o sistema, e em caso de erros, o próprio sistema ajudará através de mensagens que poderão auxiliá-lo no processo de recuperação do erro cometido;  Reduzir o custo no desenvolvimento: quando as modificações que visam o

melhoramento do sistema ocorrem mais cedo no processo de desenvolvimento, há uma redução no custo para desenvolvê-lo;

 Aumentar as vendas e a fidelidade do cliente: a satisfação na utilização de um sistema proporciona a aquisição de novas versões do sistema e a recomendação pelos usuários antigos a novos usuários.

Dessa forma, Barbosa e Silva (2010) enfatizam que as características humanas e o poder computacional, quando bem aproveitados, podem proporcionar o bem-estar, aumentar a produtividade, satisfazer as necessidades e desejos, e respeitar os valores e limitações de cada pessoa. Sendo assim, esta pesquisa levou em consideração o aumento da qualidade de uso e produtividade proporcionando ao usuário ferramenta computacional que permita a conclusão dos objetivos com rapidez e de maneira satisfatória.

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2.3.1 Interface, Interação e Usabilidade

Para a grande maioria dos usuários a interface representa o sistema com o qual interagem (HIX; HARTSON, 1993). Segundo Moran (1981) a interface de um sistema é a parte em que o usuário mantém contato físico (motor ou perceptivo) ou conceitual durante a interação, ou seja, a interface de usuário deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato: física, perceptiva ou conceitualmente.

O contato físico ocorre através de interação com hardware e software. O contato físico motor se refere a dispositivos de entrada como teclado, mouse, joystick, caneta e webcam. Já as percepções sobre o sistema são encontradas nos dispositivos de saída como monitores, impressoras e alto-falantes, que mostram as reações das ações realizadas pelos usuários no processo de interação. O contato conceitual é fruto do resultado das ações realizadas pelo usuário através do contato físico com os dispositivos de entrada e saída, sendo a interpretação dos resultados o objetivo deste contato (BARBOSA; SILVA, p.26, 2010).

Para Prates e Barbosa (2003), a qualidade da interface e interação é determinante para a qualidade de um sistema, sabendo-se que para o usuário o sistema é a interface. Dessa forma, avaliar a interface é importante para obter-se o grau de qualidade de um sistema, identificando seus problemas e corrigindo-os em curto tempo gerando menos custos para o solucioná-los.

A interação entre o usuário e o sistema, citada anteriormente, é identificada nas tecnologias da informação e comunicação em diversas áreas, tais como: educação, transporte, política, comércio eletrônico. A princípio a interação estava restrita a sequência de estímulos e respostas, como na interação de corpos físicos, em seguida a comunicação com máquinas e também como um processo em que o usuário formula a intenção, planeja suas ações, atua sobre a interface, percebe e interpreta a resposta do sistema e avalia se seu objetivo foi alcançado (NORMAN, 1986).

De Souza (2005) considera a interação como um processo de comunicação entre pessoas mediadas por sistemas computacionais. Barbosa e Silva (2010) consideram a interação como um processo de manipulação, comunicação, conversa, troca, influência e outras. Kammersgaard (1998) classifica a interação usuário-sistema em quatro perspectivas: perspectivas do sistema, de parceiro de discurso, de ferramentas e de mídia, determinando um ponto de vista diferente para cada interação.

(23)

 Perspectiva de sistema: o usuário é considerado como um sistema computacional, havendo somente uma transmissão de dados entre ambos, tendo como principal objetivo aumentar a eficiência e a transmissão correta dos dados, reduzindo o tempo de interação e o número de erros cometidos pelos usuários. Exemplo: sites de companhias aéreas para compra de bilhetes;

 Parceiro do discurso: neste caso, o sistema assume o papel de se comportar como se fosse um ser humano, como raciocinar e tomar decisões, sendo considerado como uma conversa. Exemplo: chat inteligente;

 Perspectiva de ferramenta: nessa perspectiva o sistema interativo é utilizado pelo usuário como uma ferramenta de auxílio para a realização de suas tarefas. Exemplo: Ferramentas de escritório, como LibreOffice;

 Perspectiva de mídia: essa perspectiva é muito comum na atualidade, podendo ser identificada através de ferramentas como: redes sociais, e-mail, troca de mensagens instantâneas caracterizada pelo uso da tecnologia no processo de comunicação entre as pessoas. Exemplo: Whatsapp e Gmail.

As perspectivas citadas acima mostram as características e particularidades que podem ser encontradas em sistemas interativos. Para cada uma, o usuário expressa sua satisfação quanto ao uso ou não da ferramenta escolhida. Para que o usuário esteja satisfeito com o uso de um sistema, ele precisa se sentir seguro e dominante sobre a tecnologia utilizada, explorando suas funcionalidades de acordo com as suas necessidades (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003). A satisfação é considerada um dos fatores responsáveis pelo nível de conforto que o usuário sente ao utilizar um produto, elevando a aceitação do sistema e, consequentemente, elevando a usabilidade (JORDAN, 1999).

