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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO DE JANEIRO CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA EDUCATEC

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO DE JANEIRO

CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA

EDUCATEC

Blenda dos Santos Aguiar, Juan Alexandre Barbosa da Silva, Moacyr

Roberto Guimarães de Oliveira Filho, Raquel Cardoso Caldas, Reinaldo

Coutinho de Sá Junior

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO DE JANEIRO

CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA

EDUCATEC

Blenda dos Santos Aguiar, Juan Alexandre Barbosa Silva, Moacyr Roberto

Guimarães de Oliveira Filho, Raquel Cardoso Caldas, Reinaldo Coutinho

de Sá Junior

Monografia apresentada à Banca Examinadora do Trabalho de Conclusão do Curso Técnico em Informática, como requisito parcial à obtenção do título de Técnico em Informática.

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EDUCATEC

Blenda dos Santos Aguiar, Juan Alexandre Barbosa Silva, Moacyr Roberto

Guimarães de Oliveira Filho, Raquel Cardoso Caldas, Reinaldo Coutinho

de Sá Junior

Trabalho de conclusão de curso avaliado em 3 de julho de 2018 pela banca examinadora composta pelos seguintes membros:

Prof Me. Carlos Augusto Fernandes Filho IFRJ

Prof Me. Marcelo Simas Mattos IFRJ

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AGRADECIMENTOS

A esta instituição de ensino, seu corpo docente, que sempre estiveram dispostos a nos ajudar e contribuir para um melhor aprendizado, acreditando em nossas capacidades.

Aos nossos pais, por toda dedicação e paciência, contribuindo diretamente para que os nossos caminhos fossem mais fáceis. Sempre estiveram ao nosso lado, nos apoiando e acreditando em nós.

Ao professor Marcelo Simas, que com muita profissionalidade docente e carinho com seus alunos nos proporcionou a oportunidade de fazer esta pesquisa.

Ao nosso orientador Carlos Augusto, que nos auxiliou em cada passo, nos dando direção e com muito profissionalismo nos ensinou sobre a criação de uma pesquisa como esta.

A todos que direta ou indiretamente fizeram parte da nossa formação, o nosso muito obrigado.

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SUMÁRIO

LISTA DE FIGURAS 7 RESUMO 9 INTRODUÇÃO 10 OBJETIVOS 11 2.1 Objetivo Geral 11 2.2 Objetivos Específicos 12 JUSTIFICATIVA E RELEVÂNCIA 12 METODOLOGIA 13 PRESSUPOSTO TEÓRICO 14 PESQUISA BIBLIOGRÁFICA 15 6.1 Questão da Pesquisa 15 6.2 Estratégias de Busca 16 6.3 Expressão de Busca 16 6.4 Resultados Obtidos 16 ARTIGOS ANALISADOS 18 7.1 Ferramenta Youtube 18 7.2 Ferramenta Webquest 20 7.3 Ferramenta Unity 21 7.4 Ferramenta Scratch 21 7.5 Robótica 23 7.6 Redes Sociais 27 7.7 Moodle 29 7.9 Ferramentas Google 31 7.10 Blogs 32

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7.11 Ava 33 7.12 App inventor 33 7.13 Aboard 34 7.14 Games 35 8. RESULTADOS E DISCUSSÕES 36 8.1 Dados Gerais 37 9. CONSIDERAÇÕES FINAIS 50

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Ferramentas tecnológicas e suas respectivas Taxas Percentuais de Utilização nos trabalhos apresentados………. 16 Figura 2. Número de Publicações sobre Ferramentas tecnológicas educacionais entre 2003 e 2017 nos principais repositórios digitais brasileiros sobre Informática na Educação……….16 Figura 3. A figura mostra a área em que os professores atuam na escola………..35 Figura 4. A figura mostra em que nível escolar os professores dão aula na escola…...35 Figura 5. O gráfico mostra quais ferramentas tecnológicas os professores usam em suas aulas………... 36 Figura 6. O gráfico demonstra o nível de experiência dos professores quanto ao uso das ferramentas tecnológicas……….. 36 Figura 7. O gráfico mostra se os professores já fizeram algum curso de capacitação para trabalhar com as ferramentas………. 37 Figura 8. O gráfico mostra quais ferramentas tecnológicas os professores usam em suas aulas………... 37 Figura 9. O gráfico mostra a porcentagem do professores que já utilizaram ou conhecem alguma ferramenta tecnológica para deficientes……….. 38 Figura 10. A escola participante deste questionário e o número de alunos que o responderam………...41 Figura 11. A imagem representa o nível de escolaridade dos estudantes que participaram……….41 Figura 12. A imagem mostra a resposta dos alunos em relação às ferramentas utilizadas pelos seus professores em sala de aula……….. 43 Figura 13. A imagem mostra a experiência com as ferramentas explicitadas na figura 12………. .43 Figura 14. Resposta dos alunos que possuem dificuldades nas ferramentas citadas na figura 12………...44 Figura 15. A imagem mostra as ferramentas desejadas pelos alunos em sala de aula. 46

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Figura 16. A imagem mostra o percentual de alunos que conhecem alguém ou que já utilizaram ferramentas para deficientes………..47 Figura 17. A imagem mostra a quantidade dos alunos que conhecem ferramentas tecnológicas para deficientes………...48

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RESUMO

Este trabalho investigou o uso da tecnologia na educação com base em artigos relacionados às ferramentas educacionais. Foram citadas algumas ferramentas importantes na educação como: Moodle, Youtube, Scratch, Redes Sociais, Ferramentas do Google, Robótica, entre outras. Essas ferramentas consistem em facilitar o ensino-aprendizagem de maneira dinâmica e lúdica para alunos, professores e qualquer pessoa que deseja aprender. Este artigo tem por objetivo realizar o levantamento das ferramentas tecnológicas mais conhecidas e utilizadas, mostrando a sua devida importância e como ela pode ser utilizada dentro do ambiente estudantil pelos professores e alunos. Para isso, utilizamos artigos importantes na área da tecnologia e educação e fizemos uma pesquisa de campo realizada no Instituto Federal do Rio de Janeiro - Campus Arraial do Cabo, com o intuito de analisar o que os professores e alunos consideram à respeito da inserção da tecnologia no campo do ensino-aprendizagem. Os resultados obtidos mostram que tanto os discentes quanto os docentes acreditam que a tecnologia pode e deve ser um instrumento facilitador e que ela precisa ter um espaço dentro da sala de aula.

Palavras-chave​: Ferramenta Tecnológica. Educação. Ensino-Aprendizagem.

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1.

INTRODUÇÃO

É de conhecimento geral que, a tecnologia nos rodeiam em todas as áreas de nossas vidas. No que se toca à área pedagógica, este recurso está cada vez mais presente, como um instrumento auxiliador. Ao longo dos anos, com seus avanços e inovações, a tecnologia vem facilitando cada vez mais o processo de ensino-aprendizagem, através de ferramentas educacionais voltadas para colaborar com o professor em sua didática, contribuindo para o desenvolvimento do aluno.

No que diz respeito às ferramentas educacionais, de acordo com Braga e Menezes (2014), em seu livro, essas ferramentas são chamadas de Objetos de Aprendizagem (OAs). Segundo as autoras, o uso de recursos tecnológicos na educação, mais especificamente da Internet, tem provocado grandes mudanças nas maneiras de se pensar o ensino e a aprendizagem. As mesmas referem-se aos objetos de aprendizagem como elementos reutilizáveis em contextos educacionais e deixam claro que, quando bem utilizados, os OAs podem ser grandes aliados do processo educativo. Esclarecendo que, para necessário, o professor deve ter clareza dos objetivos que deseja alcançar com elas, estimulando o interesse de seus alunos.

Diante desse contexto, o projeto foi fundamentado no tema da tecnologia na educação, renomeado como EducaTec, dando principal atenção às ferramentas tecnológicas (OAs) utilizadas no meio acadêmico. Visando analisar de que maneira elas podem ser inseridas e aplicadas, quais os impasses e possibilidades, e o que os usuários destas pensam a respeito de sua inclusão na didática.

Tendo em vista todas as questões tratadas acima, esta pesquisa tem como objetivo mostrar que a tecnologia pode ser muito mais do que o avanço das coisas em si, ou apenas uma ferramenta que possibilitou a interatividade entre as pessoas, mas também uma peça contribuinte para a formação dos cidadãos.

