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VRINMOTION: Utilização de Realidade Aumentada no sector mobiliário

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R E N T P S I D I S P A R E W RISTI, N.º 7, 0 Edição / Ed Nº 7, 06/201 Tiragem / T Preço por n Subscrição ISSN: 1646-Depósito le Indexação / Systems Jour Propriedad AISTI – Asso Rua de Lagar E-mail: risti@ Web: http:// 06/2011 dición 11 Tirage: 500 número / P anual / Su -9895 egal: / Indexació rnals, LatinIn de e Publica ociação Ibéric res 523 - Silv @aisti.eu /www.aisti. Precio por n uscripción a ón: DOAJ, E ndex, Scielo ação / Prop ca de Sistem vares, 4620-6 .eu número: 12, anual: 20€ ( EBSCO, Index e Ulrich's. priedad y Pu mas e Tecnolo 646 Lousada ,5€ (2 números) xCopernicus Publicación ogias de Infor a, Portugal , Index of In rmação formation i

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Ficha Técnica

Director

Álvaro Rocha, Universidade Fernando Pessoa

Coordenador da Edição / Coordinador de la Edición

Ramiro Gonçalves, Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro

Conselho Editorial / Consejo Editorial

Carlos Ferrás Sexto, Universidad de Santiago de Compostela

Jose Antonio Calvo-Manzano Villalón, Universidad Politécnica de Madrid Luís Borges Gouveia, Universidade Fernando Pessoa

Luís Paulo Reis, Universidade do Porto, FEUP Manuel Pérez Cota, Universidad de Vigo

Maria Manuela Cruz-Cunha, Instituto Politécnico do Cávado e do Ave Ramiro Gonçalves, Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro

Secretariado Editorial

Avelino Victor, Instituto Superior da Maia e Instituto de Informática do Porto Paulo Teixeira, Instituto Politécnico do Cávado e do Ave

Conselho Científico / Consejo Científico

Adolfo Lozano-Tello, Universidad de Extremadura Aldemar Santos, Universidade Federal de Pernambuco

Ana Paula Afonso, Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto Antoni Lluís Mesquida Calafat, Universitat de les Illes Balears

António Godinho, ISLA-Gaia

Antonia Mas Pichaco, Universitat de les Illes Balears Armando Mendes, Universidade dos Açores

Arturo J. Méndez, Universidad de Vigo Carlos Costa, Universidade de Aveiro

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RISTI, N.º 7, 06/2011 iii Carmen Galvez, Universidad de Granada

Eduardo Destefanis, Universidad Tecnologica Nacional da Argentina Eduardo Luís Cardoso, Universidade Católica Portuguesa - Porto Feliz Gouveia, Universidade Fernando Pessoa

Fernando Bandeira, Universidade Fernando Pessoa Fernando Diaz, Universidad de Valladolid

Francisco Restivo, Universidade do Porto, FEUP García Pérez-Schofield Baltasar, Universidad de Vigo Gonçalo Paiva Dias, Universidade de Aveiro

Ivan Garcia, Universidad Tecnologica de la Mixteca Jaime S. Cardoso, INESC e Universidade do Porto, FEUP

Javier Garcia Tobio, CESGA-Centro de Supercomputacion de Galicia Jesús Pardillo, Universidad de Alicante

João Barroso, Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro João Paulo Costa, Universidade de Coimbra

João Sarmento, Universidade do Minho João Tavares, Universidade do Porto, FEUP

Joana Maria Segui Pons, Universitat de les Illes Balears Joaquim Cezar Filipe, Universidade de São Paulo

Joaquim Reis, Instituto Superior de Ciências do Trabalho e da Empresa Jörg Thomaschewski, University of Applied Sciences OOW - Emden José Adriano Pires, Instituto Politécnico de Bragança

José Paulo Lousado, Instituto Politécnico de Viseu Jose M Molina, Universidad Carlos III de Madrid Juan Carlos González Moreno, Universidad de Vigo Juan José de Benito Martín, Universidad de Valladolid Juan Manuel Fernández-Luna, Universidad de Granada

Juan-Manuel Lopez-Zafra, Universidad Complutense de Madrid José Silvestre Silva, Universidade de Coimbra

Luciano Boquete, Universidad de Alcalá Luis de Campos, Universidad de Granada Luis Fernandez-Sanz, Universidad de Alcalá

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Luisa María Romero-Moreno, Universidad de Sevilla

Magdalena Arcilla Cobián, Universidade Nacional de Educación a Distancia Marco Painho, Universidade Nova de Lisboa, ISEGI

Maria Clara Silveira, Instituto Politécnico da Guarda

Maria Helena Monteiro, Universidade Técnica de Lisboa, ISCSP María J. Lado, Universidad de Vigo

Maria João Castro, Instituto Politécnico do Porto, ISCAP Martin Llamas-Nistal, Universidad de Vigo

Mercedes Ruiz, Universidad de Cádiz

Miguel de Castro Neto, Universidade Nova de Lisboa, ISEGI Miguel Mira da Silva, Universidade Técnica de Lisboa, IST Montserrat Sebastià, Universitat de Barcelona

Nuno Ribeiro, Universidade Fernando Pessoa Orlando Belo, Universidade do Minho

Paulo Pinto, Universidade Nova de Lisboa, FCT Paulo Silva, Universidade Lusíada de Famalicão

Pedro Nogueira Ramos, Instituto Superior de Ciências do Trabalho e da Empresa Pedro Pimenta, Universidade do Minho

Pedro Sanz Angulo, Universidad de Valladolid Sergio Gálvez Rojas, Universidad de Málaga Thomas Panagopoulos, Universidade do Algarve

Tomás San Feliu Gilabert, Universidad Politécnica de Madrid Vitor Santos, Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro Xose A. Vila, Universidad de Vigo

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RISTI, N.º 7, 06/2011 v

Editorial

O trabalho de edição do sétimo número da RISTI (Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação), dedicado à temática do Negócio Digital, constituiu um enorme prazer de realização que agora é partilhado com toda a comunidade científica e profissional.

Um dos paradigmas que mais tem evoluído nos últimos anos é indiscutivelmente a Internet. Esta tem vindo a revolucionar definitivamente a forma de realizar e conduzir os negócios nas mais diversas áreas de actividade, sendo inúmeras as aplicações do Negócio Digital, bem como, as dimensões em que este pode ser estudado. Redes cada vez mais poderosas, novos equipamentos terminais conferindo maior ubiquidade e novas plataformas de software permitem diferentes e mais completas formas de interacção entre os diversos parceiros de negócio.