Segundo Nielsen (1993), a usabilidade está relacionada com a facilidade de aprendizado e uso da interface tendo como resultado a satisfação do usuário através desse uso. Preece (1994) define usabilidade como projetos de sistemas que proporcionam a facilidade de aprendizado e o seu uso.

A norma ISO (International Organization for Standardization) 9241-11 (1998) define a usabilidade como: o grau em que um produto é usado por usuários para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico (BARBOSA; SILVA, 2010). Sendo a eficácia, a capacidade de os usuários alcançarem seus objetivos corretamente. A eficiência, como tempo necessário para o usuário interagir e alcançar seus objetivos e o grau de satisfação dos usuários com a experiência com o sistema

(24)

em uso.

Cybis, Betiol e Faust (2007, p.23) descrevem usabilidade como,

[...] a relação que se estabelece entre usuário, tarefa, interface, equipamento e demais aspectos do ambiente no qual o usuário utiliza o sistema. A construção de um sistema com usabilidade depende da análise cuidadosa dos diversos componentes de seu contexto de uso e da participação ativa do usuário nas decisões de projeto de interface, visto como o processo de configuração de qualidades internas e externas do sistema.

Nielsen (1993) define a usabilidade como um conjunto de fatores que permitem uma boa interação entre a pessoa e o sistema interativo, relacionados à facilidade e ao esforço necessários para aprenderem e utilizarem o sistema resultando na aceitação do mesmo. Barbosa e Silva (2010) citam os cinco fatores de usabilidade considerados por Nielsen. São eles:

1. Facilidade de aprendizado: tempo e esforço necessário para que o usuário possa aprender a usar o sistema e obter os resultados rapidamente;

2. Facilidade de recordação: esforço necessário para recordar as funcionalidades do sitema aprendido anteriormente;

3. Eficiência: tempo necessário para a conclusão de uma atividade depois de o usuário ter aprendido a utilizar o sistema;

4. Segurança de uso: evitar problemas e auxiliar o usuário a se recuperar de erros cometidos por ele, ou seja, o usuário não tem receio de cometer erros e caso cometa tem a possibilidade de desfazê-lo;

5. Satisfação do usuário: expressa as emoções e sentimentos do usuário com relação ao uso do sistema.

Outros aspectos podem ser investigados de forma subjetiva com a experiência do usuário. Segundo Sharp et al. (2007) podemos considerar: satisfação, prazer, diversão, atração, interesse, criatividade, provocação, cansaço, frustração, entretenimento, motivação, estética, criatividade, provocação, surpresa, desafio e ofensa. Barbosa e Silva (2010) consideram a experiência de uso, subjetiva e pessoal, mas enfatizam que é possível projetar sistemas visando uma boa experiência de uso, proporcionando boas emoções nos usuários, eliminando sensações desagradáveis, sempre respeitando as limitações dos usuários.

Nielsen (1993) conclui que a usabilidade está relacionada com a aceitação do sistema, satisfazendo a todas as necessidades e requisitos dos usuários e outros indivíduos que possam fazer uso desta ferramenta, destacando o custo, a utilidade, confiabilidade, aceitação social e

(25)

outros fatores.

2.3.2 Critérios Ergonômicos

Na literatura é possível encontrar diversos critérios ergonômicos voltados para a avaliação de interfaces, que produzem vários benefícios aos usuários, desenvolvedores e a indivíduos relacionados a um sistema computacional.

Assim como os conhecimentos sobre a fisiologia da mão e do braço são importantes no projeto de uma ferramenta manual, também os conhecimentos sobre as características humanas no tratamento da informação são importantes no projeto de um software interativo (CYBIS, 1994, p. 6).

Através da avaliação ou inspeção é possível elevar o grau de usabilidade de um sistema interativo. Para isso, é importante realizar testes durante o processo de desenvolvimento do projeto de uma aplicação visando reduzir a existência de problemas relacionados a usabilidade e elevar a qualidade da interação homem-computador.

Diante da variedade de critérios ergonômicos encontrados na literatura optou-se pela avaliação heurística que é um método de inspeção de usabilidade criado para encontrar problemas de usabilidade durante um processo de design iterativo caraterizado por ser um método de avaliação rápida e de baixo custo criado por Nielsen e Molich em 1990 (BARBOSA E SILVA, 2010). A avaliação heurística é feita através da inspeção de uma interface por avaliadores que expressam suas opiniões sobre as características do sistema, identificando problemas que possam ser enfrentados pelos usuários ao interagirem com o mesmo.

