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Hiperáudio: a navegação em áudio em hipermídia

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Academic year: 2021

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(1)141. Hiperáudio: a navegação em áudio em hipermídia Maurício Nacib Pontuschka. Resumo: Utilizada com muita criativi-. em jogadores e outras personagens como. dade por milhares de profissionais ao. cavaleiros, duendes e dragões?. redor do mundo, a hipermídia modela um ambiente virtual interativo de amplas. Mesmo os softwares que vieram posterior-. possibilidades. Ao modelar um ambiente. mente, com recursos gráficos mais elabo-. virtual, ou mundo virtual, tenta-se criar. rados e, hoje em dia, com jogos de alta. uma realidade plausível e que o usuá-. definição, não é necessária a presença de. rio compreenda. Quando isto acontece,. um especialista em computação gráfica para. a navegação neste novo mundo criado. identificar que geralmente as imagens apre-. torna-se possível e o usuário pode explo-. sentadas nos jogos são artificiais, tratando-se. rá-lo à busca do desconhecido. A navega-. de uma representação de um mundo e não o. ção em áudio complementa este mundo. próprio mundo real.. virtual, dando vida a sensações que nem sempre estão presas a um espaço físico e. Assim, estes mundos virtuais podem ser. sim às nossas mentes. Este artigo trata da. concebidos como modelos de mundos. utilização de navegação em áudio para. imaginários (ou simulações parciais do. introduzir estas sensações em sistemas. mundo real). Dessa forma, por se tratar de. hipermidiáticos de forma a estabelecer. modelos, sempre estarão muito longe do. uma navegação paralela e integrada à. mundo imaginário de seus autores. Mes-. navegação original da hipermídia.. mo assim, o desenvolvimento tecnológico busca trazer, cada vez mais, tais modelos. Palavras-chave: hipermídia; hiperáudio;. para mais perto das percepções que os. áudio.. criadores têm de seus mundos imaginários. Com isso, as percepções visuais, sonoras e táteis sofrem um processo de refinamento. O imaginário ligado aos mundos criados em. a cada novo projeto hipermídia e a cada. ambientes hipermidiáticos é sempre muito. nova versão dos softwares de autoria. Ora,. maior e mais rebuscado do que os corres-. por meio desse processo, sempre podere-. pondentes modelos criados em ferramentas. mos contar com maior rapidez de proces-. de autoria. Quem não se lembra dos primei-. samento, maior definição de cores, maior. ros jogos de computador em que pequenas. armazenamento em memória, recursos. barras mostradas na tela transformavam-se. estes que buscam fornecer uma aproxima-.

(2) 142. ção cada vez mais precisa entre o modelo e. visualmente, consegue perceber e discriminar. a percepção do imaginário1.. as ilusões produzidas digitalmente. Mesmo assim, com o passar do tempo, mesmo o. Tal perspectiva de evolução no investimento na. homem comum torna-se mais exigente. Neste. representação digital, fornecido pelas novas tec-. sentido, é importante lembrar o avanço na. nologias, como por exemplo, no caso dos novos. produção dos efeitos especiais utilizados, des-. recursos gráficos, por vezes consegue enga-. de as primeiras filmagens de filmes, como por. nar a percepção visual de muitas pessoas que. exemplo, King Kong e Super-Homem, para. podem acreditar que tais imagens sejam reais.. verificar como esta área progrediu em tão. Um exemplo desta ação pode ser dado pelo. pouco tempo e como estes recursos rapida-. trabalho digital realizado para o filme Pirates Of. mente se tornam insuficientes para as necessi-. The Caribbean: Dead Man’s Chest, que se baseou. dades de produção e representações atuais.. no software da www.e-onsoftware.com, o Vue 5 Infinite, para o qual ambientes digitais que emu-. Imagem de Cena de fusão do tridimensional e real da ILM. lavam ambientes naturais eram fundidos com. - http://www.e-onsoftware.com disponível em CD-ROM.. cenas representadas por atores. As imagens abaixo mostram esta aplicação:. Foi então que, a partir da acelerada evolução dos computadores, se tornou possível que. Imagem de Cena tridimensional produzida pelo Vue 5 Infini-. os recursos anteriormente só utilizados no. te disponível no CD-ROM.. cinema passassem a ser viáveis em computadores pessoais, como no caso da ópera. A imagem acima se constitui em uma ren-. quântica AlletSator. Além disso, o incremento. derização construída e produzida pelo Vue 5. das