Nos últimos anos um novo conjunto de plataformas da Web tem atraído utilizadores, consumidores, empresas e toda a sociedade em geral. Estas facilitam a colaboração entre utilizadores, a criação de recursos e a partilha de informação e conhecimento de uma forma mais completa. Referimo-nos a redes sociais, Blogs, Wikis, plataformas de partilha de vídeos e fotos, entre outros. Muitos destes serviços são muito recentes, no entanto, sabemos que nesta realidade estão envolvidos milhões de utilizadores, o potencial de negócio de biliões de euros e um enorme impacto social, o que constitui um enorme desafio ainda não totalmente concretizado, no sentido de procurar integrar e criar valor junto do negócio.

O conjunto de cinco artigos que se publica neste número da RISTI, resultou de um exímio escrutínio efectuado pelos membros da comissão científica sobre os vinte e dois trabalhos apresentados pelos autores, quinze oriundos de Portugal, seis de Espanha e um do Brasil. Cada trabalho foi sujeito à avaliação por quatro revisores, resultando numa taxa de aceitação de 22.7%, sendo três artigos originários de Portugal e dois de Espanha.

Os artigos publicados neste número da revista cobrem, como anunciado na chamada de artigos, a dimensão tecnológica, social e organizacional do Negócio Digital.

O primeiro artigo apresenta a plataforma VRINMOTION, como sendo um sistema modular configurável que utiliza como elemento principal a tecnologia de Realidade Aumentada para a visualização de objectos não existentes (modelos virtuais em 3D) em ambientes reais. Esta plataforma pretende proporcionar à indústria do mobiliário uma ferramenta de marketing eficaz, que permita a disponibilização de um catálogo em formato 3D, de forma a simular e visualizar, com recurso à Realidade Aumentada a aplicação de uma determinada peça de mobiliário “in loco”.

O segundo artigo apresenta um estudo baseado num “survey” sobre a utilização do e-Marketing em empresas de regiões ultraperiféricas, que caracterizadas pelo seu afastamento, insularidade, pequena superfície, relevo e clima difíceis e dependência económica em certos sectores, procuram cada vez mais investir em novas tecnologias. Através deste estudo foi possível verificar de que forma é aplicado o e-Marketing nas empresas da Madeira, tendo em conta as suas amplas possibilidades, associadas aos seus reduzidos custos e facilidades de implementação.

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O terceiro artigo apresenta o Q-Model – um modelo bidimensional de maturidade para o governo electrónico. O modelo proposto resulta de um esforço de síntese de modelos de maturidade existentes, diferenciando-se no entanto por prever duas dimensões de análise: interacção na prestação de serviços; e integração dos serviços do ponto de vista dos clientes.

O quarto artigo descreve como o uso de ontologias acrescidas de semântica pode ajudar na definição de estratégias de marketing no contexto dos serviços multimédia. É proposta uma arquitectura onde as ontologias são usadas para modelar as características e o comportamento do utilizador de forma evolutiva para que se possam inferir informações relevantes.

Finalmente, no último artigo é tratada a problemática da acessibilidade Web, assunto de grande relevância e que tem a ver com a possibilidade de utilização dos sítios Web por pessoas com necessidades especiais. Apresenta-se uma proposta tecnológica para melhorar a acessibilidade através de uma ferramenta que identifica pontos críticos de controlo do código HTML e apresenta propostas de alteração com vista ao cumprimento das normas.

Termino, agradecendo o esforço e dedicação a todos os autores e revisores envolvidos nesta edição a quem dirijo também palavras de incentivo e, desejo muito sinceramente que esta possa contribuir de forma significativa para que todos consigamos dar um maior contributo para a utilização do Negócio Digital, como factor de desenvolvimento e evolução das nossas organizações.

Ramiro Gonçalves

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RISTI, N.º 7, 06/2011 vii

Índice

VRINMOTION: Utilização de Realidade Aumentada no sector mobiliário ... 1 Elizabeth Carvalho, Gustavo Maçães, Isabel Varajão, Nuno Sousa, Paulo Brito

A aplicação do E-marketing em empresas de uma região Ultraperiférica – Região Autónoma da Madeira ... 17 Sandro Sousa, Mário Sérgio Teixeira, Ramiro Gonçalves

Q-Model: um modelo bidimensional de maturidade para o e-government ... 33 Gonçalo Paiva Dias

Modelado Basado en Ontologías del Perfil Psicográfico del Usuario en Publicidad Dirigida ... 47 Abraham Rodríguez Rodrígue1, Nicolás Iglesias García, José María Quinteiro González

Análisis y procedimiento de mejora de la accesibilidad web ... 61 Jaime Jaume Mayol, Gabriel Fontanet Nadal, Antonio Bibiloni Coll

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VRINMOTION: Utilização de Realidade Aumentada no sector mobiliário, 1-16

efeito, a RA é uma escolha natural em termos de tecnologia para suportar a visualização do design de interiores, permitindo desenvolver produtos diferenciados e inovadores na área do mobiliário.

Neste contexto, dever-se-á considerar uma análise exaustiva à Interacção Humano-Computador (IHC), uma vez que esta procura implementar sistemas computacionais eficientes, produtivos, seguros, funcionais e agradáveis, bem como entender a interacção dos utilizadores com esses sistemas. A IHC apresenta, desta forma, grandes contributos que permitem a adaptação do design de tais sistemas que, neste contexto, integra a RA em dispositivos portáteis.

O VRINMOTION permite entrar num imóvel, simular e visualizar em RA, a aplicação de um conjunto de peças de mobiliário, experimentar as respectivas disposições, materiais, cores e acabamentos, de forma simples e rápida. É assim, um projecto que visa oferecer uma experiência imersiva aos utilizadores, permitindo uma pré-visualização de realidade mista da sua própria casa ou de outro espaço interior do seu interesse, inserindo móveis virtuais e diferentes tipos de elementos de decoração. Nesse cenário de utilização, o utilizador final, com o auxílio de óculos especiais (para a RA) e um dispositivo portátil capaz de algum processamento, será capaz de pré-visualizar a decoração da sua casa (enquanto caminha por ela), antes que esta seja mobilada efectivamente. Embora a RA já seja um campo de investigação com algum tempo de existência, estão em aberto muitas questões que devem ser devidamente atendidas para ser possível a criação de uma realidade mista convincente. Algumas destas questões são muito sensíveis no âmbito do projecto VRINMOTION.