De acordo com Mack e Nielsen (1994) as heurísticas foram desenvolvidas e fundamentas ao longo de vários anos por experientes especialistas em IHC. São 10 (dez) no conjunto inicial de heurísticas para verificar a conformidade das interfaces:

I. Visibilidade do estado do sistema: Os usuários devem ser informados sobre o que está acontecendo através de respostas às suas ações.

II. Correspondência entre o sistema e o mundo real: Utilizar palavras e expressões familiares ao usuário facilitando o entendimento do sistema.

III. Controle e liberdade do usuário: Possibilitar boa navegação, saída do sistema a qualquer momento e permitir que o usuário desfaça e refaça suas ações.

IV. Consistência e padronização: Manter um padrão para a plataforma ou ambiente computacional para não confundir o usuário.

(26)

V. Reconhecimento em vez de padronização: A instruções de uso do sistema devem ser claras, acessíveis e visíveis para o usuário.

VI. Flexibilidade e eficiência de uso: Permitir uma boa navegação, desde os usuários novatos até os mais experientes, ou seja, permitir que o sistema ofereça as mesmas condições para todos os usuários com rapidez e eficiência.

VII. Projeto estético e minimalista: Disponibilizar ao usuário somente informações que sejam relevantes durante a navegação.

VIII. Prevenção e erros: Criar uma interface que não favoreça o erro por parte do usuário. IX. Ajuda aos usuários a reconhecerem, diagnosticarem e se recuperarem de erros:

As mensagens de erro devem ser claras e objetivas, favorecendo a identificação do problema e a solução para o mesmo.

X. Ajuda e documentação: Disponibilizar de maneira fácil a documentação de um elemento ou ação que tenha necessidade de explicação.

2.4 Estado da Arte

Neste tópico será abordado o desenvolvimento de uma atualização de heurísticas para dispositivos móveis com tela sensível ao toque, mapeamento dos princípios de design dos sistemas operacionais Android, IOS, Windows Phone e Tizen OS, adequação das heurísticas de Nielsen para aplicativos nativos em dispositivos móveis, lista de heurísticas adaptadas a aplicativos móveis governamentais e, por último, o desenvolvimento de heurísticas para a avaliação da usabilidade em aplicativos móveis educacionais.

Iniciando o estado da arte, em (INOSTROZA et al., 2013) os autores apresentam uma atualização para o conjunto anteriormente proposto para 12 heurísticas de usabilidade para dispositivos móveis com tela sensível ao toque, a fim de melhorar a compreensão dos princípios de usabilidade. Destaca-se que os dispositivos móveis são pequenos aparelhos eletrônicos com alguma capacidade de processamento e com conexão à Internet. Para este trabalho, considera-se o foco em smartphones devido à sua popularidade e facilidade de acesso aos pesquisadores do grupo de pesquisa dos autores deste artigo.

Com relação aos dispositivos móveis, alguns aspectos devem ser considerados: são usados principalmente nas mãos do usuário; são operados sem fio; permitem a instalação de novas aplicações e conexão à Internet. Além disso, o tamanho de tela é pequeno, os botões podem possuir várias funcionalidades e há limitações de processamento, energia e capacidade de memória.

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Dessa forma, a metodologia do trabalho inicia com um questionário online para obter um feedback dos avaliadores sobre a compreensão das heurísticas de usabilidade. Para isso, foram utilizadas questões abertas e fechadas. Para as questões fechadas foi usada a escala de Likert com 5 possíveis respostas, de 1 (muito difícil para compreender) a 5 (muito fácil para compreender). As respostas globais obtiveram um valor médio referente a 4 para um máximo de 5.

A segunda parte foi destinada à avaliação do conjunto de 12 heurísticas de usabilidade para dispositivos móveis com tela sensível ao toque, sendo utilizado um smartphone Samsung Galaxy Ace com sistema operacional Android (v. 2.3.4). Foram analisados: (1) menu, (2) endereço, (3) calendário, (4) mensagem básica e (5) câmera. Os avaliadores analisaram os dispositivos usando as heurísticas de Nielsen. Um total de 37 problemas de usabilidade foram identificados, sendo 23 problemas de usabilidade referentes às heurísticas propostas e 14 para as heurísticas de Nielsen.

No passo seguinte, as heurísticas de usabilidade para dispositivos móveis com tela sensível ao toque foram avaliadas por especialistas, sendo realizada uma revisão e discussão. Por fim, as 12 heurísticas de usabilidade para dispositivos móveis sensíveis ao toque foram redefinidas e assim satisfazer a necessidade de ferramentas adequadas para avaliar a usabilidade para esses produtos.

Outra forma de analisar heurísticas de usabilidade é mapeada em (INOSTROZA; RUSU, 2016). Este trabalho fez um mapeamento dos princípios de design dos sistemas operacionais Android, IOS, Windows Phone e Tizen OS contra um conjunto de heurísticas de usabilidade para dispositivos móveis com tela sensível ao toque (Touchscreen-based Mobile

Devices – TMDs) mais a experiência do usuário e carga cognitiva.