capacidades de processamento permitiu. Infinite é gerada integralmente por algorit-. a emergência e evolução da interatividade. mos fractais, sendo uma representação do. homem-máquina. Esta interatividade, a qual. mundo natural formada na totalidade por. permite a exploração de textos, imagens, sons. elementos digitais. O Original Shot (imagem. e vídeos em um sistema de navegação, deriva. a seguir) mesclado ao ambiente digital acima. das idéias originárias do hipertexto e possibi-. produzido no Vue 5 Infinite, resulta em uma. litou o surgimento e evolução da hipermídia.. composição fantástica, de difícil solução em. Tal como o hipertexto, a hipermídia é igual-. uma filmagem realizada no mundo real2.. mente composta por nós interligados, sendo cada nó um ponto de escolha para o usuário. Imagem do Shot Original e o resultado final com o Vue dis-. decidir um novo destino de sua exploração.. ponível no CD-ROM.. Para alcançarmos a compreensão desta Com isso, podemos observar que atualmente. idéia, iremos representá-la por intermédio da. somente um observador altamente educado. imagem a seguir. Ela nos permitirá designar.

(3) 143. a idéia de como a hipermídia pode ser com-. nossas vidas como, por exemplo, o trocar da. preendida como uma rede de nós interliga-. marcha de um carro, o levar o lixo para fora. dos, cada qual situando-se como um ponto. ou, ainda, a ação de escovar os dentes. São. de interatividade. Ora, cada um destes nós de. momentos nos quais as ações são realizadas. interatividade pode conter individualmen-. sem uma concomitante reflexão ou que sim-. te imagens, vídeos, sons e estas interações. plesmente executamos “sem pensar”.. servem para disparar ações ou então para determinar outros pontos de desvio dentro. A partir dos aspectos considerados, propo-. da rede da Hipermídia.. mos a possibilidade de uma navegação paralela que possa acompanhar ou não aquela. Imagem de Hipermídia representada como uma rede de nós. realizada por meio da imagem. Trata-se da. de interatividade disponível em CD-ROM.. navegação e interação por meio e dentro de um sistema sonoro (áudio), designado por. No contexto da hipermídia, entendemos que. nós como hiperáudio. Assim, a proposta de. cada nó de interatividade pode ser encarado. uma navegação paralela por meio do áudio. como um momento da vida de uma perso-. igualmente busca uma rede hipermidiática. nagem. Este momento representa, por exem-. de nós, por meio dos elementos sonoros.. plo, o instante da escolha, da ação ou, ainda,. Com esta afirmação, entende-se que esta. da descoberta. Dessa forma, o som que se. também terá nós e transições. A diferença. apresenta de forma interativa, representando. entre os nós e transições da navegação no. sensações que podem interferir no estado de. som, para com os nós e transições de uma. espírito da personagem, possui seu controle. navegação visual (centrada na imagem) é. situado dentro dos nós dessa rede e não em. que a visual é mais facilmente assimilada e. suas transições. Ora, as transições podem. compreendida. O sistema visual, mais pró-. ser tomadas como as passagens automá-. ximo e exercitado pela consciência huma-. ticas entre tais momentos e, dessa forma,. na, facilita os protocolos de assimilação e. permitem representar as ações automáticas. compreensão direto-tético que a imagem. que normalmente temos de realizar durante. possibilita. Uma navegação visual, centrada. 1 Tal situação é descrita pelos autores e críticos da área digital. Por exemplo, Murray nos apresenta, em Hamlet no hollodeck, inúmeros exemplos desta busca tecnológica da representação, tanto na perspectiva da literatura, quando discute a holotv (Farenheit 451 de Bradbury), bem como quando apresenta o Cinema tridimensional e sinestésico de A Brave New World de Huxleyl. 2 O Vue é uma das mais poderosas ferramentas de produção digital. Ela foi utilizada pela ILM, a Industrial Light & Magic de George Lucas, para a produção dos filmes Star Wars (I. A ameaça fantasma; II. A guerra dos clones; e III. A vingança do Sith). Além disso, o Vue foi utilizado também no filme de Steven Spielberg, A guerra dos mundos, bem como nas Crônicas de Nárnia. O Vue 5 Infinite também foi o software tridimensional utilizado na produção dos Mundos de AlletSator, e nas hipermídias que aqui são discutidas. Informações sobre o processo de relação entre a produção de mundos digitais e a realidade podem ser encontradas no site da PO.EX: http://www.po-ex.net/cursos.