Todo o trabalho apresentado insere-se no âmbito do projecto VRINMOTION, co-financiado pelo QREN – I&D em co-promoção, com o nº 13709. Este projecto tem como líder a Meticube - Sistemas de Informação, Comunicação e Multimédia Lda. e inclui como parceiros a SPI - Sociedade Portuguesa de Inovação S. A. e o CCG – Centro de Computação Gráfica.

A secção 2 sintetiza o estado-da-arte em termos de RA e SLAM (Simultaneous

Localization and Mapping). Ambas as áreas compõem a base científica e técnica do

projecto VRINMOTION. A secção 3 apresenta o modelo conceptual e sua descrição técnica. Finalmente, a secção 4 apresenta o resultado da implementação e conclusões alcançados até agora, enquanto a secção 5, o trabalho futuro a ser desenvolvido.

2. Base Científica

O VRINMOTION foi projectado e está a ser desenvolvido tendo em consideração duas principais áreas de visão por computador: 1) RA com marcas e 2) técnicas de SLAM. Estas duas áreas foram consideradas essenciais para alcançar o objectivo principal do VRINMOTION, que é oferecer uma experiência imersiva ao utilizador final, enquanto este visualiza a decoração de um espaço fechado, em tempo real. Esta secção resume o estado-da-arte em ambos os casos e, principalmente, os seus desafios futuros.

2.1. Realidade Aumentada

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R R R f u c p a P C D D u i t d p c m P d n r d n a p d o c t RISTI Revista Ibérica de RISTI, N.º 7, 0 fabricação e usualmente u caso, a visua projecto de d ambiente des PORTÁTIL E ULTR PDA/SMARTPH CONSOLAS DE JO DISPOSITIVOS M Figura 1. Pró De acordo co um grupo de ntegradas at três principa dispositivo d podem ser considerado. mercado e qu Para Jonietz de um determ no seu conte relações exis dispositivos natural, bem avaliar o imp pode caminh de mobiliário obviamente, caminhar par tridimension Sistemas e Tecnol 06/2011 design. A av uma pré-vis alização deve design se enc stino. TRA PORTÁTIL PC HONE OGO MULTIMÉDIA ós e contras do om Ma & Ch e dispositivos través de um ais elemento de visualizaçã atendidas, A figura 1 ilu ue podem ser (2007) a RA minado proje exto e inseri stentes entre de RA, o ut m como perce pacto visual har pela sua c o. O aproveit um desafio ra os seres h nal (Messing logias de Informa valiação do d sualização do e demonstra caixará perfe PR C  Capacid  Capacid  Basead  Resoluç  Grande  Poder c tamanh  Conect  Capacid  Peso &  Peso &  Conect  Capacid os dispositivo hoi (2007) um s de hardwar ma plataform os do sistem ão; 3) O dis dependendo ustra a comp r utilizados. A é um meio ecto de desig ido no mund e os objectos tilizador fina eber e comp final. Com casa ou outro tamento do c e uma “ferra humanos é u & Durgin, 20 ção design de in o resultado ar de forma eitamente tan RÓS dade de proces dades Gráficas do em janelas ção de ecrã e mercado computacional v ho ividade dades gráficas tamanho tamanho ividade dades multiméd s de processam 2007) m sistema em re com funcio ma de softwar ma são: 1) O positivo de o do dispo paração entre o natural e ef gn de interio do real. É p s de design e al pode inter preender faci uma aplicaç o espaço afim corpo human amenta” inov m mecanism 005). nteriores do final como convincente nto no espaç samento  P  P  C vs  r  R  D p  P dia  r  D p mento (Izkara m RA é norm onalidades c re. Do ponto dispositivo posicioname ositivo de p e alguns dos ficaz para ex ores, pois per possível apre e o mundo ragir com os ilmente as ca ção em RA p m e visualiza no para uma vadora. Veja mo poderoso sector mobil prova de co e que o resu ço como este CONTRAS Peso e tamanho Preço elevado Consumo de ene Área de v reduzida Resolução da sa Desenvolviment proprietário Plataformas fec Área de v reduzida Desenvolviment proprietário a, Pérez, Basog malmente co complementa o de vista do de processa ento. Diferen processamen dispositivos xpor o result rmite que sej esentar de fo real. Com a s objectos d aracterística portátil, o ut ar em simult interacção m a-se que o sim

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, sendo utiliz o sector mobiliário (2007) refere de RA. A d mento e an ra virtual. A stável, sendo 7) Figura 3 ara criar vis caso é a obt dimensional isso, uma ou tema de pos tamento dess estimativa d culo da posiç virtual e o res eal. Esta últi

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er, & Zaune malstieg, 2010 05) bem com RToolkit (AR RToolkit (Sch r, Grasset, mão també mente elevad Immersion eos M) é uma a rant-Whyte s robôs, com arcas visuais ige que seja m do cálculo as (figura 2) a geração de 2010) sem marcas ara estimar a a partir das o calibradas, nas imagens esso, há duas al em que o a segunda é o conforme a ar ao uso de 2.2. na tecnologia olvidas com er, 2004), a 0), a DART mo diversas RToolworks, hulte, 2010), Seichter & m começam do: METAIO ou ainda o aproximação T Bailey &, m o auxílio da s a o ) e s a s , s s o é a e a m a T s , , & m O o o , a

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RISTI

Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação

RISTI, N.º 7, 06/2011 5

Como é necessário ainda um grande desenvolvimento e aperfeiçoamento nesta área, os algoritmos em SLAM continuam a ser alvo de intensa pesquisa e consequente aproveitamento na área de RA.

A maioria das aplicações em RA utiliza marcas predefinidas (Chekhlov, Gee, Calway & Mayol-Cuevas, 2007) ou modelos que simplifiquem os algoritmos necessários para o posicionamento e criação de visualizações aumentadas. Essas aplicações impõem restrições sobre as áreas de operação e a própria interactividade. Para um grande número de aplicações em RA, o objectivo é de pré-visualizar objectos físicos. Isto exige sistemas com uma elevada precisão, robustez e interactividade que, em conjunto, podem detectar posições e orientações de ponto de vista, sem nenhum conhecimento prévio. As técnicas de SLAM são técnicas que podem ajudar muito a colmatar esses desafios.