Mas de que maneira mostramos às pessoas que a tecnologia realmente é um avanço para ensino/educação e trabalho?

Mostraremos isso através de pesquisas bibliográficas, coleta de opiniões de discentes e docentes e estatísticas, exemplificando de várias maneiras o uso da tecnologia, junto ao uso de ferramentas que ajudem os usuários.

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E quais ferramentas usamos/necessitamos para que essa tecnologia seja implantada corretamente nos ensinos/trabalhos?

Em resposta a esta questão, pode-se enumerar alguns recursos como:Jogos educacionais, sites feitos para compartilhar conteúdo escolar com o aluno, Youtube para ajuda em vídeo aulas, softwares que auxiliam e dinamizam o aprendizado do aluno, robótica que possibilita o desenvolvimento de diferentes habilidades, entre outros.

O conteúdo da presente pesquisa, foca em como as ferramentas tecnológicas podem ser usadas como suporte ao aprendizado do aluno, auxiliando no processo de ensino-aprendizagem. Ao mesmo tempo, se apresentam como um caminho de dinamizar as aulas e melhorar a relação entre o educador e o seu público alvo.

Outro ponto muito importante, é sobre como os profissionais estão capacitados para o uso das ferramentas tecnológicas como auxílio em suas aulas. As ferramentas citadas na pesquisa tem como foco, a melhoria na resolução das principais dúvidas e questionamentos dos alunos em um determinado assunto, fazendo com que o tempo de aprendizado seja aproveitado ao máximo.

Por meio disso, buscamos analisar como a tecnologia vem influenciando o ensino, através de diversas perspectivas e diferentes realidades, e como isso pode vir a ser usado num futuro próximo. Tendo como auxílio pesquisas e ferramentas que visam amplificar o nosso conhecimento geral de como as pessoas se relacionam nesses novos métodos de aprendizado.

2.

OBJETIVOS

2.1 Objetivo Geral

O projeto tem como objetivo geral mostrar a importância da tecnologia na educação, através de pesquisas bibliográficas e de campo. Focando nas ferramentas tecnológicas e de que maneiras as mesmas podem auxiliar no aprendizado de discentes e docentes.

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2.2 Objetivos Específicos

● Mostrar a importância da tecnologia nas escolas e fora dela;

● Salientar o quanto o uso de tecnologia pode ser beneficente para o auxílio de professores e alunos;

● Apontar ferramentas tecnológicas;

● Incentivar os leitores a usar recursos tecnológicos durante a sua formação; ● Apresentar nossa pesquisa no site;

3.

JUSTIFICATIVA E RELEVÂNCIA

Segundo o livro Nascidos na Era Digital (PALFREY; GASSER, 2011), a educação oferece a maior promessa em termos de ajudar os jovens a enfrentar a sobrecarga de informações. Pais e professores têm que trabalhar com as crianças para aprender as habilidades e dominar as ferramentas que elas vão precisar usar durante a vida em uma era digital. Dessa forma, o projeto foi desenvolvido com a finalidade de exprimir para os interessados no tema a relevância que as ferramentas tecnológicas podem ter no conhecimento.

Este assunto tem sido de grande pertinência nos dias atuais, devido à inovação dos equipamentos, aparelhos e utensílios presentes no dia dia. E assim, esses equipamentos tendem a continuar cada vez mais presentes no mundo de uma forma geral, afinal, como se tem visto, as crianças dos dias de hoje são chamadas de “Nativos Digitais”. Ou seja, elas já nascem com a tecnologia em suas vidas. Já são habituadas à manusearem os aparelhos eletrônicos em suas casas. Isto posto, no momento de seu aprendizado, é bastante viável trazer este “berço tecnológico” devido à adaptação que as mesmas têm com todo este avanço digital. É como diz o escritor Joseph Wood Krutch (1893-1970) “A tecnologia tornou possível a existência de grandes populações”. Grandes populações agora tornam a tecnologia indispensável. Isto é, a maioria das pessoas tornaram-se dependentes da tecnologia, devido à imensa

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facilidade e interação que a mesma traz. O que antes não era possível, hoje se tornou necessidade.

Levando-se em conta o que foi observado,o intuito desse estudo final de curso é alertar a sociedade no geral, em como a tecnologia e suas ferramentas podem se adequar a educação dentro e fora do ambiente acadêmico. Espera-se, com isso, alcançar os alvos principais nesse cenário, a instituição de ensino, os alunos e seus respectivos educadores. Pretendendo assim, ajudá-los e auxiliá-los em como lidar com isso e como inserir no espaço interdisciplinar. Como proferido pelos autores (PALFREY; GASSER, 2011), “As escolas também devem incentivar e recompensar a experimentação por parte do corpo docente. Os diretores e reitores devem se esforçar para facilitar ao corpo docente experimentar novas tecnologias em apoio ao ensino. Os professores sabem muito bem que problemas precisam resolver e que oportunidades querem aproveitar”.

4.

​METODOLOGIA

Este trabalho foi realizado através de pesquisas bibliográficas selecionadas cuidadosamente pelos integrantes do grupo, utilizando o Google Acadêmico e congressos atado à uma pesquisa de campo, a fim de encontrar artigos relacionados ao tema junto à certos tipos de ferramentas tecnológicas. Ferramentas as quais foram utilizadas em grande escala pelo público alvo da pesquisa (alunos e professores). Cada artigo apresenta um modo diferente de como usar a tecnologia na educação, utilizando devidas ferramentas.

Usamos SurveyMonkey para a criação dos questionários e extração dos resultados obtidos, dinamizando o seu uso, pelo motivo do mesmo possibilitar que os dados coletados apareçam para o grupo com maior rapidez em formato de gráficos e/ou porcentagens, ajudando na leitura das pesquisas realizadas. Dessa forma, elaboramos um questionário direcionado para alunos. Já pelo lado dos professores, utilizamos uma das ferramentas do google, o Google Forms. Ambos sendo enviados através do e-mail, e recolhidos nas próprias ferramentas, SurveyMonkey e Google Forms. A metodologia

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para análise dos dados foi a análise de conteúdo de Bardin (2009), por meio da identificação de termos característicos que evidenciam a construção do conhecimento dos participantes, aplicado na resolução das situações-problema.

No que se toca ao site, foi desenvolvido para expor, aos leitores, o nosso projeto e pesquisa. Para a sua criação, utilizamos uma plataforma chamada WordPress. Outrossim, aproveitamos o site para destacar as ferramentas tecnológicas educacionais, escolhidas para o projeto, com o intuito de apresentá-la ao público para que o mesmo tenha conhecimento do seu uso e possa utilizá-las corretamente, agregando a vida acadêmica.

5.

PRESSUPOSTO TEÓRICO

5.1 Uso de tecnologias no ensino-aprendizagem

O século XXI está sendo marcado pelo aceleramento da tecnologia eletrônica, com atenção especial para a informática, o computador e a internet. Atualmente, o meio em que vivemos está permeado pelo uso de técnicas e recursos tecnológicos, fazendo do computador uma ferramenta que auxilia o processo ensino/ aprendizagem na abordagem do cotidiano em sala de aula. Hoje é impossível falar em educação sem falar que a tecnologia está inserida nela (PEREIRA & SILVA , 2013). O uso da tecnologia no ensino não faz sentido se for apenas porque achamos que é ‘’legal’’, mas sim, se ela pode atender os objetivos e como ela pode ajudar (PALFREY; GASSER, 2011).

A escola, como formadora de cidadãos críticos, conscientes, autônomos e participativos exerce importante papel na sociedade. Diante disso, deve oferecer um ambiente pedagógico que propicie o desenvolvimento de novos recursos didáticos para a construção e acréscimo do conhecimento no processo ensino e aprendizagem. Nesse sentido, não basta a disponibilidade das TICs na escola e sua utilização, os professores devem usá-las como ferramentas didáticas inovadoras em sua metodologia de ensino (MELO; FELIX ;ANDRADE, 2015). O modelo tradicional de ensino tem sido posto à prova diante dos avanços das tecnologias de informação e comunicação. O aluno de hoje é um nativo digital, parece possuir habilidades natas para lidar com as tecnologias. (SEMINÁRIO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO SUPERIOR, 2014).