(4) 144. nos aspectos imagéticos, visuais e percepti-. de forma combinada para tentar expressar. vos tem como resultado indireto um efeito. tais sensações (Schafer, 1991).. discreto sobre a percepção auditivo-perceptiva. Isso determina que o usuário deverá. A experiência de Schafer mostra a poten-. navegar muito mais para descobrir que existe. cialidade do som em relação às sensações. uma navegação paralela no formato sonoro.. humanas e isto confirma a idéia de que o. Isto porque somente com a repetição dos. áudio pode servir como meio de se provo-. padrões sonoros é que o usuário será capaz. car sensações em usuários em um sistema. de estabelecer classificações sonoras, mesmo. hipermidiático. Mais tarde, no seu livro. que de forma inconsciente, situação que só. Texturas Sonoras, Sérgio Bairon (2005) orga-. pode ser atingida com um certo tempo de. nizou vários conceitos a respeito do áudio. navegação no ambiente hipermidiático.. na hipermídia, mostrando que o áudio é ainda uma mídia pouco explorada no con-. Assim sendo, por estar em um grau de abs-. texto de sua expressividade conceitual na. tração maior que o das imagens, e por vezes. hipermídia. Desta forma, de acordo com os. até ofuscado pelo alto grau de admiração. experimentos de Schafer, acrescidas das for-. que as imagens proporcionam aos usuários, a. mulações de Bairon, postulamos o princípio. navegação sonora estabelece um vínculo que. metodológico que afirma que as estruturas. poderia ser considerado obscuro, pois não. sonoras podem e devem ser utilizadas como. se apresenta ao usuário formalmente, antes. elementos midiáticos e orientadores, a fim. existe e exerce apenas um grau de interferên-. de produzirem-se experiências sonoras em. cia em suas ações. Certas ações na hipermídia. seus ouvintes, indicar caminhos, objetos e. poderiam ser condicionadas ao estado de. eventos dentro de uma hipermídia, permi-. espírito do usuário como, por exemplo, um. tindo, assim, a sua transformação em uma. usuário só ser capaz de vencer uma determi-. experiência estética de nível superior. Como. nada luta se este não estiver nervoso.. já foi referido, designamos este princípio norteador com o conceito de hiperáudio.. Mas como representar estas sensações através de sons? Murray Schafer, em seu livro. Ora, segundo Michael Heim (1998) a rea-. O Ouvido Pensante, ilustra uma prática de. lidade virtual pode ser pensada como um. ensino de composição musical em que o. sistema interativo e imersivo baseado em. aluno é motivado a executar sons em seus. informações computacionais. Ela nos fornece. instrumentos musicais de forma a produ-. a sensação de estarmos ligados a um outro. zir determinadas sensações como a raiva, a. mundo, mundo esse construído digitalmente,. melancolia e até o amor. Uma variação entre. com recursos de ambientes em três dimen-. sons agudos ou graves, fortes ou suaves, cur-. sões, com sons que respondem em confor-. tos ou longos e rápidos ou lentos foi utilizada. midade à posição do usuário em relação ao.