Embora os problemas fundamentais do SLAM estejam a ser intensamente pesquisados em termos de complexidade computacional, no que diz respeito à representação do mapa do espaço visual e à associação dos dados visualizados (T Bailey & Durrant-Whyte, 2006, T. Bailey, 2006) muitas questões ainda permanecem por responder. O desafio mais importante ainda é o desenvolvimento de algoritmos que consigam lidar com a visualização de espaços complexos, amplos e pouco estruturados (Andreasson, Duckett, & Lilienthal, 2007). As dificuldades incluem erros de linearização e detecção devido à pouca estruturação do espaço em si (muitos anteparos, não linearidade da luz, etc.).

Muhammad, Fofi e Ainouz (2009) apresentaram uma extensa classificação do estado-da-arte da visão baseada em técnicas de SLAM em termos de (i) sistemas de imagem utilizados para executar o SLAM, que incluem câmaras individuais, pares estéreo, câmara com múltiplas plataformas e sensores catadióptricos, (ii) características extraídas do ambiente a fim de realizar o SLAM, que incluem informação geométrica, (iii) a inicialização de marcos, que pode ser com ou sem atraso, (iv) técnicas de SLAM utilizadas, que incluem extensões às técnicas de filtragem de Kalman (Yan, Guorong, Shenghua & Lian, 2009), a técnicas inspiradas na biologia como a de RatSLAM, e outras como a de Local Bundle Adjustment, e (v) a utilização de odometria.

Estudos extensos sobre os métodos de SLAM e investigação científica relacionada são apresentados por T Bailey & Durrant-Whyte (2006ª) e T Bailey (2006). Estes autores descreveram os problemas essenciais do SLAM, bem como os recentes avanços em métodos computacionais e em novas formulações do problema de SLAM em grande escala e em ambientes mais complexos. Finalmente, em termos de plataformas, já existem algumas soluções disponíveis, embora em número significativamente menor em comparação com a RA com marcas, sendo a maioria delas, na verdade, bibliotecas que podem ser incluídas no código. Alguns exemplos são dados por: PTAM (Nuetzi, Weiss, Scaramuzza & Siegwart, 2010, Isis Inovation, 2008) SceneLib (Davison, Andrew and Smith, Paul, 2003), Bayes ++ ou FastSLAM 2.0 (Zhang, Meng, & Chen, 2009) para Matlab.

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VR 3. A (B su co co ob RA da in Nu m ev fle pa Nu se po de oc po lim Ou os da en re sis as RINMOTION: Util . Modelo Co arquitectura Backoffice) qu ua possível a om essa inf onsumirá ess bjectos 3D, n A. Para dar ados que ir nformação de uma primei mobiliário ou voluindo par exibilidade n ara identifica

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paço (da sala aço que co mobiliário ou ontrolo de sob r, de forma ionamento c em RA deve am utilizados ssem mais r e inclui ajust u automatica ermos de pre ão e sombras ulo de edição mobiliário e a icheiro XML acking) que sses mesmos peciais para uma base de o sistema e as peças de entretanto, uma maior cas de SLAM mesmo. a ou quarto), ondiciona o u decoração, breposição e interactiva, om base nos representar s os shaders realistas. No te em tempo amente pelo ecisão, tendo s. A Figura 5 o a L e s a e e e , r M , o , e , s r s o o o o 5

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R R R u n A o c d ó p o d C e o i A v i d B i ( l E c m e N a c R m e m RISTI Revista Ibérica de RISTI, N.º 7, 0 utilizador fin numa figura Através da câ orientação em com a selecç desse objecto óculos de for posição em q objecto virtu desejar move Figur Com o intuito em RA, inclu ou exclusão d nteractiva de As funcionali visualizador nterior; (2) decoração; (3 Base de dad nteractiva da (6) Pré-visua loco. Esta interfac conclusão qu modelos. Tam elementos. Na base de d ao mobiliário catálogo. O c Rar, com um método à es exportação. modelos de m Sistemas e Tecnol 06/2011 nal. O utilizad específica i âmara de víd m que se enc ão do object o com render rma ao utiliz que se encon ual no mesm er o objecto v ra 5. VRINMO o de ser altam ui também um de modelos 3 e modelos 3D idades já dis são os segu Associação 3) Base de d dos para m a cena em RA alização da c ce inicial resu ue o editor mbém deverá ados de mod o que preten catálogo esta ma estrutura colha. Para No entanto mobiliário pa logias de Informa dor coloca n impressa em deo, a aplicaç contra relativ to por parte rização hiper zador visuali ntra a marca. mo local e co virtual, basta OTION. Protót mente flexív m editor de m 3D e de mar D sobre uma sponíveis par uintes: (1) Im o interactiva dados para m arcas e resp A: área de id cena em RA ultou da ava deverá ter á existir uma delos, os utili ndam visualiz ará acessível a bem defini este efeito, o, no editor ara utilização ção no chão ou n m papel ou n ção reconhec vamente ao u do utilizador r-realista. O m izar o object . O utilizado om a mesma a-lhe mover a tipo inicial de el, o VRINM montagem pa rcas, a associ foto do espa ra o utilizad mportação e entre marc modelos 3D e pectiva visu dentificação, A, através da aliação dos r uma base d a forma de fa izadores pod zar posterior aos utilizad ida), em form o editor for já estarão o imediata. numa parede numa placa ce essa figura utilizador. A p r, a aplicaçã modelo é pro to como se e or ao movime a orientação, a marca. visualização e MOTION além ara RA. Este iação entre e aço do imóve dor final dos e visualizaçã rcas e mode e respectiva ualização e g número de m utilização d requisitos. N de dados pa azer a associa derão carrega rmente no se dores via inte mato DVD/ rnecerá meca contemplad uma marca, construída p a, e determin partir dessa o gera um m ojectado na s ele estivesse entar-se, irá , definida pe em RA com ma m de incluir o e editor perm estes e ainda el. protótipos d ão da image elos 3D de visualização gestão; (5) modelos para de imagens c Neste sentido ara marcas ação entre os ar modelos O eu imóvel, a ernet (em fic CD-ROM ou anismos de dos alguns 7 , que consist para o efeito na a posição informação, modelo virtua superfície do realmente n sempre ver ela marca. S arcas. o visualizado mite a inserçã a a montagem do editor e d em do espaç mobiliário o e gestão; (4 Configuraçã a mapear, etc capturadas i o, chegamos e outra par s dois tipos d OBJ referente partir de um cheiro ZIP o u ainda outr importação exemplos d 7 te o. e e al os na o Se or ão m do ço e 4) ão c; in à ra de es m ou ro e de