Os principios de design foram extraídos do site dos desenvolvedores dos sistemas operacionais citados acima, e 43 itens foram revisados e associados ao conjunto de heurística e outros seis não associados, sendo integrados em futuras iterações das heurísticas de usabilidade. Um especialista em usabilidade analisou cada princípio e associou a uma heurística de usabilidade única. Depois os especialistas classificaram os principios de design não associados em duas novas dimensões, denominadas de Experiência do Usuário e Carga Cognitiva e, posteriormente, considerada em trabalhos futuros.

Já Joyce et al. (2014) utilizaram como base as heurísticas de Nielsen para derivar um conjunto de heurísticas para avaliação de aplicativos móveis nativos para smartphones, sabendo-se que as mesmas não são aplicadas no panorama móvel.

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onze heurísticas como: (1) fornecer notificação imediata de status do aplicativo; (2) tema e termos consistentes e convenções e padrões familiares para o usuário; (3) evitar erros e informar o usuário sobre o erro, caso ocorra; (4) receber novos usuários com boas vindas; (5) empregar interface simples, agradável e intuitiva; (6) interação e navegação clara com os aplicativos para a conclusão da tarefa; (7) permitir opções de configurações e atalhos para informações e tarefas importantes; (8) certificar se as aplicações estão adequadas ao ambiente em que serão aplicadas; (9) garantir a entrada de conteúdos com precisão; (10) uso apropriado da câmera e sensores, permitindo uma experiência agradável para o usuário; (11) utilizar ícones que possam identificar as aplicações.

Essas heurísticas representam o estágio inicial para o desenvolvimento de um conjunto de heurísticas adaptadas para a avaliação de aplicativos móveis nativos de smartphones. E o próximo passo seria a avaliação das heurísticas propostas por especialistas em interação homem-computador.

Ainda seguindo a linha dos aplicativos móveis, Al-Khalifa et al. (2016) abordam a importância da usabilidade em aplicações móveis para usuários finais, relatando a experiência na elaboração de uma lista de verificação de heurísticas, com base em métricas de usabilidade, adaptadas a dispositivos móveis governamentais em uma amostra de aplicativos do governo Saudita. A primeira etapa colecionou e classificou uma amostra de aplicativos móveis governamentais, desenvolvimento uma lista de heurísticas para verificação e aplicação destas na amostra de aplicativos.

A metodologia da pesquisa explorou as heurísticas genéricas de Nielsen e aplicou em uma amostra que identificou as limitações para a avaliação de usabilidade dos aplicativos móveis, além de considerar o conjunto de heurísticas de David Travis (2016). Ao final, verificou-se se a lista de 79 heurísticas desenvolvidas estava alinhada com as heuristicas de Nielsen, sendo aplicadas em 50 aplicativos móveis por estudantes de pós-graduação. Cerca de 32% das aplicações apresentaram problemas, entre elas funções que não respondiam as interações dos usuários. Problemas como a ausência de recursos de ajuda e termos de uso e politicas de privacidade representaram 50% e 40%, respectivamente. O design de interface era deficiente incluindo cores fortes, erros de digitação, padrões no design dos ícones e tamanho de tela pequeno. Dessa forma, os resultados da avaliação mostraram que os sistemas necessitavam de profissionais de design e que apresentavam erros que podem dificultar a adaptação pelos usuários.

Partindo para a área educacional, o artigo (D'CARLO et al., 2016) apresenta um conjunto de heurísticas de usabilidade para dispositivos móveis desenvolvidos através de

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pesquisa bibliográfica específica para dispositivos móveis e posteriormente sendo analisada criticamente para os dispositivos móveis educacionais. O conjunto proposto foi avaliado por meio da aplicação de questionário online e em seguida dois aplicativos para o Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) foram avaliados por usuários e especialistas.

As heurísticas especificadas por especialistas, aplicadas no Passei!ENEM reportaram que 79% de violações obtiveram o mesmo resultado quando realizada por usuários e o Nota10, cerca de 19% quando comparadas às heurísticas em geral. O resultado da avaliação nos dois aplicativos permitiu identificar a relevância das heurísticas propostas para especialistas, bem como para a aplicação da usabilidade para aplicativos móveis educacionais, podendo ser explorada por outros pesquisadores para que possam ser validadas tanto no projeto quanto na avaliação da interface dessas aplicações.

2.5 Pesquisas relacionadas ao tema de estudo

Este tópico aborda sobre os trabalhos relacionados a esta pesquisa de duas formas: a primeira se refere ao uso pedagógico do tablet educacional por professores nos Institutos Federais do Espírito Santo e de Rondônia. A segunda abordagem está voltada para a usabilidade em aplicativos e sistema educacional em que o uso é realizado através de dispositivos móveis ou tablet.