Almeida (2013) diz que é importante avaliar de quais recursos adequados o professor deve se apropriar a fim de realizar atividades pedagógicas capazes de

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desenvolver as competências de seus alunos, sendo que o professor necessita ter competência conforme as suas somas de saberes e experiências durante sua formação, compreendendo a importância de estar em constante contato com os conhecimentos que lhe darão subsídios em suas práticas educativas. Estamos vivendo um momento em que o conhecimento do professor deve ir além da disciplina que ele leciona, ele precisa saber lidar com novas ferramenta educacionais (BRAGA, 2010).

É oportuno ressaltar a falta de atenção à questão nos cursos de formação de professores nas universidades, que não possuem em sua matriz curricular, na maioria das vezes, uma disciplina voltada para a familiarização de conteúdos ligados à informática com aplicação voltada para o ensino em sala de aula. Na verdade, não existe o professor formado; o verdadeiro profissional da educação é aquele que busca sempre o conhecimento eminente, que está interligado com as questões que envolvem o mundo que os permeia. É fato e deixemos claro que todo conhecimento adquirido e vivenciado ao longo de anos de magistério nunca se anula, a nova informação vem sempre se somar para que possamos compor um cenário cada vez mais rico em mecanismos de ensino e aprendizagem do conhecimento (GRAVA;OLIVEIRA; BOTELHO;SOUZA, 2010).

Segundo os escritores (PALFREY; GASSER, 2011), A televisão não transformou a educação e nem a internet fará. Será mais um instrumento para os professores atingir os alunos na aula. Também será um meio através do qual os alunos poderão aprender fora da sala de aula.

Dado o exposto, existem diversas ferramentas que podem ser instrumentos para os professores e auxílio para os alunos. Dessa forma, é de fundamental importância salientá-las, e as principais TICs que poderiam ser usadas no ensino-aprendizagem serão expostas neste trabalho, de acordo com os resultados encontrados na pesquisa dos artigos.

6.

PESQUISA BIBLIOGRÁFICA

6.1 Questão da Pesquisa

A principal questão da pesquisa a ser apresentada é: Quais são as ferramentas tecnológicas mais conhecidas e utilizadas no campo educacional, como e porquê usá-las.

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6.2 Estratégias de Busca

As buscas foram feitas no google acadêmico e nos repositórios digitais importantes na área de Informática na Educação no cenário brasileiro , tais como os relacionados ao Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), ao Workshop de Informática na Educação (WIE), ao Workshop de Educação em Informática (WEI), às ​Jornadas de Atualização em Informática na Educação (JAIE), à Mostra Prática de Informática na Educação ​(MPIE), ​à ​Comissão Especial de Informática na Educação (CEIE)​, ​e à Revista de Novas Tecnologias na Educação (RENOTE). Tendo como o principal o Congresso Brasileiro de Informática na Educação ​ (CBIE 2015).

6.3 Expressão de Busca

As palavras gerais usadas para pesquisar nos repositórios, congressos e google acadêmico foram (‘’ Ferramentas tecnológicas educacionais’’, ‘’ O uso das ferramentas tecnológicas no ensino’’, ‘’ A tecnologia educacional’’​).

6.4 Resultados Obtidos

Os artigo encontrados foram selecionados e analisados. Dessa forma, foi separado por um gráfico para uma melhor visualização.

As ferramentas utilizadas e citadas nos artigos lidos compõem-se de jogos , softwares educativos, robótica, ambientes de programação, audiovisuais, plataformas virtuais de aprendizagem e redes sociais. A Figura 1 detalha essas ferramentas e suas respectivas taxas de utilização nos artigos analisados nesta pesquisa. No que toca à figura 2, descreve a quantidade de artigos encontrados ao longo dos anos. Percebe-se que o número de material bibliográfico produzido tem crescido moderadamente nos últimos anos.

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Figura 1. Ferramentas tecnológicas e suas respectivas Taxas de Utilização nos trabalhos apresentados.

Figura 2. Número de Publicações sobre Ferramentas tecnológicas educacionais entre 2003 e 2017 nos principais repositórios digitais brasileiros sobre Informática na Educação.

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7.

ARTIGOS ANALISADOS

7.1 Ferramenta Youtube

Nos dias atuais localizar, produzir e distribuir vídeos online se tornaram recursos fáceis de se usufruir. Isso traz imensas possibilidades para o ensino e o aprendizado. Praticamente qualquer um pode capturar, editar e compartilhar pequenos videoclipes, através do uso de equipamentos baratos (como celulares), softwares gratuitos e livres. Dessa forma, manusear tais equipamentos para o auxílio dos estudos também têm sido uma simples tarefa para seus usuários. Afinal, o mundo atual está imerso na tecnologia e inovação.

O YouTube, lançado em 2005 e adquirido pelo Google em 2006, é um site de compartilhamento de vídeos enviados pelos usuários através da internet. Dessa maneira, ele permite que os internautas possuam o acesso à vídeos que qualquer um que possua um canal possa enviar. ​A ideia é idêntica à da televisão, em que existem vários canais disponíveis. A diferença é que os canais são criados pelos próprios usuários, onde podem compartilhar vídeos sobre os mais variados temas. No site, os vídeos estão disponíveis para qualquer pessoa que queira assistir. Também é possível adicionar comentários sobre o vídeo.

O crescimento do fenômeno de vídeos baseados na web, do qual o YouTube é um ícone, ampliou o repositório de conteúdo livre que pode ser utilizado em EaD, por exemplo. Hoje, existem muitas maneiras que se estudar à distância. Muitas universidades, cursos de idiomas, curso técnicos entre outros já possuem essa facilidade. E segundo o artigo ​(YOUTUBE NA EDUCAÇÃO: O USO DE VÍDEOS EM EAD;2009), o youtube tem uma interação básica, já que o usuário pode parar e voltar o vídeo quando quiser, e uma interatividade mais ampla, que pode ser construída por playlists (listas de reprodução) e links que permitem que o usuário pule de um vídeo para outro, além do recurso de comentários disponível no YouTube. Dessa maneira, o usuário do YouTube pode facilmente construir seu ambiente pessoal de aprendizagem. O autor cita também, uma experiência ocorrida na Austrália, quando Richard Buckland, professor de ciência da computação da University of NSW na Austrália, tem

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gravado e disponibilizado suas aulas no YouTube, permitindo que alunos do ensino médio participem dos seus cursos à distância da mesma maneira que seus alunos universitários, o que pode contar inclusive como crédito caso o aluno queira posteriormente estudar na universidade. Ou seja, o aluno, mesmo não matriculado ainda na universidade, pode assistir às aulas e fazer as atividades, e depois, se desejar estudar na NSW, terá os créditos dessas atividades validados. PEREZ (2009) discute a experiência.

Há também conclusões pessimistas sobre o tema, muitos acreditam que a aula presencial é de muita importância, e também que qualquer um pode participar de um curso no youtube, o que prejudica o espaço privado que caracteriza uma sala de aula. De qualquer maneira, é sabido que uso do Youtube em EaD, possibilita um design instrucional renovado, capaz de engajar os nativos digitais. Como foi demonstrado, esse recurso deve ser integrado à educação de uma maneira criativa para contribuir para o aprendizado.

O sistema de ensino tradicional é colocado em xeque quando, de forma crescente, surgem estudos que comprovam que o Ensino à Distância pode ser uma alternativa interessante e que merece uma atenção quando se trata de aprendizado atualmente. Neste contexto, canais no YouTube que proporcionam aulas com professores e conteúdo didático tornam-se populares.

Um exemplo de um canal que faz muito sucesso no quesito de ensino é o Me salva, que é uma plataforma educacional focada em conteúdo de alto desempenho didático para estudantes de Nível Médio e Superior. Fundada por Miguel Andorffy, em 2012, com objetivo de oferecer aulas que valem a pena assistir, a plataforma atinge, hoje, mais de 500 mil pessoas mensalmente. Chama a atenção o fato de que os alunos elogiam a maneira como as aulas são apresentadas em vídeo, alguns comentando que isso os auxilia na questão da concentração.

Além disso, os alunos mencionam a questão do “dinamismo”: em relação ao auxílio na organização do horário de estudos, o Me Salva permite que os alunos assistam aos vídeos nos dias e horários que melhor lhes convêm.