(5) 145. espaço imaginário e tridimensional represen-. ouvia e sentia-se como se estivessem dentro. tado pelos modelos gráficos (Heim, 1998).. do rádio, ou melhor, participando de uma massa ligada por ondas magnéticas transmi-. A idéia de Heim a respeito da utilização do. tidas pelo ar com um discurso unilateral.. som está diretamente ligada à representação física de um elemento do espaço sendo. O poder que tem o rádio de envolver as pes-. representado. A realidade virtual, ou digital,. soas em profundidade se manifesta no uso. neste caso, busca a perfeição na representa-. que os adolescentes fazem do aparelho de. ção de seus ambientes. Ainda que poderosa,. rádio, durante seus trabalhos de casa, bem. esta concepção deixa abertas possibilidades. como as pessoas que levam consigo seus. outras que necessitam ser pensadas. Por. transistores, que lhes propiciam um mun-. exemplo, a idéia de hiperáudio não está pre-. do particular próprio em meio às multidões. sa à representação fiel de aspectos sonoros. (McLuhan, 1964).. da nossa realidade. Ele pode ainda ser capaz de representar aspectos do inconsciente. Este mundo que McLuhan refere não seria. como, por exemplo, sensações de medo e. um mundo virtual ou digital? Esta experiência. alegria. Desta forma, a idéia do hiperáudio. se repete até os dias atuais e representa um. tem em si a missão da estimulação e reali-. mundo virtual representado unicamente por. zação de um papel mais artístico e poético. sinais sonoros. Experiências como essa eviden-. nas relações entre os criadores e usuários de. ciam a importância do áudio nas representa-. sistemas hipermidiáticos.. ções de mundos virtuais e nas hipermídias.. Se a idéia do hiperáudio é proposta para uma. Um segundo aspecto pode ser encontrado. amplificação e potencialização da metodolo-. nos estudos semióticos, da corrente de pensa-. gia em hipermídia, isso não significa que ela. mento peirceana brasileira. No livro Matrizes. não esteja baseada em experiências e formu-. da Linguagem e do Pensamento, Lúcia San-. lações anteriores. Por exemplo, a influência. taella (2001) reflete acerca da classificação de. do som na vida humana pode ser observada. Emmerson (1986) da sintaxe sonora na música. anteriormente, no livro de Marshall McLu-. eletroacústica em três ramos. Vejamos:. han (1964) Os Meios de Comunicação como Extensões do Homem. Em uma passagem que. (1) a sintaxe que é abstrata a partir da percep-. o autor relata quando trata do surgimen-. ção dos materiais, (2) a mistura entre sintaxe. to do rádio e suas implicações, ele expõe. abstraída e sintaxe abstrata e (3) a sintaxe. a influência que o rádio teve em relação à. abstrata que é fruto da criação e manipula-. popularidade de Hitler. Quando Hitler falava. ção de formas e estruturas a priori que são. na rádio, toda a população que estava ape-. encarnadas, a posteriori, pelo material sonoro. nas começando a vivenciar a era do Rádio o. (Santaella, 2001)..

(6) 146. A semioticista complementa comentando. Essa aplicação do conceito de hiperáudio. que esta classificação possui apenas dois. pode ter uma representação proeminente. ramos, pois a mistura entre duas classifica-. na produção conceitual de uma hipermídia. ções não pode ser considerada um terceiro. que trabalhe com o conceito de memória. ramo. Dito isso, observamos que no contexto. acústica e sua recuperação (a lembrança). Foi. do hiperáudio as classificações da percep-. neste sentido que representações sonoras de. ção dos materiais e, também, as do fruto da. lembranças, como as descritas, foram objeto. criação da mente são foco de manipulação. de um experimento em uma hipermídia rea-. do som pelo hiperáudio. Tanto os sons uti-. lizada por um grupo de pesquisa, dentro do. lizados na realidade virtual (utilizado para. programa de pós-graduação em Comunicação. a percepção dos materiais) quanto os sons. e Semiótica da Pontifícia Universidade Católica. imaginados pela mente do criador da hiper-. de São Paulo, o NuPH (Núcleo de Pesquisas em. mídia (buscando sensações de forma artística. Hipermídia) na qual, em conjunto com os pes-. e poética), utilizados em conjunto podem. quisadores Arlete dos Santos Petry e Plácido. servir de paisagens sonoras em sistemas. de Campos Junior, nos dedicamos à elabora-. hipermidiáticos com um alto grau de imersão. ção de um ensaio hipermídia em três mundos. e interatividade.. ao redor de AlletSator. Este projeto de pesquisa em hipermídia buscava introduzir, por meio de. Um outro aspecto de utilização do áudio. recursos sonoros, lembranças acerca das nave-. em