Iniciando a primeira abordagem, Tybel et al (2014) analisou a possibilidade de utilização dos tablets no processo de ensino-aprendizagem de professores no Instituto Federal do Espírito Santo – Campus Serra. Para a realização do mesmo utilizou-se pesquisa bibliográfica, exploratória e descritiva, tendo como sujeitos da pesquisa, professores de cursos técnico e superior, e um estudo de caso que foi iniciado com um questionário com questões abertas e fechadas, visando coletar informações sobre o objeto da pesquisa.

Entre os resultados obtidos, destaca-se a identificação de aplicativos mais relevantes presentes nos tablets, recursos de áudio e vídeo, mobilidade, ubiquidade, ferramentas de pesquisa e arquivos, e como grande dificuldade, a infraestrutura física de rede de banda larga na utilização do tablet educacional.

Assim como Tybel et al. (2014), Pereira e Bueno (2015) analisaram o uso pedagógico de tablets, disponibilizados pelo programa de modernização da rede federal através do uso de tecnologias educacionais pelos docentes. Para isso, adotaram uma pesquisa descritiva e analítica do tipo quanti-qualitativa por meio de um questionário on-line. Dentre os resultados obtidos, destacou-se que o gênero masculino, professores com idade entre 30 e 39 anos e das

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disciplinas de Ciências Exatas e da Terra apresentaram uma maior frequência do uso do aparelho como instrumento pedagógico. Outros resultados destacam que: apenas 13% dos professores fazem uso do tablet de modo pedagógico, havia falta de aptidão com relação ao uso do tablet por parte dos professores do Instituto Federal de Ciência e Tecnologia de Rondônia, indicando a importância de formação durante a graduação e de modo contínuo na carreira do docente, havia baixa qualidade dos aparelhos e disciplinas em que o uso não se aplica.

A segunda abordagem inicia com o trabalho de Carvalho (2014), que descreve a análise e adaptabilidade do SAGE (Sistema de Apoio à Gestão Escolar) utilizando princípios e metas de usabilidade e a técnica Responsive Web Design (MASCOTTE, 2011) que permita a navegação em vários dispositivos. O SAGE é um software livre de gestão escolar, desenvolvido por pesquisadores do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, e durante o processo de desenvolvimento não foram seguidas as orientações e recomendações sobre a usabilidade destinada para os usuários. O autor destaca que para Nielsen (1990), o termo usabilidade está relacionado a facilidade de aprendizado, eficiência, memorização, tolerância a erros e satisfação do usuário.

Inicialmente, foram aplicados questionários buscando subsídios para definição de requisitos e atributos de usabilidade, através de informações como facilidades, dificuldades e necessidades dos usuários do SAGE. Os questionários foram enviados para 30 (trinta) potenciais usuários (servidores e alunos), com idade entre 15 e 50 anos com conhecimentos básicos em informática e de utilização de aplicativos básicos web. Para 50% dos entrevistados, as respostas identificaram a dificuldade de localização dentro do sistema e o excesso de informações como os principais erros de interface. 70% dos entrevistados informaram que tinham dificuldades de aprendizado, dificuldades de memorização e sentimento desagradável quanto ao aspecto visual do sistema.

Em seguida, foi realizada a análise de usabilidade referente ao design e princípios de usabilidade, metas de usabilidade e metas decorrentes da experiência com o usuário. Ao final do levantamento dos princípios e metas de usabilidade com alunos e servidores, identificaram-se os seguintes requisitos e atributos de usabilidade:

a) A interface do sistema de comunicação e interação deve ser fácil e rápida de aprender e utilizar;

b) O sistema deve prover interação objetiva, fornecendo ao usuário níveis de informações necessárias ao objetivo da tarefa pretendida;

(31)

do usuário;

d) A interface do sistema deve prover facilidade de memorização, aprendizado, segurança e visualização dos objetos de design.

Na terceira etapa foi realizada a técnica de prototipagem rápida em papel (paper

prototype). Posteriormente, a prototipação em média fidelidade utilizando as ferramentas

Balsamiq2 e Pencil3, visando aperfeiçoar a prototipagem em papel e a realização de testes de usabilidade com o objetivo de validar os requisitos identificados na pesquisa, e a utilização da ferramenta Bootstrap para desenvolver as interfaces para visualização e navegação pelos usuários em diferentes tipos de dispositivos.

Os testes para validação dos protótipos foram realizados com dois professores e dois alunos, com idade entre 15 e 50 anos. Um aluno-pesquisador simulou o funcionamento em um microcomputador, realizando a troca de interfaces e navegação. O professor-avaliador coletou algumas informações sobre os passos realizados pelo participante. A pesquisa possibilitou a identificação de vários problemas de usabilidade e adaptabilidade de software web e o novo design garantiu interação fácil e eficiente proporcionando a satisfação do usuário.