Um exemplo de que esta plataforma de vídeo pode ser útil no ensino, é em aulas de história. O artigo (VÍDEOS DO YOUTUBE COMO RECURSO DIDÁTICO PARA O ENSINO DE HISTÓRIA;2016) por exemplo, fala que um dos desafios dos

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professores é trazer o aluno para a aula, ou seja, despertar nele o interesse pela História, sempre foi rotulada como a disciplina de decorar fatos e datas. Trabalhar com a tecnologia em sala de aula é ter acesso à linguagem que os jovens utilizam cotidianamente. Assim, além de contribuir com o conteúdo que está sendo transmitido, devido às possibilidades de trabalho com a imagem, é uma maneira de trazer o aluno para perto, despertando potencialidades a partir da dinâmica que ele conhece e se sente à vontade.

Outro exemplo é no estudo da biologia, o uso do vídeo e animações torna-se um importante recurso como estratégia de ensino​. Possibilita o entendimento perfeito de como funcionam as células, por exemplo a demonstração visual de como ocorre a mitose, meiose entre outros fenômenos biológicos que apenas lendo sobre ele não oferece a melhor compreensão. Mas no momento em que se vê, com efeitos, cores animações tais fenômenos, além de dinamizar uma aula, chama muito mais a atenção do aluno para que ele entenda exatamente o que está sendo passado. Antes, somente com a metodologia tradicional, era difícil que o aluno visualizasse de uma maneira próxima ao real como são os movimentos e funções de organelas e estruturas celulares como, por exemplo, a membrana plasmática e suas importantes funções na célula. Depois do surgimento das novas tecnologias, o estudante deixou de imaginar como esses processos biológicos acontecem e passou a visualizá-los o mais real possível, através dos vídeos e animações online disponíveis gratuitamente na internet.

7.2 Ferramenta Webquest

Bernie Dodge (autor da Webquest) é professor de Tecnologia Educacional e já vem utilizando a internet há mais de 20 anos como recurso educacional. Uma WebQuest pode ser o pontapé inicial para educadores utilizarem recursos da internet, pois é um recurso simples, de fácil execução e que estimula e diferencia as aulas. Além disso, pode ajudar o professor a planejar e se estruturar melhor, propiciando, também, a sua criatividade, pois os educadores podem criar suas WebQuest de acordo com suas realidades e necessidades. ​Segundo o artigo (Formação para o Uso das Novas Tecnologias no Contexto Escolar;2016), o​s resultados mostraram que os professores

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compreenderam que a Webquest, enquanto ferramenta tecnológica contribui para o processo de ensino e aprendizagem, oferece aos alunos possibilidades de serem protagonistas de seu aprendizado e possibilita o desenvolvimento da iniciativa e autonomia.

7.3 Ferramenta Unity

Atualmente, um dos principais nichos do mundo da computação é o desenvolvimento de games. Desde a programação dos motores de jogo até o design do game em si, trata-se de uma arte que envolve, geralmente, muitas pessoas. Porém, com o grande salto de qualidade dos smartphones, o desenvolvimento de games cresceu enormemente, e muitos desenvolvedores resolvem se aventurar na criação de jogos simples, que muitas vezes se tornam grandes sucessos, vide Angry Birds.

Para facilitar o desenvolvimento de jogos, surgiu o Unity 3D, um motor de jogo genérico, além de uma ferramenta extremamente poderosa para criação de games de todos os tipos, para várias plataformas diferentes. Essa ferramenta permite a utilização de todo tipo de scripts, tanto na linguagem C# como em JavaScript, para adicionar lógica ao seu game. Já em termos de elementos visuais, o Unity permite a utilização de elementos criados nas principais aplicações do gênero, como Maya e Blender.

7.4 Ferramenta Scratch

O Scratch é um programa desenvolvido pelo Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT, experiente no desenvolvimento de ferramentas educativas para crianças na idade escolar) e pelo grupo KIDS da Universidade de Califórnia, Los Angeles. Um novo contexto de programação visual e multimídia baseado em Squeak. Está destinado à criação e promoção de sequências animada para a aprendizagem de programação de forma simples e eficiente. Oferece uma interface intuitiva e muito fácil de compreender.

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No Scratch é possível trabalhar com imagens, fotos, música, criar desenhos, mudar aparência, fazer com que os objetos interatuem. Sua programação é inteiramente visual. ​Uma boa lógica de programação é desenvolvida a partir de um conjunto de elemento entre eles: Organização, Criatividade, Perseverança, Padronização e Otimização, desta forma, acredita-se que o uso do Scratch pode desmistificar os conceitos e trazer maior engajamento dos alunos (SANTOS JUNIOR, 2009). ​Pinto (2010) também afirma que, algumas das potencialidades do Scratch são:

liberdade de criação, criatividade, comunicação e colaboração entre os estudantes, aprendizagem de conceitos escolares partindo de projetos livres e não escolarizados e manipulação de mídias. Tais potencialidades contribuem para o processo de ensino e aprendizagem

Essa ferramenta por possuir uma IDE (Ambiente Integrado para Desenvolvimento de Software) em que não é preciso digitar funções ou endereços, o Scratch caracteriza-se como uma linguagem de programação visual, tendo como ponto inovador o fato de usar novos paradigmas de programação, tornando o aprendizado mais fácil e mais divertido, contando com o uso de blocos gráficos para criar programas. A ferramenta Scratch possui sintaxe que se assemelha com a lógica de programação, permitindo a criação de algoritmos básicos até jogos completos. Devido a esta estrutura, a ferramenta ajuda os alunos a aprender os principais conceitos de programação, tais como estruturas de decisão e repetição, variáveis, operadores e funções, tornando a aprendizagem de lógica de programação mais intuitiva e visualmente mais agradável, pois o próprio ambiente é voltado para computação criativa e design (MATERIAL DIDÁTICO LÚDICO : USO DA FERRAMENTA SCRATCH

PARA AUXÍLIO NO APRENDIZADO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ​,2016).

Por seu elevado índice de reprovação e desistência em instituições de ensino no Brasil, a disciplina de algoritmos tem sido motivo de grande preocupação para os professores, motivados na busca de estratégias para a melhoria no processo de ensino e da qualidade das aulas oferecidas aos alunos, mostrando assim a necessidade de algumas alterações tanto na parte didática como na metodológica da apresentação dos conceitos (Pereira Junior et al, 2005). Muitos educadores se empenham em experimentar novas metodologias ou ferramentas de possam minimizar este problema que está presente principalmente nos dias atuais tendo em vista que os alunos

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ingressantes no ensino médio e superior trazem posturas inadequadas para este tipo de aprendizagem, seja está no ensino médio integrado ao técnico ou no ensino superior. Por exemplo, a maioria dos alunos traz consigo o medo de errar, atrapalhando o desenvolvimento de exercícios que precisam de inferências e experimentações para chegar ao resultado satisfatório (MATERIAL DIDÁTICO LÚDICO:USO DA FERRAMENTA SCRATCH PARA AUXÍLIO NO APRENDIZADO DE

LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ​,2016).

Um exemplo da aplicação do ​Scratch foi na matéria de Saneamento Básico no 5 ano do Ensino Fundamental. A falta de cuidados com o saneamento básico pode acarretar diversos problemas ambientais e de saúde. Entende-se, portanto, que é de fundamental importância que a conscientização sobre esses cuidados seja discutida desde a infância. Então, foram desenvolvidas duas atividades utilizando o Scratch, a primeira foi uma história na qual foram apresentados os tópicos sobre o Saneamento Básico. Logo em seguida foi desenvolvido o quiz, composto de dez questões com opções de respostas, com objetivo avaliar conhecimentos sobre saneamento básico, utilizando questões objetivas. Verificou-se, desta forma, que a proposta pedagógica foi importante para o processo de ensino e aprendizagem do conteúdo em estudo e que os alunos apresentaram percepções positivas a respeito da mesma(EDUCAÇÃO AMBIENTAL: SCRATCH COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA NO ENSINO DE SANEAMENTO BÁSICO ​,2013). Como proferido por Garcia ​(2006), o fato de serem recursos digitais contribui para a motivação, pois os estudantes se sentem mais próximos da realidade em que vivem.