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VR Na m de de Um co us m ca At vis no ap de 3. A de se de va sis e as cr co É IH of re RINMOTION: Util a base de da mais flexível, efinidas será e mobiliário ma cena cor onforme se p sar como inp mobiliário ass apturadas, at Figura 6. E través do edi sualizar o m oção se o m preciação qua e decoração, .1. Processo RA, pela su esafio à IHC elecção e ade este modo, u alorização e stema (Saffer mesmo dos ssim fornece riar experiênc omunicam e i neste contex HC, foi um as ferecer ao sec eal, usando d lização de Realida ados de marc nomeadame em número (número má rresponderá ode ver na fi put um XML sociados, qu través do disp Ecrãs ilustrativ itor, o utiliza mobiliário de mobiliário se alitativa do r criando para o e estudo d ua complexid C (Interacçã equação das um novo pa aproveitame r, 2009), que gestos. O d er um suport cias que mel interagem (P xto, que a us specto consid ctor do mobi dispositivos p ade Aumentada no cas existirá u ente acresce suficiente pa áximo eleme a uma lista igura 6 (colu L, representan uando as res positivo de e vos do design ador poderá e uma sala, c e integra no resultado. O u a isso várias c de Usabilid dade na cria ão Humano-s técnicaHumano-s pa aradigma no ento de todo er seja atravé design de int te às activid lhorem e este Preece, Roger sabilidade, co derado no pr iliário um pr portáteis e for o sector mobiliário uma lista pré ntar outras ara ser possí entos mobili de associaçõ

na mais à dir ndo esta list pectivas ma ntrada de víd da interface gr criar diferen cozinha, qua espaço a s utilizador tam cenas. dade ção de um a -Computador ara a RA em design de i o o corpo hu és do movim teracção (He ades das pe endam a ma r, Sharp & W omo uma da rojecto VRIN oduto que in rnecendo um o, 1-16 é-definida de marcas. O n ível criar cen iário = núme ões entre um reita). No fin a e apresent arcas forem deo disponív ráfica inicial d ntes tipos de arto, etc, ten ser visualizad mbém pode ambiente im r) no que r m dispositivo interacção, q umano para mento do corp

eo, Sahyun & essoas, seja n aneira como a Wiley, 2002). as principais NMOTION, u ntegre object m alto nível d e marcas que número de nas com vário

ero marcas d ma marca e nal, o visualiz tará todos os

detectadas n vel nos óculo

do editor VRIN e cenas, conf ndo imediata do, podendo testar várias mersivo, apre respeita à m os portáteis. que passa p realizar acçõ po, quer atrav & Song, 200 no lar ou no as pessoas tr componente uma vez que

os virtuais co de imersão e e poderá ser marcas pré-os elementpré-os disponíveis). um modelo, zador RA irá modelos de nas imagens s de RA. NMOTION forme queira amente uma o fazer uma alternativas esenta novos manipulação, Assume-se, ela evidente ões com um vés do toque 07) pretende o trabalho, e rabalham, se es de estudo se pretende om o mundo realismo. r -s . , á e s a a a s s , , e m e e e e o e o

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R R R O ( d ( a N s a a u n r q c 9 A c d d 1 c o e e p f A ( c RISTI Revista Ibérica de RISTI, N.º 7, 0 O sucesso de (designers de decoração, en (ISO, 1998) ambiente virt No âmbito de se responder as acções no alcançar os o utilizadores a necessitam p relação à exa que é que os conforto a ac 9241 enquad Figura 7. Est A integração centro do d desenvolvime desenvolvime 13407 standa contexto de organizacion e alta-fidelida empíricos de problemas; 5 finais, assim A primeira f (potenciais u cada uma d Sistemas e Tecnol 06/2011 este projecto e interiores, ntre outros d com os disp tual e a mod este projecto r às seguinte ambiente re objectivos es atingem obj para atingir actidão e inte utilizadores ceitabilidade rada neste p trutura da usa o da compon design (use ento, apresen ento. O proc ard (ISO, 19 uso e esp nais; 2) Desig ade; 3) Impl e usabilidade 5) Avaliação: como monit fase de aná utilizadores), das tipologia logias de Informa depende em arquitectos, do ramo mob positivos e co ificação dos o, a nível das s questões: i eal, sendo es stabelecidos? ectivos espe os objectivo egridade com s pensam sob e do uso). A rojecto. abilidade. Inte nente de usab er-centered ntando-se ta cesso de des 999), tendo pecificar os gn: Desenvolv lementação; e, bem com : Obter feedb torizar e cont álise do proj tendo sido as: (1) Vend ção m grande part , decoradore biliário) de m onteúdos int objectos de f medidas de i) Os utilizad stas reproduz ? (Eficácia: a ecificados.); i os definidos m que os util bre a facilida figura 7 ilust ernational Org bilidade nes design) do ambém como sign para sis adoptadas c utilizadore ver o design Implementa mo executar back e padrõ trolar a utiliz jecto contou elaborados 3 dedores/dist te da interac es, cidadão c maneira efic tegrados, per forma rápida usabilidade dores conseg zidas no amb a precisão e ii) Que esfo ? (Eficiência lizadores alc ade do uso d tra a estrutu ganization for ste projecto, produto e o participant stemas inter cinco fases: es e as nec conceptual e ar uma avalia o design de ões de uso p zação no cont u com um t 3 tipos de g tribuidores;

ção dos utiliz comum, com ciente, eficaz rmitindo a e a e fácil. acima referi guem executa biente virtua e completude rço é que o a: os recurs cançaram as do produto? ( ura de usabil Standardizati coloca os ut e do ciclo tes activos no activos, base 1) Análise: cessidades i e criar protót ação heurísti e interacção por parte do texto real de total de 35 uiões, direcc (2) Influen 9 zadores finai m interesse n e satisfatóri exploração d idas, procura ar as tarefas al, de forma e com que o s utilizadore os gastos em metas); iii) O (Satisfação: O lidade da ISO on ISO 9241. tilizadores n de vida d o processo d eia-se na ISO Perceber e individuais tipos de baix ca e/ou teste para corrigi s utilizadore uso. participante cionados par nciadores; (3 9 is na ia do e a os es m O O O no do de O o e xa es ir es es ra 3)