sistemas hipermidiáticos pode ser dado. gações que o usuário tenha realizado dentro. no aspecto da constituição das representa-. do ambiente tridimensional de uma hipermí-. ções de fatos da memória. Nossas mentes. dia. O ambiente hiperáudio foi desenvolvido. quase que constantemente nos remetem a. com base em um mundo tridimensional e. fatos ocorridos no passado, seja na forma de. navegável produzido em conjunto com o pes-. lembranças ou, simplesmente, como flashes. quisador Luís Carlos Petry. Dentro dele, laranjas. de memória. Tais lembranças, quase sempre. gigantes habitavam um campo gramado e cer-. involuntárias, aparecem de forma inesperada. cado por uma floresta (designado pelo autor. ou, ainda, estimuladas por algum aconte-. como o labirinto arbóreo de OSIARAP). Embora. cimento que remetem o pensamento ao. o projeto esteja ainda em andamento, consti-. passado, tendendo a emergir na representa-. tuindo um mundo paralelo tríptico, o qual irá. ção sob o véu de uma forma visual ou sonora. englobar as hipermídias dos três pesquisado-. e ativando nossas emoções, mantendo assim. res do NuPH, como propostas de leituras de. sempre vivo o contexto da vida do indivíduo.. AlletSator, esta hipermídia teve como um de seus objetivos experimentar e explorar a ques-. Imagem de Representação tridimensional do fenômeno da. tão do áudio e da constituição da paisagem. memória disponível em CD-ROM.. sonora. Assim, frases gravadas com a palavra laranja foram feitas e tratadas digitalmente a.

(7) 147. fim de fornecer a sensação de uma lembran-. tado por sons ou por pequenos vídeos da. ça do usuário. Dessa forma, a pregnância das. navegação já realizada do usuário.. lembranças são mais freqüentes no início mas, com o tempo, começam a fazer parte de uma. Imagem de O campo das laranjas – Ambiente do Labirinto. memória mais distante (designada pelos psi-. arbóreo de OSIARAP disponível em CD-ROM.. cólogos como memória remota), sendo que esta só poderá ser reavivada através de algum. Outro exemplo deste fenômeno da lembrança. estímulo como, por exemplo, quando o usuá-. pode ser dado na experiência cinematográ-. rio encontrar uma nova laranja ou voltar ao. fica. É o caso do filme Robocop, que conta a. mesmo local anteriormente visitado.. história de um policial-robô construído pela mescla de partes de um policial humano, que. Ora, o som de fundo utilizado nessa hiper-. foi morto em serviço, com estruturas ciberné-. mídia procurava oferecer a sensação da. ticas. No filme, temos uma passagem na qual. possibilidade do desconhecido com um leve. o ciberpolical é acometido por flashes invo-. toque de tensão. Portanto, o conjunto de. luntários de ativação de sua memória pregres-. sons utilizados visava este objetivo. Quando. sa, de quando existia como policial humano,. etapas forem vencidas pelo usuário da hiper-. vivo, lembrando-se de fatos ocorridos em seu. mídia e o momento for outro, esses sons são. passado, todos eles dotados de forte vínculo. alterados a fim de proporcionar a sensação. emocional. A partir destes acontecimentos, o. de um momento do passado e que foi satis-. comportamento do robô muda e a trajetória. fatoriamente resolvido. Nesse sentido, pro-. do filme também, uma vez que o robô passa. vavelmente o usuário não encontrará nada, a. a ter o conhecimento de que ele não era. não ser pegadas do passado, as quais podem. apenas um robô e sim um ex-policial morto.. ser representadas por memórias de antigas. A descoberta de ele ter sido um ser humano. navegações. Com isso, pretende-se criar a. despertou nele motivações profundas, dentre. sensação de já ter estado em um local antes. as quais, a que o leva a vingar sua morte. Nes-. (um mesmo ponto de um ambiente hiper-. te caso temos o que representa, em qualquer. mídia), considerando que este não lhe trará. tipo de jogo, uma mudança de fase. A diferen-. nada além de lembranças. Este caso pode. ça está no fato de que a fase não foi atingida. ser exemplificado com uma visita à escola. através de uma passagem por um portal ou. primária na qual estudámos quando crianças. coisa do gênero, mas sim pela exploração de. ou a uma casa em que tenhamos habitado. estímulos que levam a personagem a des-. no passado, mas que agora faz parte da vida. pertar antigas memórias, as quais estavam. de outras pessoas. Essas visitas reforçam os. soterradas em seu subconsciente.. estímulos passados em nossa memória. Elas permitem reavivar lembranças do passado, o. Ora, a ativação de memórias pode estar. que em uma hipermídia pode ser represen-. acompanhada de estímulos sensoriais,.