7.5 Robótica

Vive-se hoje em uma era pós-moderna em que a tecnologia vem participando no processo educativo de alunos e professores. Um exemplo dessa tecnologia é o uso da Robótica na educação. ​Em primeiro lugar, a robótica é uma área de pesquisa que visa ao desenvolvimento de robôs que venham a auxiliar o homem em tarefas complexas e/ ou repetitivas. Além de envolver conhecimentos básicos de mecânica, cinemática, automação e inteligência artificial, envolvidos no funcionamento de um robô, são

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utilizados recursos pedagógicos para que se estabeleça um ambiente de trabalho escolar agradável.

Seymour Papert deu início a Robótica Educacional, através de pesquisas e abordagens feitas por ele. O mesmo desenvolveu uma linguagem de programação chamada Logo. Em consequência dessa linguagem, Papert (1985) afirma que as crianças “ensinam” os computadores a “pensar” e, ao ensinar o computador a “pensar”, a criança embarca em uma exploração sobre a maneira como ela própria pensa. “Refletir sobre modos de pensar faz a criança tornar-se um epistemólogo, uma experiência que poucos adultos tiveram” (PAPERT, 1985, p. 35). Papert (1985) destaca que, ao utilizar a programação por meio da robótica, há possibilidade de os estudantes verificarem seus erros e serem motivados a procurar a solução, compreendendo e aprendendo com os erros. Segundo ele, o conhecimento é construído pelo indivíduo, mas que isso acontece especialmente quando o indivíduo está engajado na construção de algo externo. Afinal, a aprendizagem é resultante da interação do sujeito com o objeto do conhecimento, conforme Piaget (1983, p. 6)

É de suma importância ressaltar que, certos alunos possuem dificuldade em aprender conteúdo de determinadas disciplinas, principalmente da matemática e física. Dessa forma, é importante que professores utilizem metodologias dinâmicas onde o aluno possa interagir na construção da sua aprendizagem, ocorrendo assim uma significação no ensino e aprendizagem. Nesse sentido, a inserção de tecnologias como método didático pode se mostrar promissora para aumentar a sede por conhecimento e o desenvolvimento de muitas outras habilidades necessárias ao aluno (Uma experiência prática da inserção da robótica e seus benefícios como ferramenta educativa em escolas públicas;SBIE ;CBIE, 2014), fazendo com que os alunos aprendam na prática e de forma lúdica, auxiliando em seu desenvolvimento. Como dito por Seymour Papert, ‘’ E o que se aprende fazendo fica muito mais enraizado no subsolo da mente do que o que qualquer pessoa possa nos dizer’’. Nada é mais entusiasmante que o professor lançar um desafio em que os alunos se vejam como os co autores de seu aprendizado. Que possam manipular os objetos formas reais na obtenção das respostas para o que foi proposto resolver. E a robótica é uma ferramenta sazonal para esse tipo de atividade (A robótica como facilitadora do processo ensino-aprendizagem de matemática no ensino fundamental; )

(25)

A incorporação da Robótica (área automatizada) no ambiente educacional, tem como o intuito de determinar o aluno a interagir e desfrutar deste recurso em seu aprendizado. Como proferido por Correia (2008),“ela deve promover o desenvolvimento de competências e habilidades cognitivas básicas de seus utilizadores, explorar a aprendizagem de forma interativa e lúdica, permitindo às pessoas novos processos educativos, novas experiências, novas descobertas e novas formas de aprender”.

Conforme cita Gomes (2007, p. 130), há cinco vantagens de aliar a Robótica no projeto de ensino escolar, seriam elas:

● Transforma a aprendizagem em algo motivador, tornando bastante acessíveis os princípios de Ciência e Tecnologia aos alunos;

● Permite testar em um equipamento físico o que os estudantes aprenderam utilizando programas modelos que simulam o mundo real; ● Ajuda à superação de limitações de comunicação, fazendo com que o

aluno verbalize seus conhecimentos e suas experiências e desenvolvam sua capacidade de argumentar e contra-argumentar;

● Desenvolve o raciocínio e a lógica na construção de algoritmos e programas para controle de mecanismos;

● Favorece a interdisciplinaridade, promovendo a integração de conceitos de áreas como: matemática, física, eletrônica e mecânica e arquitetura.

Dessa forma, pode-se observar que a Robótica tem um papel de fundamental importância no ensino-aprendizagem, podendo ser inserida em diversas áreas da educação, como no exemplo abaixo.

Após a verificação da dificuldade de alfabetização de uma turma de alunos do 3º ano do ensino fundamental, a equipe de Robótica da Escola Municipal Duque de Caxias, localizada na cidade de João Pessoa, se propôs a realizar uma dinâmica que contribuísse no processo de ensino-aprendizagem dos alunos menores. Vê-se com isso, a preocupação dos alunos maiores para com os alunos de séries iniciais, e sua consciência em serem importantes colaboradores para um ensino mais dinâmico e se posicionar como membros colaborativos na escola. Então,construíram uma Tartaruga Caçadora de Sílabas, dotada de sensores de luz e capaz de ser conduzida pelos alunos, no qual os alunos buscam recuperar sílabas espalhadas pelo interior da sala e

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formar palavras ditadas pela professora. Foi assim que o índice de leitura dos alunos cresceu, assim como a participação nas aulas e o desempenho escolar.Inquieta então pelo baixo desempenho e rendimento escolar da turma do 3º ano sob sua responsabilidade, a professora da referida turma, em diálogo com o monitor de robótica da Escola, buscou uma forma de dinamizar suas aulas e contribuir para o aprendizado dos alunos, especificamente no âmbito de leitura e escrita. Surgiu então a ideia de criar um robô que fosse manipulado pelos alunos e utilizado de tal forma que, com ele, os alunos realizassem a formação de palavras de acordo, com o nível de leitura de cada aluno.Percebeu-se que com a utilização do Robô Tartaruga como uma ferramenta didática, os estudantes do 3º ano se mostraram mais atraídos nas aulas de português, demonstraram um desenvolvimento satisfatório, no qual o quadro de alunos leitores cresceu e o número de estudantes com dificuldade de leitura diminuiu ( Tartaruga Caçadora de sílabas - Uma prática alfabetizadora; Escola Municipal Duque de Caxias). Nesse cenário, observa-se que a atitude da escola e seu corpo docente é primordial. O uso de robôs, segundo Prado (2008), faz com que “[...] professores escapem da lousa, as aulas tornam-se mais dinâmicas e, sem perder conteúdo, despertam a curiosidade dos estudantes. É o que chamamos de alfabetização tecnológica [...]”.Um fato que chamou a atenção é a dificuldade que muitos professores têm de inovar em suas aulas, ou seja, de diversificar sua didática e nem todos os professores sabem da importância da utilização de ferramentas tecnológicas no planejamento das atividades de ensino (Uma experiência prática da inserção da robótica e seus benefícios como ferramenta educativa em escolas públicas; SBIE ;CBIE, 2014).

Diante desse contexto, é essencial o preparo do educador para utilizar esses recursos. As escolas devem estar preparadas para inserir ferramentas como a Robótica em suas instituições, implantando laboratórios, computadores e o mais importante, cursos de capacitação para o seu conjunto docente. Afinal, Paulo Freire já dizia (1979) que ninguém educa ninguém, mas ninguém se educa a si mesmo. O processo de educação vem, portanto, da comunhão dos homens, mediatizados pelo mundo. A tecnologia tem sua função como parte deste meio, já que pode promover a colaboração e interação entre os homens; é, portanto, fundamental nos processos pedagógicos e educacionais.

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7.6 Redes Sociais

Nos dias atuais, a tecnologia passou a ser vista não mais como uma ''inimiga'', mas como uma parceira no processo de ensino-aprendizagem. Embora a tecnologia esteja cada dia mais familiarizada no contexto educacional, há recursos tecnológicos que ainda geram questionamentos nos mentores, como o uso das redes sociais para fins educativos.

As redes sociais em si, são estruturas formadas dentro ou fora da internet, por pessoas e organizações que se conectam a partir de interesses ou valores comuns, permitindo o compartilhamento de inúmeras informações, entre pessoas e/ou empresas.

Na sociologia, o conceito de rede social é utilizado para analisar interações entre indivíduos, grupos, organizações ou até sociedades inteiras. Frequentemente, essas redes sociais são utilizadas para usos pessoais dos alunos e também dos professores, com o propósito de conectar pessoas, divertir e entreter. Mas será que esse meio pode se tornar aliado na educação como já acontece com outros recursos tecnológicos ?