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VR Ut re ex do su ela re ca Ne fa di re Un 4. A co M XN do te gr ca ap (2 NV no Os co co Os Se es RINMOTION: Util tilizador/con espostas abe xpectativas e o produto. ubmetidos a aborado o q equisitos sele ada um dos eutral; 4. Po ce à ausên sfuncional). equisitos de nidimension . Resultad primeira ve ompany, 200 Microsoft Visu NA 4.0. Os m os modelos f r a mesma r randes dimen apaz de corr plicação está 2.26GHz/2.53 Vidia GeFor omeadament s resultados ontribuíram onceito base d s resultados er competitiv stiverem, ma lização de Realida nsumidor. O ertas, permi e necessidade Obteve-se d análise do m questionário eccionados. N requisitos se osso tolerar; ncia e prese Os resultado entro de u nal, Atraente, dos e Conc ersão do pro 08), bibliote ual Studio 2 modelos estã foram melho resolução (n nsões. Este rer em máq á a ser testad 3 Turbo GH rce GT 310 te iWear920 s da avaliaç para a coor da interface. indicam qu vo nos requis aior satisfaçã ade Aumentada no Os guiões ap itindo deco es dos entrev desta forma modelo de K (Kano), de Neste sentid egundo uma 5. Não gosto ença de cad os do questio ma das se , Indiferente clusões Re otótipo foi im eca de códi 010, tendo c ão em format orados (inser número de p pormenor é quinas com m da em um la Hz), TFT 13, M. Para a da Vuzzix. ção dos req

denação do Figura 8. Ca e o produto sitos Unidim ão geram no o sector mobiliário presentavam ompor de f vistados, e re a uma lista Kano (Heo, P modo a obte do, os inquir a escala qual o), revelando da um dest onário permi eguintes 5 ou Question elevantes mplementada igo aberto. como lingua to OBJ, embo ridas textura pixels) para a relevante u menor pode aptop Toshib ,3 TB "WXG visualização quisitos estru design, nom ategorias de re VRINMOTI mensionais (r os clientes) o, 1-16 m entrevistas forma sistem eflectiram a de 19 req Park, & Song er uma adeq ridos foram litativa (1. G o posteriorm tes requisito itiram a class categorias nável. a em C + + O editor fo agem base C# ora possam u as) no Maya a largura e ma vez que er de proces ba Satellite 5 GA, 4GB DD o recorremo uturados po meadamente equisitos. ION deverá p requisitos qu (2) Permitir s semi-estru mática as d definição do quisitos, pos g, 2007). Par quada catego convidados Gosto; 2. Tem mente como os (análise sificação de c possíveis: e com IrrAR oi desenvolv # e utiliza a utilizados ou 8.0. As text a altura, sen a aplicação ssamento e 500, Intel Co DR3 1.066M s aos óculo or categorias para a estr predominan ue quanto ma r “encantar” uturadas, de dificuldades, os requisitos steriormente ra efeito, foi orização dos a classificar m de ser; 3. se sentiriam funcional e cada um dos Obrigatório, R (Nightsoft vido com o Framework utros. Alguns turas devem ndo evitadas deve de ser memória. A ore i5-430M Hz, 500GB, os para RA, s (figura 8) uturação do temente: (1) ais presentes os clientes, e , s e i s r . m e s , t o k s m s r A M , , ) o ) s ,

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apostando no preenchimento de alguns dos requisitos Atraentes (aqueles que permitirão alcançar diferenciação do novo produto no mercado).

No cruzamento da classificação dos requisitos com a respectiva avaliação de importância, foi possível chegar a um conjunto de requisitos prioritários, listados na figura 10.

Os requisitos prioritários considerados foram: 1) Ser fácil de utilizar; 2) Permitir personalizar/manipular os objectos/mobiliário no momento de apresentação ao cliente; 3) Ser leve e portátil; 4) Permitir alertar algumas dimensões do mobiliário/objectos em tempo real; 5) Conseguir transmitir os pormenores de acabamento; 6) Ser compatível com o software mais utilizado na área; 7) Ter alta qualidade de visualização – foto realismo; 8) Apresentar a escala real dos objectos e dos espaços; 9) Projectar catálogos virtualmente; 10) Permitir visualização simultânea pelo utilizador e técnico de apoio; 11) Permitir simular iluminações, sombras e reflexos; 12) Não ter fios.

Destacamos alguns aspectos relevantes quanto às expectativas dos potenciais utilizadores, nomeadamente a facilidade e simplicidade do sistema VRINMOTION, a interacção com os objectos sintéticos do mobiliário. Outro aspecto a realçar é a necessidade da ergonomia do sistema, visto que segundo os participantes, este deverá ser compacto, leve e portátil, não comprometendo, desta forma, o desempenho do mesmo.

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VR 5. O se m ba em Ne qu im ár se de RINMOTION: Util Figur . Trabalh trabalho fut em marcas, a melhoria das aseada nos re m todas as fa esta fase do ue reflectiu o mplementaçã rea) e testes e e avançar com etectados. lização de Realida ra 10. Resultad ho Futuro turo contemp a implemen interfaces c esultados ob ases de desen projecto, ap o desenvolvim ão de uma av empíricos de m a execuçã ade Aumentada no dos da avaliaçã pla a geração tação das de com o utiliza btidos a parti nvolvimento d pós a avaliaç mento concep valiação heur e usabilidade ão do design o sector mobiliário ão de requisito o de RA no v emais funcio ador final, c r da avaliaçã do produto. ção dos resul

ptual e criaç rística (inspec e (com poten de interacçã o, 1-16 os do projecto visualizador onalidades p como um to ão do estudo ltados da pr ção dos protó cção da inter nciais utilizad

ão para corr

o VRINMOTIO utilizando a pendentes no odo. Essa m de usabilida rimeira etapa ótipos iniciais rface com esp dores finais) rigir possívei ON. a abordagem o editor e a elhoria será ade, inserido a de análise, s, segue-se a pecialista da ), de forma a s problemas m a á o , a a a s

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A nível de tecnologia, pretende-se avaliar a utilização do VRINMOTION em plataformas com características técnicas bem distintas – óculos de RA e Pads.