Já o artigo (VOSYLIUS e LAPIN, 2015) enfatiza os materiais educativos utilizados em tablets levando em consideração três perspectivas: educação, interação gestual e websites criando uma lista consistente de heurísticas para suporte à inspeção de sites educacionais para fins de aprendizagem, sendo realizada na exposição do Museu de Ciências em Londres. Para isso, as heurísticas universais e especificas foram analisadas, agrupadas e sistematizadas no domínio universal e no domínio especifico para identificar aspectos compartilhados e princípios em comum.

Sendo assim, tela sensível ao toque e as heurísticas do CMS (Content Management

System) foram baseadas nas heurísticas de Nielsen e apresentam muitas semelhanças. As

heurisitcas educacionais têm menos elementos em comum com os outros conjuntos, pois enfatizam apenas aspectos educacionais.

A avaliação da exposição confirmou as heurísticas identificadas, no entanto alguns aspectos não foram cobertos pelo conjunto desenvolvido. A análise mostrou que as heurísticas específicas são desenvolvidas a partir da adoção e redefinição das heurísticas universais de Nielsen e as comuns foram sintetizadas, comparadas e agregadas a heuristicas similares, sendo definidos os seguintes conjuntos: usuário universal, heurística de design de interface e

2

https://balsamiq.com/ 3

(32)

treinamento educacional, móvel e design do sistema web. Por fim, as heurísticas desevolvidas serão aplicadas na inspeção de sites em tablets para verificar sua eficácia e detecção de problemas de usabilidade.

Ainda em se tratando do uso de tablets com aplicativos para a educação, o artigo (ARMSTRONG e WILKINSON, 2016) apresenta um estudo preliminar de usabilidade de um aplicativo de gerenciamento de sala de aula e atividades comuns desenvolvido para o aprendizado na educação. O aplicativo possui duas versões: professor e aluno. No teste de usabilidade os participantes realizaram tarefas no aplicativo do professor e em seguida na versão do aluno com a mesma função. Posteriormente, os participantes respoderam uma única pergunta na escala Likert de 7 pontos e também tiveram a oportunidade de tecer comentários que foram rastreados em uma matriz de problemas.

No final de cada tarefa, os participantes foram convidados a executar uma Escala de Usabilidade do Sistema (SUS), que visa examinar a capacidade de aprendizado e fatores de usabilidade (LEWIS; SAURO, 2009). Os resultados mostram que o score SUS estava acima do esperado conforme trabalhos descritos anteriormente. O fator de usabilidade foi um pouco superior que o de aprendizado (78,88 e 75,00, respectivamente) não representando diferenças estatisticamente relevantes. O mesmo acontece com a capacidade de aprendizado e usabilidade (78,85 e 78,13, respecitivamente).

Já os resultados por tarefas realizadas pelos participantes que obtiveram score com média 6 mostram falhas em algumas funções no aplicativo que precisam ser melhorados antes da disponibilização final para os usuários. Dessa forma, verifica-se que os testes de usabilidade são importantes para que o ClaMApp (ARMSTRONG e WILKINSON, 2016) esteja pronto para testes em sala de aula.

Os trabalhos relacionados descritos acima tratam sobre o uso de tablets na educação avaliando a usabilidade dos mesmos e dos aplicativos contidos ou disponíveis para estes dispositivos. Destaca-se a avaliação de usabilidade para alguns aplicativos objetivando o melhoramento dessas ferramentas para o aprendizado na educação.

2.6 Considerações Finais

Este capítulo apresentou inicialmente as TICs como recursos tecnológicos disponíveis para a sociedade através de vários serviços, destacando-se a educação, e os tablets educacionais disponibilizados pelo FNDE para o IFPA – Campus Bragança. No segundo momento, a interação homem-computador com os conceitos de interação, interface e

(33)

usabilidade e os critérios ergonômicos para a avaliação da usabilidade de sistemas interativos. Por fim, o estado da arte e os trabalhos relacionados que abordaram a usabilidade em dispositivos móveis e o uso de tablets educacionais por professores em instituições de ensino.

(34)

3 METODOLOGIA DA PESQUISA

Este capítulo apresentará o detalhamento da pesquisa realizada. Serão informados o tipo da pesquisa, o cenário e lócus da pesquisa, o público-alvo, a coleta de dados e a análise do primeiro momento da pesquisa.