A resposta para essa pergunta é sim, pois ela possui ferramentas importantes que podem ser adquiridas para fins pedagógicos, basta saber inseri-las nesse contexto e saber lidar com os obstáculos. Para a professora Camila Lima Santana, do Instituto federal do If Baiano, há dificuldades para aplicar as redes sociais no ensino, pois as escolas estão enraizadas em práticas lineares e segmentadas. E tudo que possibilite uma nova abertura, novidade, um caminho em que não saiba trilhar, dá medo. Mas que é preciso rever, refletir e reconhecer esses espaços digitais para além dos ócios e das utilidades. Ainda diz que é fundamental pensar as redes sociais como locus de informação, de troca de saberes e aprendizagem. A escola entendida como espaço de produção e transmissão do conhecimento precisa abrir-se às novas e diferentes formas de comunicação. É preciso enfatizar que os métodos de ensino e os recursos metodológicos utilizados na sala de aula, merecem ser revistos em função de novos ambientes de aprendizagem. A tecnologia introduz mudanças, para as quais o

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professor precisa preparar-se (Redes sociais no processo de ensino e aprendizagem; SILVA ;SERAFIM, 2016).

Dessarte, uso das redes sociais deve ser introduzido no processo pedagógico para romper as paredes da escola, para que aluno e professor possam conhecer o mundo, novas culturas, realidades diferentes, desenvolvendo a aprendizagem através do intercâmbio e aprendizado colaborativo.

Um exemplo de rede social que pode ser utilizada como instrumento pedagógico é o WhatsApp. O grande destaque do aplicativo é a possibilidade de envio de diferentes mídias como imagem, áudio, vídeo e emojis (figuras prontas que demonstram expressões e sentimentos), além disso é possível criar grupos com até 100 membros, transmitir diálogos, realizar chamadas, entre outras opções (WhatsApp como ferramenta de apoio ao ensino;CBIE, 2015).

Percebe-se que os alunos utilizam constantemente o WhatsApp, dessa maneira ele torna-se um grande facilitador quando necessita-se de uma ferramenta para avisos, compartilhamento de informações e um esclarecedor de dúvidas, tanto por parte dos professores, da instituição ou do aluno. Nesse contexto o WhatsApp é uma ferramenta rápida e eficaz para comunicação entre todas as partes do cenário educacional. São inúmeras as facilidades vindas da utilização do WhatsApp pelo professor, como por exemplo testar se o texto enviado pelo aluno realmente é de sua autoria. Além disso, o WhatsApp pode ser palco de debates, produção textual e aulas colaborativas, podendo assim ser um grande aliado quando se trata de educação à distância e substituir o ambientes virtuais de aprendizagem (WhatsApp como ferramenta de apoio ao ensino;CBIE, 2015).

Outro exemplo é o Facebook. Nele o aluno/professor pode criar grupos para representar determinado curso ou disciplina, podendo compartilhar materiais, trocar conhecimentos, tirar dúvidas, e outras possibilidades. Outra função importante é a criação de eventos, onde permite criar lembretes para os mesmos do grupo, seja marcação de provas, trabalhos, reuniões e aulas em geral.

Há diversas outras formas de inserir as redes sociais ao contexto de ensino-aprendizagem. Aproveitá-la como recurso pedagógico é um bom caminho, mas só isto não basta. É necessário que essa proposta de uso seja bem planejada

(29)

7.7 Moodle

A educação à distância (EAD) é um tipo de ensino, com o uso de recursos

didáticos organizados, apresentados em diferentes suportes e modos de informação, utilizados isoladamente, ou combinados e veiculados pelos diversos meios de comunicação. Hoje em dia a EAD é ajudada pelo uso de tecnologias de comunicação e informação, principalmente a internet, que hoje é o maior meio de interatividade existente, diminuindo as distâncias e as deixando ignoráveis permitindo a aprendizagem colaborativa (O Moodle como ferramenta didática;2011).

O Moodle (​Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment​) foi criado em 2001 pelo educador e cientista computacional Martin Dougiamas ​. Voltado para programadores e acadêmicos da educação ​, constitui-se em um sistema de administração de atividades educacionais voltadas à criação de comunidades ​on-line

​ ,

em ambientes virtuais (Educação à Distância) voltados para a aprendizagem colaborativa. Permite, de maneira simplificada, a um estudante ou a um professor integrar-se, estudando ou lecionando, num curso ​on-line

​ à sua escolha.

​O mesmo é desenvolvido na linguagem PHP e suporta vários outros tipos de

bases de dados, especialmente o MySQL. O Moodle tem seu código fonte disponibilizado gratuitamente, e pode ser melhorado, personalizado, estendido, etc., pela organização que o adota. É um software livre, que apoia o desenvolvimento dos processos de ensino e de aprendizagem, por meio de ​fóruns, chat, diários, dentre outras que se enquadram dentro do objetivo pretendido pelo professor durante a disciplina, e é um aplicativo desenvolvido para ajudar os educadores a criar cursos on-line, ou suporte on-line a cursos presenciais, com vários tipos de recursos disponíveis, como citado no artigo: (O Uso do Moodle como Reforço ao Ensino Presencial de Parasitologia e Micologia no Curso de Graduação em Medicina;2012). Ele permite que seu ambiente seja modelado para torná-los mais atrativos e funcionais. Os boxes podem ser escondidos dos alunos, mudados de lugar nas colunas disponíveis, para cima ou para baixo, etc, isso tudo para se adequar às necessidades e ao projeto de cada instituição/corporação (Ambiente de Ensino e Aprendizagem via

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Internet: A Plataforma Moodle;2007). Possui interfaces para interação síncrona e assíncrona entre os participantes do processo de ensino​-aprendizagem.

É importante que a metodologia para utilizar o AVA Moodle seja baseada no pressuposto da atividade cooperativa, envolvendo diferentes espaços de comunicação e interação e possibilitando um processo de ação e de reflexão dos sujeitos da aprendizagem. Além disso os alunos que utilizam esse recurso se tornam ​responsáveis pela aquisição de seu conhecimento, desenvolvendo autonomia, perseverança, domínio de leitura e interpretação, ou seja, tornando-se autodidata.

7.8 Khan Academy

A missão da Khan Academy é proporcionar uma educação gratuita e de alta qualidade para todos, em qualquer lugar, por meio de exercícios, vídeos de instrução e um painel de aprendizado personalizado que habilita os estudantes a aprender no seu próprio ritmo dentro e fora da sala de aula ​com ​feedback imediato dos resultados obtidos em direção ao domínio das habilidades pretendidas, além da possibilidade de acompanhamento pelo professor, tutor ou mentor, do processo, permitindo desta forma uma avaliação contínua e personalizada do estudante com intervenções pontuais em suas atividades auxiliando-o na busca de autonomia intelectual (Plataforma Khan Academy como auxílio ao ensino híbrido em Matemática: um relato de experiência;2016)​.

A mesma, partir da sua data de desenvolvimento, possuía mais de 4000 vídeos sendo eles sobre matemática, ciência, biologia, química, física, astronomia, medicina, entre outros assuntos e matérias(A Metodologia de Ensino da Khan Academy para a Área Tecnológica;2003). Além de ajudar com o conhecimento com exercícios e aulas em vídeos a Khan Academy, procurando deixar de seus exercícios de forma mais dinâmica, principalmente para crianças e adolescentes, traz como forma de recompensa a possibilidade de adquirir “pontos”, como em algum jogo, de forma que esses são usados para que o aluno possa trocá-los, como uma moeda, por uma imagem de avatar para seu profile. Esses pontos são ganhos de acordo com a finalização de exercícios e seu desempenho nos mesmos, com isso, monitorando seu

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progresso/evolução. Em seu site existe um perfil do usuário que mostra todas suas estatísticas, para deixar os usuários informados.

A Khan proporciona para várias pessoas ensino de boa qualidade sem uma necessidade de disponibilização de recursos financeiros e também possibilita que estudem nas suas casas sem a dificuldade de locomoção que muitos podem ter. Esse meio de ensino (e-learning) é muito procurado por pessoas que querem aprender sozinhas, e que não possuem tempo ou disponibilidade financeira para aprender através de empresas especializadas e/ou escolas. Não só pessoas como também empresas já aderiram a esse método para seus funcionários.