Alguns dos principais desafios futuros incluem a representação gráfica com razoável realismo, dos objectos a serem inseridos na imagem captada do mundo real. Como a iluminação no mundo real não pode ser totalmente controlada ou prevista, o modelo sintético é processado de acordo com um modelo fixo de iluminação, que pode não coincidir com o que realmente existe no mundo real (posição das fontes de luz, intensidade, orientação, cor, etc.). Outra questão sensível é que o factor de escala do modelo sintético que deve ser processado de acordo com a posição e distância do ponto de vista do utilizador final e proporcional ao tamanho dos objectos reais que estejam próximos. Estes aspectos devem ser devidamente controlados. A oclusão das marcas pode causar efeitos indesejáveis e a capacidade de processamento do hardware pode trazer graves impactos no desempenho global do sistema (cintilação da imagem e instabilidade), especialmente quando o objecto sintético apresenta um elevado grau de detalhe.

Em termos de RA sem marcas, muitos outros desafios ainda podem ser adicionados. Como o reconhecimento de formas e/ou posições deve ocorrer de forma automática, a exigência e complexidade algorítmica ainda constitui uma grande limitação técnica. Referências

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rgio Teixeira riosergio@uta ira, GPC – Gabi 000-082, Funch s-os-Montes e A lmeida Lucena, s-os-Montes e A ão, Quinta de Pr ões ultraperif na superfície, procuram ca arketing, que demonstrado a crescente evo esas aumentar ing surgiram n lhorar a relaçã s e aumenta marketing, as são factores d verificar de qu o foi efectuado -marketing, em ermost regions opography an ngly looking t h arose as recent years echnology, th eir e-marketi nternet allowe ucts and ser

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Keywords: e-marketing, firms. 1. Introdução

A utilização da internet por utilizadores particulares e empresas aumentou ao longo dos anos e nos dias de hoje é difícil imaginar o mundo dos negócios sem o uso dos meios de comunicação electrónicos (Stormer & Meier 2009).

Ao longo dos anos mais pessoas usam a internet, em vez de livros, páginas amarelas, bibliotecas, stands de automóveis, departamentos de vendas ou agentes imobiliários, para procurarem informação (McKinsey, 2007). O negócio electrónico pode ser definido como uma partilha de informação de negócios, a preservação das relações comerciais e da direcção das transacções comerciais através de redes de comunicação (Zwass, 2003).

Numa sociedade em que o acesso à internet e às novas tecnologias está cada vez mais facilitado, as empresas procuram cada vez mais formas de divulgar os seus produtos e serviços. Dessa necessidade e fortemente apoiado nas potencialidades da Internet, surgiu o e-marketing, uma variante do Marketing convencional que se traduz na utilização das tecnologias de informação e comunicação no processo de criação, comunicação, fornecimento de valor aos consumidores e gestão das relações com os clientes.

O e-marketing utiliza como ferramentas principais a World Wide Web, E-commerce, E-mail, e-newsletter’s1, Motores de Busca, Fóruns e Banners, sendo desta forma possível chegar a milhões de pessoas quase instantaneamente e com custos muito reduzidos (Shipside, 2002). Mas o que o torna mais importante do que as outras vertentes do marketing é a interactividade, que possibilita estabelecer um diálogo com os consumidores. Com o crescimento da internet, o aparecimento de dispositivos que se podem ligar à rede aumentou exponencialmente possibilitando a exploração de novas vertentes de e-marketing. Para além dos dispositivos mais comuns, computador de secretária ou portátil, surgiram outros, como a televisão interactiva, quiosques interactivos, telemóveis e PDA’s, que, com o aparecimento das tecnologias sem fios, como o 3G, SMS (Short Messaging Service) HSDPA (High Speed Data Packet Access), Wap (Wireless Application Protocol) e Bluetooth, tornou possível transferir e interpretar conteúdos em dispositivos móveis.

Este artigo resulta de um trabalho de investigação realizado às empresas da região autónoma da Madeira que procura identificar as suas práticas de e-marketing e encontra-se dividido em V secções. Depois da presente introdução, na secção II vamos fazer um enquadramento teórico, abordando conceitos e técnicas utilizadas no

e-marketing, após o que falaremos da amostra e das metodologias utilizadas nesta

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e diálogos construídos com base na confiança adquirida; Satisfazer as necessidades com a prontidão de resposta, estado de encomendas, lembretes e serviço pós-venda combinado com um diálogo dinâmico. Eficientemente significa de forma automatizada ou parcialmente automatizada, mas não de forma impessoal.

O e-marketing desenvolve uma personalização em grande escala através do fortalecimento individual e interactivo das relações focalizadas no cliente, através da multimédia e processamento online (Stormer & Meier, 2009). O termo “multimédia” refere-se a vários tipos de media combinados, texto, imagem e som. Devido à media impressa não ter interactividade e à fraca interactividade da rádio e da televisão, a internet e os dispositivos móveis são interactivos por natureza.

As empresas utilizam a internet como veículo para chegar aos clientes em todo o processo de tomada de decisão. De acordo com dados do estudo da McKinsey (2007), em 2010 seria de esperar que a maioria dos clientes descobrissem novos produtos ou serviços online, e pelo menos um terço efectuasse compras através desses meios. Através do estudo foi possível perceber que as empresas respondentes mostram muito interesse na Web 2.02 e nos seus canais emergentes.

Para além dos canais emergentes, outros já com algum tempo têm vindo a ser utilizados, onde se destacam:

E-mail Marketing - é uma forma de marketing directo que utiliza os meios de

comunicação electrónicos com a finalidade de entregar mensagens comerciais a um público-alvo e criar e gerir relações com os clientes (Stokes, 2008). Mesmo sendo uma das mais antigas formas de e-marketing, o e-mail marketing continua a ser uma das mais poderosas e eficientes. Esse poder e eficiência devem-se ao facto dos custos serem reduzidos, do seu grau de personalização ser elevado e de ser fortemente direccionado.

Publicidade online - abrange publicidade em motores de busca, publicidade em

e-mails e qualquer outra forma em que os publicitários usem a internet. Seja online ou off-line, o objectivo da publicidade é aumentar o nível de vendas e estimular o consumidor a satisfazer as suas necessidades.