(8) 148. visuais, sinestésicos ou sonoros. Elas podem. Retomando o exemplo da hipermídia criada. ser representadas por sons e acompanhadas. em nossa pesquisa de pós-graduação da. ou não de uma representação visual. No caso. PUC-SP, objetos sonoros foram estudados. da representação exclusivamente sonora, é. que, neste contexto, representavam elemen-. quase que óbvio que o tipo de percepção. tos da hipermídia sendo alguns deles exclu-. deste evento se diferencia em muito do caso. sivamente sonoros sem uma representação. do mesmo ser acompanhado por uma ima-. visual que os vinculasse. Com este intuito,. gem. De modo geral, o grau de atenção de. desenvolvemos um objeto exclusivamente. um usuário para a percepção de um evento. sonoro o qual, nesta pesquisa em hipermídia,. sonoro é, na maioria das vezes, maior do que. se dava pela manifestação de um monstro.. para um evento imagético. Esta situação está. Ele era percebido em alguns momentos em. relacionada com as características do pro-. que o usuário tentava entrar numa floresta.. cesso de interação na hipermídia, a saber, a. Sua manifestação se dava exclusivamen-. relação homem-máquina. Eventos imagéti-. te pelo evento sonoro e dirigia-se para o. cos, na maioria das vezes, aguardam que o. imaginário do usuário, estimulando-o. O. usuário realize alguma ação para que estes. som acontecia e não podia ser contemplado. sejam terminados e saiam de cena. O evento. ou experienciado do mesmo modo como. sonoro possui sua própria temporalidade de. é possível fazê-lo com uma imagem; além. manifestação, enquanto a temporalidade de. disso, não estava sob o controle do usuário.. um evento visual, salvo raras exceções, é defi-. O usuário não sabia ao certo onde o monstro. nida pelo usuário.. se encontrava na paisagem (ou fora dela) e esta indefinição, intencional, contribuía para. O principal impacto da guarda do fator tem-. a produção da sensação de medo, o mesmo. po, podendo ser do evento ou do usuário,. que um monstro deveria produzir emocio-. está na dinâmica processual que a hipermídia. nalmente em um ser humano. Caso fosse. estabelece. Desse modo, é importante ficar. apresentada uma imagem deste monstro,. claro da necessidade de que a navegação. o usuário levaria um susto, mas em seguida. sonora ocorra paralelamente à visual, man-. poderia observá-lo, entendê-lo e, a partir. tendo assim apenas alguns pontos discretos. deste momento, a sensação de medo tende-. e suficientes de comunicação. Cada modo. ria gradualmente a se desfazer, permitindo a. de navegação, visual ou sonora, possui uma. habituação visual, cognitiva e emocional.. dinâmica distinta. Enquanto o usuário estiver em um mesmo ponto da hipermídia sob o. Já no mundo produzido pela pesquisado-. aspecto visual, a navegação sonora pode. ra Arlete dos Santos Petry, o imaginário foi. acontecer de forma independente, livre e. representado de forma visual e sonora. Nele. inclusive programada de tal modo que inclua. temos um monstro chamado “Bicho Papão”,. em si elementos de inteligência artificial.. o qual é ilustrado e sonorizado de forma a.