7.9 Ferramentas Google

Atualmente muitos alunos e professores usam a internet como principal meio de pesquisa e ajuda para o meio escolar e para ajuda . E qual é o primeiro passo desse aluno/professor quando precisa pesquisar ou achar alguma informação na internet? Onde esse estudante/professor ou buscador de conhecimento vai? A resposta principal é simples: O Google. O maior mecanismo de pesquisa ​online

​ existente nos dias de

hoje.

O Google, além da sua grande base de pesquisas, tem uma vasta variedade de serviços e ferramentas que podem auxiliar no ensino e aprendizado, em que muitos deles poucas pessoas conhecem. O Google tem aplicativos de livros (Google Books), que possibilita a conversão de textos para um banco de dados digital; Google Earth que é um software popular que mostra imagens de satélite de toda a Terra, muito usada para o ensino de geografia como citada no artigo: (Explorando o software Google Earth nas aulas de geografia no 6º ano do ensino fundamental II;2015) onde é possível ver todos os terrenos, relevos entre outros elementos geográficos; uma ferramenta de produção coletiva e colaborativa (Google Drive) que é muito usada, principalmente, por estudantes de ensino médio e ensino superior; uma parte separada dedicada somente ao ambiente escolar, onde se pode encontrar trabalhos acadêmicos, literatura escolar, jornais de universidades e artigos variados (Google Scholar), entre outras ferramentas muito úteis para a melhora e a ajuda do aprendizado.

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Ferramentas digitais utilizadas foram reconhecidas como recurso pedagógico, visto que houve aprendizagem de recursos tecnológicos online, ferramentas colaborativas (onde algumas das ferramentas do Google estão incluídas), que podem ser usadas em qualquer tempo e espaço, bem como alguns recursos do laptop e tablets. Além disso, já foi dito por muitos pesquisadores, alunos e professores que as ferramentas e recursos tecnológicos são de grande ajuda para o mundo estudantil por terem fácil acesso e rápida resposta.

7.10 Blogs

O uso do blog como ferramenta de ensino, pode proporcionar diversas possibilidades, dentre elas, podemos destacar um aumento significativo no aprendizado dos alunos. Segundo o artigo (USO DO BLOG COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA NAS AULAS DE LÍNGUA PORTUGUESA;2011), “vantagem do uso do blog na educação é a facilidade de o professor fazer intervenções, corrigindo e orientando todas as postagens, sem o limite de tempo imposto pela sala de aula, e da mesma forma o aluno pode realizar suas atividades no seu ritmo, conforme sua agenda e disposição.“, podemos concluir que os blogs fazem com que as aulas possam ser mais dinâmicas.

Por ser uma ferramenta de uso online, sua disponibilidade é de acesso fácil, fazendo com que o ensino possa abranger públicos alvos diferentes, ao mesmo tempo que oferece um contato mais direto com as pessoas interessadas no assunto.

A internet abre a porta para que comentários possam ser feitos à respeito dos mais variados assuntos, e os educadores podem através dos blogs fazer a análise de exercícios e abrir discussões para melhorar a fixação dos conteúdos.

Os blogs podem ser pessoais ou de e estarem abertos a todos ou afectos a uma comunidade fechada, a qual discute temas específicos de interesse para esse grupo ou turma. No entanto, os blogues, em geral, constituem comunidades abertas, de comentários e sugestões, disponibilizando links e, muitas vezes, proporcionando encontros formais ou lúdicos, como citado no artigo:(Blogue: uma ferramenta com potencialidades pedagógicas em diferentes níveis de ensino;2006). Esse tipo de abordagem permite que os alunos aprendam de acordo com seu próprio ritmo, o que

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proporciona um ambiente mais interativo e conduz ao desenvolvimento da relação professor-aluno.

7.11 Ava

O AVA(ambiente virtual de aprendizagem) são softwares ou plataformas onlines, que são criadas para o ensino à distância. O principal objetivo do AVA é o de ensinar turmas, que pode ser usado tanto como ferramenta principal de ensino quanto como ferramenta de auxílio a um curso presencial. Dentre as suas características dessa ferramenta, podemos citar a existência de um fórum, que serve como meio de resolver dúvidas à respeito das aulas realizadas, a realização de atividades avaliativas pelo orientador, a administração de aulas pelos professores e educadores, entre outros.

É compreensível que ainda em fase inicial a educação online incorpore

alguns princípios existentes na educação presencial, inclusive no que diz respeito ao processo de avaliação da aprendizagem(Avaliação da aprendizagem na educação online relato de pesquisa (AVA;2008). É comum que exista uma dificuldade na implementação desse tipo de ensino, e é compreensível, pois sempre ocorre o surgimento de barreiras na comunicação quanto no próprio modo de ensino do sistema. Pode-se citar dificuldades que surgem por parte dos alunos, que pode se sentir uma falta de feedback do professor e interação de outros alunos, a falta de organização dos conteúdos, dificuldade de se adaptar ao tipo de ensino proposto na plataforma e até a falta de recursos(computadores, internet, celular) pode afetar na realização do curso.

Não se trata de pensar programas para quantificar ou monitorar a passagem do cursista dentro do AVA, mas de programas que possam ser “customizados” de acordo com as necessidades do curso, da turma, do professor, com vistas a auxiliá-lo(Avaliação da aprendizagem na educação online relato de pesquisa(AVA);2008). Este trecho do artigo, destaca uma característica do AVA, que deveria ser mais desenvolvida, a falta de personalização do conteúdo por parte dos tutores que podem sofrer com a falta de recursos extras, isso ocorre devido a padronização desse tipo de curso.

(34)

7.12 App inventor

O app inventor é um projeto de código aberto desenvolvido que tem o ensino de programação para o público leigo como principal finalidade, e tem como foco a criação de aplicativos para o sistema android. Inicialmente o programa foi desenvolvido pela google, que logo depois repassou para MIT(​ Massachusetts Institute of Technology​).

A interface gráfica de fácil uso possibilita aos estudantes explorar os conceitos básicos de programação e algoritmos de modo mais intuitivo, sem que estes precisem se ater a detalhes de sintaxe, e assim concentrarem-se na concepção da resolução dos problemas(App Inventor for Android Uma Nova Possibilidade para Ensino de Lógica de Programação; 2013). De acordo com este artigo, pode-se afirmar que o app inventor serve como ferramenta de auxílio eficiente para aqueles que querem um conhecimento básico de programação, mas que visam aprender de forma mais dinâmica e intuitiva. E nesse sentido, o app inventor tem um método bastante eficaz de ensino, ao propor de forma didática e convidativa a resolução de problemas.

Apesar de possuir um sistema de criação de apps completo, o app inventor em sua essência é usado como uma ferramenta de ensino para aqueles que buscam se aprofundar nesse meio de criação de apps. Essa criação dos aplicativo é feita de forma visual, em que o usuário produz uma combinação de blocos, que contêm algum tipo de comando específico,e que no final vai gerar um arquivo executável para o usuário final. E além do uso educativo, o app inventor pode ser usado em outros meio, como este trecho detalha:

Adicionalmente, os aplicativos desenvolvidos não se atêm a um teor estritamente pedagógico, são programas reais: podem ser instalados e executados em qualquer dispositivo móvel com a plataforma Android e estão inseridos nos contextos sociais dos aprendizes, tornando a programação mais envolvente e a experiência motivadora (App Inventor for Android Uma Nova Possibilidade para Ensino de Lógica de Programação; 2013).

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7.13 Aboard

O aboard é um aplicativo de ​Comunicação Aumentativa e Alternativa (CAA) disponível para dispositivos com o sistema operacional android e desenvolvido pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)​, que tem a função de ajudar na comunicação de pessoas que possuem algum tipo de deficiência física ou cognitiva, através de frases construídas no app eles podem se comunicar no seu dia-a-dia. O projeto possui duas plataformas de uso, o Aboard e o Aboard Editor. A primeira é voltada para personalizar o vocabulário do aplicativo móvel(o disponível no android) enquanto o app é usado pelo deficiente em questão, o fato de ser necessário um dispositivo com o sistema android(tablet, celular, notebook) pode ocasionar numa dificuldade para classes mais baixas.