Marketing de afiliado - é um programa onde se estabelece um acordo com outras

entidades que irão promover o nosso produto e enviar tráfego para o nosso website (Eley & Tilley, 2009). Em troca desta promoção de conteúdos são pagos bónus após o visitante ter completado uma certa tarefa no nosso website.

Marketing em meios sociais - baseia-se simplesmente na utilização dos meios

sociais para promover produtos e empresas (Barefoot & Szabo, 2010). Este tipo de marketing deve ser um subconjunto das acções de e-marketing de uma empresa, complementando as tradicionais estratégias tais como e-mail marketing e campanhas de publicidade online.

Marketing viral - baseia-se em passar informação aos amigos, acerca de meios,

produtos ou serviços que gostamos” (Barefoot & Szabo, 2010). É uma técnica que

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RISTI

Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação

RISTI, N.º 7, 06/2011 21

explora os meios sociais já existentes de modo a “espalhar” os conhecimentos de uma marca pelos utilizadores dessas comunidades. Cada utilizador dessa comunidade passa a informação para outro e assim sucessivamente, criando-se uma espécie de corrente. Com alguma sorte uma campanha de marketing viral pode ser bem sucedida, mas se não houver aceitação por parte dos utilizadores, pode falhar. Para que a velocidade de transmissão seja elevada, tem que existir um factor de espanto, ou seja, tem que causar grande impacto nos utilizadores (Chaffey, 2007).

Marketing móvel - é nos dias de hoje uma das grandes apostas das empresas. Com o

crescente desenvolvimento dos dispositivos móveis estes tornaram-se essenciais ao dia-a-dia das pessoas. O telemóvel tornou-se um objecto pessoal, sempre ligado e com uma capacidade enorme de comunicação. Como objectos pessoais, os telemóveis não são partilhados tornando-se meios de comunicação exclusivamente direccionados para o seu utilizador (Krum, 2010). Segundo um estudo das empresas InMobi e comScore os consumidores estão a ficar mais confortáveis ao verem anúncios nos seus dispositivos móveis (eMarketer, 2010).

3. Definição da Amostra e Metodologias Utilizadas

Com a rápida evolução das tecnologias de informação e comunicação e a globalização dos mercados, o e-marketing torna-se uma escolha viável e acessível monetariamente para a maior parte das empresas de regiões insulares relativamente isoladas em termos geográficos, como é o caso do arquipélago da Madeira. O facto destas empresas poderem utilizar as estratégias de e-marketing como uma forma de se aproximarem dos seus mercados geograficamente mais distantes, foi uma das razões para a escolha do universo deste estudo. Por outro lado, o crescimento do número de empresas nesta região, em particular empresas com base tecnológica, e o aumento das práticas de

e-marketing em algumas dessas empresas foi outra das razões para a escolha desta

amostra.

Antes de seleccionar a amostra definiram-se as seguintes questões de partida:

1. Quais as técnicas de e-marketing mais utilizadas e quais as que reflectiram melhores resultados?

2. Quais as vantagens e desvantagens da utilização do e-marketing nas empresas?

3. Que objectivos permite o e-marketing atingir, através da sua aplicação? 4. Como é que as empresas efectuam o planeamento das acções de e-marketing? 5. Quais as razões para a implementação de uma estratégia de e-marketing? 6. Qual a finalidade do website na empresa?

7. Qual a dimensão e actividade das empresas que utilizam o e-marketing? Para seleccionar a amostra, primeiramente efectuou-se uma pesquisa de empresas da Região Autónoma da Madeira em várias fontes, entre as quais directórios nacionais e regionais e páginas amarelas. Após ter sido elaborada uma listagem provisória de empresas da região, o requisito eliminatório foi a presença na Web. Com a devida filtragem já efectuada obteve-se uma listagem com 260 empresas. Seguidamente, enviou-se um email com o URL do questionário e uma breve explicação dos objectivos da investigação.

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Como resultado desse contacto e após alguma insistência, conseguiu-se a resposta de 111 empresas. De seguida, os dados recolhidos foram sujeitos a uma verificação visual, de modo a verificar o seu correcto preenchimento.

Numa primeira abordagem aos dados, recorreu-se a tabelas de frequência absoluta (N) e relativa (%), sendo também apresentados gráficos de forma a visualizar melhor a distribuição dos resultados obtidos.

As questões contempladas no questionário foram classificadas segundo a sua natureza. Assim, o questionário é composto por variáveis do tipo ordinal que são as que seguem uma escala de Likert, onde cada nível de resposta corresponde a um nome/atributo e, por fim, as de escolha múltipla.

De acordo com a natureza das questões e com o objectivo proposto, foram utilizadas um conjunto de técnicas de análise bivariada e multivariada, tais como o teste de Independência do Qui-Quadrado, os Coeficientes de Correlação paramétrico de

Pearson e não paramétrico de Spearman e a Análise de Correspondência Múltipla,

entre outras.

4. Análise de Resultados

4.1. Localização Geográfica, Número de Colaboradores e Sector de Actividade

Neste estudo foram incluídas 111 empresas da Região Autónoma da Madeira, na maioria empresas do Funchal (79,3%), seguindo-se as empresas do Porto Santo (9,0%) e Santa Cruz (5,4%). Com valores abaixo dos 5%, surgem as empresas situadas em Câmara de Lobos (4,5%), São Vicente e Ponta do Sol, abrangendo em cada um destes Concelhos, uma única empresa respondente.

Em relação ao número de colaboradores de cada uma das empresas incluídas na amostra (Tabela 1), verificamos que a amostra é, sobretudo, de micro e pequenas empresas, pois temos mais empresas com menos de 10 colaboradores (46,8%) seguidas das que têm entre 10 a 49 colaboradores (35,1%).

Tabela 1 – Número de colaboradores por empresa

Número de colaboradores N % Menor que 10 52 46,8% 10 a 49 39 35,1% 50 a 250 13 11,7% Maior que 250 7 6,3% Total 111 100,0%

No que se refere à actividade, verifica-se que 38,7% das empresas exerce a sua principal actividade no comércio por grosso e a retalho ou na reparação de veículos automóveis e motociclos. Seguem-se as empresas cuja actividade principal está relacionada com a

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