(9) 149. transmitir uma sensação de medo. Nes-. ser dado ao pedirmos a uma personagem. te caso, as relações entre o aspecto visual. que conte sobre sua vitória em uma determi-. e sonoro foram diretamente vinculadas.. nada batalha. A primeira vez que ela contar. Mesmo no ambiente do campo das laranjas. será empolgante e cheia de detalhes; ao. desenvolvido na época, também não se apre-. pedir novamente, ela ainda poderá ter uma. sentava uma desvinculação entre os tipos. empolgação maior por alguém estar tão inte-. diferentes de navegações visual e sonora. A. ressado em sua história. Mas, ao pedirmos. proposta de romper com o vínculo entre os. mais e mais vezes que ele repita a narrativa,. dois tipos de navegação estava, no caso do. podemos esperar que seu empenhamento. Campo de laranjas, situada na perspectiva da. decaia, até que a própria personagem come-. independência entre a representação visual. ce a se recusar a contar a mesma história. e a representação sonora dos elementos e. novamente, isto em virtude de não mais. eventos da hipermídia.. agüentar narrá-la para o mesmo interlocutor.. O elemento representado somente de forma. Assim, a proposta de pesquisa em hiperáu-. sonora, o “monstro da floresta”, estava ligado. dio tem como resultado direto a tendência. ao objeto visual “floresta” e, através deste, o. a favorecer a dinamização dos recursos. monstro poderia ser encontrado. Neste caso,. sonoros e seus vínculos com recursos visuais. a floresta também tinha sua representação. em uma hipermídia. Caso a personagem não. sonora, mas por vezes era alterada devido. tenha a capacidade de ficar entediado, este. à presença deste “monstro” em seu interior.. tédio pode ser transferido para o usuário.. Assim, o monstro poderia estar presente na. Sensações como estas possibilitam um grau. floresta todo o tempo e somente era possível. de envolvimento mais imersivo e empolgan-. identificá-lo através de seu som.. te uma vez que exploram diferentes níveis de navegação, nem sempre conscientes por. Do ponto de vista do hiperáudio, o som de. parte do usuário.. um objeto pode ser estático quando pensamos em um objeto que produz algum tipo. Mesmo sons que no mundo real são estáticos. de som. Entretanto, caso seja uma frase que. podem ser representados de forma a tentar. expressa algum tipo de mensagem, se esta. transmitir a sensação que a personagem. for repetidamente acionada, seria natural. estaria sentindo ao ouvir este tipo de sons.. que a personagem que estiver emitindo a. Uma porta batendo, dependendo do humor. mensagem a repita de formas diferentes,. da pessoa, pode ter graus distintos de irrita-. cada vez com mais ou menos entusiasmo,. ção. Se a pessoa estiver muito bem humora-. qualificando, assim, uma estrutura designati-. da, é capaz de o som abrupto da porta fazer. va da paisagem que engloba o mundo digital. surtir efeito algum sobre o seu humor mas, se. e seu navegador. Um exemplo possível pode. este não for o caso, o som da porta batendo.

(10) 150. pode irritá-lo profundamente. A manipulação. Desta forma, o usuário consegue aprender e. sonora pode apresentar um bater de porta. adquirir conhecimentos presentes nas hiper-. com menos amplitude e menos ataque nas. mídias. No caso de AlletSator, criou-se um. situações nas quais a personagem estiver cal-. ambiente no qual a personagem não tenha. ma e, ao contrário, caso a mesma esteja ner-. características próprias previamente determi-. vosa. Sons mais agressivos podem aparecer. nadas, como quando ocorre em uma fantasia. quando a personagem estiver estressada. Tais. na qual o usuário pudesse participar, mas sim. sons, apresentados desta forma, procuram. é criada uma personagem neutra, deixando. estipular um vínculo do estado de espírito no. que suas características sejam expressas pelo. qual a personagem se encontra, com as cor-. usuário que o controla. Em AlletSator não. respondentes sensações que o usuário sente. temos uma representação visual da persona-. ao navegar pela hipermídia.. gem. Tal organização determina que o que se vê na tela, ou o que o usuário vê, é aquilo que. O conjunto de sons utilizados como referên-. a personagem vê, caso existisse na hipermí-. cias dos elementos de uma hipermídia pode. dia. Esta situação diferencial é