3.1 Tipos da Pesquisa

A pesquisa teve como pressuposto teórico a abordagem qualiquantitativa e utilizará técnicas das abordagens qualitativa e quantitativa. A pesquisa ocorreu de forma quantitativa por meio de coleta de dados através de questionários visando dados numéricos para identificar um determinado objetivo. Aliado a isso, a abordagem qualitativa foi utilizada para analisar o levantamento de dados realizados para aprofundar os conhecimentos e melhor compreender o problema investigado. Na concepção de Chizzotti (1998), Santos Filho (2000) e Teixeira (2003), é possível tratar os dados recolhidos quantitativa e qualitativamente ao mesmo tempo, isto é, de forma qualiquantitativa.

O trabalho utilizou como instrumento de coleta de dados a pesquisa exploratória, que é vista como o primeiro passo de um trabalho científico. Tem por finalidade possibilitar melhor familiarização sobre um assunto, provocar a construção de hipóteses e permitir a delimitação de uma temática e de seus objetivos, tornando o problema mais explícito. Em geral, envolve levantamento bibliográfico, entrevistas, aplicação de questionários ou estudo de caso.

Esta pesquisa de campo trata do estudo da usabilidade do dispositivo móvel “Tablet

Educacional”, sendo dividida em três etapas.

 Na primeira etapa, utilizou-se, por meio de coleta de dados, um questionário on-line cujo objetivo é identificar os requisitos de uso e usabilidade por parte dos usuários e, a partir da análise das respostas, nomear as principais características que possam ser satisfatórias para um melhor aproveitamento deste dispositivo por parte dos entrevistados.

 A segunda etapa visou avaliar o SIGAA (Sistema de Gerenciamento de Atividades Acadêmicas) sob as perspectivas de usabilidade propostas por Nielsen buscando avaliar o atual cenário deste website como proposta para elevar a usabilidade destes dispositivos móveis.

 Na terceira e última etapa, aplicou-se um questionário de satisfação com os usuários do SIGAA.

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3.2 Cenário e Lócus da Pesquisa

O cenário da pesquisa foi o estado do Pará. O Pará é uma das 27 unidades federativas do Brasil. É o segundo maior estado do país, com uma extensão de 1.248.042,515 km², pouco maior que Angola, dividido em 144 municípios e está situado no centro da região. O estado é o mais populoso da região norte, contando com uma população de 7.321.493 habitantes. Sua capital, Belém, reúne em sua região metropolitana cerca de 2,1 milhões habitantes, sendo a maior população metropolitana da região Norte (PARÁ, 2016).

O Lócus da pesquisa foi o Instituto Federal de Ciência e Tecnologia do Pará (IFPA), localizado na região norte do Brasil. É uma instituição de educação superior, básica e profissional, pluricurriculares e multicampi, especializada na oferta de educação profissional e tecnológica nas diferentes modalidades de ensino, com base na conjugação de conhecimentos técnicos e tecnológicos com as suas práticas pedagógicas (BRASIL, 2008).

3.3 Sujeitos da Pesquisa

O público-alvo para a realização desta pesquisa consiste de 16 (dezesseis) professores do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará – IFPA/ Campus Bragança, de variadas áreas do ensino como formações em Matemática, Pedagogia, Biologia, Engenharia Civil, Engenharia de Pesca, Informática, Física, Filosofia e Educação Física. Do total de 16 docentes, 4 são do sexo feminino e 12 do sexo masculino. Com relação ao grau de instrução 4 são doutores, 10 são mestres e 2 são especialistas. Em relação à experiência no ensino os docentes atuam há pelo menos 6 anos na instituição.

O critério de seleção dos docentes foi de acordo com o objetivo da pesquisa, que era a de selecionar os usuários beneficiados pelo Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação – FNDE, com o recebimento de um Tablet Educacional como recurso auxiliar no processo de ensino, visando à formação voltada para o uso didático-pedagógico das TICs no cotidiano educacional.

Os participantes foram convidados a participarem desta pesquisa através do envio de e-mail realizado pelo pesquisador, detalhando o objetivo da mesma e a necessidade da contribuição dos mesmos para o andamento deste trabalho.

3.4 Coleta de Dados

No período de 01 a 30 de outubro de 2016, realizou-se a primeira etapa da pesquisa através da aplicação de um questionário utilizando o Google Forms. O Google Forms foi

(36)

escolhido por ser uma ferramenta tecnológica gratuita, disponível em qualquer lugar e qualquer horário, com facilidade de uso, interface agradável e ferramenta estatística que possibilita a análise dos dados. Para endereçar este questionário ao público-alvo da pesquisa, foi enviado um e-mail com o endereço do formulário eletrônico com perguntas a serem respondidas pelos mesmos.

O questionário possuía 11 (onze) questões, com algumas delas utilizando uma escala de 5 (cinco) pontos do tipo Likert de respostas possíveis, outras objetivas e uma dissertativa opcional relativa ao tablet educacional, como: recurso tecnológico, nível de capacitação para o uso do mesmo, utilização no dia-dia, aplicativos contidos no dispositivo, satisfação para a realização das tarefas, aplicativos móveis para a educação, sistemas colaborativos e sugestões para um melhor aproveitamento desta tecnologia móvel. O questionário pode ser visto no Apêndice A.