O funcionamento do aplicativo é através de pictogramas( imagens que representam palavras), que formam frases de acordo com as escolhas do usuário. Por ser um sistema construído na nuvem, o app se adapta com as demandas anteriores do usuário, fazendo sugestões de frases previamente formadas. Como este artigo cita: O aplicativo visa permitir que pessoas com deficiência na fala possam, a partir da seleção de pictogramas em um dispositivo móvel, produzir frases que expressem seus desejos, opiniões e sentimentos, aumentando a interação social e reduzindo a frustração desses indivıduos e realizar atividades pedagógicas adaptadas(aBoard-Uma Plataforma para Educação Inclusiva a partir de Comunicação Aumentativa e/ou Alternativa;2017).

Nesse sentido, o aboard pode fazer com que pessoas com deficiência possam se comunicar mais facilmente, atendendo às suas demandas de forma personalizada e prestando um serviço que pode ser usado como meio de inclusão tanto dentro quanto fora da sala de aula.

7.14 Games

Os games vem se tornando uma das melhores ferramentas quando o assunto é aprendizagem, se seus métodos de planejamento forem bem trabalhados, consegue prender a atenção de todos com maior eficiência e interação de todos. No entanto,

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foram identificados alguns obstáculos envolvendo a gamificação no rumo educacional, tais como a falta de evidências vividas, ausência de métodos científicos, comportamentos indesejados, customizações e a dificuldade de suportes técnicos.

A tecnologia acaba chegando nas salas de aula através do uso de jogos digitais, e que para que possa ser um sucesso no ambiente escolar, os jogos precisam possuir regras claras, metas, interatividade, gerar resultados e, acima de tudo, ser divertido. Sendo produzidos e distribuído para diversas disciplinas para alcançar um maior número de usuários. Com o objetivo de ajudar pessoas que possuem dislexia, foi criado as TIC (tecnologia de informação e comunicação), elas fazem os alunos se sentirem mais motivados, concentrados, melhorando também a interação com o professor. As TIC são fortes aliadas quando o assunto é criar habilidades em diversas atividades, reforçando a aprendizagem de forma estruturada e multissensorial trabalhando o ritmo do aluno. A área de softwares que propõem um apoio da leitura no disléxico ainda é muito fraca, mas com o tempo, aplicativos vão sendo criados, com o intuito de ajudar no processo da leitura e da escrita, através da melhora da percepção audiovisual de um disléxico por meio de atividades lúdicas voltadas ao caráter educacional.

Um grande passo para tal implementação de jogos na formação dos docentes, seria o surgimento de uma relação dos professores com a presença da tecnologia, e que os mesmos levem os jogos digitais para as escolas, atraindo os alunos, mas é preciso de planejamento para que não tenha nenhum fracasso e que a experiência dos alunos e dos professores seja frustrante, no discurso interativo dos games deve haver questões éticas, políticas, ideológicas ou até mesmo culturais, as quais devem gerar discussões entre os discentes, onde todos possam questionar e intervir, aprendendo uns com os outros novas formas de ver e compreender esses artefatos culturais.

8.

​RESULTADOS E DISCUSSÕES

Com a tecnologia dominando cada vez mais o nosso dia a dia, o seu uso na sala de aula tem sido bastante discutido. É fato que ela traz uma série de benefícios para alunos e educadores. As ferramentas tecnológicas apresenta elementos que podem

(37)

ser explorados como alternativa de produzir efeitos positivos no ensino-aprendizagem. Mas o que os professores e alunos pensam a respeito dela? Quais ferramentas eles possuem mais necessidade de aprender e ensinar?

Os questionários aplicados separadamente aos professores (18 respostas correspondentes) e alunos (50) nos produziram resultados descritos a seguir.

8.1 Dados Gerais

Respostas dos Professores

(38)

Figura 4. A figura mostra em que nível escolar os professores dão aula na escola.

(39)

Figura 6. O gráfico demonstra o nível de experiência dos professores quanto ao uso das ferramentas tecnológicas.

Figura 7. O gráfico mostra se os professores já fizeram algum curso de capacitação para trabalhar com as ferramentas.

(40)

.

Figura 8. O gráfico mostra quais ferramentas tecnológicas os professores usam em suas aulas.

Figura 9. O gráfico mostra a porcentagem do professores que já utilizaram ou conhecem alguma ferramenta tecnológica para deficientes.

Tabela 1. Respostas dos professores sobre a importância das ferramentas tecnológicas no ensino.

Por que você acha importante a utilização de ferramentas tecnológicas no

(41)

Lúdico, versátil e dinâmico. 6 Facilita o ensino-aprendizagem/comunicação. 7

Não existe outro caminho. 1

Necessidade para o ensino. 3

Maior leque de informações. 3

É possível perceber nessa pergunta que, 38.8% dos professores que responderam ao

questionário acham que as ferramentas tecnológicas facilitam o ensino-aprendizagem dos alunos e que 33.3% consideram um jeito lúdico e dinâmico de ensino.

Tabela 2. Respostas dos professores sobre dificuldades para aplicação da tecnologia no ensino.

Possui alguma dificuldade em aplicar a tecnologia ao ensino? Contagem

Não. 7

Sim. 11

Se tiver, qual é a maior dificuldade? Contagem

Programação. 2

Problemas com a internet. 1

Falta de conhecimento. 5

Estrutura física das salas. 1

Suporte das instituições. 1

Produção do material. 1

Nessa tabela é mostrado que 61.11% dos professores que responderam, já tiveram alguma dificuldade em aplicar a tecnologia no ensino, isso por vários fatores, enquanto os outros 38.88% não tiveram essa dificuldade.

Tabela 3. Pergunta sobre lecionamento de deficientes.

Você já lecionou para alunos com algum tipo de deficiência? Contagem

Não. 10

Sim. 8

Se sim, que tipo? Contagem

Surdez 4

Visual 5

Cognitiva 1

(42)

Síndrome de Asperger 2

É mostrado na tabela que 55.55% dos professores que responderam essa pergunta, nunca lecionaram para alunos com algum tipo de deficiência, enquanto os outros 44.44% já tiveram a experiência de lecionar para algum aluno com deficiência.

Tabela 4. Pesquisa sobre o conhecimento de ferramentas tecnológicas para o ensino de pessoas com deficiência, voltada aos professores.

Você conhece alguma ferramenta tecnológica direcionadas ao

ensino/aprendizagem de pessoas com deficiência? Contagem

Não. 10

Sim. 8

Se sim, quais? Contagem

DosVox 6

Hardware (Mouse adaptado, teclado colméia, etc) 1

Audiobooks 1

Brailendo 1

ProDeaf 1

Motrix. 1

Sobre o conhecimento de alguma ferramenta tecnológica direcionada ao ensino de pessoas com deficiência, 10 (55.55%) dos professores disseram não conhecer nenhuma ferramenta, enquanto os outros 8 (44.44%) já usaram e conheciam alguma ferramenta.

Tabela 5. Resposta dos professores sobre como eles implementariam as ferramentas tecnológicas no ensino.

Como você implementaria o uso das ferramentas tecnológicas visando uma

melhor qualidade no ensino? Contagem

Cursos de capacitação. 3

Como ferramenta de ensino. 1

Animação 1

Computadores em rede 1

Atividades e trabalhos 2

Aulas cotidianas. 1

(43)

Como mostrado na tabela, metade dos professores (50%) não souberam responder a pergunta de como eles implementariam as ferramentas tecnológicas no ensino. Os outros 50% citaram alguns modos de implementação como mostrado na tabela acima.

Respostas dos Alunos

.

Figura 10. A escola participante deste questionário e o número de alunos que o responderam.

Os 50 pesquisados eram da mesma instituição, onde abrangeu o público de alunos do ensino médio técnico e os alunos da pós graduação de meio ambiente e também de informática, como mostra a figura 11. Tendo o maior público os alunos do ensino médio técnico (76,92%). Constando que três (3) responderam errado em relação ao ensino fundamental, pois não faz parte desta instituição.

(44)
(45)
(46)

Figura 12. A imagem mostra a resposta dos alunos em relação às ferramentas utilizadas pelos seus professores em sala de aula.

No que diz respeito à figura 12, muitas ferramentas são utilizadas pelos professores, portanto, a robótica não menos importante não faz parte do uso. Ao analisar a tabela 9 abaixo, nota-se que os alunos gostariam de utilizá-la para somar no ensino-aprendizagem, ainda mais os alunos de ensino médio técnico, onde a programação faz parte do seu dia a dia.

(47)

Figura 14. Resposta dos alunos que possuem dificuldades nas ferramentas citadas na figura 12.

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