denominada,. ajudar no estabelecimento do estado de. dentro do desenvolvimento de jogos digitais,. espírito das personagens. Na ópera quântica. com os termos “jogo em primeira pessoa” ou. AlletSator, a personagem passível de altera-. “jogo em terceira pessoa”. No caso de jogos. ções de humor consiste em uma represen-. em “primeira pessoa”, temos a personagem. tação do próprio usuário que navega pela. muito próxima do usuário; nos jogos em “ter-. hipermídia. Como não estão diferenciados. ceira pessoa”, os personagens e os usuários. a personagem e o próprio usuário, dá-se a. são encarados como elementos distintos.. impressão de que é o próprio usuário quem navega pelos ambientes da hipermídia. Esta. Não quero dizer que hipermídias em “pri-. relação entre usuário e personagem é impor-. meira pessoa” utilizem necessariamente. tante ao se definir papeis desempenhados. personagens ausentes de personalidade e. nas hipermídias. Pode haver hipermídias em. sem características próprias, porque mesmo. que um usuário tenha experiências como se. nestes casos podemos ter a experimentação. fossem outras pessoas como, por exemplo,. de uma fantasia na qual o usuário viven-. personagens de aviadores, arqueólogos, poli-. cia virtualmente ser uma outra pessoa. Ora,. ciais ou bombeiros. Desta forma, o usuário. investindo em uma forma subjetiva de orga-. passa a aprender e obter informações a res-. nizar a personagem da interação na forma. peito da personagem e estes conceitos são. de “primeira pessoa”, AlletSator alcança isso. incorporados no usuário.. de modo espetacular, pois permite que o usuário não interprete um papel qualquer,. Imagem de usuário controlando sua personagem em uma. mas permite que ele seja ele mesmo dentro. hipermídia disponível em CD-ROM.. do mundo digital da hipermídia. É a partir.

(11) 151. deste centro norteador - a posição do usuário. Bibliografia. como uma personagem na aventura digital - que o hiperáudio constrói, em AlletSator,. BAIRON, S. Texturas Sonoras. Áudio na hiper-. sua estrutura de mundo.. mídia. São Paulo, Hacker, 2005. BAIRON, S; Petry, L. C. Hipermídia. Psicanálise. É a partir deste contexto que a contribuição. e História da Cultura. EDUCS/Mackenzie, São. do hiperáudio pode ser decisiva, ou seja, no. Paulo, 2000.. sentido de fornecer elementos fundamentais. LEÃO, L. O Labirinto da Hipermídia. Arquite-. para a construção de sistemas de hipermídia,. tura e navegação no ciberespaço. Iluminuras,. centrado numa perspectiva háptica e configu-. São Paulo, 1999.. rando possibilidades de incorporação de sen-. HEIM, M. Virtual Realism. New York, Oxford U. sações, com as quais nem sempre podemos. P, 1998.. contar e encontrar em sistemas informatiza-. MCLUHAN, M. Os Meios de Comunicação. dos de uma maneira geral. Tais sensações for-. como extensões do homem. Cultrix, São Paulo,. muladas pela idéia do hiperáudio permitirão. 2002.. produzir um ambiente mais imersivo no ponto. SANTAELLA, L. Matrizes da Linguagem e do. em que se refere a estar ligado a questões do. Pensamento. Sonora, visual e verbal. São Pau-. consciente e do inconsciente do usuário e sua. lo, 2001.. cultura. Dessa forma, as riquezas e potenciali-. ____________. Navegar no Ciberespaço. O. dades dos aspectos de captação sonora ainda. perfil cognitivo do leitor imersivo. Paulus, São. têm de ser pesquisados a fim de criar recursos. Paulo, 2004.. nos quais os sons que o usuário emita sejam. SCHAFER, M. A Afinação do Mundo. Fundação. levados em conta na interação com a hipermí-. Editora da Unesp, São Paulo, 1977;. dia (uma tarefa e questão para um futuro bem. ____________. O Ouvido Pensante. Fundação. próximo). Para que isso seja possível, estudos. Editora da Unesp, São Paulo, 1991.. a respeito de periféricos e da manipulação de informações sonoras devem ser incorporados aos recursos hoje presentes nos softwares de autoria em hipermídia. Assim sendo, entendo que a hipermídia, por mais que já tenha caminhado e produzido resultados tão surpreendentes, ainda se apresenta como uma grande área de pesquisa, principalmente no tratamento de aspectos sonoros e de representação de sensações para a construção de sistemas imersivos cada vez mais complexos, interessantes e extraordinários..

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