A coleta de dados permitiu a identificação de forma qualitativa e quantitativa de pontos importantes, bem como destacar o ponto de vista dos entrevistados sobre o Tablet Educacional como TIC na educação. Todas as questões elaboradas pelo pesquisador visam adentrar no mundo dos docentes quando se trata de tecnologias para educação, coletando informações que possam caracterizar as dificuldades e necessidades apresentadas pelos sujeitos da pesquisa.

O questionário foi disponibilizado para 16 (dezesseis) docentes, sendo que apenas 13 (treze) responderam a solicitação do pesquisador. Para as questões em que há escala de cinco pontos do tipo Likert calculou-se a Média Ponderada (MP) e o Ranking Médio (RM) proposto por Oliveira (2015) que identifica o nível de satisfação dos participantes com relação às particularidades de cada item perguntado. Dessa forma, o RM foi obtido da seguinte forma:

Média Ponderada (MP) = Σ( fi.Vi) Ranking Médio (RM) = MP / (NS)

fi = freqüência observada de cada resposta para cada item Vi = valor de cada resposta

NS = nº de sujeitos

Quanto mais próximo de 5 o RM estiver maior será o nível de satisfação dos estudantes e quanto mais próximo de 1 menor. Para a primeira questão, que tratou sobre a relevância do tablet educacional como um recurso tecnológico para a educação, encontrou-se um RM de 3,7 (Figura 1). Percebe-se a importância de permitir o acesso as tecnologias

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voltadas para a educação aos professores. Segundo Quaresma et al. (2014), em uma sociedade que constantemente exige novas aprendizagens, o professor precisa estar preparado para rever conceitos, (re)construir concepções e superar paradigmas. A evolução das tecnologias provocou mudanças nas relações entre quem ensina e quem aprende. Ambos, professor e aluno, necessitam estabelecer constantes diálogos e uma incessante troca de conhecimentos.

Figura 1- Tablet educacional como um recurso tecnológico para a educação

A segunda questão levantou dados sobre a capacitação para o manuseio do tablet educacional, conforme se observa na Figura 2.

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Nota-se que 100% dos entrevistados não receberam nenhum tipo de capacitação para manuseio deste recurso tecnológico. Rocha (2008) afirma que as novas tecnologias inseridas no ambiente escolar precisam estar fundamentadas em um importante fator: boa formação dos professores, para agregar conhecimentos tantos técnicos como pedagógicos, primordiais para que se tenha sucesso na utilização de quaisquer equipamentos tecnológicos.

Ainda referindo-se a capacitação, indagou-se se o usuário tivesse recebido orientação através de capacitação, a mesma seria um fator importante para o aumento da usabilidade deste dispositivo móvel. Com relação a esta pergunta calculamos um ranking médio de 3,1 (Figura 3), demonstrando que a formação continuada dos professores para o uso pedagógico das tecnologias é indispensável, uma vez que, a todo o momento surgem novas possibilidades e, muitas vezes, „os professores não estão preparados para utilização destas novas ferramentas digitais‟ (BRUXEL, 2012).

Figura 3- Importância da capacitação para o aumento da usabilidade do tablet educacional

Outra questão verificou a finalidade deste dispositivo no dia-a-dia do usuário. Dessa forma, solicitamos ao participante que indicasse as utilizações do tablet em seu dia-dia.

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Tabela 1- Finalidade dos tablets para os docentes

Finalidade Porcentagem (%)

Pesquisa na internet 100

Recurso tecnológico para ministrar aulas 69,2 Recurso tecnológico para preparar aulas 53,8

E-mail e redes sociais 53,8

Assistir vídeos ou filmes 15,4

Nota-se na Tabela 1 que mais da metade dos entrevistados utilizam o tablet para preparar aulas, bem como acessar e-mail e redes sociais com 53,8%. A pesquisa na internet (100%) e a utilização para ministrar as aulas (69,2%) lideram como as principais finalidades desta TIC. Mas quando se investiga se os aplicativos contidos no tablet são interessantes para a docência, o ranking médio é 3 (três), o que mostra que os aplicativos contidos nestes dispositivos são mais ou menos interessantes (Figura 4).

Figura 4- Representação do nível de interesse dos aplicativos contidos no dispositivo

Visando promover uma solução para o melhoramento dos indicativos já identificados nas questões anteriores, a próxima questão aborda sobre sistemas colaborativos com a seguinte pergunta: Você utilizaria um aplicativo colaborativo, alimentado com informações pelos próprios usuários para ajudar na divulgação, organização e planejamento de suas disciplinas e projetos?

Referências

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